Autor Wątek: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0  (Przeczytany 76411 razy)

0 użytkowników i 2 Gości przegląda ten wątek.

Czw, 24 Wrz 2015, 12:05:11
Odpowiedź #150

Offline rise

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 6
  • Reputacja: 0
    • Zobacz profil
Niestety u mnie RSS + RVE za dobrze nie pracują. Pojawiają się dziwne bugi z texturami, nie mogę wywołać konsoli alt+e. Chmury RVE są przepiękne nawet z orbity ~150-200km, ale niestety tak bugogenne że niekiedy nie da się na to patrzeć. Czekam an dzień, w którym bugów w ksp i modach nie będzie:P A jak narazie trzeba sobie jakoś radzić. Ja poradziłem sobie sklejając kilka modów.

Real Solar System 10.2 8k tex + Scaterer (ustawienia własne) + EVE + RVE (mod by Angorek) + Texture Replacer (mod by Angorek) KSP 1.0.4.




Tak to można grać:)

Czw, 24 Wrz 2015, 22:00:43
Odpowiedź #151

Offline Diakon

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 373
  • Reputacja: 14
    • Zobacz profil
Cytuj
Czekam an dzień, w którym bugów w ksp i modach nie będzie
Nie chcę cię urazić, ale prędzej doczekasz się dnia sądu ostatecznego.


Pomogłem? Kliknij "Pomógł". Taka mała rzecz, a cieszy.

Reklama

Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
« Odpowiedź #151 dnia: Czw, 24 Wrz 2015, 22:00:43 »

Czw, 24 Wrz 2015, 22:13:55
Odpowiedź #152

Offline Drangir

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1 631
  • Reputacja: 92
  • Smok rakietowy
    • Zobacz profil
    • DeviantArt
@up
Podejrzewam że to będzie nawet ten sam dzień.
Cytat: Steven Universe
- Wasze obliczenia były niepoprawne.
- Nie mogły być niepoprawne, skoro żadnych nie robiliśmy.

Czw, 01 Paź 2015, 18:50:38
Odpowiedź #153

Offline Bigmikepl

  • Kapral
  • **
  • Wiadomości: 142
  • Reputacja: 6
    • Zobacz profil
Pytanie nr 2   jako ze nie do końca obczajam  nowa fizykę  w tym modzie  ....   Zastanawia mnie dlaczego  moje rakiety niektóre wybuchają na wysokości w przedziale 4 -7 km  nie przekraczając   prędkości 1 macha .... aerodynamika  ? drgania ?  słabsze połączenia elementów ?   

Reklama

Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
« Odpowiedź #153 dnia: Czw, 01 Paź 2015, 18:50:38 »

Czw, 01 Paź 2015, 19:00:59
Odpowiedź #154

Offline Element4ry

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 276
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
Opór powietrza. Nie przekraczaj 200 m/s przed 7000 metrów. Potem delikatnie a powyżej 14-15km już można grzać ile fabryka dała (tak przypuszczam).

Pią, 02 Paź 2015, 06:26:34
Odpowiedź #155

Offline winged

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 395
  • Reputacja: 39
    • Zobacz profil
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Pytanie nr 2   jako ze nie do końca obczajam  nowa fizykę  w tym modzie  ....   Zastanawia mnie dlaczego  moje rakiety niektóre wybuchają na wysokości w przedziale 4 -7 km  nie przekraczając   prędkości 1 macha .... aerodynamika  ? drgania ?  słabsze połączenia elementów ?
Obawiam sie, ze może chodzić o pewien stockowy bug nasilający się przy grze z większa ilością modów. Chodzi o to, ze czasami launch clamps podążają za rakietą i  pojawiają się na 6km. Naciśnij F3 i sprawdź co jest przyczyną eksplozji. A najlepiej wrzuć zdjęcia lub film.

Jeśli mam rację to zainstaluj clamps be gone: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Opór powietrza. Nie przekraczaj 200 m/s przed 7000 metrów. Potem delikatnie a powyżej 14-15km już można grzać ile fabryka dała (tak przypuszczam).
W RO silniki i tak nie mają kontroli ciągu poza tym musiałby naprawdę grubo przesadzic z prędkoscia, żeby z tego powodu mu się rozleciała.  Jeśli TWR startowe jest mniejsze niż 1.70 to wszystko powinno być w porządku.

Poza tym w RSS 200m/s przekracza sie gdzieś tak na 4km a na 7km robi się juz 300m/s :)
« Ostatnia zmiana: Pią, 02 Paź 2015, 07:07:42 wysłana przez winged »

Reklama

Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
« Odpowiedź #155 dnia: Pią, 02 Paź 2015, 06:26:34 »

Pią, 02 Paź 2015, 18:39:11
Odpowiedź #156

Offline Bigmikepl

  • Kapral
  • **
  • Wiadomości: 142
  • Reputacja: 6
    • Zobacz profil
Właśnie myślałem ze to bug graficzny (  launch clamps )    czasami widziałem je w powietrzu bo wybuchu rakiety .... Dziękuje za podpowiedz

Śro, 21 Paź 2015, 21:18:54
Odpowiedź #157

Offline Rafshchax

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 20
  • Reputacja: 1
    • Zobacz profil
Witam.

Mam pewien problem. Otóż wczoraj zacząłem przygodę z RSS+RO, wszystko było w porządku, ale dziś dzieje mi się coś dziwnego.
Kiedy startuję, wypala mi się całe paliwo w przeciągu 2-3 sekund, nie wiem o co chodzi, bo wczoraj wszystko jeszcze działało normalnie.
Ustawiam odpowiednie proporcje paliwa, takie jak są w opisie danego silnika, który podpinam pod zbiornik i lipa, paliwo ucieka w 2-3 sekundy.
Próbowałem różnych silników i na każdym to samo, nie wiem już czy coś źle robię czy co, ale dziwne to, bo wczoraj wszystko działało dobrze.  Reinstalowałem wszystko od nowa i dalej to samo, zgłupiałem w tej chwili  :-\

Ktoś ma jakiś pomysł?

Reklama

Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
« Odpowiedź #157 dnia: Śro, 21 Paź 2015, 21:18:54 »

Czw, 22 Paź 2015, 02:56:13
Odpowiedź #158

Offline winged

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 395
  • Reputacja: 39
    • Zobacz profil
Czy dostałeś moze komunikat "vapor in feedlines"? Czy paliwo faktycznie znika w 2-3 sekundy czy jedynie gasną silniki?

Najlepiej abyś wrzucił zdjecia albo film to będzie można więcej powiedzieć.

Sprawdź tez czy masz najnowsze wersje wszystkich wymaganych modów.

Czw, 22 Paź 2015, 03:28:44
Odpowiedź #159

Offline Rafshchax

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 20
  • Reputacja: 1
    • Zobacz profil
Zdaje się, że chyba rozwiązałem problem "uciekającego" paliwa, w tym okienku gdzie wpisuje się proporcje paliwa jest przycisk update i remove, ja po wpisaniu odpowiednich proporcji dawałem update, kiedy tylko wpiszę i nie daje update, wszystko jest w porządku, paliwo spala się normalnie, muszę to jeszcze przetestować na innych silnikach, ale zdaje się, że chodzi o to.

A własnie z tym "vapor in feedlines" też miałem problem, po odłączeniu pierwszej fazy, silnik od kolejnej się nie odpalał i pojawiał się komunikat "vapor in feedlines".
Nie wiem o co z tym chodzi.

Reklama

Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
« Odpowiedź #159 dnia: Czw, 22 Paź 2015, 03:28:44 »

Czw, 22 Paź 2015, 03:51:37
Odpowiedź #160

Offline winged

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 395
  • Reputacja: 39
    • Zobacz profil
Musisz się jeszcze dużo nauczyć w kwestiach RO, to naprawdę trudny mod:)

Co do vapor in feedlines, to paliwo przed uruchomieniem silnika musi być popchnięte w stronę silnika. Na starcie rakiety nie jest to problemem bo robi to za nas grawitacja ale później po stagingu musisz albo użyć wystarczająco mocnych RCSów albo sepatronów. Możesz też wykonać tzw. hotstage czyli uruchomić silniki kolejnej fazy na sekundę przed wypaleniem poprzedniej fazy. W ten sposób robi się to w rakietach Proton, Soyuz i Titan II.

Inne rzeczy na które musisz zwrócić uwagę to chociażby:
-większość silników nie ma kontroli ciągu
-niektóre silniki można odpalić tylko raz (na ogół startowe)
-wszystko co w nazwie ma liquid będzie wyparowywać. Uważaj zwłaszcza na ciekły wodór: kilka dni to maksimum jego przydatności jako paliwo dla silników. Kilkanaście - kilkadzesiąt dni jeśli używasz go do komórek paliwowych.


Co do tego okienka gdzie wpisujesz proporcje to nie musisz tego robić. Doczep zbiornik do silnika i kliknij na niego prawym (na zbiornik) - gra sam zaproponuje ci odpowiednią mieszankę.

Czw, 22 Paź 2015, 03:58:55
Odpowiedź #161

Offline Rafshchax

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 20
  • Reputacja: 1
    • Zobacz profil
Dzięki wielkie, rady przydadzą się bardzo, bo póki co to RO to dla mnie trochę czarna magia :D

Reklama

Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
« Odpowiedź #161 dnia: Czw, 22 Paź 2015, 03:58:55 »

Śro, 11 Lis 2015, 21:54:54
Odpowiedź #162

Offline Wielki Piotr

  • Kapral
  • **
  • Wiadomości: 237
  • Reputacja: 3
    • Zobacz profil
Czy mógłby ktoś kto dobrze zna ksp z dodatkiem RSS + RO stworzyć nowy temat- krótki i treściwy poradnik o mieszankach paliwowych/ budowie rakiet na RO itp.
Mamy taki do KSP, przykładowy - Ekonomiczność silników - mini zestawienie.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Mamy też poradnik instalacji RSS + RO, oraz problemy graczy związane z tymi dodatkami.
Wystawiam  tylko propozycję, jeśli ktoś miałby ochotę ją rozwinąć.

Skoro już jestem to zapytam, czy wydobycie paliwa stocka  z wersji 1.0 zostało również dostosowane do produkcji wielu mieszanek w RSS + RO?
« Ostatnia zmiana: Śro, 11 Lis 2015, 21:59:41 wysłana przez Wielki Piotr »

Czw, 12 Lis 2015, 04:17:11
Odpowiedź #163

Offline winged

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 395
  • Reputacja: 39
    • Zobacz profil
Wydobycie paliwa raczej nie zadziała, trzeba poczekać na RealISRU.


Co do pierwszej części pytania to tutaj masz prosty poradnik po angielsku:

budowa pierwszej rakiety:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

o tym co jest nierealistyczne w stockowym ksp (wielu rzeczy nie wymieniono):
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Co do paliw to na szybko:
-hydrolox: wysokie isp (420 - 465 isp vac), będzie szybko wyparowywać, zupełnie nie opłacalne ekonomicznie jako pierwsza faza, tym bardziej opłacalne im wyższa faza rakiety, wymaga ulażu, limitowana ilosć odpaleń, niezbyt gęste - wymaga większych zbiorników
-kerolox: średnie isp (300 - 350 isp vac), tlen będzie powoli wyparowywać, opłacalne jako pierwsza faza, potem już mniej, wymaga ulażu, limitowana ilość odpaleń
-hipergole: średnie lub słabe isp (280- 350 isp vac), nie będzie wyparowywać - używane do manewrów w głębokim kosmosie, wymaga zbiorników typu service module, nie wymaga ulażu, wiele modeli ma nielimitowaną ilość odpaleń, bardzo gęste - nie wymaga wielkich zbiorników
-methalox: bardzo podobny do keroloxów, isp nieco wyższe od kerolox za to mniej gęste w sumie wychodzi na zero. Może być przydatny na Marsie gdy mod na surowce Real ISRU będzie skończony.

-różne egzotyczne mieszanki- zazwyczaj dostępne na poczatku kariery, słabe isp
Bywają też tak ciekawe twory jak pentaboran. Paliwo hipergoliczne o wysokim isp (360 vac) ale tak toksyczne, ze to nie używane w realu. W RO rewanżowane jest to astronomiczną ceną.   


« Ostatnia zmiana: Czw, 12 Lis 2015, 04:21:26 wysłana przez winged »

Reklama

Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
« Odpowiedź #163 dnia: Czw, 12 Lis 2015, 04:17:11 »

Czw, 28 Kwi 2016, 08:49:31
Odpowiedź #164

Offline winged

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 395
  • Reputacja: 39
    • Zobacz profil
Czy to jeszcze jest KSP?




 

Kerbal Overhaul - czyli polski konkurent dla Realism Overhaul ! :)

Zaczęty przez angorek

Odpowiedzi: 4
Wyświetleń: 5911
Ostatnia wiadomość Pią, 03 Kwi 2015, 13:22:12
wysłana przez angorek
Realism Mod - czy robienie tego wgl. ma sens ?

Zaczęty przez angorek

Odpowiedzi: 9
Wyświetleń: 6305
Ostatnia wiadomość Pią, 18 Lip 2014, 22:02:14
wysłana przez angorek
modular kolonization system

Zaczęty przez Alek.pl

Odpowiedzi: 3
Wyświetleń: 2974
Ostatnia wiadomość Śro, 11 Cze 2014, 22:54:58
wysłana przez Chopins
jak zainstalować lazor system?

Zaczęty przez devon123546

Odpowiedzi: 1
Wyświetleń: 3215
Ostatnia wiadomość Wto, 10 Gru 2013, 18:01:12
wysłana przez rafal3920
HyperJump System [pomoc]

Zaczęty przez kamster2525

Odpowiedzi: 3
Wyświetleń: 6925
Ostatnia wiadomość Pią, 04 Wrz 2015, 16:55:41
wysłana przez Drangir