Aktualnie jest to najzajebiściejszy i jeden z najłatwiejszych silników gry w świecie, więc jak wspomniałem pewnie miesiąc temu, to nie U5, ale Squad jest odpowiedzialny za to, że nawet jeden z najłatwiejszych silników growych, jest dla nich za trudny do opanowania.
Szachy też są łatwe do opanowania, ale ze względu na możliwości silnika, o wiele szersze niż np. starego Unreal 3 który nie lubił ogromnych lokacji, dopieszczenie go do mistrzostwa jest niezwykle trudne a KSP to nie jest zwykła gra z zamkniętymi lokacjami czy płaskim generowanym światem.
Ponadto za wydajność czy raczej jest spadek jest odpowiedzialny raczej silnik fizyki, ale wszystkie te aspekty podpadają pod Unity, więc nie wiem po co się rozmieniać na drobne.
Unity 5.3.5 w pełni wspiera interfejs DX12, a com za tym idzie, grafikę na najwyższym możliwym poziomie.
KSP mogłoby bez problemu uciągnąć megazaawansowane modele części na mnóstwo polygonów i z shaderami takimi, że wystrzelenie rakiety wyglądałoby jak nagranie a karty graficzne by się smażyły, tylko że to sandbox. Sandbox upraszcza część aspektów po to, by wolność w innych była jak najwyższa. Coś za coś, chyba że jarałoby cię zbudowanie rakiety dosłownie z 5 pięknych klocków.