Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Drangir

Strony: 1 ... 15 16 [17] 18 19 ... 128
241
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Co można na Unity 5?
« dnia: Pon, 14 Gru 2015, 13:15:00 »
Po prostu operuję na faktach, a zdarzenie jest takie, że Maxmaps nie pracuje już w Squad, cała reszta to mniej lub bardziej uzasadnione domysły. Nie rzuciło mi się w oczy by nowy lider coś robił w ostatnich Weekly. Ma ktoś jakiekolwiek informacje o nim, czy wypowiadał się już na blogu? Wiadomo że musi się wdrożyć, ale ja nawet kurka jego nicku nie mogłem znaleźć.
@Winged
A bez tekstur lepszej jakości trudno coś zrobić, a nie wiadomo czy wersja 64 bit będzie priorytetowa. Mam nadzieję że tak, wystarczy już opierania technologii tej gry na ograniczeniach Windowsa XP

242
Samoloty / Odp: Sekcja lotnicza Winged Industries: Kerb-Flyer I
« dnia: Pon, 14 Gru 2015, 02:47:04 »
Ja zwalam to na kokpit. Kokpit to "twarz" samolotu, a tych w KSP jest 5, więc wszystkie przyjmuja jeden charakter.

243
Samoloty / Odp: Sekcja lotnicza Winged Industries: Kerb-Flyer I
« dnia: Pon, 14 Gru 2015, 01:28:12 »
Generalnie jestem raczej za Wingedem. Włożył mnóstwo pracy w research i wykonanie replik, chociaż temat średnio mnie interesuje. To czy wykorzystał 2 czy 4 mody konstrukcyjne nic mu nie odbiera, szczególnie że jest to poparte filmem. Pobrać moda może każdy, ale jak sam, Kadaf, zaznaczasz - wykorzystać jego możliwości już nieliczni.

Cytuj
Z racji użycia małej liczby modów wszystkie wyglądają tak samo.
A nieprawda. Części w stocku pozwalają zbudować bardzo różnorodne maszyny o niestandardowych profilach, z tweakscalem to już wiadomo jakie cuda można robić. A że większość samolotów to rura wypełniona paliwem ze skrzydłami to inna kwestia, powstało mnóstwo SSTO o rozmaitych kształtach -  a to przecież nie są maszyny które wybaczają "rzeźbienie" ozdobników.

244
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Co można na Unity 5?
« dnia: Pon, 14 Gru 2015, 01:26:23 »
Dla Kadafa jakakolwiek zmiana na stanowisku w Squad jest "wyrzuceniem". Czy został wyrzucony czy odszedł sam nie wiem, ale Maxmaps nie pracuje już w Squad.

245
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Co można na Unity 5?
« dnia: Nie, 13 Gru 2015, 12:06:26 »
Cytuj
A układ Joola w normalnych warunkach by się szybko rozleciał

...No? Akurat projektując taką grę nie chciałbym żeby planety przy warpie mi szalały, zmieniając pozycję. Szyny wymagają wyłącznie zaprogramowania najprostszych opcji a pisanie fizyki dla planet byłoby zbędne. No i czy oddziaływanie nie jednego obiektu, a kilkunastu na każdy statek i wszystkie części naraz naprawdę byłoby obojętne dla zużycia zasobów? Średnio w to wierzę.

246
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Co można na Unity 5?
« dnia: Nie, 13 Gru 2015, 02:10:40 »
Cytuj
Podejrzewam, że obecny model ruchów planet jest wynikiem tego, że nikomu nie chciało się zrobić lepszego, a nie, że komputer by tego nie uciągnął.

Czy rodzaj fizyki o którym mówicie nie jest dostępny w Universe Sandbox?
Anyway, w grze nie chodzi o to żeby oddać zjawisko w sposób dokładny. Robiąc shootera "Ziemia" nie musi mieć odpowiedniej masy, bo dużo łatwiej jest napisać to tak, by na bohatera ciągle działała siła = G skierowana w podłogę. Tak samo w KSP, można by bez problemu symulację orbit planet (tak jak to działa dla aktywnych statków), ale wygląda to jak kopalnia mnóstwa potencjalnych problemów z minimalnymi zyskami w postaci jeszcze bardziej skomplikowanego manewrowania w ciasnych układach Joola czy Duny.

247
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Co można na Unity 5?
« dnia: Sob, 12 Gru 2015, 16:26:43 »
@up

Możliwe jest schowanie faktycznych planet i wrzucenie własnych bądź podmianka, ulepszanie istniejących - nie.

248
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Co można na Unity 5?
« dnia: Pią, 11 Gru 2015, 22:29:41 »
Cytuj
Gdyby Squad robił KSP na własnym silniku, zapewne gra ...

...by nie powstała, bo nie byłoby na czym zrobić prototypu który zachęcił Squad to zostawienia Harvestera w firmie. Well, było to w czasie kiedy licencje silników Unreala czy Cry Engine jeszcze nie były tak liberalne jak teraz, a produkcja silnika gry, mimo że brzmi bardzo fajnie, to potężna, skomplikowana inwestycja a Squad nie jest doświadczonym studiem, ani dużym studiem. Nierealne*, szczególnie że tak łatwo teraz o profesjonalne narzędzia developerskie.

Cytuj
Ponoć w sieci ma zostać udostępniona-lub już została udostępniona-darmowa wersja Unreal Engine'a.

Najnowszy Unreal jest za darmo, płaci się dopiero gdy sprzedana zostanie odpowiednia ilość egzemplarzy. I to nie od wczoraj.

_________
*Pun not intended

249
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Co można na Unity 5?
« dnia: Pią, 11 Gru 2015, 19:19:17 »
@up

O to przecież pytamy (znaczy, ja, Kadaf, inni którzy aż tak w komputerach nie siedzą).

Wciąż, to jak wyglądają stockowe planety zakrawa na żart.

Darmowa zawartość wykonana przez moddera, losowe miejsce na planecie:


(Z wyłączonymi scattersami, z nimi jest jeszcze ciekawiej).

Stockowe planety, podczas gdy już wiele wersji temu wykorzystano proceduralne generowanie terenu:



Skąd aż taka różnica? Przez hardware?

250
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Co można na Unity 5?
« dnia: Pią, 11 Gru 2015, 17:38:33 »
Cytuj
To są ogromne wolne zasoby obliczeniowe, które się zwyczajnie marnują.

To nie jest tak że w jednostce komputerowej procesor robi sobie, RAM sobie, karta grafiki sobie - ta ostatnia jest także kontrolowana przez procesor.


Co nie zmienia faktu że KSP jest bardzo niewydajne, ale z drugiej pozwala na takie zabawy jak zmienna geometria skrzydeł liczona na bieżąco. Tak naprawdę nic nie stałoby na przeszkodzie by każdy pojazd był przeliczany wstępnie i zmieniany w jedną fizyczną bryłę, ale mocno ograniczyłoby to unikalność mechaniki tej gry. Tak czy siak, możliwości by obejść te problemy jest sporo - nie wczytywać najlepszej jakości terenu gdy prędkość względem powierzchni jest ogromna, odblokowywać najwyższą szczegółowość tylko w sytuacji "landed" itd.

Jak dużym problemem jest fakt, że Unity wczytuje wszystkie assety na początku? Wiem że Winged usuwa tekstury wysokiej rozdzielczości w swojej instalce by zaoszczędzić miejsce, to też jest spory problem. Wczytywanie na bieżąco mocno odciążyłoby RAM i pozwoliło użyć dużo lepszych tekstur, bo bez nich ciężko zrobić coś ciekawego.

251
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Co można na Unity 5?
« dnia: Czw, 10 Gru 2015, 19:37:35 »
Cytuj
Wymagałaby jednak dużego (jeśli nie ogromnego) nakładu pracy. Mowa wszak o skali planety.

W momencie gdy kilkanaście gier i programów oferuje szczegółowe generowanie terenu dla dowolnej liczby ciał niebieskich, ten argument wydaje mi się nietrafiony.

Jedyne co mi przychodzi do głowy to to, że oszczędzają środki/moc obliczeniową na umożliwienie budowy większych konstrukcji, ale przydałby się wybór, np. paczka assetów o niższej jakości dla słabszych maszyn.

252
@up
Oh, zapomniałem że to forum jest tak okropne dla ludzi bez adblocka.
I mam go wyłączonego na stronach, na których reklamy nie dają raka, jak tutaj :P

Wciąż nikt nie każe tobie linków klikać, ale mnie to poruszanie się po zachodnim forum ułatwiło. Z mojej strony koniec kwestii.

253
@up
Tyle że jak zaczynasz czytać kiedy wątek jest już rozbudowany, nie jest to takie łatwe - zobacz na swoją wieloodcinkową misję na Laythe, ona miała sporo stron. No i nie rozumiem czemu tak przed tym bronisz - to tylko kilka linijek w pierwszym poście.

254
@Kadaf
Chodzi o to że nowi ludzie nie śledzący wątków wykorzystują pierwszą stronę jako bazę wypadową do kolejnych rozdziałów, zamiast czytać wszystkie komentarze w międzyczasie. Wiem, bo sam tak robię kiedy czytam większe relacje na międzynarodowym.

255
Sugerowałbym jednak linkować do kontynuacji w pierwszym poście, a nowe części prezentować w nowych postach. Łatwiej będzie znaleźć nowe części. Bardzo podobają mi się twoje konstrukcje :)

Strony: 1 ... 15 16 [17] 18 19 ... 128