Kerbal Space Program Forum | Polska Społeczność Gry
Ogólne => Dyskusje ogólne => Wątek zaczęty przez: Bill2462 w Nie, 05 Cze 2016, 17:18:24
-
Pisałem już o tym w wątku o najnowszej wersji KSP, ale to był oftop więc postanowiłem przenieść to tutaj. Tutaj też będą zamieszczane informacje o dalszych postępach prac i jak skończę opracowywać metody edycji to wstawię tutaj gotowe instrukcje i narzędzia do edycji.
Podsumowanie tego co zrobiłem do tej pory :
1. Ustaliłem, że tekstury planet i cała reszta tekstur jest przechowywana w archiwach .assets w folderze KSP_data
2. Za pomocą Unity Studio V0.5.1b2 ( https://github.com/RaduMC/UnityStudio) wypakowałem wszystkie pliki z teksturami.
(http://i.imgur.com/wBcTLcT.jpg)
3. Ustaliłem które pliki są powiązane z planetami i terenem.
4. Ustaliłem, że do każdej planety jest przypisana tekstura oraz mapa wysokości. Oba zapisane jako obraz w formacie ODD ( grafika rastrowa.
przykład tekstury i mapy wysokości :
(http://i.imgur.com/j43PVE3.png)
(http://i.imgur.com/SdJlR84.jpg)
[Post scalony: [time]Nie, 05 Cze 2016, 17:20:00[/time]]
Aktualnie pracuję nad możliwością edycji mapy wysokości ( tekstury to osobna sprawa )
Pierwszym kandydatem stał się blender.
Niestety po załadowaniu całego pliku zamiast ładnego terenu, zobaczyłem to :
(http://i.imgur.com/QtCc8Ov.jpg)
Wygląda na to, że blender nie radzi sobie z takim czymś.
Trzeba poszukać lepszego oprogramowania.
Drugim kandydatem jest narzędzie HME ( height map editor)
http://hme.sourceforge.net/
Działa dobrze ale edytor jest na maksa nieergonomiczny. Poza tym nie ma podglądu w 3D.
(http://i.imgur.com/m2D8mmh.jpg)
3 kandydat to Earth Sculptor.
Niestety problem ten sam co przy blenderze. Dodatkowo w darmowej wersji limit wielkości mapy importowanej i eksportowanej do 512x512 pikseli. ( na poniższym zdjęciu załadowana wyspa z Laythe)
(http://i.imgur.com/RWpjwmWg.jpg)
[Post scalony: [time]Nie, 05 Cze 2016, 17:41:28[/time]]
Kadaf wspominał coś o edytorze do Sim city, może to się nada. Potrzeba po prostu czegoś do edytowania dużej powierzchni terenu. Próbowałem też z Unity ale nie działało.
Zawsze można też wygenerować randomową mapę z użyciem HME i wgrać ją do KSP. Na pewno będzie lepsze niż to g###o co jest na dunie. Jednak ręczna edycja będzie lepsza.
Edit : Chociaż jednak nie, randomowy teren bardzo przypomina to co jest na Dunie, wygląda na to, że SQUAD też wygenerował to randomowo i wstawił parę kraterów i kanionów. Może nawet z użyciem tego programu.
[Post scalony: [time]Nie, 05 Cze 2016, 18:02:47[/time]]
Ok udało się załadować kawałek terenu do blendera, to jest akurat fragment wyspy na laythe.
(http://i.imgur.com/itYZEJB.jpg)
Problem polega na tym, że blender nie umie załadować całej mapy, umie tylko małe fragmenty terenu. A potem i tak nie mam pojęcia jak to wyeksportować jako heightmapę. I na dodatek ten teren to niezła pikseloza. Trzeba będzie się namęczyć, żeby to edytować.
Może ktoś ma pomysł albo zna jakiś program do edycji terenu?
[Post scalony: Nie, 05 Cze 2016, 21:06:10]
Trochę kombinowałem z importem mapy i doszedłem do takiego wniosku - walić to .
Zamiast importować mapę z ksp , lepiej będzie załadować do blendera model 3d marsa i bazować na tym w edycji. Są też dostępne modele innych planet i księżyców. Wraz z gotowymi teksturami. I to za darmo.
To chyba będzie najlepsze wyjście, edytować gotowy model marsa czy księżyców Jowisza i wykorzystać je w stockowym ksp. Tekstury powierzchni można podmienić za pomocą tekstur replacer.
-
Nie znam się na blenderze ale może to pomoże :
https://www.youtube.com/watch?v=colJyjvf5jw
Jak wspominałem nie znam się na tym programie więc nie wiem co to da. Teoretycznie okrągły Heightmap powinien pozwolić na stworzenie porządnej planety, a potem można się bawić. Myślę że jeśli taka mapa będzie ważyć nawet 100MB a da zajebistą powierzchnię to nikt się nie obrazi. Fajnie by było odpalić jakiś skrypt do generowania powierzchni używając fraktali itd.
wygląda na to, że SQUAD też wygenerował to randomowo i wstawił parę kraterów i kanionów. Może nawet z użyciem tego programu.
Z tego co wiem planety w KSP pochodzą z Universe Sandbox. Na necie są poradniki jak w prosty sposób je wyeksportować. (youtube)
lepiej będzie załadować do blendera model 3d marsa i bazować na tym w edycji. [..] Tekstury powierzchni można podmienić za pomocą tekstur replacer.
Ta a potem to co widzisz na orbicie będzie się miało nijak do tego co jest po wylądowaniu. Chcesz poprawiać grę, czy robić drugie RSS ? Tekstura planety to to co widzisz z orbity. Tekstury terenu to całkiem co innego.
-
Teoretycznie okrągły Heightmap powinien pozwolić na stworzenie porządnej planety
Niestety tylko teoretycznie.
Wszystkie edytory 3d do terenu jakie widziałem działają na płaskiej powierzchni nie na kuli. Z resztą przy obiekcie skali planety to różnica między powierzchnią widzianą w edytorze a jej odwzorowaniem w grze nie jest duża. Żeby istniała konieczność edytowania mapy terenu na kuli to obiekt musiałby być naprawdę mały, mieć wielkość gilly i mniejszą.
Ale ten film podsunął mi pewien pomysł... być może trzeba rozciągnąć zaimportowaną height mapę przed przerobieniem jej na obiekt 3d aby uzyskać dobre odwzorowanie terenu.
To ma sens bo mały fragment powierzchni zaimportował się bez problemów. A wielkość odwzorowania w blenderze była ta sama co w przypadku całej planety.
A co do eksportu to już znalazłem sposób więc problemem jest tylko import i przerobienie height mapy na 3d.
-
Każdy software do 3d zrobi Ci model z heightmapy.
-
@up
Problemem jest wielkość edytowanego terenu.
Przy małych fragmentach jest ok, ale przy większych robią się schody. Edycja terenu podzielonego na 100 fragmentów jest trudna. TRZEBA załadować na raz spory fragment, tak aby planety edytować w całości lub w góra 4 częściach.
[Post scalony: [time]Pon, 06 Cze 2016, 15:41:43[/time]]
No i sukces, jednak blender nie jest taki zły do edycji heightmapy,
Znalazłem lepszy tutorial :
https://www.youtube.com/watch?v=at8KTKWEyDc
I postępując zgodnie z nim skonwerterowałem heightmapę do czegoś co bardziej przypomina powierzchnię niż to co uzyskiwałem wcześniej.
(http://i.imgur.com/aPp5nNq.png)
Muszę jednak jeszcze trochę się w to pobawić bo na razie to to odwzorowanie jest nadal za małe i potem jeszcze znaleźć sposób na nałożenie tekstury planety. A na koniec na eksport i zaimplementowanie za pomocą moda copernicus do KSP.
Poza tym raczej nie będzie się dało edytować całej tekstury powierzchni na raz bo w blenderze jest limit wielkości edytowanego obiektu. Trzeba będzie podzielić mapę na 2 lub 3 części i edytować osobno.
[Post scalony: Pon, 06 Cze 2016, 21:09:20]
Po zaimportowaniu terenu laythe i powiększeniu płaszczyzny do jakiś absurdalnych rozmiarów ( edycja tego jest trudna ze względu na wielkość obiektu ) wyspy wyglądają tak :
(http://i.imgur.com/rXHjzUm.jpg)
Zdecydowanie trzeba pociąć mapę na mniejsze części. Wtedy jakość odwzorowania terenu z mapy wzrośnie, wystarczy spojrzeć na zaimportowany fragment wyspy który pokazałem wcześniej.
Łatwiej też będzie się to edytowało bo będzie można zrobić więcej detali niż na takim czymś.
Dodatkowo można przepuścić model przez funkcję wygładzania która zmniejszy pikselozę zaimportowanego terenu. To powinno pomóc w edycji.
-
Zamiast się bawić z Height mapą pobaw się z ustawieniami Kopernicusa. Mod Uncharted Lands w ogóle nie używa nowej Height mapy a Kopernicusa do proceduralnego generowania terenu. Zakładam że używa on stockowej heightmapy która tylko z grubsza ustala gdzie są kratery kaniony itd. by pokrywało się to z teksturą a ustawienia nierówności terenu, wysokości gór, nieregularności wzniesień to wszystko jest w CFG Kopernicusa.
Tu masz przykład jak koleś zmienia powierzchnię planety tylko za pomocą CFG, ale akurat to jest dość stary mod Planet Factory CE.
Od 6:10.
https://www.youtube.com/watch?v=ldQfpCwq88U
-
@ up
Dzięki za podpowiedź.
Ściągnę sobie Outer planets i zobaczę jak to tam jest rozwiązane. W końcu Slate ma niezłą powierzchnię. Zobaczę, jak wygląda jego heightmapa i config a potem będę z tym eksperymentował.
Zobaczę jaka dokładność jest potrzebna do uzyskania ciekawego terenu. Może wystarczą tylko drobne modyfikacje heightmapy planety i napisanie odpowiedniego configu? Jeśli nie będzie trzeba precyzyjnie modelować powierzchni to może do edycji wystarczy nawet Gimp.
Choć użycia oprogramowania 3D jest wskazane ze względu na intuicyjność i bezpośrednie przełożenie, model widoczny na ekranie -> heightmapa.
-
Znalazłem materiał z konferencji Unity 2013, w 30:50 jest ciekawie pokazane jak generowane i renderowane są planety w KSP. Może to jakoś pomoże. Co ciekawe planety są generowane z wygładzonych sześcianów, a nie sfer. A co do wypalania height map to polecam xNormal, choć w Blenderze też można wypalić.
https://www.youtube.com/embed/mXTxQko-JH0
-
@Nomag
Wielkie dzięki ! :)
Ten film pozwoli mi lepiej zrozumieć mechanizm tworzenia planet w KSP, jeszcze nie obejrzałem go do końca ale początek ( pierwsze 15 minut) jest bardzo obiecujący.
Dzięki też za program, z pewnością przyda się przy eksporcie mapy do KSP.
Na razie skupiam się na opracowaniu edycji.
Praca w blenderze jest dość łatwa jak na razie. Gorzej z modem Copernicus.
Zainstalowałem go wraz z modem Outer Planets w KSP 1.1 i .... nie działa. To jest duży problem bo planowałem zaimportować za pomocą niego nowych tekstur i map oraz proceduralnie generować powierzchnię na podstawie tych map.
Pobrałem moda Outer planets stąd : http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/93999-112-outer-planets-mod-20-complete-overhaul-better-terrain-nicer-terrain-textures-improved-scatter-etc-21-may/
Ten mod wymaga też Moda Kopernicus więc pobrałem go stąd : http://kspmods.net/kopernicus-mod/
Oba zipy wypakowałem i wrzuciłem zawartość folderów Gamedata do Gamedata i jak włączyłem KSP to żadnych nowych planet nie zobaczyłem.
W czym może tkwić problem?
Bez rozwiązania go nie ruszę dalej bo edycja tekstur musi być zrobiona właśnie pod moda Kopernicus a jak ten nie działa to nie mogę nawet sprawdzić czy moje testowe configi są dobre.
Jak już wspomniałem testowałem to na KSP 1.1 dodam jeszcze, że oprócz tych dwóch modów nie instalowałem nic i to 32 bity. Spróbuję jeszcze wypakować "nowe " ksp z zipa i zobaczyć, czy to pomoże ale szanse są nikłe.
Jakiejś pomysły dlaczego mod Outer planets nie działa ? Kopernicus z resztą też nie bo wgrywałem przykłady ( te dołączone wraz z modem ) i żadnych zmian które powinny były się pojawić nie zobaczyłem.
-
No zdziwiłbym sie jakby działało skoro podałeś link do Kopernikusa na 1.0.4. Pobierz go z oficjalnej strony GitHub twórcy.
-
Najnowsza wersja Kopernicusa na githubie jest na ksp 1.0.5
https://github.com/Kopernicus/Kopernicus/releases/tag/release-1-0-5
-
Chłopie naucz że się czytać... Byłeś w oficjalnym wątku moda ? Przejrzałeś wcześniejsze releasy ?
1.0.5 to wersja moda, który wspiera KSP 1.1.2.
Wsparcie KSP 1.1 zaczyna się od Kopernicusa 1.0.3.
Chcesz pół gry przebudować a moda nie umiesz zainstalować ?
-
Oh...
Faktycznie, pomyliłem wersję gry z wersją moda. :P
Zainstaluję poprawną to powinno zadziałać.
Dzięki za skorygowanie mojej głupoty.
-
Trochę odkop ale niestety przez dłuższy czas nie miałem czasu zająć się tym tematem.
Natomiast teraz trochę pobawiłem się z Kopenicusem i udało mi się rozwalić Kerbin.
Podmieniłem Heightmapę z Muna i podkręciłem wysokość, na próbę dorysowałem też kilka białych linii w gimpie.
Oto efekt :
(http://i.imgur.com/po1cKvI.png)
(http://i.imgur.com/k1DT7oO.png)
Niestety jak na razie widok mapy ( uruchamiający się na wysokości około 60 km) jest niezmieniony.
(http://i.imgur.com/4WeGygX.png)
Znalazłem też przystawkę do Kopernicusa która umożliwia edycję ustawień za pomocą prostego GUI w grze a następnie natychmiastowe oglądanie efektów. Bardzo przydatne narzędzie : http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/140581-112-kopernicus-kittopiatech-a-kopernicus-visual-editor-28-may/
[Post scalony: [time]Sob, 27 Sie 2016, 20:38:11[/time]]
Problem z mapą został rozwiązany.
Kittopia tech ma narzędzie do tworzenia widoku mapy na podstawie heightmapy. Co chwila się buguje ale raz na 2-3 podejścia działa do końca i umożliwia stworzenie widoku mapy dostosowanego do heightmapy.
[Post scalony: [time]Sob, 27 Sie 2016, 22:48:56[/time]]
Przeprowadziłem więcej testów na Dunie. Pobrałem z galerii NASA heightmapę krateru z Marsa i wkleiłem go gdzieś na Dunie.
Oto efekt:
(http://i.imgur.com/ICPrmTa.png)
(http://i.imgur.com/IVybN7X.png)
(http://i.imgur.com/zFaA2KB.png)
(http://i.imgur.com/EuTLrZv.png)
Pełna adaptacja krateru będzie wymagała trochę pracy w Gimpie i bawienia się ustawianiami Kopernicusa ale już teraz wygląda to znacznie lepiej niż płaska powierzchnia Duny.
Swoją drogą przepuszczenie powierzchni Duny przez generator mapy w Kittopia Tech pokazało jak nudna jest ta planeta. Jest znacznie gorzej niż w Stockowym widoku mapy. A to dlatego, że generator z kittopia tech bazuje na wysokości terenu a ten jest nudny.
(http://i.imgur.com/s6xqqAC.png)
[Post scalony: Nie, 28 Sie 2016, 12:59:25]
Więcej zabaw z mapą wysokości :
Dodałem jeszcze jeden Krater do powierzchni Duny. Wygładziłem go trochę w gimpie ale i tak ściany są baaardzo górzyste. Ciekawe jak tam wjechać ? Będę musiał trochę się jeszcze z tym pobawić.
Oryginalne zdjęcie krateru:
(http://www.renecote.com/kiku/wp-content/uploads/2012/08/heightmaprender1.jpg)
Krater po dodaniu do mapy :
(http://i.imgur.com/jGofUB7.png)
(http://i.imgur.com/Axspcdx.png)
(http://i.imgur.com/NKNuzR6.png)
Według mnie wygląda świetnie w porównaniu z resztą powierzchni ( choć pewnie Kadaf się ze mną nie zgodzi :P)
Znalazłem też sposób na dodanie pióropuszy gazów i pyłów które będą wyglądały świetnie na Eeloo ( opcja particles).
Być może dobrym pomysłem będzie też dodanie jezior lawy na którymś z księżyców Joola i strumieni gazów ale na razie zajmuję się Duną.
-
A wyobraź sobie Bill, że się zgodzę, w porównaniu ze stockiem to wygląda całkiem interesująco. Nie jest perfect, ale cóż, kompy mają swoje ograniczenia, więc nie zrobisz zbyt małych detali, chociaż mógłbyś się gdzieniegdzie pokusić, o dorzucenie tekstury w skali mikro tego typu:
(http://pomorskie.travel/uploads/mm/obrazy/album_4297/1000x760/obraz_1873.jpg)
I na przykład tego:
(http://images38.fotosik.pl/256/c592448def1b8ed4med.jpg)
O ile oczywiście jest to możliwe z płynnym przejściem do innych powierzchni.
-
Tekstura to osobny plik. Da się to zrobić, ale plik będzie w ogromnym rozmiarze - z drugiej strony na Marsie wydmy są ogromne...
-
Niekoniecznie ogromny ....
Z tego co do tej pory się dowiedziałem to planety w KSP mają różne obszary o różnym teksturowaniu. Pliki zawierają tylko fragment tekstury danego terenu, później ten fragment jest powielany wielokrotnie aby pokryć dany teren.
Ale teksturowaniem i detalami terenu zajmę się gdy skończę umieszczać duże elementy krajobrazu.
BTW:
Znalazłem nowe fajne zdjęcia radarowe :
Wydmy na acidalla planita :
(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b1/PIA19914-MarsLandingSite-Ares4Mission-TheMartian-2015Film-20150714.jpg)
Arabia Terra:
(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/41/Eden_Patera_THEMIS_day_IR.jpg/800px-Eden_Patera_THEMIS_day_IR.jpg)
Za chwilę je zaimplementuje do mapy.
Ciekawe jak będzie się jeździło po Arabia Terra w KSP ? :)
Swoją drogą całość edycji robię w Gimpie, nadal nie rozgryzłem sprawy softu do modelowania 3D zdolnego pokryć obszar planety. To znaczy rozgryzłem ale narzędzia które się do tego nadają kosztują jakieś 400 zł minimum.
-
Gdybym miał jak, coś bym Ci odpalił, bo aż żal żeby taka inicjatywa zmarnowała się z tak prozaicznego powodu jak kasa. Bo uważam, że jest to potrzebne Kerbalom. Nie miałem jeszcze łazika na Dunie, ale zrobiłem kontrolną kraksę sondą i teren jest zbyt płaski jak na planetę. Na razie masz moje wsparcie mentalne.
-
Generalnie to gdybym miał taki soft za 400 zł to pewnie nie umiałbym go obsługiwać. :)
To narzędzie dla grafików 3D.
Edycja w Gimpie terenu nie jest trudna. Ciemniejsze obszary są położone niżej, jaśniejsze wyżej to wszystko. W Gimpie mam mnóstwo narzędzi: klonowanie, wygładzanie, wyostrzanie, rozmazywanie..... teraz tylko nic tylko edytować.
Obejdzie się bez profesjonalnych narzędzi.
[Post scalony: Pon, 29 Sie 2016, 17:23:45]
Dziś dodałem odpowiednik Arabia Terra do powierzchni Duny.
(http://i.imgur.com/gmmQEhQ.png)
Ma być to pokryty kraterami i pęknięciami obszar otoczony pasmem górskim.
Wymaga on jednak trochę pracy. ( Jest lekko mówiąc zbyt pofalowany).
(http://i.imgur.com/ef0GuhJ.png)
Duna wzbogaciła się o wielki wulkan ( 15 kilometrów wysokości) i kilka mniejszych.
(http://i.imgur.com/46hrDAt.png)
Wygląda dość imponującą z głębokim kraterem i wielkimi szczelinami.
(http://i.imgur.com/4p7JNUn.png)
(http://i.imgur.com/A1prkPO.png)
(http://i.imgur.com/A1prkPO.png)
(http://i.imgur.com/9u19nt8.png)
Dodałem też wielki basen uderzeniowy z górą w środku.
(http://i.imgur.com/sxUqg5o.png)
(http://i.imgur.com/d0Mq6wO.png)
Dno drugiego basenu pokryłem wydmami.
(http://i.imgur.com/LZRNlD1.png)
Niestety wyglądają podobnie jak odpowiednik Arabia Terra i wymagają przemodelowania.
(http://i.imgur.com/pLoHVnF.jpg)
Tak czy inaczej prace nad nową powierzchnią posuwają się do przodu. Niedługo zakończę etap wypełniania powierzchni formacjami geologicznymi i przejdę do szczegółowego modelowania terenu oraz zmiany tekstur. Zastanawiam się też czy przypadkiem nie dodać też nieco aktywności do wulkanów w postaci chmur gazów ale może to była by lekka przesada.
-
Nie dawno skończyłem pierwszy etap edycji Duny oto aktualny stan Heightmapy :
(http://i.imgur.com/aXTWB8y.jpg)
Etap drugi polega na dopieszczaniu istniejących formacji i dostosowywaniu ich do wymogów gry. Część formacji przeszła już ten etap ale zostało ciągle sporo do zrobienia, muszę też zapełnić czymś brzegi mapy oraz bieguny. Muszę niestety dodać też pasmo górskie w miejscu łączenia brzegów bo z jakiegoś powodu powstał tam rów ( bug w modzie Copernicus ?) i muszę go czymś zamaskować.
Etap 3 to zmiana tekstur powierzchni.
Etap 4 to dopieszczenie szczegółów i testy.
Etap 5 to stworzenie nowej mapy Biomów. Stare nie będą się do niczego nadawały przy tak dużych zmianach terenu.
Równolegle z etapem 2 prowadzę prace nad zmianą tekstur powierzchni. Niestety jak na razie nie zakończyły się one sukcesem.
Dzięki Sobolowi mam działający plik konfiguracyjny dodający nową powierzchnię planety do gry na którym mogę eksperymentować.
Obecnie największym problemem jest zmiana tekstur powierzchni. Może ktoś ma jakieś doświadczenia z tym związane?
-
Kilka nowych informacji odnośnie projektu :
1. Oto minimalistyczna konfiguracja do Kopernicusa która umożliwia podmianę powierzchni planety.
@Kopernicus:AFTER[Kopernicus]
{
@Body[Duna]
{
@ScaledVersion
{
Material
{
texture = NewPlanet/Duna_Color.png
normals = NewPlanet/Duna_Normal.png
}
}
@PQS
{
Mods
{
VertexHeightMap
{
map = NewPlanet/Duna_Height.png
offset = 0
deformity = 15000
scaleDeformityByRadius = False
order = 10
enabled = True
name = _Height
index = 0
}
}
}
}
}
Należy zapisać ją w pliku z rozszerzeniem .cfg i umieścić gdzieś w folderze GameData ( można wrzucić go do folderu który następnie wrzuci się do GameData). Nazwa pliku nie ma znaczenia.
Linijka która zmienia mapę wysokości to :
map = NewPlanet/Duna_Height.png
po znaku = znajduje się ścieżka dostępowa do pliku z mapę wysokości. W moim przypadku znajdował się on w folderze NewPlanet położonym w folderze GameData.
Następne dwa pliki z teksturami wymaganymi do zmiany terenu planety to widok mapy oraz ten sam obraz wykonany w technice mapowania normalnych.
Dwie linijki w których umieszczona jest ścieżka do tych plików :
texture = NewPlanet/Duna_Color.png
normals = NewPlanet/Duna_Normal.png
Linijka deformity = 15000
Definiuje maksymalną wysokość terenu ( nie jestem tego pewien i równie dobrze mogę wprowadzić w błąd).
Linijka offset = 0
Definiuje minimalną wysokość terenu. ( Również nie jestem tego pewien).
2.
Analizując moda Outer planets, odkryłem, że niektóre obiekty mają w nim zdefiniowane tekstury powierzchni zapisane w osobnych plikach. Aktualnie pracuję nad zastosowaniem tej metody do zmiany tekstur Duny. Każda tekstura powierzchni ma podobnie jak widok mapy, obraz tekstury wykonany w technice mapowania normalnego.
Tak więc zmiana tekstur powierzchniowych wymaga zmiany zarówno kolorowego obrazu jak i mapy.
-
Pierwsze eksperymenty z teksturami przyniosły efekty :
(http://i.imgur.com/jbIG12j.jpg)
Niestety wzniesienia są teraz jasne jak neony. Naprawa tego może być trudna ale już nad tym pracuję.
Mapę Normals udało mi się wygenerować za pomocą specjalnego pluginu do Gimpa (https://code.google.com/archive/p/gimp-normalmap/). Wynikowy obraz poddałem desaturacji i uzyskałem gotową teksturę. ( Musi ona być w skali szarości).
Ustaliłem też, że potrzebuję 4 tekstur wraz z mapami normalnymi.
Stają się one widoczne z różnej odległości.
Nie jestem tego pewien choć być może są to tekstury dla różnych stromości / wysokości terenu.
Są oznaczone jako SteepTex , LowTex, MidTex, HighTex.
Edit : Byłem blisko, znalazłem na forum ten Tutorial :
http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/141652-tutorial-terrain-textures-in-kopernicus/
Jest tam wszystko wyjaśnione.
SteepTex - Tektura terenu pokrywającego klify i pionowe ściany.
LowTex- Tekstura terenu położonego nisko.
MidTex- Tekstura terenu położonego na średnim poziomie.
HighTex- Tekstura terenu położonego najwyżej.
Są tam też wyjaśnione wszystkie parametry warunkujące tekstury. ( Dodam od siebie, że można też kombinować z Kontrastem i Saturacją oraz zmieniać definicję wysokiego, niskiego oraz średniego terenu).
Nadal nie wiem z czego wynikała ta dziwna jasność wzgórz ale najprawdopodobniej ze złej konfiguracji tekstur klifów.
-
Trochę pracowałem ostatnio nad powierzchnią Duny i oto efekt :
(http://i.imgur.com/L2P0Rdc.jpg)
Ostatecznie zrezygnowałem z dodawania arabia terra, ten obszar był koszmarem w edycji więc w końcu się wkurzyłem i go usunąłem.
Dodałem też kilka nowych formacji. Zamierzam w miejsce arabia terra wstawić pozostałość morza. Ogromną nieckę na poziomie 0 lub blisko 0 metrów. Połączę ją z siecią kanionów żeby choć w teorii wyjaśnić ich powstanie. ( Woda spływała do morza z różnych obszarów planety ? ). Oprócz tego dodam jeszcze trochę wulkanów i kraterów. Z racji rozpoczętego roku szkolnego, prace posuwają się powoli ale już niedługo powinienem dotrzeć do etapu testów praktycznych - lataniu od formacji do formacji i poprawianiu drobiazgów.
I tak trochę inny temat :
Wymyśliłem co zrobię z Ike. Ten księżyc jest nudny i niewiele by się różnił od Dresa nawet gdybym go odpowiednio przerobił więc postanowiłem zrobić bardzo dużą zmianę.
Przede wszystkim znalazłem to :
(http://i.imgur.com/shXWCDs.jpg)
Jest to mapa powierzchni Phobosa wykonana przez NASA. Zamierzam zamienić Ike w niewielki asteroidopodobny obiekt o średnicy 90 km i mocno pokrzywionej powierzchni z wykorzystaniem właśnie tej mapy. Dodatkowo umieszczę ją na niskiej orbicie zaledwie 200 km od powierzchni Duny. Myślę, że efekt będzie ciekawy.
Choć może to będzie lekkie przegięcie.
-
Właśnie testuję nowe tekstury :
Na razie podmieniłem tekstury ścian skalnych.
Wyglądają nieźle, choć muszę jeszcze trochę się pobawić konfiguracją.
(http://i.imgur.com/1o8UUl7.jpg)
(http://i.imgur.com/msGnwNz.jpg)
Niestety efekt jarzenia się ścian nadal występuje i jest gorzej niż było.
(http://i.imgur.com/Bsu3acC.jpg)
Dodatkowo wyłączyłem proceduralne generowanie pagórków, psuły one efekt więc musiałem wyłączyć tą opcję dodając do PQS { MODS{} } takie instrukcje :
VertexSimplexHeightAbsolute
{
order = 12
enabled = False
}
VertexHeightNoiseVertHeightCurve2
{
order = 13
enabled = False
}
VertexHeightNoiseVertHeightCurve2
{
order = 14
enabled = False
}
VertexHeightNoiseVertHeightCurve2
{
order = 15
enabled = False
}
Teraz odwzorowanie terenu będzie niemal idealnie odpowiadać mapie wysokości.
-
Przeszedłem do etapu testów i okazało się, że powierzchnia jest zbyt chaotyczna i nadaje się do kosza :(
W sumie kadaf miał rację, formacje które dodałem są zbyt duże a przez to nudne. Oczywiście duże formacje są potrzebne ale małe też.
Wpadłem na pomysł aby zamiast wykorzystywać Stockowe mapy jako bazę do edycji, wykorzystać mapy realnych obiektów, np. w przypadku Duny, mapę marsa. A następnie dodać więcej formacji pasujących do bazowego terenu i dostosować go do wymogów gry. (Trzeba część formacji wyostrzyć, część wygładzić, itp. ).
Ta taktyka najwyraźniej się sprawdza bo po samym wgraniu mapy marsa i tylko wzmocnieniu kraterów, teren wygląda całkiem nieźle.
Kilka screenów :
Kratery,
(http://i.imgur.com/63zARin.png)
Jeden z kraterów z bliska.
(http://i.imgur.com/noRFtBB.png)
Więcej kraterów.
(http://i.imgur.com/jxFG3pj.png)
Na razie pogłębiłem tylko kratery część małych kraterów ( są za płytkie i przez to słabo widoczne) i dodałem jeden duży.
Aktualna mapa powierzchni Wymaga mnóstwa pracy ale tym razem powinno się udać.
(http://i.imgur.com/rKZJo6N.png)
-
Ok, tym razem całość Duny wygląda całkiem nieźle.
(http://i.imgur.com/kdQP5Of.png)
(http://i.imgur.com/4aaNxBc.png)
(http://i.imgur.com/IXLbaRG.png)
(http://i.imgur.com/O5sJQ95.jpg)
Niestety nadal nie obszedłem problemu świecenia tekstur a co gorsza, generator z Kittopia Tech się zbuntował więc nie mam jak generować map planety. Ładuję mapę stosując te same parametry jak poprzednio i się zawiesza.
Doszedłem jednak do wniosku, że za świecenie tekstur odpowiada zła normalmapa choć jeszcze tego nie potwierdziłem.
-
Pierwsza rzecz została skończona w moim modzie : Księżyce Duny.
Ike został całkowicie usunięty z gry a na jej miejsce dodane dwa asteroidy - księżyce :
(http://i.imgur.com/Y0vxIRr.png)
Pierwszy z nich nazywa się Ikarus i wygląda tak :
(http://i.imgur.com/960wqqb.png)
(http://i.imgur.com/b57A580.png)
(http://i.imgur.com/74W6GnL.png)
Drugi, bardzo mały, nazywa się Demin ( Podziękowania dla użytkownika Elementary za wymyślenie nazwy :) ).
Jego powierzchnia jest nieco pofalowana.
(http://i.imgur.com/mtqrtou.png)
(http://i.imgur.com/75un9VY.png)
(http://i.imgur.com/QsgkAVB.png)
Każdy z tych księżyców ma własne definicje eksperymentów ( choć na razie nie ma biomów).
Co do powierzchni Duny to wymaga jeszcze trochę pracy ale powoli ma się ku ukończeniu.
Postanowiłem też, że w pierwszej wersji moda pojawią się komety. Na razie mam problemy z dodaniem chmur gazów ale powinienem sobie poradzić. Jak mi się nie uda z copernicusem. To użyję plugina copernicus ekspansion który ma możliwość generowania ogonów komet.
[Post scalony: [time]Nie, 09 Paź 2016, 21:34:10[/time]]
Jednak z kometami będzie problem, niestety ale zrobienie delikatnej mgiełki za pomocą opcji particles copernicusa jest bardzo trudne a plugin Kopernicus ekspansion nie działa. Wgrałem przykład który zamienia eeloo w kometę i nic się nie stało, próbowałem wszystkiego ale nadal nie mogę dodać komety do KSP.
[Post scalony: Nie, 09 Paź 2016, 22:24:03]
To najlepszy rezultat jaki udało mi się osiągnąć :
(http://i.imgur.com/7NfKAPh.png)
(http://i.imgur.com/eADauhX.png)
Dodatkowo po oddaleniu, widok mapy się buguje i widać świetliste koło o średnicy Kerbola ( sic!).
Już lepiej w ogóle tego nie dodawać.
Zamiast tego mogę dodać parę asteroid krążących pomiędzy Duną i Joolem, taki zaczątek pasa asteoroid. Nie muszę robić do nich heightmapy, małe obiekty mogą być proceduralnie generowane. ( Mogę nawet zrobić proceduralne kratery! ). Mogę napisać skrypt w pythonie i wygenerować config dla kilkudziesięciu a nawet kilkuset ( to zależy ile uciągnie gra) obiektów krążących w pasie od Joola do Duny.