Autor Wątek: Realism Mod - czy robienie tego wgl. ma sens ?  (Przeczytany 2751 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Pią, 18 Lip 2014, 17:38:01

Offline angorek

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 520
  • Reputacja: 35
    • Zobacz profil
Witam
Tak sobie dzisiaj kminiłem o kerbalach będąc w robocie i wpadł mi do głowy pewien pomysł. Zawsze chciałem zrobić jakiegoś moda ale niestety nie umiem obsługiwać programów do robienia modeli 3D, a konkretniej tekstur i animacji. Więc wpadłem na pomysł by pogrzebać w plikach cfg na których się znam i tak zrodził się pomysł na ten mod :D
Ogółem chciałbym wprowadzić do gry więcej zasobów oraz funkcji statków.
Jako podstawę chcę użyć modów Tac life support oraz Real Fuel.
Co bym chciał dodać :
- dodać szklarnie dla baz i statków międzyplanetarnych
- filtry CO2 i wody, wbudowane w kapsuły ( to czy będą i jak wydajne zależy od kapsuły )
- ogniwa paliwowe (wbudowane i zewnętrzne)
- Usunąć electric charge i zastąpić go kilkoma innymi zasobami między innymi : 5V, 12V, 36V, HV (high voltage) oraz AC (prąd zmienny) które byłby pobierane przez różne podzespoły
- dodać przetwornice napięcia i falowniki do zamiany napięć i prądów ( wbudowane i dodatkowe zewnętrzne)
- pobór prądu urządzeń jak i wydolność przetworników podawać w watach (lub kW)
- zmienić cenę solarów i RTG na dość dużą
- wprowadzić powolne ładowanie baterii (jak w realu) co zmuszałoby do stosowania innych źródeł napięcia jak i stałego jego kontrolowania
- dodać ciekły hel i system rozprężania go by utrzymać odpowiednie ciśnienie paliwa zapewniające działanie rcsów ( dość trudne)
- dodać zmienną wydajność przetwornic i baterii w zależności od temperatury
- dodać zrzut zanieczyszczeń
- dodać pompy i cały system hydrauliczny potrzebny np. do wysuwania podwozia czy poruszania dyszą silnika ( trudne, muszę to najpierw rozgryźć )
- ? ? ?

Wszystko miałoby być robione przez Module Manager który dodawałby moje zasoby do innych modeli bez modyfikacji plików, i po usunięciu moda wszystko wracałoby do normy.
Jeśli już coś powstanie to planuję dodanie cfg konfiguracyjnych dla modów :
-NovaPunch 2
- FASA
- Habitat Pack
- Kethane
- KSO
- Remote Tech 2
- i może B9
W połączeniu ze wspomnianym TAC, Real fuel, Deadly Reentry, FAR, oraz paroma modami dodającymi części np. Aviation lights można by mieć już niezły symulator :)

Czekam na opinie i sugestie !
A tym czasem udaję się obczajać co nowego mamy w 0.24 ^^
Pozdrawiam !
« Ostatnia zmiana: Pią, 18 Lip 2014, 17:46:25 wysłana przez angorek »
Pozdrawiam Daniel
rakiety.org.pl In thrust we trust !

Pią, 18 Lip 2014, 18:43:37
Odpowiedź #1

Offline Diakon

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 373
  • Reputacja: 14
    • Zobacz profil
Hmmm...
Hmmm...

Mogłoby się sprawdzić, nie jestem za bardzo fanem hardcoru(wiem, nooob) ale idea ciekawa. Żeby tylko zmieściło się w limicie... a no tak, od 0.24 nie ma limitu ramu  :D


Pomogłem? Kliknij "Pomógł". Taka mała rzecz, a cieszy.

Reklama

Odp: Realism Mod - czy robienie tego wgl. ma sens ?
« Odpowiedź #1 dnia: Pią, 18 Lip 2014, 18:43:37 »

Pią, 18 Lip 2014, 18:44:41
Odpowiedź #2

Offline Kadaf

  • Kapitan
  • ***
  • Wiadomości: 1 340
  • Reputacja: 145
    • Zobacz profil
Ha, jest gdzieś taki wątek o naszych oczekiwaniach co do ostatecznej wersji Kerbali. Napisałem w nim całkiem sporo rzeczy z twojej listy, która podoba mi się BARDZO. Takie utrudniałki były by rewelacyjne. Szklarnie, akwaria z glonami, jak najbardziej. Zabawy z rozmaitymi napięciami? Świetny pomysł, wreszcie zbudowanie statku kosmicznego nie było by banałem.

ALE

To co boli to ilość dodatkowych części, pomyśl tak, masz sobie stację kosmiczną, powiedzmy 100 części, czyli dość niewielką. Po dodaniu falowników, przetworników, kabli, tego, śmego i owego zrobiło by się nam ze 100 części 500. A co ze stacjami czy bazami które same z siebie na stocku mają części 500? Morderstwo proca mamy gotowe.

ALE

Jest pewne wyjście. Mianowicie coś o czym marzę - okienko "techniczne" do każdego zbiornika, modułu, kompa, silnika i innego pierdzielnika. Otwierasz np okienko zbiornika pomiędzy panelem słonecznym a modułem załogowym. I w tym okienku masz coś na wzór kratkowanego pola, w które możesz wsadzić np falownik, poprowadzić kable z góry na dół, dać stabilizator napięcia, czy jeszcze jakieś inne ustrojstwo. Nie dasz kabla? No to bateria poniżej zbiornika nie będzie przekazywać prądu do modułu zamontowanego wyżej. Nie dasz regulatora napięcia? Przepalisz układy modułu załogowego. Nie dasz kabla sterującego w drugą stronę od załogowego do paneli? No to się panel nie otworzy! Takie coś mi właśnie chodzi po głowie. Zaleta takiego rozwiązania jest taka, że nie wymaga dodatkowych części, które musi liczyć nasz zamęczony proc.

Pią, 18 Lip 2014, 18:48:00
Odpowiedź #3

Offline PanKurczak

  • Kapral
  • **
  • Wiadomości: 144
  • Reputacja: 7
    • Zobacz profil
sama idea jest fajna, tylko wykonanie może być problemem

Reklama

Odp: Realism Mod - czy robienie tego wgl. ma sens ?
« Odpowiedź #3 dnia: Pią, 18 Lip 2014, 18:48:00 »

Pią, 18 Lip 2014, 19:12:22
Odpowiedź #4

Offline angorek

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 520
  • Reputacja: 35
    • Zobacz profil
Kadaf Twój pomysł jest świetny ale niestety póki co raczej niewykonalny a przynajmniej nie przeze mnie.
Ogółem chciałem to rozwiązać w sposób ograniczający ilość części, mianowicie, zamiast mocować naście elementów chciałbym wszystko wpakować do kapsuł czy jednego osobnego elementu, np. używając baterii ze zmienionymi teksturami.
Po prostu w pliku cfg bym wpisywał potrzebne moduły i wszystko by grało.
Rzeczy typu kable itp. są w grze "globalnie", obejmują cały statek wewnątrz a my musimy wierzyć że one tam są :)
Oczywiście elementy dużej mocy trzeba będzie dodać jako osobne, ale myślę że 40 części wszystkiego to maks.

Dajmy na ten przykład Mk1-2 Pod ( wartości przykładowe ) :
Elementy dające prąd wewnątrz poda :
- Bateria : 36V 500Wh + zintegrowana ładowarka
- Ogniwo paliwowe : moc maks. 1kW
- Zasilacz zintegrowany (przetwornica 1kW ) : 5V 300W, 12V 500W, HV 50W, AC 150W

Elementy pobierające prąd :
- komputer pokładowy : 5V 120W, 12V 30W (fajnie by było dodać myk że gdy dezaktywujemy sterowanie navbal przestaje się poruszać a wysokościomierz pokazuje 0 ale to już wyższa szkoła jazdy )
- systemy sterowania : 12V 60W w spoczynku, 340W podczas pracy (zmiana położenia statku)


Po zsumowaniu daje nam to wolne  :
5V - 180W
12V - 130W / 470W
36V - brak
HV - 50W (iskrowniki silnika )
AC 150 (można dać np. na silniki napędzające koła czy dla aparatury badawczej np. anten )

Zasilacz jak w pc, jedna puszka a napięcia 3 ;)

Celowo piszę w Watach, jeśli mamy coś co pobiera 100W/h to na baterii 500Wh pociągnie godzin 5, na ampery trzeba będzie przeliczać tylko w cfg a tym się już zajmę ;)
« Ostatnia zmiana: Pią, 18 Lip 2014, 19:20:45 wysłana przez angorek »
Pozdrawiam Daniel
rakiety.org.pl In thrust we trust !

Pią, 18 Lip 2014, 20:30:23
Odpowiedź #5

Offline Robson

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 418
  • Reputacja: 22
    • Zobacz profil
    • Opowieści Kerbali
A ja myślę, że pomysł Kadafa jest łatwiejszy w wykonaniu niż Twój. To jest tylko okienko konfiguracyjne, ale zamiast pisać poszczególne parametry, będzie się ustawiać graficznie. Na przykład: wstawiasz kabel, a ustawia ci się jakiś powiedzmy electricCrossFeed = True, a w zasobach crafta dla ElectricCharge flowState = True,  max Amount w zależności od zasilaczy. Czy coś w ten deseń.
No i przydało by się 3.3V, praktycznie cała automatyka przechodzi na to napięcie.
Robson Kerman - Profesor Orbitologii Teoretycznej. Zabójca Piwo Grillsa Kermana zwanego Niedźwiedziem z Eve.
Jego oficjalnym guru jest Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ - budowniczy wspaniałych części rakiet.

Reklama

Odp: Realism Mod - czy robienie tego wgl. ma sens ?
« Odpowiedź #5 dnia: Pią, 18 Lip 2014, 20:30:23 »

Pią, 18 Lip 2014, 20:33:19
Odpowiedź #6

Offline angorek

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 520
  • Reputacja: 35
    • Zobacz profil
Problem w tym że do okienka to potrzebny będzie jakiś plugin .dll a ja nie mam pojęcia w tworzeniu takich rzeczy.
Póki co testuję pierwszą bardzo prostą wersję moda, póki co zmodyfikowałem tylko dwa elementy i patrzę czy działa.
Pozdrawiam Daniel
rakiety.org.pl In thrust we trust !

Pią, 18 Lip 2014, 20:36:07
Odpowiedź #7

Offline Mikare12

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 35
  • Reputacja: 1
    • Zobacz profil
Ciekawy mod. Z nie cierpliwością czekam na early acces :D.
[size=14]I scored 78.3% on the
 Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
 "Well done!  Your chances of surviving a zombie apocalypse are better than average!  Don't get too cocky, though.  Remember, the undead never sleep..."

Reklama

Odp: Realism Mod - czy robienie tego wgl. ma sens ?
« Odpowiedź #7 dnia: Pią, 18 Lip 2014, 20:36:07 »

Pią, 18 Lip 2014, 21:15:22
Odpowiedź #8

Offline Diakon

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 373
  • Reputacja: 14
    • Zobacz profil
Rób, rób, a potem wyślemy do SQUAD  :D


Pomogłem? Kliknij "Pomógł". Taka mała rzecz, a cieszy.

Pią, 18 Lip 2014, 22:02:14
Odpowiedź #9

Offline angorek

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 520
  • Reputacja: 35
    • Zobacz profil
A więc przetestowałem podstawowe funkcje i oznajmiam co następuje :
- Zintegrowane z kapsułą filtry śmigają, pobierają waste water, CO2 oraz zasób filter, a wypluwają czyste O2 i wodę.
- Ogniwo paliwowe śmiga
- Przetwornice ok
- Problem mam z baterią i poborem mocy ale myślę że uda się to obejść.
- Bez dll się nie obejdzie, muszę się nauczyć C# i dodać do gry okienko (chowane w toolbarze) które będzie pokazywać aktualne zużycie i dostępną moc dla każdego napięcia, bez tego to wszystko nie ma sensu.
-  Muszę jakoś rozkminić jak pozbyć się paska efficency z rozwijanego menu po kliknięciu prawym przyciskiem myszy bo mam ich 8 i żaden nie potrzebny.
- Ładowarka baterii ogarnięta, ale jak już mówiłem, trzeba usunąć paski efficency (wydajności)
- Nad zrzutem zanieczyszczeń pracuję ale raczej nie powinno być z tym problemu.
- Hel i jego dekompresja w zbiornikach rcs póki co tylko w manualu, ale nie wiem czy zamiast się w to bawić po prostu nie wrzucę jakiejś małej części helu do configu rcs tak by biorąc monopropellant brał też hel, a systemy parowania i elektronika będzie w wyobraźni  ;) Zawsze to jeden wskaźnik (zasób) mniej.

Jeśli ktoś ogarnięty w C++ czy  C# przypadkiem trafił na ten post, i miał ochotę pomóc zapraszam na pw ;) ( i bardzo liczę że ktoś taki się trafi  :D )

EDIT : Założyłem temat na forum oficjalnym, plugin w trakcie tworzenia :)
« Ostatnia zmiana: Sob, 19 Lip 2014, 17:15:47 wysłana przez angorek »
Pozdrawiam Daniel
rakiety.org.pl In thrust we trust !

Reklama

Odp: Realism Mod - czy robienie tego wgl. ma sens ?
« Odpowiedź #9 dnia: Pią, 18 Lip 2014, 22:02:14 »

 

Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0

Zaczęty przez winged

Odpowiedzi: 168
Wyświetleń: 32993
Ostatnia wiadomość Pią, 21 Paź 2016, 13:32:27
wysłana przez Sobol
Kerbal Overhaul - czyli polski konkurent dla Realism Overhaul ! :)

Zaczęty przez angorek

Odpowiedzi: 4
Wyświetleń: 2296
Ostatnia wiadomość Pią, 03 Kwi 2015, 13:22:12
wysłana przez angorek