Autor Wątek: Edycja stockowych planet  (Przeczytany 15957 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Nie, 05 Cze 2016, 17:18:24

Offline Bill2462

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 284
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
Pisałem już o tym w wątku o najnowszej wersji KSP, ale to był oftop więc postanowiłem przenieść to tutaj. Tutaj też będą zamieszczane informacje o dalszych postępach prac i jak skończę  opracowywać metody edycji to wstawię  tutaj gotowe instrukcje i narzędzia do edycji.

Podsumowanie tego co zrobiłem do tej pory :

1. Ustaliłem, że tekstury planet i cała reszta tekstur jest przechowywana w archiwach .assets w folderze KSP_data

2. Za pomocą Unity Studio V0.5.1b2 ( Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ) wypakowałem wszystkie pliki z teksturami.


3. Ustaliłem które pliki są powiązane z planetami i terenem.

4. Ustaliłem, że do każdej planety jest przypisana tekstura oraz mapa wysokości. Oba zapisane jako obraz w formacie ODD ( grafika rastrowa.

przykład tekstury i mapy wysokości :




[Post scalony: [time]Nie, 05 Cze 2016, 17:20:00[/time]]
Aktualnie pracuję nad możliwością edycji mapy wysokości ( tekstury to osobna sprawa )

Pierwszym kandydatem stał się blender.

Niestety po załadowaniu całego pliku zamiast ładnego terenu, zobaczyłem to :


Wygląda na to, że blender nie radzi sobie z takim czymś.
Trzeba poszukać lepszego oprogramowania.

Drugim kandydatem jest narzędzie HME ( height map editor)
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Działa dobrze ale edytor jest na maksa nieergonomiczny. Poza tym nie ma podglądu w 3D.


3 kandydat to Earth Sculptor.
Niestety problem ten sam co przy blenderze. Dodatkowo w darmowej wersji limit wielkości mapy importowanej i eksportowanej do 512x512 pikseli.  ( na poniższym zdjęciu załadowana wyspa z Laythe)



[Post scalony: [time]Nie, 05 Cze 2016, 17:41:28[/time]]
Kadaf wspominał coś o edytorze do Sim city, może to się nada. Potrzeba po prostu czegoś do edytowania dużej powierzchni terenu. Próbowałem też z Unity ale nie działało.

Zawsze można też wygenerować randomową  mapę z użyciem HME i wgrać ją do KSP. Na pewno będzie lepsze niż to g###o co jest na dunie. Jednak ręczna edycja będzie lepsza.

Edit : Chociaż jednak nie, randomowy teren bardzo przypomina to co jest na Dunie, wygląda na to, że SQUAD też wygenerował to randomowo i wstawił parę kraterów i kanionów. Może nawet z użyciem tego programu.

[Post scalony: [time]Nie, 05 Cze 2016, 18:02:47[/time]]
Ok udało się załadować kawałek terenu do blendera, to jest akurat fragment wyspy  na laythe.


Problem polega na tym, że blender nie umie załadować całej mapy, umie tylko małe fragmenty terenu. A potem i tak nie mam pojęcia jak to wyeksportować jako heightmapę. I na dodatek ten teren to niezła pikseloza. Trzeba będzie się namęczyć, żeby to edytować.

Może ktoś ma pomysł albo zna jakiś program do edycji terenu?

[Post scalony: Nie, 05 Cze 2016, 21:06:10]
Trochę kombinowałem z importem mapy i doszedłem do takiego wniosku - walić to .
Zamiast importować mapę z ksp , lepiej będzie załadować do blendera model 3d marsa i bazować na tym w edycji. Są też dostępne modele innych planet i księżyców. Wraz z gotowymi teksturami. I to za darmo.
To chyba będzie najlepsze wyjście, edytować gotowy model marsa czy księżyców Jowisza i wykorzystać je w stockowym ksp. Tekstury powierzchni można podmienić za pomocą tekstur replacer.
« Ostatnia zmiana: Nie, 05 Cze 2016, 21:06:10 wysłana przez Bill2462 »

Nie, 05 Cze 2016, 22:36:00
Odpowiedź #1

Offline angorek

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 520
  • Reputacja: 35
    • Zobacz profil
Nie znam się na blenderze ale może to pomoże :
 


Jak wspominałem nie znam się na tym programie więc nie wiem co to da. Teoretycznie okrągły Heightmap powinien pozwolić na stworzenie porządnej planety, a potem można się bawić. Myślę że jeśli taka mapa będzie ważyć nawet 100MB a da zajebistą powierzchnię to nikt się nie obrazi. Fajnie by było odpalić jakiś skrypt do generowania powierzchni używając fraktali itd.

Cytuj
wygląda na to, że SQUAD też wygenerował to randomowo i wstawił parę kraterów i kanionów. Może nawet z użyciem tego programu.
Z tego co wiem planety w KSP pochodzą z Universe Sandbox. Na necie są poradniki jak w prosty sposób je wyeksportować. (youtube)
Cytuj
lepiej będzie załadować do blendera model 3d marsa i bazować na tym w edycji.  [..]  Tekstury powierzchni można podmienić za pomocą tekstur replacer.
Ta a potem to co widzisz na orbicie będzie się miało nijak do tego co jest po wylądowaniu. Chcesz poprawiać grę, czy robić drugie RSS ? Tekstura planety to to co widzisz z orbity. Tekstury terenu to całkiem co innego.
Pozdrawiam Daniel
rakiety.org.pl In thrust we trust !

Reklama

Odp: Edycja stockowych planet
« Odpowiedź #1 dnia: Nie, 05 Cze 2016, 22:36:00 »

Pon, 06 Cze 2016, 00:32:41
Odpowiedź #2

Offline Bill2462

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 284
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
Cytuj
Teoretycznie okrągły Heightmap powinien pozwolić na stworzenie porządnej planety

Niestety tylko teoretycznie. 
Wszystkie edytory 3d do terenu jakie widziałem działają na płaskiej powierzchni nie na kuli. Z resztą przy obiekcie skali planety to różnica między powierzchnią widzianą w edytorze a jej odwzorowaniem w grze nie jest duża. Żeby istniała konieczność edytowania mapy terenu na kuli to obiekt musiałby być naprawdę mały, mieć wielkość gilly i mniejszą.

Ale ten film podsunął mi pewien pomysł... być może trzeba rozciągnąć zaimportowaną height mapę przed przerobieniem jej na obiekt 3d aby uzyskać dobre odwzorowanie terenu.
To ma sens bo mały fragment powierzchni zaimportował się bez problemów. A wielkość odwzorowania w blenderze była ta sama co w przypadku całej planety.
  A co do eksportu to już znalazłem sposób więc problemem jest tylko import i przerobienie height mapy na 3d.
« Ostatnia zmiana: Pon, 06 Cze 2016, 00:41:05 wysłana przez Bill2462 »

Pon, 06 Cze 2016, 08:51:19
Odpowiedź #3

Offline Element4ry

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 276
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
Każdy software do 3d zrobi Ci model z heightmapy.

Reklama

Odp: Edycja stockowych planet
« Odpowiedź #3 dnia: Pon, 06 Cze 2016, 08:51:19 »

Pon, 06 Cze 2016, 12:53:11
Odpowiedź #4

Offline Bill2462

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 284
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
@up
Problemem jest wielkość edytowanego terenu.
Przy małych fragmentach jest ok, ale przy większych robią się schody. Edycja terenu podzielonego na 100 fragmentów jest trudna.  TRZEBA  załadować na raz spory fragment, tak aby planety edytować w całości lub w góra 4 częściach.

[Post scalony: [time]Pon, 06 Cze 2016, 15:41:43[/time]]
No i sukces, jednak blender nie jest taki zły do edycji heightmapy,

Znalazłem lepszy tutorial :


I postępując zgodnie z nim skonwerterowałem heightmapę do czegoś co bardziej przypomina powierzchnię niż to co uzyskiwałem wcześniej.


Muszę jednak jeszcze trochę się w to pobawić bo na razie to to odwzorowanie jest nadal za małe  i potem jeszcze znaleźć sposób na nałożenie tekstury planety. A na koniec na eksport i zaimplementowanie za pomocą moda copernicus do KSP.

Poza tym raczej nie będzie się dało edytować całej tekstury powierzchni na raz bo w blenderze jest limit wielkości edytowanego obiektu. Trzeba będzie podzielić mapę na 2 lub 3 części i edytować osobno.


[Post scalony: Pon, 06 Cze 2016, 21:09:20]
Po zaimportowaniu terenu laythe i powiększeniu płaszczyzny do jakiś absurdalnych rozmiarów  ( edycja tego jest trudna ze względu na wielkość obiektu ) wyspy wyglądają tak :


Zdecydowanie trzeba pociąć mapę na mniejsze części. Wtedy jakość odwzorowania terenu z mapy  wzrośnie, wystarczy spojrzeć na zaimportowany fragment wyspy który pokazałem wcześniej.
Łatwiej też będzie się to edytowało bo będzie można zrobić więcej detali niż na takim  czymś.
Dodatkowo można przepuścić model przez funkcję wygładzania która zmniejszy pikselozę zaimportowanego terenu. To powinno pomóc w edycji.
« Ostatnia zmiana: Pon, 06 Cze 2016, 21:09:21 wysłana przez Bill2462 »

Wto, 07 Cze 2016, 12:19:18
Odpowiedź #5

Offline angorek

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 520
  • Reputacja: 35
    • Zobacz profil
Zamiast się bawić z Height mapą pobaw się z ustawieniami Kopernicusa. Mod Uncharted Lands w ogóle nie używa nowej Height mapy a Kopernicusa do proceduralnego generowania terenu. Zakładam że używa on stockowej heightmapy która tylko z grubsza ustala gdzie są kratery kaniony itd. by pokrywało się to z teksturą a ustawienia nierówności terenu, wysokości gór, nieregularności wzniesień to wszystko jest w CFG Kopernicusa.
Tu masz przykład jak koleś zmienia powierzchnię planety tylko za pomocą CFG, ale akurat to jest dość stary mod Planet Factory CE. 
Od 6:10.
Pozdrawiam Daniel
rakiety.org.pl In thrust we trust !

Reklama

Odp: Edycja stockowych planet
« Odpowiedź #5 dnia: Wto, 07 Cze 2016, 12:19:18 »

Wto, 07 Cze 2016, 14:35:06
Odpowiedź #6

Offline Bill2462

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 284
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
@ up

Dzięki za podpowiedź.
Ściągnę sobie Outer planets i zobaczę jak to tam jest rozwiązane. W końcu Slate ma niezłą powierzchnię. Zobaczę, jak wygląda jego heightmapa i config a potem będę z tym eksperymentował.
Zobaczę jaka dokładność jest potrzebna do uzyskania ciekawego terenu. Może wystarczą tylko drobne modyfikacje heightmapy planety i napisanie odpowiedniego configu? Jeśli nie będzie trzeba precyzyjnie modelować powierzchni to może do edycji wystarczy nawet Gimp.
Choć użycia oprogramowania 3D jest wskazane ze względu na intuicyjność i bezpośrednie przełożenie, model widoczny na ekranie -> heightmapa.
« Ostatnia zmiana: Wto, 07 Cze 2016, 14:53:10 wysłana przez Bill2462 »

Wto, 07 Cze 2016, 17:48:44
Odpowiedź #7

Offline Nomag

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 24
  • Reputacja: 2
    • Zobacz profil
Znalazłem materiał z konferencji Unity 2013, w 30:50 jest ciekawie pokazane jak generowane i renderowane są planety w KSP. Może to jakoś pomoże. Co ciekawe planety są generowane z wygładzonych sześcianów, a nie sfer. A co do wypalania height map to polecam xNormal, choć w Blenderze też można wypalić.

„Podczas, gdy Ty bierzesz właśnie kolejny oddech ktoś wydaje swój ostatni -- więc przestań narzekać i doceń życie.”

Reklama

Odp: Edycja stockowych planet
« Odpowiedź #7 dnia: Wto, 07 Cze 2016, 17:48:44 »

Wto, 07 Cze 2016, 19:51:17
Odpowiedź #8

Offline Bill2462

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 284
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
@Nomag

Wielkie dzięki ! :)

Ten film pozwoli mi lepiej zrozumieć mechanizm tworzenia planet w KSP,  jeszcze nie obejrzałem go do końca ale początek ( pierwsze 15 minut) jest bardzo obiecujący.

Dzięki też za program, z pewnością przyda się przy eksporcie mapy do KSP.

Na razie skupiam się na opracowaniu edycji.
Praca w blenderze jest dość łatwa jak na razie. Gorzej z modem Copernicus.
Zainstalowałem go wraz z modem Outer Planets w KSP 1.1 i .... nie działa. To jest duży problem bo planowałem zaimportować za pomocą niego nowych tekstur i map oraz proceduralnie generować powierzchnię na podstawie tych map.

Pobrałem moda Outer planets stąd : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Ten mod wymaga też Moda Kopernicus więc pobrałem go stąd : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Oba zipy wypakowałem i wrzuciłem zawartość folderów Gamedata do Gamedata i jak włączyłem KSP to żadnych nowych planet nie zobaczyłem.

W czym może tkwić problem?
Bez rozwiązania go nie ruszę dalej bo edycja tekstur musi być zrobiona właśnie pod moda Kopernicus a jak ten nie działa to nie mogę nawet sprawdzić czy moje testowe configi są dobre.
Jak już wspomniałem testowałem to na KSP 1.1 dodam jeszcze, że oprócz tych dwóch modów nie instalowałem nic i to 32 bity. Spróbuję jeszcze wypakować "nowe " ksp z zipa i zobaczyć, czy to pomoże ale szanse są nikłe.
Jakiejś pomysły dlaczego mod Outer planets nie działa ? Kopernicus z resztą też nie bo wgrywałem przykłady ( te dołączone wraz z modem ) i żadnych zmian które powinny były się pojawić nie zobaczyłem.
« Ostatnia zmiana: Wto, 07 Cze 2016, 23:20:03 wysłana przez Bill2462 »

Śro, 08 Cze 2016, 10:04:48
Odpowiedź #9

Offline angorek

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 520
  • Reputacja: 35
    • Zobacz profil
No zdziwiłbym sie jakby działało skoro podałeś link do Kopernikusa na 1.0.4. Pobierz go z oficjalnej strony GitHub twórcy.
Pozdrawiam Daniel
rakiety.org.pl In thrust we trust !

Reklama

Odp: Edycja stockowych planet
« Odpowiedź #9 dnia: Śro, 08 Cze 2016, 10:04:48 »

Śro, 08 Cze 2016, 13:25:16
Odpowiedź #10

Offline Bill2462

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 284
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
Najnowsza wersja Kopernicusa na githubie jest na ksp 1.0.5
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Śro, 08 Cze 2016, 13:44:12
Odpowiedź #11

Offline angorek

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 520
  • Reputacja: 35
    • Zobacz profil
Chłopie naucz że się czytać... Byłeś w oficjalnym wątku moda ? Przejrzałeś wcześniejsze releasy ?
1.0.5 to wersja moda, który wspiera KSP 1.1.2.
Wsparcie KSP 1.1 zaczyna się od Kopernicusa 1.0.3.
Chcesz pół gry przebudować a moda nie umiesz zainstalować ?
« Ostatnia zmiana: Śro, 08 Cze 2016, 14:15:16 wysłana przez angorek »
Pozdrawiam Daniel
rakiety.org.pl In thrust we trust !

Reklama

Odp: Edycja stockowych planet
« Odpowiedź #11 dnia: Śro, 08 Cze 2016, 13:44:12 »

Śro, 08 Cze 2016, 14:36:18
Odpowiedź #12

Offline Bill2462

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 284
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
Oh...
Faktycznie, pomyliłem wersję gry z wersją moda.  :P
Zainstaluję poprawną to powinno zadziałać.

Dzięki za skorygowanie mojej głupoty.
« Ostatnia zmiana: Śro, 08 Cze 2016, 14:44:14 wysłana przez Bill2462 »

Sob, 27 Sie 2016, 19:32:39
Odpowiedź #13

Offline Bill2462

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 284
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
Trochę odkop ale niestety przez dłuższy czas nie miałem czasu zająć się tym tematem.

Natomiast teraz trochę pobawiłem się z Kopenicusem i udało mi się rozwalić Kerbin.

Podmieniłem Heightmapę z Muna i podkręciłem wysokość, na próbę dorysowałem też kilka białych linii w gimpie.

Oto efekt :



Niestety jak na razie widok mapy ( uruchamiający się na wysokości około 60 km) jest niezmieniony.


Znalazłem też przystawkę do Kopernicusa która umożliwia edycję ustawień za pomocą prostego GUI w grze a następnie natychmiastowe oglądanie efektów. Bardzo przydatne narzędzie : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ


[Post scalony: [time]Sob, 27 Sie 2016, 20:38:11[/time]]
Problem z mapą został rozwiązany.
Kittopia tech ma narzędzie do tworzenia widoku mapy na podstawie heightmapy. Co chwila się buguje ale raz na 2-3 podejścia działa do końca i umożliwia stworzenie widoku mapy dostosowanego do heightmapy.

[Post scalony: [time]Sob, 27 Sie 2016, 22:48:56[/time]]
Przeprowadziłem więcej testów na Dunie. Pobrałem z galerii NASA heightmapę krateru z Marsa i wkleiłem go gdzieś na Dunie.

Oto efekt:





Pełna adaptacja krateru będzie wymagała trochę pracy w Gimpie i bawienia się ustawianiami Kopernicusa ale już teraz wygląda to znacznie lepiej niż płaska powierzchnia Duny.

Swoją drogą przepuszczenie powierzchni Duny przez generator mapy w Kittopia Tech pokazało jak nudna jest ta planeta. Jest znacznie gorzej niż w Stockowym widoku mapy. A to dlatego, że  generator z kittopia tech bazuje na wysokości terenu a ten jest nudny.



[Post scalony: Nie, 28 Sie 2016, 12:59:25]
Więcej zabaw z mapą wysokości :

Dodałem jeszcze jeden Krater do powierzchni Duny. Wygładziłem go trochę w gimpie ale i tak ściany są baaardzo górzyste. Ciekawe jak tam wjechać ? Będę musiał trochę się jeszcze z tym pobawić.

Oryginalne zdjęcie krateru:

Krater po dodaniu do mapy :




Według mnie wygląda świetnie w porównaniu z resztą powierzchni ( choć pewnie Kadaf się ze mną nie zgodzi  :P)

Znalazłem też sposób na dodanie pióropuszy gazów i pyłów które będą wyglądały świetnie na Eeloo ( opcja particles).
Być może dobrym pomysłem będzie też dodanie jezior lawy na którymś z księżyców Joola i strumieni gazów ale na razie zajmuję się Duną.
« Ostatnia zmiana: Nie, 28 Sie 2016, 12:59:29 wysłana przez Bill2462 »

Reklama

Odp: Edycja stockowych planet
« Odpowiedź #13 dnia: Sob, 27 Sie 2016, 19:32:39 »

Nie, 28 Sie 2016, 19:54:07
Odpowiedź #14

Offline Kadaf

  • Kapitan
  • ***
  • Wiadomości: 1 362
  • Reputacja: 145
    • Zobacz profil
A wyobraź sobie Bill, że się zgodzę, w porównaniu ze stockiem to wygląda całkiem interesująco. Nie jest perfect, ale cóż, kompy mają swoje ograniczenia, więc nie zrobisz zbyt małych detali, chociaż mógłbyś się gdzieniegdzie pokusić, o dorzucenie tekstury w skali mikro tego typu:




I na przykład tego:





O ile oczywiście jest to możliwe z płynnym przejściem do innych powierzchni.

 

Jasności planet w KSP

Zaczęty przez cyrylo97

Odpowiedzi: 5
Wyświetleń: 4850
Ostatnia wiadomość Sob, 27 Lut 2016, 19:13:31
wysłana przez ShookTea
Nowe planety i księżyce w KSP - Planet Factory Mod

Zaczęty przez Wawrzyn

Odpowiedzi: 0
Wyświetleń: 3743
Ostatnia wiadomość Wto, 12 Lis 2013, 00:14:53
wysłana przez Wawrzyn