Kerbal Space Program Forum | Polska Społeczność Gry

Mody => Dyskusje o modyfikacjach => Wątek zaczęty przez: winged w Wto, 03 Lut 2015, 10:55:41

Tytuł: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Wto, 03 Lut 2015, 10:55:41
Ostatnio wiele osób zakładało nowe wątki pytając o rzeczy związane z RSS dlatego założyłem ten temat. Ma on służyć dyskusji oraz wrzucaniu różnych swoich projektów itp...


***

Jeśli masz problemy z instalacją albo funkcjonowanem RSS (bugami, itp.) napisz tutaj:
http://forum.kerbale.pl/modyfikacje/real-solar-system-realism-overhaul-instalacja/msg20925/?topicseen#new


Jeśli masz problemy ale np. z wyjściem na orbitę, budową wielotysięcznego osiedla na Plutonie z TAC LS albo chcesz się czymś pochwalić: pisz w tym temacie.


***




Kilka linków prezentujących grę w RSS:

Bob Fitch i jego Project Alexandria: Bob w kolejnych odcinkach zaprezentuje całą historię podboju kosmosu od czasów Kopernika aż po współczesność:
http://www.youtube.com/playlist?list=PLBhKowDYZ822XxTabtoYup81ZLsrgA4be (http://www.youtube.com/playlist?list=PLBhKowDYZ822XxTabtoYup81ZLsrgA4be)

Tryb kariery RP-0:

Scott Manley: https://www.youtube.com/playlist?list=PLYu7z3I8tdEmUL3FrybnPybW5fHuOMB4S (https://www.youtube.com/playlist?list=PLYu7z3I8tdEmUL3FrybnPybW5fHuOMB4S) - Kerbal Spaceships are Serious Business
 
Moskit: http://www.youtube.com/playlist?list=PLiyD3HmHrScSnkkzFURoMElvCsoSdhB_G (http://www.youtube.com/playlist?list=PLiyD3HmHrScSnkkzFURoMElvCsoSdhB_G)

Tyler Raiz: http://www.youtube.com/playlist?list=PL3_9DyRP49hDOsBomM1y-E9Ul75kue0wA (http://www.youtube.com/playlist?list=PL3_9DyRP49hDOsBomM1y-E9Ul75kue0wA)

Bevolj: http://www.youtube.com/playlist?list=PLU8NiZ8RHWh3ej6EiXY6zaBbQuDDglKiI (http://www.youtube.com/playlist?list=PLU8NiZ8RHWh3ej6EiXY6zaBbQuDDglKiI)


Shimmy The JJ http://www.twitch.tv/shimmythejj/profile

Kofeyh http://www.twitch.tv/kofeyh/profile


***


Mapka delta V dla Układu Słonecznego:
(http://i.imgur.com/WGOy3qT.png)



***



Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Btw. jaki masz profil startowy na LEO? Mi zazwyczaj wychodzi mniej-więcej tak, że przy ~100m/s zaczynam powoli powalać rakietę. Jeżeli mam właściwy stosunek mocy do masy, to rakieta praktycznie samoistnie wykonuje zwrot grawitacyjny. Ogólnie na 30-40km mam ~1000m/s i później AP wychodzi jakoś 150-200km. Wydaje mi się to całkiem prawidłowy wynik, ale nie jestem pewien. ;)
Profil zależy częściowo od budowy rakiety, TWR kolejnych członów itp. Mogę powiedzieć, że dla jedynej sensownej rakiety jaką w tej chwili posiadam czyli dla Saturna IB profil jest następujący:

100m/s zaczynam przechylać
10km - 300m/s przechylenie 30stopni (60 na navballu)
20km - 700m/s, 40-45stopni (50-45 navball)
65km -2300m/s, 70stopni, odrzucenie członu, drugi człon ma słabsze TWR wiec podnoszę rakietę do 60stopni inaczej spadłaby do atmosfery. Potem stopniowo pochylam aż do pozycji horyzontalnej.
Stopniowo ucieka czas do Ap, mniej więcej na 150-170km przekraczam Ap ale mam już tylko kawałek do orbity.

Ten profil jest całkiem podobny do tego jaki miał Saturn V.

A jakie masz TWR startowe? Mój profil jest dostosowany do 1.20, na większym powinno się wcześniej i agresywniej przechylać. TWR startowe powininno zawierać się w przedziale 1.20-1.70 ale przy 1.70 i agresywnym przechyleniu rakieta może się spalić w atmosferze. ;)
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: jaro738 w Wto, 03 Lut 2015, 15:47:38
I po to wymyślono regulacje siły ciaguciągu.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: NickEagle w Wto, 03 Lut 2015, 17:14:37
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
I po to wymyślono regulacje siły ciaguciągu.
I właśnie dlatego w RO jest to utrudnione, bo większość silników możliwości takiej regulacji nie ma :)
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Raduchfoto w Wto, 03 Lut 2015, 18:13:59
Cześć, jeśli chodzi o real Solar System możemy zacząć od początku - czyli instrukcji instalacji? Robię tak jak z wszystkimi modami, jednak tu KSP mi się wywala. Nie potrafię tego zainstalować i pewnie nie tylko ja.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Sobol w Wto, 03 Lut 2015, 18:35:16
Po kolei. Czyli najważniejsza rzecz czy masz wszystkie mody których RO wymaga do działania? (Znajdziesz je w wątku z modem) Jeśli tak możliwe że masz problemy z ramem, polecam zainstalować tekstury 2k oraz mod active texture management jeśli to nie pomoże to już sam nie wiem.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Raduchfoto w Wto, 03 Lut 2015, 18:47:02
Możecie podlinkowac taka paczkę?  I jakoś się jeszcze chychyba textury podmienia?  Zrób proszę taki wątek cepologicznie opisany...
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Wto, 03 Lut 2015, 19:03:06
Dobrze, że powstał ogólny temat dla RSS, bo coraz więcej osób wgrywa tego moda(nie dziwię się, stockowe KSP po dłuższym lataniu się nudzi, a RSS to nowe wyzwanie). Realism Overhaul polecam wgrać, bo paradoksalnie ułatwia on gre. Na samym RSS musiałem budować olbrzymy, by dolecieć na orbitę, a z Realism Overhaul udało mi się tego dokonać małą sondą, wynoszoną dwustopniową rakietą wspomaganą niewielkimi dopalaczami.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Moskit w Wto, 03 Lut 2015, 20:13:52
Widzę że wiele osób ma i będzie miało problemy z instalacją RSS+RO. Zaraz przygotuję jakąś prostą instrukcję.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Raduchfoto w Wto, 03 Lut 2015, 21:33:46
Zgadza się Moskit - właśnie mielę temat i nie mogę ogarnąć, RSS wrzuciłem go GameData, Texury też i ksp się odpalił jednak coś teraz strasznie miel i co chwilkę się zawiesza - chyba ładuje texury 5/17 ale trwa to już z 15 min.... ;(
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Wto, 03 Lut 2015, 22:24:57
@up
Jeśli masz ATM zwiechy i dluuugie ładowanie nim skompresuje wszystko to normalka.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Śro, 04 Lut 2015, 00:37:46
W międzyczasie spróbowałem czegoś naprawdę sci-fi: dokończyłem Saturna IB ale rzecz tkwi w tym na czym on startował. Otóż rzecz ta nazywana była milkstool (stołek do dojenia mleka?), miala 50m wysokości, mniejszy Saturn był na nim podsadzany gdyż startował z launchpada przystosowanego dla większego brata. Milkstool obrazuje o ile większy był Saturn V od swojego mniejszego odpowiednika, który przecież jak na dzisiejsze standardy uchodzi za ciężką rakietę nośną (powyżej 20t na LEO).


(http://i.imgur.com/6ssAgTS.jpg)

Do stworzenia go użyłem tweakscale i stockowych części strukturalnych + wieżyczek FASA




Ciekawostka: jakimś cudem gra wycenia mi milkstoola na 4x więcej niż wartość rakiety, na szczeście jest on wielorazowy...

(http://i.imgur.com/hVPY7HN.png)

Albo i nie...




A co do rakiety to teraz jej staty są już kropka w kropkę jak w realu.

(http://i.imgur.com/7Iqkxm7.jpg)
(http://i.imgur.com/gSADjrh.jpg)







Człon S-IVB, teraz bardziej prawilny:

(http://i.imgur.com/j8GIYtq.png)
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Śro, 04 Lut 2015, 01:26:25
Faktycznie niezłe odzworowanie :) Co do faktu, że pojawił się tu drugi wątek o tym samym, to sugeruję scalenie ich w jeden pod szyldem wingeda, wszak był pierwszy, a oba wątki się wzajemnie uzupełniają.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Robson w Śro, 04 Lut 2015, 06:47:49
Oczywiście nie myślcie sobie, że jak zainstalujecie RSS+RO, to będzie idealnie realnie.
Moja nośna, na której wynoszę wszystkie swoje misje, to Zenit-2SB. Jest idealnym odwzorowaniem oryginału, łącznie z mechaniką lotu. Można użyć paliw z Real Fuels i przystosowanych do tego silników, ja jednak zmodyfikowałem sobie sam ruskie silniki i stworzyłem paliwa oddające poprawnie swoją fizykę.
I cóż, na HEO lecę zgodnie z planem, ale trzeci stopień, gdy wchodzi na orbitę transferową, nie zachowuje się realnie. To znaczy, albo spalanie jest niewłaściwe (w co raczej wątpię), albo fizyka dla niskich grawitacji jest skopana w silniku gry. Tworzy to takie wrażenie, jakby Ziemia miała za dużą masę. Oczywiście desperacko można zwiększyć ISP, ale to będzie jeszcze mniej realne niż jest.
 Ten defekt, uśmiercił moją najważniejszą zeszłoroczną misję :'(

Edyta: Albo efekt Obertha to mrzonki. Bo tak sobie analizując, to w zbiornikach Fregata http://www.russianspaceweb.com/fregat.html , powinno być sporo energii dodanej podczas wynoszenia na HEO. Spadając na PE i odpalając impuls , powinienem osiągnąć o wiele większą prędkość niż osiągam.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Śro, 04 Lut 2015, 11:28:28
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Oczywiście nie myślcie sobie, że jak zainstalujecie RSS+RO, to będzie idealnie realnie.
Wciąż lepiej niż w Star Wars.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Śro, 04 Lut 2015, 18:16:50
Teraz zacząłem się na serio bawić RSS+RO i już mam rakietę nośną, która spokojnie da radę dostarczyć te 10-15 ton na LEO. Jakież było moje ogromne zdziwienie, kiedy zostawiłem rakietę na płycie startowej chcąc poczekać do rana, nieco się zagapiłem i przez to rakieta stała 2 dni na płycie startowej, a potem nie mogłem wystartować. Okazało się, że całe paliwo wyparowało  ::) Genialny ten mod. Ale powrót z kosmosu nie jest trudny. Niby mam Deadly Reentry ustawione na Normal(ktoś gra na Hard? Jak tak, to proszę o wrażenia), a powrót z kosmosu był prosty, wydawało mi się, że nie przetrzymam tego, a kapsuła spokojnie przetrwała wejście. Albo wchodzenie w atmosferę w realu jest takie proste, albo Deadly Reentry jest za prosty na Normal. Wgram sobie też chyba mod Real Ignitor oraz Real Chutes, bo przyda się nieco większy poziom trudności. A propo, ktoś wie, czy RO wymaga zasobów dla potrzymywania życia Kerbali? Niby mam w kapsułach coś takiego, jak Food, Water itd., lecz nie wgrywałem TAC Life Support, narazie latam tylko bezzałogowo, bo nie chcę pozabijać Kerbali.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Moskit w Śro, 04 Lut 2015, 18:43:47
W RO są domyslnie jakies pliki z systemami podtrzymywania życia, ale domyslnie one chyba nie działają, póki nie wrzucisz TAC LS.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Śro, 04 Lut 2015, 18:50:36
To też trzeba będzie wgrać Tac Life Support. Jak idziemy na realizm to idziemy(misje załogowe będą droższe i trudniejsze niż bezzałogowe), no, Remote Tech nie wgrywam, bo mi się nie chce umieszczać satelit  ;)
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Śro, 04 Lut 2015, 19:36:55
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Okazało się, że całe paliwo wyparowało
Mając wieżyczki FASA możesz je ustawić aby non-stop tankowały paliwo do członów, w ten sposób będziesz mógł warpować a paliwa nie ubędzie. Nie jestem pewien czy stockowe mają tą mozliwość.


Co do Life Support to ja staram się ogarnąć kapsułę Apollo. Tam są cuda na kiju, ogniwa paliwowe produkujące energie elektryczną z zasobów wodoru, coś tam jeszcze do produkcji wody i tlenu z bieżących zapasów. Life Support tego nie uwzględnia i podaje zaniżone statystyki.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Śro, 04 Lut 2015, 21:10:08
A mi wyparowały Kerbale. Chciałem zrobić misję załogową, a tu patrze, został tylko jeden Kerbal(nie z tych pomarańczowych), a nasi trzej weterani i sporo innych kerbali są w zakładce Lost z napisem Lost in action. Pierwsza misja załogowa, a tu już tyle kerbali nie żyje, wtf? Ogółem mam też dziwną przypadłość, że mam złe proporcje paliwa i utleniacza. Po wypaleniu utleniacza zostaje jeszcze trochę paliwa, pewnie źle ustawiłem paliwo w zbiorniku, nie wiem, ale misja załogowa już za mną. Nawet z Life Support nie była aż nadto skomplikowana - dziw ile ta mała kapsuła może pomieścić zasobów, Kerbal mógłby spokojnie dużo dni spędzić na orbicie, tak to po dwóch go ściągnąłem, wkońcu pierwszy lot załogowy na tym save  ;) Ogółem całkiem fajną rakietę zbudowałem, spokojnie da radę max. 15 ton wynieść i lata bardzo stabilnie, nieźle jak na pierwszą rakietę  :) I tak muszę popracować nad nową, bo mam zamiar wynieść pojazd kilkuzałogowy i ta może już nie starczyć. Co do wyparowania paliwa można też dać kriogeniczny zbiornik, to będzie wolniej wyparowywało, lecz jest on dużo cięższy. Ogółem warpuje przed lotem i odrazu wystrzeliwuje rakiete i nie ma problemu.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Śro, 04 Lut 2015, 22:14:43
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Ogółem mam też dziwną przypadłość, że mam złe proporcje paliwa i utleniacza. Po wypaleniu utleniacza zostaje jeszcze trochę paliwa
Kerozyna + LOX + zwykły zbiornik? Moze być tak, że poprostu trochę LOX zdążyło ci wyparować dlatego nie wykorzystałeś calej kerozyny. Ale LOX paruje dosyć wolno, więc to chyba dotyczyło czegoś co spędziło już trochę czasu na orbicie?

Ewentualnie LH/LOX: wodór wyparuje szybciej niż tlen, więc na koniec zostanie więcej LOX.

Co do kriogenicznych zbiorników, na pewno są opłacalne do LH/LOX.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Robson w Czw, 05 Lut 2015, 09:15:54
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Niby mam Deadly Reentry ustawione na Normal(ktoś gra na Hard? Jak tak, to proszę o wrażenia), a powrót z kosmosu był prosty, wydawało mi się, że nie przetrzymam tego, a kapsuła spokojnie przetrwała wejście. Albo wchodzenie w atmosferę w realu jest takie proste, albo Deadly Reentry jest za prosty na Normal.
Normal ustawia się, gdy masz RSS, a chcesz mieć model wejścia w atmosferę jak w stocku, więc nie jest zbyt realistycznie.
A wchodzenie w atmosferę w realu owszem jest proste, wystarczy ustawić kąt wejścia i zacząć się modlić do Hefajstosa o miłosierdzie. :)
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Czw, 05 Lut 2015, 16:44:15
Czyli spokojnie mogę walnąć na Hard, powinno być trudniej. Myślałem też nad Remote Tech, lecz jednak nie wgram go. Nie dlatego, że mocno utrudni grę, ale dlatego, że nie chce mi sie wynosić tych satelitów komunikacyjnych na orbitę. Ja chcę mieć w miarę realne rakiety, fizykę i misje kosmiczne, a niezbyt mnie interesuje konieczność dbania o komunikację.

Edit: Odnośnie stosowanego przezemnie paliwa, to wszystkie człony mojej rakiety wykorzystują LgdHydrogen i LgdOxygen czy jakoś tak. Ogółem zmieniłem proporcje paliwa(bo były 2 do wyboru) i jest już lepiej, zostało nieco paliwa, ale znacznie mniej niż przed zmianą proporcji. Ogółem to moja nośna:
(http://i.imgur.com/8qc1x6I.png)

Pierwsza moja rakieta nośna zbudowana w RSS+RO. Aż dziw, że te dwa stopnie spokojnie wystarczają na orbitę. Pierwszy mój satelita był zbudowany zgodnie z poradnikiem twórców RO, a ta konstrukcja jest w 100% moja, sam dobierałem jej silniki itd. Nie powala może wyglądem(nie wzorowałem się na żadnej prawdziwej, może troszeczkę na Saturnie IB), lecz jestem zaskoczony nią, bo bardzo łatwo się steruje(dzięki wektorowaniu ciągu) i spokojnie podoła masie 15t, może więcej na LEO. Nazwałem ją Sputnik na cześć pierwszego satelity naszej planety. Jest na niej sonda Luna 2, która rozbiła się na powierzchni Muna fotografując całe podejście, wgrałem też teksturki 4k(miałem wcześniej 2k, czyli najniższe), lecz spokojnie mój PC ciągnie 4k, na 8k się raczej nie odważe  :P

A propo, ktoś wie, czemu ta wieża po lewej z modu FASA mi nie działa? Ustawiłem ją na dotankowywanie rakiety i odrazu po załadowaniu rakiety się odłącza(jeszcze zanim nacisne spację pierwszy raz), nie wiem czemu, nawet jeżeli jest wysoko w fazach.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Pią, 06 Lut 2015, 09:47:50
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
LgdHydrogen i LgdOxygen czy jakoś tak. Ogółem zmieniłem proporcje paliwa(bo były 2 do wyboru)

Lqd = liquid -> wszystko to co będzie wyparowywać.

Tylko jedna proporcja paliwa jest właściwa. Jak masz np.  2 fazy i 2 różne silniki w każdej z tych faz to przy każdym zbiorniku będziesz miał dwie konfiguracje dla kazdego z tych silników. Ale tylko jedna jest właściwa, musisz sprawdzic z jakiej korzysta silnik poprzez klikniecie prawym przyciskiem na silnik i show engine GUI.

Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Pią, 06 Lut 2015, 17:20:35
Wiem o proporcjach, ale miałem dwie proporcje do wyboru po kliknięciu drugim na zbiornik i musiałem wybrać złą. Silniki pobierają różne proporcje paliwa i wybrałem złe poprostu. Teraz też mi nieco zostaje, ale już dużo mniej niż poprzednio i to może być spowodowane szybszym wyparowywaniem ciekłego tlenu. Teraz to nieważne, ma ktoś rozwiązanie problemu z tą wieżą startową, która samoczynnie po załadowaniu rakiety mi się odłącza, zanim zdąże cokolwiek zrobić?

Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Sob, 07 Lut 2015, 07:57:47
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
ma ktoś rozwiązanie problemu z tą wieżą startową, która samoczynnie po załadowaniu rakiety mi się odłącza, zanim zdąże cokolwiek zrobić?
Mam to samo, co widać na zdjęciach z poprzedniej strony. spróbuj może ściągnąć najnowsze FASA.


***


Proton M. Do rekonstrukcji użyłem Procedural Parts, AIES i Soviet Engines. Praktycznie gotowy, Brakuje mi tylko nazwy Proton napisanej cyrylicą. Zrobiłem nawet taką teksturę, ale po załadowaniu przez grę jest cała czarna.

(http://i.imgur.com/iOqPUBF.jpg)(http://i.imgur.com/7DRvaxd.png)
(http://i.imgur.com/S1uWbK7.png)(http://i.imgur.com/qrZ85oe.png)





21 ton na orbicie, po odłączeniu 3 stopnia Protona, do akcji wkracza Blok-D. Co prawda jest to stary człon używany przez Protona K (Proton M używa Briz-M) ale mniejsza o to. W ten sposób leciała m.in. Venera 9 na Wenus, tym razem wynosi on w nieznane zupełnie przypadkową sondę:

(http://i.imgur.com/naNfQrk.png)(http://i.imgur.com/zfrzKc3.png)




Silniki własne sondy:

(http://i.imgur.com/Mzi6i76.png)(http://i.imgur.com/FseqONl.png)





A na koniec jeszcze zdjęcie Protona z modu Bobcata. Musiałem wziąć z tego moda dosłownie jedną rzecz do mojej rekonstrukcji, zgadnijcie jaką? Był to bardzo istotny element, powiedziałbym odróżniający Protona od innych rakiet.
(http://i.imgur.com/NSuaxhw.png)

Jest to dobrze widoczna część na obydwu rakietach. Autor poprawnej odpowiedzi dostanie punkt reputacji.  ;)
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Bill2462 w Sob, 07 Lut 2015, 21:05:00
Chodzi o łącznik pomiędzy 1 a 2 stopniem rakiety ?
Edit 1. Chodzi o silniki pierwszego stopnia , w bob Cat są inne.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Sob, 07 Lut 2015, 22:11:02
Piękny Proton i ja sam muszę zbudować nową rakietę, bo moja robi się powoli za słaba(to tylko 15 ton na LEO). Nie wykluczone, że też będę się wzorował na jakiejś istniejącej. Mam też w planach zbudowanie czegoś podobnego do N1, jak zacznę realizować lądowanie na Księżycu.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Sob, 07 Lut 2015, 22:55:55
Bill2462 pytanie brzmiało przecież o jedną część wspólną miedzy moim Protonem a tym gotowym z modu BobCata. Jak sam przyznałeś silniki pierwszej fazy się różnią więc to nie one :)
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Bill2462 w Nie, 08 Lut 2015, 20:51:17
Czytanie ze zrozumieniem  :P
Ok.
Sądzę , że chodzi o kratownicowy rozdzielacz pomiędzy 1 a drugim stopniem , w rakiecie proton silniki drugiego stopnia są odpalane przed rozłączeniem więc musi być przerwa aby gazy nie zniszczyły 2 stopnia.  , bardzo unikalna metoda.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: jaro738 w Nie, 08 Lut 2015, 22:22:33
Nie taka unikalna. Sojuz i inne rosyjskie rakiety raz z tego korzystają. Tak samo działał amerykański ladownik księżycowy w przypadku abortu w czasie lądowania. Amerykanie ten scenariusz nazwali fire in the  hole
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Nie, 08 Lut 2015, 23:16:26
Bill, poprawna odpowiedź, punkt rep dla ciebie.

jaro738, Rzeczywiscie, jak potem zobaczyłem Sojuz tez z tego korzysta. Niemniej jednak zawsze kojarzy mi się z Protonem.





A dzisiaj sprawdziłem 3 metody wyjścia na orbitę geostacjonarną startując z Bajkonuru. Każdy z przykładów zaczyna się od wyjscia na orbitę parkingową z inklinacją 48,5stopnia, potem następuje podwyższenie do Ap=35740km, które wypadać będzie nad równikiem.


I "na chama"
1.Będac w Ap nad równikiem wykonuje zmianę inklinacji na 0stopni (będąc w Ap zmiana inklinacji kosztuje najmniej) = 1477m/s
2. Podwyższam Pe do 35740km = 1247m/s
Razem 2724m/s


II (lepsza)
1. Łączę manewr podwyższania Pe z manewrem zmiany inklinacji = 2451 m/s.


III - transfer bi eliptyczny- to co robi Proton w świecie rzeczywistym
1. Podwyższam do 65000km zamiast 35740km = dodatkowe 300m/s
2. Łączę manewr podwyższania Pe z manewrem zmiany inklinacji = 1530 m/s.
3. Obniżam Pe do 35740km = 390m/s
Razem = 2220m/s

Ponad 500m/s oszczędności względem najprostszej metody. I tak udało mi się umieścić 4t na GEO.
(http://i.imgur.com/1EBGIKM.jpg)


Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Sobol w Pon, 09 Lut 2015, 09:00:02
Rosjanie lata temu wymyślili ciekawszy pomysł na zapewnienie łączności mianowicie "Orbitę Mołnia" która przy umieszczeniu odpowiednio trzech satelitów również zapewniała nieprzerwaną łączność muszę się kiedyś pochylić nad obliczeniami bo wydaje się to ciekawą alternatywą.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Pon, 09 Lut 2015, 18:23:27
winged, jaki mod pokazuje ci statystyki Delta-V w VAB? Przydałby mi się ten mod. Ja sam starałem się zbudować replikę Saturn IB w oparciu o silniki FASA i proceduralne zbiorniki, nie udało się niestety. Mimo, że dałem wymiary takie same jak znalazłem na wikipedii(nie dokładnie, bo tych zbiorników chyba nie da się dokładnie ustawić) i te same silniki, oraz ładunek miał 19.5 tony to rakieta nie oderwała się od ziemii i zniszczyła wyrzutnie  ::)

Edit: Nieważne z tym modem, zauważyłem, że z boku jest napisane MechJeb. Cóż, mimo mojej niechęci do tego moda zainstaluje go, lecz i tak raczej nie będę korzystał z autopilotów i ułatwiaczy.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Pon, 09 Lut 2015, 18:30:00
@up
Kerbal Engineer Redux wyświetla wszystkie możliwe informacje i nie dodaje innych funkcjonalności.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Pon, 09 Lut 2015, 19:49:19
Kamils96 nie rozumiem twojej niechęci do MechJeba. to bardzo dobry mod, a najlepszym tego przykładem jest fakt, że potrafi on dokładnie podać masę statku z proceduralnymi częściami podczas gdy ta sama funkcja na stocku nie daje rady. Jak ci się nie podoba jakaś funkcjonalność to z niej nie korzystasz. Ja np. nie korzystam ze zbiorników i gotowych replik od FASA ale to nie znaczy, ze żywię niechęć do tego moda, wręcz przeciwnie.

Co do replik ja korzystam głównie z encyclopedia astronautica (astronautix.com), wikipedia jest niezła ale czasami można znaleźć błędy np. ja takie znalazłem odnośnie Saturna V i IB. To, że robiąc replikę dasz identyczne wymiary to jeszcze nic, trzeba pobawić się trochę z opcją utilization, która jest dostępna po kliknięciu prawym na zbiornik. Utilization na wysokim poziomie (np.90-100%) powoduje, że nawet mały zbiornik mieści dużo paliwa a co za tym jest ciężki. Niski poziom (np.50%) powoduje, że nawet duży pod względem wymiarów zbiornik będzie mieścił niewiele paliwa a co za tym idzie będzie lekki. To jest jedyny sposób na uzyskanie takich samych wymiarów i mas jakie miał odpowiednik ze świata rzeczywistego.

Tak więc mylisz się, ze tych zbiorników nie da się dokładnie ustawić :) Moje są w 98-99% jak w realu.

I tak np. mój Saturn IB ma utilization ustawione na ~55% w pierwszym członie i ~65% w drugim. Proton ma 100% w pierwszym członie, 70% w drugim i 72%w trzecim. Jest przez to cięższy od Saturna chociaż ma podobną wysokość i jest nieco chudszy.



***

Jeszcze a propos trybu kariery RP-O. jest taki bug, ze po ponownym załadowaniu rakiety stockowa funkcja Squadu nie jest w stanie podać poprawnej masy najczęściej ją zawyżając. Jest to problematyczne gdy mamy ograniczenia masy na wczesnym etapie kariery. Jest na to sposób. Można wysłać pustą rakietę na launch pada i dopiero potem ją zatankować. Oczywiscie rozwiązanie nieco cheaterskie bo mając ograniczenie do 140t mozemy wysłać 140t rakietę i zatankować ją do 1400t  :D


***

Drangir co się stało ze smokiem?!
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Pon, 09 Lut 2015, 20:13:11
O tej opcji utilization to nie wiedziałem, cóż, spróbuję jeszcze raz z tą repliką, co do mojej nie chęci do MechJeba, poprostu uważałem, że za mocno upraszczał i tak prostą już grę, cóż, wgram go, może i ja go polubię, bo nigdy go nie używałem. Da się zbiorniki ustawiać z dokładnością do 1m? Tego nie wiedziałem, zbuduję nową replikę, tym razem uwzględniając opcje, które poradziłeś, dzięki wielkie. Co do masy, to możliwe, że stockowa masa mnie zmyliła zbytnio, dzięki jeszcze raz za rady, dam znać jak poszło.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Pon, 09 Lut 2015, 20:19:38
Pewnie, że się da. Spójrz tylko na to:
(http://i.imgur.com/7Iqkxm7.jpg)

u mnie tylko dolny zbiornik jest nieco dłuższy za to Saturn ma dłuższy rozłącznik (ten czarno-biały) pomiędzy I a II fazą. Jest to spowodowane tym, ze inaczej kolory by się nie zgadzały.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Pon, 09 Lut 2015, 22:24:58
Dzięki twoim radom zbudowałem replikę(a raczej coś podobnego do) Saturn IB:
(http://i.imgur.com/Xs5xKHv.jpg)

Z tego co widzę, to osiągi ma nieco gorsze niż realny odpowiednik(na screenie jest na niej umieszczony ładunek o masie 19coś t), no ale udało jej się wynieść ten ładunek na orbitę 200cośkm x 44km(prawie stabilna orbita). No i pod względem wyglądu tylko nieco przypomina realnego Saturna. Z tego co widzę jednak na Encyclopedia Astronautica to max ładowność Saturna IB wynosiła 18,600t(a wikipedia podaje około 21t, to komu tu wierzyć?).

Edit: Dałem jej lżejszy ładunek(nieco ponad 18 ton) i spisała się na medal - bez problemu udało jej się wynieść pojazd na stabilną orbitę 244km x 200km i przy odrzucaniu drugiego członu jeszcze nieco paliwa w nim zostało, tak więc ładowność się zgadza mniej więcej z oryginalną(tą podawaną przez Encyclopedia Astronautica). Zauważyłem tylko, że drugi człon jest inny niż w realu - ma te same parametry, ale powinien się jakoś zwężać u góry, podczas gdy u mnie jest prosty, ma kształt walca. Przydałby się jakiś dokładny rysunek techniczny tej rakiety. Wogóle mój drugi człon wydaje mi się nieco za długi, chociaż ma 17m jak podają źródła. Na zdjęciach Saturna IB i w replice winged'a ten drugi człon wydaje się dużo krótszy niż u mnie. Dziwaczne. Wziąłem dla testu zbiornik drugiego członu Saturna z modu FASA(nie skasowałem ich jeszcze, chociaż ich nie używam) i on wogóle jest dużo szerszy niż mój. Nie wiem czemu nie wygląda jak w realu, mimo, że powinien, któś mi powie co jest źle? Niby rozmiary się zgadzają, osiągi mniej więcej też, a i tak nie jest taka jak w realu, chodzi mi tu o drugi człon, bo pierwszy wraz z rozłącznikiem wyglądają jak należy(moim zdaniem). I jeszcze jedna mała sprawa, czy to normalne, że nie mam kontroli nad silnikami pierwszego stopnia? Mimo mojej regulacji ciągu i tak spokojnie działają sobie na 100% ciągu, co jest niebezpieczne, bo ładunek prawie się spalił(owiewki miały niecałe 500 stopni)?
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Wto, 10 Lut 2015, 10:22:44
Kamils96:


1. To, że nie masz kontroli ciągu to normalne, w realu rzadko który silnik może obniżać ciąg.
Do wyjątków należą:
-silniki lądownika Apollo: można obniżyć do 12%
-silniki RS-25 od wahadłowców: bodaj do 67%
-J2 chociaż nie jestem pewien
-atomowe: 0-100%
+jeszcze pewnie parę innych ale to wyjątki.

500 czy nawet 600 stopni dla owiewki to u mnie norma. Od czegoś ta owiewka jest.



2. Co do udźwigu można dotyczać na astronautix.com, że najcięższy ładunek wyniesiony to Apollo CSM, 20847kg.

3.Co do kształtu, oczywiście, że powinien się zwężać u góry, od tego masz procedural parts i fairings żeby sobie wszystko wymodelować.
17m to długość całego członu a nie tylko zbiornika. Nie wiadomo jak liczona jest długosć zlącza pomiędzy członami bo nigdzie nie znalazłem jej długości.

Rysunki techniczne powiadasz, są w czymś takim co się nazywa google. Trzeba tylko wpisać co się chce znaleźć.
http://www.narhams.org/naram50/contest/pics-scale/Saturn-IB-70.gif
http://up-ship.com/blog/wp-content/uploads/2012/12/saturn-configurations.jpg

Mnie wystarczył tylko jeden jedyny rysunek oraz wiedza, ze mial 6,5m szerokosci i 68m wysokości.



***
Przerzućcie sobie miejsce startu na Xichang w Chinach. To co mnie tam zastało na teksturach 8K to istna masakra, coś jak Himalaje. Bardzo trudne miejsce do lądowania samolotem. Chińczycy będą stamtąd latać załogowo na Księżyc.

O zgrozo, w realu wygląda nie gorzej.
(http://www.chinayak.com/Uppic/201112323153460.jpg)
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Robson w Wto, 10 Lut 2015, 12:14:29
Łącznik pomiędzy pierwszym a drugim stopniem miał dokładnie 27".
Pierwszy stopień, licząc z dyszami silników 935.3".
Drugi stopień, licząc w ten sam sposób to 700.6".
Wysokość całej rakiety w przypadku misji Apollo 7 wynosiła 2681.1" (około 67,56m).

Jak ktoś chce wszystkich wymiarów, to mam rysunki techniczne tego pojazdu.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: SPS 22 w Wto, 10 Lut 2015, 19:07:45
Widzę, że zabawa w RSS staje się coraz bardziej modna, więc jeśli się panowie fachowcy nie pogniewacie to i ja się przyłącze.Mogę prawda?I pochwale się pierwszą konstrukcją wzorowaną na amerykańskiej Delta II 7925.Ta sama, która posłała pathfindera na marsa.

Od razu zaznaczam, że wymaga jeszcze szlifów.
(http://i.imgur.com/NQDjTRz.png)
(http://i.imgur.com/LvAdwN3.png)
(http://i.imgur.com/kuBU3kb.png)
(http://i.imgur.com/FakXQnz.png)
(http://i.imgur.com/p9CCqhf.png)
(http://i.imgur.com/i06Z94i.png)

Po mimo niedoróbek z powodzeniem wyniosła 6,5 tony na niską orbitę Ap 201 Pe 161.
Jeżeli chodzi o wymiary starałem się aby była jak rzeczywista i nie licząc dłuższych dopalaczy GEM 46 to nie odbiega znacząco od rzeczywistości.Najważniejsze były dla mnie osiągi, które są nawet lepsze jak rzeczywiste.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Wto, 10 Lut 2015, 20:22:53
No bardzo udana rekonstrukcja. Od razu wiedziałem, ze to Delta II. :) W modzie KW Rocketry są boostery dokładnie takie jak do Delta II ale to oczywiście pod warunkiem, ze masz jeszcze miejsce na kolejne mody.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Wto, 10 Lut 2015, 22:02:18
@winged: Wczoraj wogóle byłem jakiś otępiały, mało co mi szło. Dzięki za kolejne rady.

@SPS 22: Piękna replika, bardzo podobna do oryginału.

Ja tam mam już dosyć tego Saturna. Oto jego ostateczna wersja w moim wykonaniu:
(http://i.imgur.com/rNJIUlY.png)

Cóż, jak widać to sknociłem osłonę na silnik drugiego członu, bo pasy nie pasują do tego na dolnym i górnym członie. Wymiarowo też nie jest idealnie jak powinno być, wagowo też nie, no ale i tak wygląda lepiej niż moje poprzednie twory. Wiem, że wygląd poszczególnych członów nie jest jak w realu, ale o wygląd dbałem najmniej, najbardziej mi chodziło o samą budowę i parametry. Moja kopia statku Apollo(wymiarowo podobna, nie wiem czy podobna też osiągowo, nie sprawdzałem) umieszczona na niej waży nieco ponad 20t(tak pokazuje bynajmniej MechJeb, bo stockowa waga pokazuje mi nieco ponad 16t, ale ona podobno nie radzi sobie z proceduralnymi zbiornikami) i za pomocą tej rakiety udało się ją umieścić na orbicie o wymiarach 340kmx200coś km, czyli ładowność mniej więcej realna. Przed odrzuceniem pierwszego członu jest dość trudna w pilotażu, bo statek lubi się nieco gibać i wtedy cała rakieta się gibie na boki, przechyły trzeba robić delikatnie i w razie gibania należy odrazu odłączyć SAS, ale leci. Zapomniałem też dołożyć stateczników w dolnym członie, ale mi już wystarczy Saturna. Starczy mi narazie statków i rakiet USA, pora się zając czymś rosyjskim/radzieckim.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Wto, 10 Lut 2015, 22:53:41
No ta jest lepsza. Jak masz problemy z gibaniem to wyłącz gimbaling w większości silników. u mnie Proton ma wektorowanie ciągu tylko dla 3 z 6 silników pierwszej fazy ( silniki z gimbalem i bez są ustawione symetrycznie względem siebie). Saturn IB z gimbalem dla wszystkich 8 silników pierwszej fazy jest kompletnie nie do opanowania.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Robson w Wto, 10 Lut 2015, 23:39:29
Tak jest!! Ruskie rakietki, moja miłość. Jak masz jakieś pytania, albo nie możesz czegoś znaleźć w necie na ich temat, to pisz w tym wątku. Uważam, że wiem sporo w tej tematyce.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Wto, 10 Lut 2015, 23:51:44
No, miło znaleźć kogoś, kto lubi radzieckie/rosyjskie pojazdy.  :) Jak nie będę czegoś wiedział, to już wiem do kogo się zwracać.

@winged: Cóż, wypróbuję ten patent z wyłączaniem wektorowania ciągu niektórym silnikom. Ale to i tak już moja ostatnia próba, Saturn już nieco mi się przejadł, będę go używał raczej, ale nie mam zamiaru robić lepszej repliki.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Sobol w Śro, 11 Lut 2015, 15:33:49
Pierwsza rozgrywka w karierze. I pierwszy lot załogowy na orbitę jakoś dziwnie przypomina te realne:
Na platformie startowej
(http://i.imgur.com/b6XKKh5.png)
Separacja bocznych silników
(http://i.imgur.com/AWEarmn.png)
I wykończenie orbity (człon deorbitacyjny)
(http://i.imgur.com/TjcXhma.png)
Misja zakończona powodzeniem lądowaniem "gdzieś na Pacyfiku" Do kasy wpłynęło 87k, można spokojnie latać dalej.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Śro, 11 Lut 2015, 18:09:49
Heh, Realism Overhaul nieco przymusza do budowania prawdziwie wyglądających rakiet. Gra na modzie RSS bez RO jest mocno trudna(ale da się, Maciuś nie ma RO a i tak potrafi dolecieć i wylądować niemalże na każdym ciele Układu Słonecznego, co bardzo podziwiam), a RO paradoksalnie ułatwia grę. Do wyniesienia lekkiego ładunku na orbitę nie trzeba stosować już wielkich potworów, wystarczy dobrze pomyślana, niewielka dwustopniowa rakieta. Sam mam zamiar zbudować coś w podobie do N1 podczas lotu na Księżyc.

Powiem też, że mi o wiele bardziej podoba się odtwarzanie prawdziwych rakiet niż wymyślanie koła na nowo. KSP ma o tyle dobrą fizykę, że dokładnie odtworzone rakiety mają mniej więcej te same parametry co oryginały(w moim wypadku mój Saturn IB jest nieco słabszy niż oryginał).

Edit: winged, wielkie dzięki za radę z wektorowaniem ciągu, wyłączyłem wektorowanie dla czterech wewnętrznych silników i zostawiłem tylko dla tych zewnętrzych i jest już duża poprawa. Rakieta nieco topornie reaguje na zmianę kierunku lotu, lecz jest już dużo stabilniejsza i nie giba się. A ja podejrzewałem, że to łączenie statku z członem S-IVB. Cóż, poprawiłem owiewkę na silnik drugiego członu i dodałem stateczniki i na tym już kończę poprawki mojego Saturna IB. Cyknąłem jeszcze zdjęcie podczas lotu:
(http://i.imgur.com/XxZxQ3F.png)

Wdarł się komunikat o spadochronie, ale zauważyłem to dopiero po wyłączeniu KSP. Tym razem nie udało mu się osiągnąć orbity, lecz zabrakło troszeczkę DeltaV do jej osiągnięcia, więc nie jest źle.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: SPS 22 w Śro, 11 Lut 2015, 22:55:46
Po kilku przeróbkach udało mi się zrobić całkiem niezłą replikę Delty II 7925.Dopalaczy nie skracałem i zostawiłem jak jest, aby ciąg się zgadzał.
Mimo to odbyłem dwa próbne loty na orbitę, dwa na księżyc i ostatni, który był ostateczną próbą.Lot na marsa.W każdym locie wynosiłem niewielkiego satelitę testowego.

(http://i.imgur.com/BsKBYN1.png)
(http://i.imgur.com/lusyXA3.png)
(http://i.imgur.com/gZOV1nN.png)
(http://i.imgur.com/sXAh1fk.png)

Lot na marsa zakończył się prawie sukcesem.Rakieta spisała się świetnie, lecz satelita miał poważny błąd konstrukcyjny w postaci statycznych paneli słonecznych.Wcześniej nie był to problem, ale przy dalekim locie maszyna odwróciła się od słońca, straciła zasilanie i minęła marsa w odległości 75 000 kilometrów.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Czw, 12 Lut 2015, 21:25:54
Nom, ta replika wygląda całkiem ładnie, całość wygląda niemalże jak Delta II, brawo. Ja sam obrałem sobie za cel rakiete Mołnia 8K78M. Ta nośna wyniosła m.in. sondę Łuna 9, która jako pierwsza miękko wylądowała na obcym ciele niebieskim(w tym wypadku na Księżycu). Sama rakieta przypomina mocno Sojuza, bo to ta sama baza.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Sob, 14 Lut 2015, 10:44:40
Zmieniłem mocno pierwszy człon Saturna IB. Teraz nie jest on już w kształcie cylindra ale taki jak w realu:
(http://i.imgur.com/BZK8qGc.jpg)
(http://i.imgur.com/iZS9pGD.png)
Zauważyłem, że nawet niewielka zmiana (na poziomie ludzkiego błędu) trajektorii pierwszego członu powoduje, że udźwig spada z 21 do 17t.



A przy okazji jeśli zastanawiacie się za jaką następną rakietę się zabrać znalazłem to:
(http://i.imgur.com/OHLFu6t.jpg)
Jest datowane na 1995r więc paru rakiet tu nie ma. Powiększcie sobie bo to ma 4000x5000 pikseli.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Moskit w Sob, 14 Lut 2015, 12:38:55
Wariaci.  :o

Podziwiam Waszą dokładność.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Sob, 14 Lut 2015, 12:40:12
Tak, teraz faktycznie ładnie wygląda i dużo realniej. Co do tej trajektorii to ja sam także to zauważyłem. Przy pierwszym locie moją wersją za pomocą członu S-IVB udało mi się bez problemu osiągnąć orbitę, nawet nieco paliwa zostało w nim, za drugim razem z identycznym ładunkiem człon S-IVB orbity już nie osiągnął, zabrakło nieco DeltaV. A jedyne co dodałem to stateczniki w dolnym członie, które chyba nie zmieniły tak mocno udźwigu?

A co do tej planszy, to dzięki, jest w czym wybierać teraz  :)

I jeszcze jedno, ma ktoś pomysł, jak zbudować prom kosmiczny? Sama budowa to nie problem, ale powrót do atmosfery jest sporą zagadką dla mnie. Bez osłon termicznych spali się, a czy są jakieś proceduralne osłony termiczne, które dostosują się do kształtu pojazdu?
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: SPS 22 w Sob, 14 Lut 2015, 13:27:44
No i udało mi się zrobić przyzwoicie wyglądającą wersje Mars Pathfinder z łazikiem.Całość wymaga jeszcze trochę poprawek.Lądownik trzeba wyposażyć w kamery, a łazik w antenę i o ile kraken pozwoli to jeszcze dziś całość poleci na marsa.Jedynym problemem póki co są bugi sporadycznie niszczące mi łazik po oddzieleniu od lądownika.

(http://i.imgur.com/QxbaPmo.jpg)
(http://i.imgur.com/VcZbDQp.jpg)
(http://i.imgur.com/COZBWbK.jpg)
(http://i.imgur.com/5knW06f.png)

Panie kamils096 jeżeli chodzi o promy to wcześniej próbowałem swoich sił ze stockowymi częściami Mk3 i albo jestem za głupi, albo z FAR i Dedlyreentry budowa i lot takiego promu jest że tak powiem trudna właśnie przez DRE.Dlatego pobrałem sobie dwa gotowce Buran 1.01 Bobcata i STSa którego używał Bob Fitch w swoich odcinkach.Mają swoje osłony termiczne więc spalenie im nie grozi, ale jak już mówiłem to gotowce.Można też zwiększyć wytrzymałość części na temperaturę w cfg. ale nie próbowałem tego.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Sobol w Sob, 14 Lut 2015, 13:39:01
Nie wiem czy w RSS da się to zrobić ale pamiętam, że w którymś z odcinków Moskit wracał promem z orbity z DRE i chyba przez przypadek udało mu się wykonać coś co wykonywały realne promy czyli schodzenie tzw metodą esowania, polega to na zmianie w odpowiednim momencie krawędzi natarcia czyli po prostu wykonaniu odpowiedniego zwrotu, jeżeli znajdę to dorzucę grafikę ;)
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Sob, 14 Lut 2015, 14:07:01
Wiem, promy manewrują na boki w celu wytracenia prędkości, ale przecież w realu też mają osłonę termiczną. Nie da rady zwolnić z ponad 7km/s tylko manewrując na boki i osłona termiczna jest raczej niezbędna. Narazie jeszcze nie czas na promy, bo jestem na etapie pierwszych lotów załogowych i przygotowywania do lądowania na Księżycu(mimo iż misje sam ustalam, to staram się jednak zachowywać kolejność mniej więcej zgodną z historią, a zresztą sam też muszę potrenować przed lądowaniem na Księżycu i przetestować parę rzeczy), ale po Księżycu przyjdzie i czas na promy.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Sob, 14 Lut 2015, 14:10:04
Proceduralne skrzydla B9 chyba mają odpowiednią funkcjonalnosc.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Sob, 14 Lut 2015, 14:31:23
@SPS 22: Sama budowa czy lot to nie jest zbytni problem, najgorszy problem to właśnie powrót przez DRE. Wiem, że można wgrać gotowce, ale jakbym wgrywał gotowce to bym się nie bawił samodzielnie w rekonstrukcję rakiet czy innych rzeczy. W RSS+RO cenię sobię to, że mogę samodzielnie tworzyć rekonstrukcję, które zachowują się jak oryginały, wgranie gotowca to już żadna zabawa. Cóż, jak dojdę do promów to będę kombinował, aczkolwiek rozwiązanie ze zmodyfikowanymi częściami promów z większą tolerancją na ciepło też rozważę.

Edit: Mi się udało posadzić lądownik na Księżycu. Sporo się namęczyłem, bo skończyło się paliwo do RCS i silniki nie miały możliwości regulacji ciągu, ale się udało. Oto zdjęcie:
(http://i.imgur.com/pDw7IZu.png)

Z tego co pamiętam, to sonda wylądowała na Morzu Przesileń blisko jego krawędzi.

Edit2: Ktoś ogarnia asysty grawitacyjne? Ciekawi mnie jak planety muszą być ułożone do asysty, czyli mam kalkulator transferowy i w nim wyliczam ułożenie planet do wykonania efektu Obertha, ale jak np. Mars musi był ułożony względem np. Jowisza, abym mógł wykorzystać jego asystę grawitacyjną?
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Wto, 24 Lut 2015, 22:56:17
Moskit gra i nieświadomie cheatuje w RO :)

Serio, wyłapałem sporego buga. Ciekły wodór jest paliwem kriogenicznym (temp wrzenia: -253 stopnie Celsjusza) i będzie się wygotowywać nawet jeśli dodamy do niego kriogeniczny zbiornik. Jeśli zastanawialiście się kiedyś dlaczego sondy lecące w przestrzeń międzyplanetarną nie ciągną za sobą gigantycznego zbiornika paliwa to jest to właśnie ten powód.

http://www.youtube.com/watch?v=KRz4zON7IIs
Moskit wyszedł testowo na orbitę jakąś nową rakietą ale orbita była zła do lotu na Księżyc. Postanowił więc, ze przeczeka 7 dni i zrobi transfer w bardziej dogodnym momencie.
Zwróccie uwagę co było w 18:30 Moskit miał 7580 litrów ciekłego wodoru. 1litr ucieka średnio raz na jakieś 10-20 sekund (można zaobserwować). Przy tym tempie po jednej - dwóch dobach powinien być już bez paliwa. Gdyby Moskit zaczął warpować w widoku sondy paliwo uciekłoby w mgnieniu oka. Ale przeszedł do widoku Space Center bo stamtąd lepiej warpować.

No i w końcu w 20:20 wraca do widoku sondy. 7 dni uplynęło - zbiornik pokazuje 7579 litrów wodoru. 8) Nic nie ubyło.


Normalnie do manewrów w głębokiej przestrzeni kosmicznej trzeba używać paliw hipergolicznych o isp nie przekraczających zbytnio 320s. Takich paliw używają sondy a w przeszłości chociażby statki z programu Apollo. Silniki korzystające z ciekłego wodoru i tlenu przekraczają 450s. Warpując w Space Center możemy cheatować i używać ciekłego wodoru także po wielu latach lotu.





kamils096 Mars nie nadaje sie do asyst grawitacyjnych w drodze na Jowisza. Tylko Ziemia i Wenus.



Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
co jest niebezpieczne, bo ładunek prawie się spalił(owiewki miały niecałe 500 stopni)?
Muszę zweryfikować to co wcześniej napisałem. Faktycznie nie powinny się tak nagrzewać. Teraz wyszła wersja beta najnowszego deadly reentry i tam jest to poprawione.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Śro, 25 Lut 2015, 15:04:02
Tak też przeczuwałem, że Mars nie podoła, chociaż może dałby radę ze wspomaganą asystą. Niech będzie Wenus, czekam, aż Ziemia ustawi się względem niej, abym mógł dokonać transferu i co dalej, mam mam czekać aż będzie ułożona tez względem Jowisza odpowiednio? Nie robiłem nigdy asyst, bo w KSP to nie jest konieczne, ale w RO już muszę się nauczyć.

Ja już zniszczyłem sondę w atmosferze Wenus. Najśmieszniejsze jest to, że wszystkie manewry po dokonaniu manweru międzyplanetarnego robiłem za pomocą RCS. Powód był prosty - paliwo do silnika mi się wyczerpało, bo w poprzedniej misji na Księżyc zabrałem za dużo paliwa, a za mało RCS, w tej misji zabrałem za dużo paliwa RCS i za mało paliwa do silnika. Dokończenie transferu międzyplanetarnego jak i obniżenie Pe nad Wenus do atmosfery musiałem robić za pomocą RCS, podołał i sporo paliwa jeszcze zostało  ;) Paliwo RCS to bodajże UMDH+NTO, zdaje się, że to samo, co było używane w statkach Apollo. Nie paruje i nawet mała ilość może dużo osiągnąć.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Śro, 25 Lut 2015, 23:13:35
Nie jest to nic nadzwyczajnego. Sondy międzyplanetarne po odłączeniu od członu transferowego praktycznie zawsze korzystają z tego samego paliwa do RCSów i do silnika głównego.

Do asyst grawitacyjnych to mogę ci polecić żebyś popytał Maciusia o jakis poradnik. Ewentualnie możesz poczytać to:
http://imgur.com/a/aYmTu
http://imgur.com/a/iozSj
http://plad.imgur.com/


btw zainstalowałem RVE. Ładnie wygląda ale jest wciąż mnóstwo bugów
(http://i.imgur.com/S5gHZuQ.png)
(http://i.imgur.com/ps4SAI2.jpg)
(http://i.imgur.com/kkkyRRo.png)
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Moskit w Śro, 25 Lut 2015, 23:39:48
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Moskit gra i nieświadomie cheatuje w RO :)

O cholercia... No to przekichane. Straciłem resztki honoru (o ile jakiekolwiek pozostały) w tym momencie...  :o
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Czw, 26 Lut 2015, 00:04:19
Tak, tylko w moim wypadku miałem różne paliwo dla RCS i silnika i manewry robiłem dyszami RCS, to chyba dość niestandardowa procedura. Mam zamiar robić tak, jak jest w realu, czyli to samo paliwo dla RCS i slinika sondy. To powinno rozwiązać problem zabierania zbyt dużej ilości paliwa, które staje się zbędną masą.

Co do asyst, to chodzi mi o ułożenie planet. Nie rozumiem jak planety muszą być ustawione, czyli tak: Aby dokonać transferu z Ziemi do Wenus obie planety muszą mieć odpowiednie ułożenie, ale żeby od Wenus dolecieć do Jowisza też muszą mieć odpowiednie ułożenie między sobą. Przydałby się jakiś kalkulator lub poradnik jak wyliczyć to początkowe ułożenie trzech ciał, żeby z jednego polecieć do drugiego i dzięki asyście drugiego nabrać takiej prędkości by odrazu dotrzeć do trzeciego.

Co do RVE to też się zastanawiam nad wgraniem. Mocno żre grafikę? Jak przy teksturach 4k już miewam w niektórych miejscach lekkie spadki FPS, boje się, że przy RVE zrobi się pokaz slajdów. Widzę, że w RVE Saturn jeszcze nie dorobił się pierścieni?

Edit: No i już sobie wgrałem RVE. Wszystkie linki do pobrania zostały usunięte przez jakiś bug, nie wiem dokładnie jaki, bo nie czytałem. A chciałem spróbować  ::)
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Czw, 26 Lut 2015, 01:23:27
Nie rozumiem, o jakich usuniętych linkach mówisz?

No ja przy teksturach 8K i RVE mam spadki FPS na starcie natomiast na orbicie jest bez różnicy.

Saturn ma pierścienie tylko trzeba pokombinować żeby się załadowaly.

W kwestii asyst pytaj Maciusia.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Czw, 26 Lut 2015, 01:40:30
Co do asyst, to faktycznie tak zrobię.

A co do RVE, to cytując pierwszy post z głównego tematu:
">>Due to the sheer number of complaints about the current versions not working and/or causing people grief I've made the executive decision to
remove all downloads of the WIP RVE mod until I can produce a more reliable, stable and up to date version for all users.
In the mean time you can check the progress here on this forum thread.<<"

Pobrałem jakąś, ale po jej wgraniu KSP się drze, że mod Real Solar System jest niekompatybilny.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Czw, 26 Lut 2015, 01:48:29
o matko naucz no się tego angielskiego chłopie. nie żaden bug tylko autor celowo usunął download, ze względu na liczbę bugów i skarg.

Aktualną wersję można pobrać tutaj ale jest nieoficjalna:
https://github.com/Pingopete/RVE-KSP-0.90
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Maciuś w Czw, 26 Lut 2015, 01:52:21
Co do asyst, to stosowana przeze mnie procedura jest następująca:
1 Zakładamy, że wszystkie planety krążą po kołowych orbitach w tej samej płaszczyźnie. Ponadto na początek przyjmujemy, że są już odpowiednio ustawione.
Weźmy przykład lotu Ziemia -> Wenus -> Mars
2 Obliczamy parametry orbity transferowej Ziemia -> Wenus, tzn Ap i Pe takie, że przelot nad Wenus w pewnej odległości wyrzuci statek na orbitę o Ap sięgającym Marsa. Przykładowa orbita to 150 x 100 (w milionach kilometrów) i przelot 5000km nad Wenus. Wysokość przelotu bierzemy zawsze z zapasem (żadnych przelotów tuż nad powierzchnią). Da to możliwość zmiany płaszczyzny orbity, tak żeby potem przeciąć orbitę następnej planety tam gdzie trzeba.
3 Liczymy ile czasu zajmie statkowi lot od Ziemi do punktu gdzie przetnie orbitę Wenus oraz jaki zakreśli kąt wokół Słońca. Pamiętajmy, że są dwa takie punkty, jeden mniej niż 180 stopni, drugi więcej. W pierwszym przypadku żeby przyspieszyć będziemy chcieli przelecieć po oświetlonej stronie Wenus, a w drugim po nocnej.

Teraz powtarzamy kroki 2 i 3 wyliczając kolejne orbity, czasy lotu i kąty dla następnych planet nad którymi chcemy przelecieć. W naszym przypadku Mars jest punktem końcowym więc nie liczymy asysty od niego, co najwyżej będzie nas interesowała prędkość podczas największego zbliżenia do powierzchni (gdybyśmy chcieli hamować). Jednak nadal potrzebujemy czasu lotu Wenus -> Mars i odpowiedniego kąta.

4 Mając to wszystko liczymy ile łącznie czasu zabierze podróż od Ziemi do kolejnych planet. Tzn. lot z Ziemi na Marsa = czas Ziemia->Wenus + czas Wenus->Mars (chyba oczywiste, nie?). Tak samo z kątami, wyjdzie nam np. że lecąc z Ziemi na Marsa w ten sposób, zakreślimy wokół Słońca jakieś 360 stopni z tego co pamiętam. A z Ziemi na Wenus około 120
5 A teraz już liczymy normalnie okno startowe tak jakbyśmy latali po zwyczajnych orbitach Hohmana. Dla tych którzy nie kojarzą jak się to robi już wyjaśniam :P
Powiedzmy, że ten Lot Ziemia->Mars trwał 400dni i kąt=360 stopni. Liczymy jaki kąt zakreśli Mars w ciągu tych 400 dni (zwyczajnie z proporcji), wychodzi 210 stopni. W takim razie kąt pomiędzy Ziemią a Marsem w chwili startu powinien być równy 360 (kąt rakiety)-210 (kąt Marsa)=150 stopni. Tak samo dla Wenus itd, itp.
6 I teraz najgorsza część, bo trzeba uruchomić KSP i sprawdzić czy wszystko się zgadza. Już w czasie misji, trzeba będzie samemu ustawić dokładną trajektorię przelotu nad Wenus (do tego bardzo przydają się wszelkie mody na edycję manewrów). Dzięki temu, że wzięliśmy spory zapas wysokości nie powinno być problemu ze znalezieniem takiej orbity, która skieruje statek na Marsa.
I nie zdziwcie się jeśli wysokość przelotu będzie się znacząco różnić od tych 5000km :P

Tyle jestem w stanie wyskrobać na szybko samym tekstem, nawet żadnych konkretnych wzorów nie podałem. Zrobienie pełnego poradnika (a pewnie nie obędzie się bez filmu) to mnóstwo roboty, a trochę średnio ostatnio u mnie z czasem.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Czw, 26 Lut 2015, 01:58:37
@Maciuś: Rany, dość skomplikowane. Poczekam do jutra i postaram się to przetworzyć na świeżo.

@winged: Pisałem przecież, że nie czytałem tego dokładnie. Właściwie to przeczytałem tylko: remove all downloads. Skoro sam mówisz, że buguje i autor usunął przez bugi to też nie wiem, czy warto to wgrywać. Na próbę może i wgram, lecz wolę grę bez bugów niż piękną grafikę. A angielski znam, tylko aby dokładnie przeczytać tekst w tym języku to muszę chcieć, a jest godzina 2 w nocy i poprostu informacje już nie płyną swobodnie do mózgu  :)

Edit: Niestety, deinstall. Po mocniejszym obkrojeniu KSP mod ruszył, lecz doznałem wielkiego buga - wszedłem w VAB, wczytałem jakiś pojazd i pojawił się on, ale bez rakiety nośnej, zbiorniki były maleńkie z popsutymi teksturami i pracował silnik(sic!). Nie mogłem nic zrobić, klikanie w cokolwiek niedawało żadnego rezultatu. Nie wiem czego to wina, lecz być może i tego moda. Jak się wyśpię, to go skasuje i spróbuję bez niego, może wykroiłem coś za dużo z KSP, sam nie wiem. Może to bug jednorazowy, ale jednak na tyle duży, że wolę poczekać, aż autor poprawi moda i wypuści go oficjalnie. Inne bugi jakie zaobserowałem to to, że Tytan nie ma chmur i biegun Saturna jest niebieski. U ciebie widzę, że  działa dobrze, dziwne. Załadowały mi się pierścienie, lecz są nieco za wąskie, ale fajnie wyglądają, rzucają też cień na planetę. Mod wygląda fajnie, lecz u mnie są za duże bugi. Teraz czas już spać.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: maksEs w Czw, 26 Lut 2015, 12:23:50
Raynus Osiągnięcia zachowajmy dla galerii. Tu wypowiadajmy się o samym modzie.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Czw, 26 Lut 2015, 21:45:22
No to gratulacje, lecz pamiętaj, że to nie jest Mun tylko Księżyc  ;) Spróbuj lądowania, nie jest aż takie mocno trudne, tylko uważaj w dobrze silników - dobrze byłoby, jakbyś miał kontrolę ciągu silników i pamiętaj, aby zabrać dużo paliwa RCS. Mi się skończyło paliwo RCS i miałem silniki bez kontroli ciągu i przez to bardzo wiele prób minęło, nim posadziłem lądownik na powierzchni Księżyca, przekoziołkował się, lecz stanął na nózkach wkońcu  :)
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Pią, 27 Lut 2015, 20:46:24
Ech, co za piękny mod z tego RVE(nawet z teksturami 4k wygląda oszałamiająco, na 8k mam już raczej za słaby PC). Dla zachęty pare screenów z niego:

(http://i.imgur.com/NajDVZG.png)
Saturn wkońcu wygląda jak należy  :D

Postanowiłem sobie wystrzelić moją kopie Saturna IB z kopią statku Apollo, start odbędzie się z przylądka Canaveral w dość chmurny dzień:
(http://i.imgur.com/tgaBGUx.jpg)

Ponad chmurami załoga dostaje Słońcem po oczach:
(http://i.imgur.com/EEWp1Wa.png)

Dookoła rakiety rozpościera się Ziemia:
(http://i.imgur.com/8zpTjRm.jpg)

Saturn IB kontynuuje wznoszenie(nosz &^#  >:( Znowu ten komunikat o spadochronie. Muszę zobaczyć jak go wywalić, po psuje zdjęcia):
(http://i.imgur.com/U2JI8km.jpg)

Statek już na orbicie ziemskiej:
(http://i.imgur.com/ZM8Uhrb.png)

Mod nie obciąża aż tak mocno grafiki. Owszem, przy starcie mam mały pokaz slajdów, lecz w kosmosie jest już dobrze(lekko się zmuli, jak zwrócę kamerę na Ziemie), bardziej w dupe dostaje RAM, bo musiałem powywalać parę części po jego wgraniu. Niestety, po jego wgraniu jakimś cudem wyparowały mi rakiety - została tylko ta kopia Saturna, lecz po zbudowaniu byle jakiego pojazdu i wystrzeleniu go wszystkie wróciły na miejsce(no prawie wszystkie, wcięło mi 2 sondy na Wenus, mała strata, bo nie były zbyt skomplikowane). Jedyny problem jakiego nie udało mi się naprawić, to fakt, że w VAB nie mogę załadować żadnego pojazdu - klikam na ikonkę Load, chwila zmuły i nic. Co ciekawe, w SPH mogę bez problemu wczytywać pojazdy. Cóż, nie wiem czy to od tego moda, ale wcześniej nie było takich problemów. Zanim ktoś go wgra, to zróbcie kopie save na wszelki wypadek. Występuje też parę bugów graficznych, ale nic wielkiego. Może i warto, dla takich widoków  ;) Z tego co zauważyłem, to Tytan nie ma chmur, najwidoczniej jeszcze nie zostały dodane, bo mod jest ciągle w produkcji.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Pią, 27 Lut 2015, 23:49:28
Ja też mam problem z wczytywaniem. Po wczytaniu ładuje się tylko główny (root) element, i brak jakichkolwiek części w pasku. Pomaga tylko wyjście i wejście jeszcze raz.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Sob, 28 Lut 2015, 00:21:05
Mi to wcale już nie działa wczytywanie, zbugowany mod, nic dziwnego, że autor pozbył się linków do moda i powiedział, że je przywróci, jak poprawi te poważne bugi. Sam też myślę, że go skasuje, zbyt zbugowany jak narazie, chociaż ładny, jednak wolę stabilną, a nieco brzydszą grę. Z RVE zostawie sobie tylko pierścienie Saturna.

Skoro już go wgrałeś, to zapytam się czegoś, co mnie w tym modzie zastanawia:
Czy ty też nie widzisz chmur z niskiej orbity około ziemskiej? Będąc na orbicie, zauważyłem, że nie widać chmur pod statkiem, na horyzoncie są widoczne, ale pod statkiem tworzy się taki jakby okrąg i nie ma w nim żadnych chmur, które są widoczne z Map View i z powierzchni.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Sob, 28 Lut 2015, 13:26:56
Nie wiem bo jeszcze nie udało mi się wejść na orbitę :D Cały czas walczę by to uruchomić. Próbuję zmusić do działania KSPRC  >:(
Pojawił mi się też bug z decouplerami. Po wstawieniu ich znika ikonka stage, i bucha od nich cały czas biały dym tak jakby się aktywowały w hangarze, a ich siła wynosi kilka miliardów. Przypuszczam że to przez tweakable evertyhing ale to się okaże.

Edit : Na problem saveów pomagają subassemblies. Po prostu wszystko zapisuje tam, i jak najbardziej działa :D Jak rozkminię savey to dam znać.
Edit2: Moje savey zdają się działać, ale np. crafty od FASA już nie..
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Sob, 28 Lut 2015, 17:21:47
Nic dziwnego, że autor się go pozbył - faktycznie spore ma bugi. Ja wywalam, poczekam, aż autor przywróci download - napisał, że zrobi to, jak poprawi większość poważnych bugów i uzna, że mod jest grywalny. Ładny mod, ale jak wspominałem, wolę stabilną grę ponad wygląd.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Sob, 28 Lut 2015, 20:37:26
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Nic dziwnego, że autor się go pozbył - faktycznie spore ma bugi. Ja wywalam, poczekam, aż autor przywróci download - napisał, że zrobi to, jak poprawi większość poważnych bugów i uzna, że mod jest grywalny. Ładny mod, ale jak wspominałem, wolę stabilną grę ponad wygląd.
Dlatego ja od jutra wracam do 0.24.
W kampanię i tak nie gram więc za kontraktami tęsknił nie będę, a rzeczy typu przenoszenie załogi czy nowe efekty.. i tak tego nie używam bo Crew Manifest jest o wiele wygodniejszy, a HotRockets! ładniejsze :D A w 0.24 wszystko przynajmniej działa.
U mnie zapis nie działa nawet po odinstalowaniu RVE, i trzeba sie modlić żeby gra się uruchomiła, bo sobie zwyczajnie staje podczas ładowania. Nie to że się wyłącza, zawiesza czy coś, po prostu staje ładowanie i dziękuję do widzenia..
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Maciuś w Sob, 28 Lut 2015, 20:46:29
Pociesz się, że ja nawet nie umiałem poprawnie zainstalować RVE.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Sob, 28 Lut 2015, 22:02:56
Ja mam jeszcze jedno pytanie. Czy MechJeb i Kerbal Engineer są kompatybilne z RSS ? Nie chodzi mi tu o automatyczne sterowanie a o wyświetlane dane. MechJeb jest super wygodny w hangarze tylko czy pokazywane deltaV będzie prawdziwe ? I czy w ogóle będzie działać bo w końcuu RSS zmienia nazwy planet..
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Diakon w Sob, 28 Lut 2015, 22:47:16
Engineer działa, widziałem jak moskit używał tego kiedy on grał.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Nie, 01 Mar 2015, 01:26:44
Jak się wyśpię to i ja się go pozbędę. Że też nie zrobiłem kopii save, boje się, że mógł się uszkodzić.

Czy RSS i RO pokazją w Tracking Station prawdziwy czas, czy kerbalski? Minęło 9 lat odkąd rozpocząłem grę na moim save, trochę dużo. Lata kerbińskie lecą bardzo szybko, a Układ Kerbolski jest niewielki - w normalnym KSP wystrzeliłem sondę na kraniec Układu Kerbolskiego. Leci już 62 kerbalskie lata(zapomniałem o niej i tak sobie ciągle leciała) i jest już bardzo daleko od Kerbola - jednak jakby ją wstawić w nasz układ słoneczny to ta sonda znalazłaby się kawałek poza orbitą Urana - oddaliła się ledwie 3 500 000 000 km od Kerbolu, a Uran ma orbitę o średniej wysokości mniej więcej 3 000 000 000 km.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Diakon w Nie, 01 Mar 2015, 09:13:30
W opcjach gry jest możliwość ustawienia sobie tej funkcji, nie wiem czy w RSS+RO jest to włączone od razu.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Nie, 01 Mar 2015, 09:26:42
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Edit2: Moje savey zdają się działać, ale np. crafty od FASA już nie..
Przy przeskalowanych częściach pojazdy nie będą działać u nikogo.

Cytuj
HotRockets! ładniejsze
Żeby Hot Rockets zadziałał trzeba wywalić kilka folderów z RO (przynajmniej jeden). No chyba, że grasz bez RO ale to wtedy krzyżyk na drogę 8)

Cytuj
Czy MechJeb i Kerbal Engineer są kompatybilne z RSS ?
No pewnie, że tak. Przecież Maciuś nie robił swoich misji "na oko".

Cytuj
Czy RSS i RO pokazją w Tracking Station prawdziwy czas, czy kerbalski?
Pytasz o długość dni czy datę? Do pokazywania aktualnej daty jest bodajże KSP Calendar, który ustawia początkową datę na 1.01.1951 (taki był wtedy uklad planet).


Swoją drogą znalazłem ten temat:
http://forum.kerbale.pl/dyskusje-ogolne-12/realism-mod-czy-robienie-tego-wgl-ma-sens/

Nie będę odświeżał starego wątku więc napiszę tutaj:

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Witam
Tak sobie dzisiaj kminiłem o kerbalach będąc w robocie i wpadł mi do głowy pewien pomysł. Zawsze chciałem zrobić jakiegoś moda ale niestety nie umiem obsługiwać programów do robienia modeli 3D, a konkretniej tekstur i animacji. Więc wpadłem na pomysł by pogrzebać w plikach cfg na których się znam i tak zrodził się pomysł na ten mod :D
Ogółem chciałbym wprowadzić do gry więcej zasobów oraz funkcji statków.
Jako podstawę chcę użyć modów Tac life support oraz Real Fuel.


Co bym chciał dodać :


1. dodać szklarnie dla baz i statków międzyplanetarnych
2. filtry CO2 i wody, wbudowane w kapsuły ( to czy będą i jak wydajne zależy od kapsuły )
3. ogniwa paliwowe (wbudowane i zewnętrzne)
4. Usunąć electric charge i zastąpić go kilkoma innymi zasobami między innymi : 5V, 12V, 36V, HV (high voltage) oraz AC (prąd zmienny) które byłby pobierane przez różne podzespoły
5. dodać przetwornice napięcia i falowniki do zamiany napięć i prądów ( wbudowane i dodatkowe zewnętrzne)
6. pobór prądu urządzeń jak i wydolność przetworników podawać w watach (lub kW)
7. zmienić cenę solarów i RTG na dość dużą
8. wprowadzić powolne ładowanie baterii (jak w realu) co zmuszałoby do stosowania innych źródeł napięcia jak i stałego jego kontrolowania
9. dodać ciekły hel i system rozprężania go by utrzymać odpowiednie ciśnienie paliwa zapewniające działanie rcsów ( dość trudne)
10. dodać zmienną wydajność przetwornic i baterii w zależności od temperatury
11. dodać zrzut zanieczyszczeń
12. dodać pompy i cały system hydrauliczny potrzebny np. do wysuwania podwozia czy poruszania dyszą silnika ( trudne, muszę to najpierw rozgryźć )
13. ? ? ?

14. Wszystko miałoby być robione przez Module Manager (...)

1. Póki co nie ma ale jak jakiś MKS dostanie konfigurację pod RO to będzie.
2. Zrobione w RO. Kapsuły (pewnie nie wszystkie) mają filtry wody i CO2. Co więcej można też dodać moduły wykonujące reakcję Sabatiera i inne. Bardzo przydatne przy długotrwałym pobycie w kosmosie, zdobyłem nawet arkusz w excelu do obliczeń przy zabieraniu różnych surowców potrzebnych do wykonywania określonych reakcji tak aby zminimalizować masę całości.
3. Zrobione w RO. Kapsuła Apollo ma ogniwa paliwowe. Nie wiem jak stockowa bo ją wywalilem ale wydaje mi się, że też.
4. Częściowo zrobione w RO.  Usunięto Electric Charge i zastąpiono realnymi jednostkami. Zużycie prądu przez poszczególne podzespoły mierzone jest w kj/s (1kW = 1kJ/s) a poziom naładowania baterii w kJ.
5. Nie ma albo nie słyszałem.
6. Zrobione w RO. Patrz punkt 4.
7. Zrobione przynajmniej w trybie kariery RP-0.
8. Zrobione w RO. Panele słoneczne nie dostarczają magicznych ilości energii a w okolicach Jowisza wypadałoby już przerzucić się na RTG. Zapomniałeś jednak dodać że w realu większość urządzeń nie zużywa aż takich ilości energii jak to w stockowych Kerbalach i to też zostało poprawione.
9. Nie jestem pewien ale w Engine Ignitor (rekomendowany do RO) to mogło zostać zrobione.
10. Nie ma albo nie słyszałem.
11. Zrobione w RO.
12. Nie ma albo nie słyszałem.

13. Jest kilka rzeczy nie wymienionych a które są również zrobione i które powiedziałbym są priorytetowe przy obracaniu Kerbali w hardcorowy symulator. Przede wszystkim realistyczny performance silników. Brak możliwości kontroli ciągu, limitowana liczba odpaleń, specyficzne warunki by móc w ogóle odpalić silnik: odpowiedni zapalnik (np. TEATEB) + przepływ paliwa w warunkach mikrograwitacji. Sam czytałem niedawno, ze jedna z misji Saturna IB miała jedynie na celu sprawdzenie jak zachowuje się paliwo dla J2 w warunkach mikrograwitacji tylko po to by wspomóc prace nad możliwością restartów silnika J2. Czyli 2 aspekty zupełnie nieobecne na stocku. Sam bawilem się Engine Ignitorem przez jakieś 30 min i mogę powiedzieć, ze o ile silniki startowe dla Saturna IB odpalalem bez problemu o tyle przy Protonie już nie daję rady. Do tego oczywiście RO dodaje realistyczne masy i inne parametry silników obracając je w repliki prawdziwych modeli.

Realistyczne działanie isp, które wpływa na ciąg a nie na zużycie paliwa.
 
Na koniec można wspomnieć o kołach reakcyjnych które są jakieś 20-30 razy słabsze niż na stocku przez co do obracania większości konstrukcji potrzebne sa RCSy. RCSy, które też nie korzystają z monopropellantu tylko z konkretnych i różnych paliw.

14. Wszystko jest robione przez Module Manager.

Samo RO dodaje setki surowców: kilkadziesiąt paliw (od keroloxów przez hydroloxy aż po nieparujące paliwa hipergoliczne - za to ze słabym isp), zapalniki, zasoby LS jak również związki chemiczne potrzebne do określonych reakcji.


Tak więc sam widzisz, nie ma sensu wymyślać kola na nowo zwłaszcza, że ktoś już to zrobił a RO istnieje chyba od końca 2013r.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Maciuś w Nie, 01 Mar 2015, 17:14:21
Dobra, to ja też też pobawię się w Realism Overhaul :D
Tylko mam pytanie, jak robicie takie ładne owiewki między stopniami? Bo jak użyty silnik ma mniejszą średnicę niż zbiornik to nie ma jak użyć jego własnej owiewki.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Nie, 01 Mar 2015, 18:05:56
Witamy w gronie fanów RO  ;D

Co do owiewek między stopniami to masz takie coś jak Interstage Fairing Adapter, w którym możesz dowolnie regulować średnicę, wysokość i nachylenie owiewek. Jest on częścią modu Procedural Fairings. Zdaje się, że działa to też jako rozłącznik. Tu masz przykłąd użycia tej części:
https://github.com/KSP-RO/RealismOverhaul/wiki/First-RO-Rocket (https://github.com/KSP-RO/RealismOverhaul/wiki/First-RO-Rocket)

Edit: Ma ktoś wgrany mod Engine Ignitor? Jest on na wersję 0.25, lecz w temacie niby pisze, że jest kompatybilny z 0.90, lecz po RVE wolę się upewnić, czy napewno działa. Samo KSP się pluje, że mod jest niekompatybilny.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Nie, 01 Mar 2015, 19:59:10
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Swoją drogą znalazłem ten temat:
http://forum.kerbale.pl/dyskusje-ogolne-12/realism-mod-czy-robienie-tego-wgl-ma-sens/

Tak więc sam widzisz, nie ma sensu wymyślać kola na nowo zwłaszcza, że ktoś już to zrobił a RO istnieje chyba od końca 2013r.
To temat z czasów gdy zaczynałem grać w ksp, i wgryzać się w jego strukturę :D Teraz już wiem co i jak.

Porzuciłem 0.24 bo większości modów niestety nie da się już pobrać w tej wersji..
Co do RVE.. Chyba go już ogarnąłem. Chmury wolumetryczne gryzą się z jakimś pluginem więc je wyłączyłem. Robi się to przez Alt+E i wyłączamy volumeLayer (czy jakoś tak, badź co bądź po środku po lewej :D ) potem apply, gra się zatnie ale po jakiejś minucie ruszy i klikamy save. Ziemia z orbity za to wygląda cudnie, a chumry podczas startu jakoś bardzo mi do szczęścia nie są potrzebne bo atmosferze będę spędzał mały procent czasu ;)
U mnie pojawiły się też problemy ze spadochronami, i zawieszaniem się niektórych części w VAB (głównie kapsuły i decouplery). Pomogło wywalenie kilku pluginów z Tweakable Everything. (gryzie się z RCSFX)
Teraz w końcu mogę grać :D
Pozostaje tylko problem denerwującego czerwonego ostrzeżenia o spadochronach od Deadly Reentry. Wie ktoś jak się tego pozbyć ?
Wersja beta ma tą funkcję wyłączaną ale u mnie beta nie działa.

Jak realizowany jest zrzut zanieczyszczeń (Waste water czy CO2) w RO ?

Mody które używam :
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Nie, 01 Mar 2015, 20:34:04
Z tego co się orientuje, to nie da się tak po prostu wyrzucić zanieczyszczeń. Musisz je trzymać, ewentualnie gdzieś przenieść i odłączyć tą część. Dwutlenek węgla możesz wchłonąć, masz w kapsułach taki zasób(nie pamiętam jak się nazywa) i przycisk Activate CO2 scrubber. Po tym ten zasób zacznie pochłaniać dwutlenek węgla. Jest to dość fajne, bo na małą ilość tego zasobu przypada mnóstwo dwutlenku węgla, wadą tego jest to, że pochłania dużo prądu. Ja sam dzięki temu byłem na orbicie przez wiele dni. Moje sondy leciały do Księżyca jakieś 15 dni, więc misję na Księżyc mógłbym zrobić. Powoli chyba zacznę budować Saturna V. Potem myślę, też dla draki, zbudować N1  ;D Pewnie będę miał pokaz slajdów, jak 30 silników zacznie pracę.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Maciuś w Nie, 01 Mar 2015, 21:47:06
Dzięki za pomoc, że jest ten Interstage Adapter to wiedziałem, ale dopiero teraz nauczyłem się go obsługiwać.

A co do rakiet, to za bardzo się rozdrabniacie. Jak budować to z rozmachem:
(http://i.imgur.com/MLEf0jR.png)
4600 ton, nie wiem jeszcze jaką ma nośność na LEO bo mi się KSP wywaliło w czasie lotu :D
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Nie, 01 Mar 2015, 22:04:43
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
4600 ton, nie wiem jeszcze jaką ma nośność na LEO bo mi się KSP wywaliło w czasie lotu :D
Wyłączamy full screen, tworzymy na pulpicie skrót, wchodzimy w właściwości i w ścieżce pliku doklejamy -popupwindow -force-opengl .
Zużycie ramu spada o połowę, gra chodzi płynnie, można zminimalizować podczas ładowania, i bez problemu przełączać alt+tab np. na przeglądarkę z muzyką  8)

Ja tym czasem uruchomiłem KSPRC. Wygląda pięknie, ale.. muszę znaleźć tekstury chmur o wyższej rozdzielczości bo jest pikseloza. Aktualnie ściągam tekstury z NASA, o skromnej rodzielczości 42 000x42 000 :D
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Pon, 02 Mar 2015, 07:39:27
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aktualnie ściągam tekstury z NASA, o skromnej rodzielczości 42 000x42 000 :D

Podaj linka :)


Maciuś od siebie mogę jeszcze polecić ATM w wersji x86 basic oraz ustawienie tekstur na half res w opcjach. Do tego wszystkie wnętrza kokpitów maja u mnie ATM w wersji aggresive.

Na koniec polecam solidną rozbiórkę folderów Squad i NASAmission. Stockowe części sporo ważą a nie zawsze są extra ładne. Sam wywaliłem ~500mb z tych folderów glównie z parts i spaces zastępując je modami.

I tak po odpaleniu gry i wejściu do VAB mam zużycie 2,6gb RAM, w sam raz na dłuższą grę bez crasha. Po zainstalowaniu RVE skacze mi do 3,0gb.

Mój folder Gamedata nie licząc ATM i RVE waży 970mb z czego:

-Squad i NASAmission 275mb
-RSS + tekstury 275mb
-paczki z częściami 370mb (FASA, KW, B9, Habitat pack, Kosmos, AIES, KAS, proceduralne itp.- każdy z ostrą selekcją, powtarzające się części - out)
- inne mody (jak FAR itp.) 50mb

Trick polega na tym, ze wywaliłem 500mb stockowych części a dodałem jedynie 370mb z modów. Generalnie zawsze szukam czy nie dałoby się czegoś stockowego co dużo waży zastąpić jakimś lżejszym modem. Ostatnio np. wywaliłem wszystkie porty dokujące (~30mb) i zastąpiłem je jednym z FusTek. Można go dowolnie skalować wiec nie potrzebuje kilku. Wrzuciłem go bez tekstur przez co waży tylko 300kb, nie jest to problem bo używając funkcji offset można go ładnie schować wewnątrz pojazdu. Wygląda estetycznie. 


Można też zrobić sobie drugi folder z częściami, które można używać okazyjnie. ja mam tam cały Component Space Shuttle i inne. 
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Pon, 02 Mar 2015, 13:08:11
Dostępne tutaj :
http://visibleearth.nasa.gov/view_cat.php?categoryID=1484

A tu wspomniane chmury które ściągam : http://visibleearth.nasa.gov/view.php?id=57747
Nie polecam ich otwierać z linku bo moja przeglądarka wtedy się wysypuje. Udało mi się ściągnąć jedynie przez IE klikając prawym i zapisz jako. Chrome nie wytrzymał :D
Edit: Niestety ani Chrome, ani IE, ani Firefox nie dają rady ściągnąć. Pobieranie jest przerywane przy 59MB z nieznanego mi powodu.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

I tak po odpaleniu gry i wejściu do VAB mam zużycie 2,6gb RAM, w sam raz na dłuższą grę bez crasha. Po zainstalowaniu RVE skacze mi do 3,0gb.

Mój folder Gamedata nie licząc ATM i RVE waży 970mb

Mój folder GameData waży 2.45GB a zużycie ramu jest na poziomie 1.6-2.1GB. ATM nie używam, jedynie -popupwindow -force-opengl .
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Pon, 02 Mar 2015, 14:52:38
Angorek to zależy od tego ile RAMu ma twoja karta graficzna. Im więcej tym większe będą oszczędności. U mnie force open gl aż tak wiele nie daje.

Swoją droga 1,6GB to niezły wynik, u mnie nawet stockowe Kerbale zużywają 1,9GB.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Pon, 02 Mar 2015, 16:00:39
@maciuś: Heh, jak zwykle z rozmachem. Ja chcę iść mniej więcej w zgodzie z historią, najpierw pierwsze loty w kosmos i załogowe, potem badanie planet i dopiero potem lądowania na Księżycu, a potem prawdopodobnie wahadłowiec, może wgram moda na niego, albo sam zbuduje, kto wie. Widziałem już filmik, jak ktoś wrócił takim wahadłowcem w RO z orbity. Ja się mocno delikatnie wejdzie, to powinien przetrwać. Już dawno mógłbym zbudować Saturna V z kopią Apollo i Lunar Module, ale po co? Lepiej powoli odkrywać cały Układ Słoneczny. Aha jedno pytanie odnośnie asyst grawitacyjnych. Nie wytłumaczyłeś tego dokładnie, bo nie masz czasu, co rozumiem i szanuję, lecz nie masz jakiegoś opracowania dobrego do tego? Może być po angielsku, bardziej od teorii interesowałoby mnie praktyczne wykorzystanie asyst. Najlepiej w formie pisanej, bo słuchany angielski jest u mnie na gorszym poziomie niż czytany.

@angorek: Ja spróbuję te największe(zajmujące 200MB) pobrać na Linuksie. Powinien podołać, wydaje mi się, że lepiej zarządza pamięcią niż Windows i się nie wysypie tak łatwo.

@winged: Chodzi mi o dni, czy dni są prawidłowo liczone(Kerbińska doba ma 6 godzin) i co za tym idzie, lata?

Edit:
Cóż, doleciałem z pobraniem do 100MB i przerwałem, bo leci dość wolno(jakieś 400kb/s i skacze w dół), ale próbowałem odpalić ten obraz w przeglądarce i ostrzegam, niech nikt nie próbuje  :o Załadowało się do połowy i przeglądarka powiesiła prawie cały system. Nie ma szans, żebym wgrał to do KSP, komputer sam mi w kosmos by odleciał  ;D
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Maciuś w Pon, 02 Mar 2015, 16:23:53
Już dawno zrobiłem to co tu proponujecie :P RSS/RO zużywa mi około 2GB RAMu, więc to był raczej jakiś przypadkowy crash.

A co do tych asyst...
Nie wiem czy dobrze zrozumiałem. Interesuje Cię to jak wyliczać asysty czy to jak je wykonywać?
Jeśli to pierwsze, to oprócz tego co już napisałem trzeba jeszcze tylko przeliczyć to co opisałem w tym moim 'poradniku' http://forum.kerbale.pl/gotowe-poradniki/asysty-grawitacyjne-o-co-w-tym-chodzi/ (http://forum.kerbale.pl/gotowe-poradniki/asysty-grawitacyjne-o-co-w-tym-chodzi/) Właściwie to jest względnie prosta geometria analityczna. Opracowania żadnego nie mam, bo wymyślałem wszystko sam od początku (wikipedia bardzo pomogła :P)
Natomiast co do praktyki to ja na ogół nie planuję tych trajektorii od zera tylko wzoruję się na rzeczywistych misjach. Na przykład lot do Merkurego zrobiłem na podstawie sondy Messenger. Lot do Jowisza to uproszczona wersja trajektorii sondy Galileo, itd. Tak jak wszystko inne, to wymaga po prostu poćwiczenia. Spróbuj może w stocku zrobić przelot nad Eve (tak, żeby potem wrócić na Kerbin). Albo odtwórz ten mój potrójny przelot, w tamtym wątku jest napisane kiedy trzeba wystartować.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Pon, 02 Mar 2015, 19:37:59
Chodzi mi o to jak je wykonywać oczywiście. W skrócie jak muszą być ułożone planety, by przelecieć koło Wenus i trafić np. do Jowisza. O ile do takiego Jowisza mogę jeszcze wykonywać lot bezpośredni, to o tyle do dalszych planet, jak np. Uran i Neptun bez asysty się raczej nie obędzie. Nie wzoruje się aż tak na prawdziwych misjach, tylko wymyślam własne, więc moja trajektoria nie musi być aż taka idealna - byleby działała. Pomysł ze wzorowaniem się na realnych trajektoriach jest całkiem fajny, muszę dokładnie to sprawdzić.

Swoją drogą, gra w RO zaczyna się chyba w roku 1950którymś, więc za parę lat ułożenie planet powinno być takie, by zrobić Voyagera  :) Gorzej będzie z Neptunem, bo sam go dodawałem, więc nie wiem, czy będzie w tym samym miejscu, co w dniu przelotu Voyagera, ale Jowisz, Saturn i Uran powinny być. W tym wypadku sprawdzę sobie poprostu jak wyglądało ułożenie planet i postaram się za pomocą manewrów KSP zaplanować trajektorię.

Edit: Myślę, że bardzo dużo może pomóc program Celestia. Pokazuje on orbity planet, wystarczy wklepać w nim datę startu Voyagera i program pokaże nam ułożenie planet w tamtym czasie. Zupełnie o nim zapomniałem. Tak wyglądała trajektoria Voyagera w sumie:
(http://ccar.colorado.edu/asen5050/projects/projects_2012/zhao/Zhao_proj/Development_%26_Analysis_of_Solution_files/Trajectory%20of%20Voyager1.jpg)

Edit2: Przygotowuję się już do misji Apollo  :D Moduł księżycowy zdecydowałem się wziąć w całości z modu FASA, gdyż bardzo pięknie to jest dopasowane i żal nie skorzystać, no i moje wersje nie były ani ładne ani funkcjonalne(moja wersja o tych samych osiągach ważyła 2x więcej). Statek Apollo i Saturn'a V jednak zbuduję już sam w 100%. Po lądowaniu Apollo spróbuję też zrobić misję Sojuz 7K-Ł3+ŁK. Niestety, próbowałem zrobić rakietę Sojuz, okazało się, że w modzie Soviet Engines brakuje silników pierwszych stopni, ale chyba silniki N1 i Sojuza powinny być. Zawsze mogę wybrać jakiś zamiennik. Już się nie mogę doczekać, aż zbuduję Saturna V i N1, jaka to będzie frajda polatać tymi rakietkami  :D Niestety, skończyły mi się ferie, więc nie mam zbyt dużo czasu na budowę  :(
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: maksEs w Śro, 04 Mar 2015, 20:53:17
pomocy! ckan mi niedziała  :(                                                a chcę paczkę RSS

na 0.25 grałem było  fajnie ale teraz textury na instalce ręcznej mi nie działają

mógł  by mi ktoś przesłać gotowy folder gamedata na 0.90 z texturkami na 2k

:) proszę bo RSS to mój ulubiony mod :)
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Pią, 06 Mar 2015, 16:23:51
A konkrety? Jaki system, co ci się konkretnie dzieje(bo "nie działa" to szerokie określenie)? Sam zredukowany folder GameData z RO zajmuje dość sporo, ja mam za wolny upload, aby to komukolwiek wysłać i to chyba jest niezgodne z prawem, bo musiałbyś udostępnić część plików KSP, samych modów chyba też nie można od tak udostępniać, bo autorzy mogą zabraniać. RSS możesz pobrać bez ckan, tylko RO pobiera się przez ckan, reszte możesz zainstalować normalnie.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: maksEs w Pią, 06 Mar 2015, 17:46:36
Windown XP 32 bit (gra zawszę działała mi z dużą ilosćią moduw) jak odpalam ckan nie pokazują mi się mody jak naciska refresch jest ERROR :(
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Pią, 06 Mar 2015, 23:22:10
Ciągle mało. Jaki error? Napisz jaki komunikat ci się wyświetla, albo daj zdjęcie jego. Próbowałeś uruchamiać go jako administrator? Nie blokuje go antywirus lub zapora? Spróbuj je na próbę wyłączyć i spróbować.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Nie, 08 Mar 2015, 17:19:14
Panowie Wy też macie tak że możecie skalować elementy dowolnie ? Wolałem szczerze mówiąc jak było po "staremu" np. 0.625, 1.25, 2.5 itd. Było szybciej i o wiele wygodniej..
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: ManiakalnySmiech w Nie, 08 Mar 2015, 17:58:18
angorek, pewnie pobrałeś najnowszego tweak scale, spróbuj tego: http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/80234-0-90-TweakScale-Rescale-Everything!-%28v1-50-2014-12-24-10-40-UTC%29
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Nie, 08 Mar 2015, 19:09:44
@ManiakalnySmiech chyba nie przeczytałeś dobrze tego co Angorek napisał. Tweak scale niczego tutaj nie zmieni.

@Angorek, tak my też możemy skalować elementy dowolnie, jest to funkcjonalność, którą dodaje Procedural Parts. Nie rozumiem dlaczego mielibyśmy się ograniczać do z góry zdefiniowanych rozmiarów. Jak dla mnie o wiele lepiej jest móc ustalić dowolne rozmiary zwłaszcza że np. 3-osobowa stockowa kapsuła ma w RO bodaj 4,2m średnicy, Apollo bodaj 3,9m a 1-osobowa wzorowana na Mercury jakieś 1,9m średnicy. Czyli przy takich ograniczeniach jakie chcesz sobie narzucić byłby problem ze znalezieniem odpowiedniego zbiornika. Do Apollo miałbyś albo za mały np. 3,75m albo za duży (5m). Tak samo przy robieniu replik miałbym problem bo np. Saturn IB 6,5-6,6m średnicy a Proton M 4,2m w drugim członie.

Przyzwyczaisz się tak jak przyzwyczaiłeś się do stocka a potem szybko docenisz zalety. :)


***


P.S. Dodałem mapkę delta V do postu otwierającego temat.
http://i.imgur.com/WGOy3qT.png



P.S. 2 Link do ciekawego moda dodającego całe Cape Canaveral z okresu ok. 1970. Mod jest wciąż mocno WIP to też nie ma oficjalnego downloadu. Wymaga Kerbal Konstructs.
https://www.dropbox.com/s/i2hdefqfvenedif/BaconKSCbeta1.rar?dl=0

Album autora:
http://imgur.com/a/ZiYfL#0

(http://i.imgur.com/qr5v6RU.png)





P.S 3
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Saturn ma pierścienie tylko trzeba pokombinować żeby się załadowaly.
O ja głupi. Pierścienie działają tylko trzeba osobno pobrać Kittopia.


Cudo.
(http://i57.tinypic.com/fdc12w.png)
(http://i61.tinypic.com/2utstau.png)
(http://i58.tinypic.com/154ggt5.png)

Nie bójcie się, poleciał bezzałogowo, nie jestem aż takim sadystą.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Nie, 08 Mar 2015, 22:05:06
Piękna ta ostatnia fotka... Cudnie wyglądają te pierścienie:)
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Nie, 08 Mar 2015, 22:27:58
No, ładny lot do Saturna. Wykorzystałeś jakąś asystę, czy lot bezpośredni? RVE wygląda cudnie, lecz jak dla mnie jest zbyt zbugowany. Ale pierścienie sobie z niego zostawiłem  :)
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Nie, 08 Mar 2015, 22:31:17
A polecicie jakąś paczkę silników ? Oczywiście poza KW ;)
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Nie, 08 Mar 2015, 23:11:05
Może Soviet Engines, RLA Stockalike lub FASA? W temacie RO są wypisane paczki z silnikami.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Nie, 15 Mar 2015, 01:35:10
Link do modyfikacji dodającej nowe ciała (niebieskie) do RSS.
https://kerbalstuff.com/mod/638/Real%20Solar%20System%20Expansion%20Pack%20-%20Dwarf%20Planets%2C%20Moons%2C%20and%20more

Autor wyraźnie poszedł na ilość dodając ciała o których nikt nie słyszał i nieprędko usłyszy.



***


Swoją drogą, pobawiłem się sam w robienie księżyców wykorzystując najlepsze istniejące tekstury i o to efekty:

Enceladus:
(http://i.imgur.com/saLMQUK.png)
(http://i.imgur.com/AxkfIWj.png)

Iapetus:
(http://i.imgur.com/kq9UUfo.png)
(http://i.imgur.com/YLSZYdv.png)


Za nierówną jakość tekstur obwiniajcie nie mnie tylko tych co ustalają budżety w NASA.
(http://i.imgur.com/Q4nk44d.png)
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Nie, 15 Mar 2015, 13:13:39
Bardzo fajny dodatek, jednak nie chce mi działać Tryton z niego. Chciałem dograć sobie tylko Neptuna i Trytona i gra zawiesza się na ładowaniu RSS przy Trytonie - staje na Wrapping Mesh i łapie zwis. Próbował ktoś to? Nie sądze, że brakuje RAM, bo w momencie zawiechy wykorzytanie RAM'u w systemie pokazuje na 3GB, a mam 4, więc jeszcze trochę można brać. Sam Neptun działa.

Edit: Dobra, Tryton też działa. Pierwsze ładowanie trzeba nieco poczekać, gdyż tworzy jakieś pliki obj, potem już szybko leci. Dodałem sobie też Tytanie i tyle mi starczy narazie. Poprawiłem też nieco wygląd Saturna V:
(http://i.imgur.com/LM1pOu8.png)

Z tego co widzę, to oryginał miał dłuższe przejście pomiędzy członami S-IC a S-II i inne malowanie oczywiście, ale nie wgrywałem dodatkowych tekstur, użyłem tego, co mam w Procedural Tanks. W stosunku do tego, co już wrzuciłem podczas mojego problemu to największą zmianą kosmetyczną jest poprawa owiewki pomiędzy S-II i S-IVB. Wcześniej była taka zaokrąglona, teraz jest skośna, dokładnie taka jak powinna być. Nie jest wagowo idealnie zgodny z oryginałem, ale parametry członów są - każdy człon ma niemalże idealnie taki sam czas pracy jak prawdziwy Saturn V, w tej konfiguracji wyniósł 110t na LEO(na zdjęciu właśnie z tym ładunkiem), więc nie jest źle :P Nie testowałem jeszcze wynoszenia ładunku w drodze na Księżyc, bo zabrakło mi narazie chęci i czasu. Może nie wygląda na aż taką wielką na platformie, ale w VAB ładunek wystaje ponad dach, przy dolnych silnikach dotykających prawie ziemi, więc jest dość wysoka. Do stania na platformie wykorzystuje stabilizatory z chyba Atlasa, ale to dlatego, że te z Apollo nie chcą mi za bardzo działać, albo ja nie umiem z nich korzystać(próba odłączenia ich sprawia, że jakoś dziwnie odskakują i niszczą rakietę). Jak tylko test wypadnie pomyślnie, to dobuduje statek Apollo i lądownik LM i już można wysyłać Kerbale na srebrny glob  :D
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Pią, 20 Mar 2015, 17:58:18
Ten mod może cię zainteresować:

http://www.mediafire.com/download/9mi9tjb5akaiaaz/SaturnNovaTexturePack.zip
http://i.imgur.com/YZyRRBN.jpg



Ostatnio do RP-0 dodali awionikę co oznacza, że trzeba dodać do rakiety odpowiednio ciężki komputer sterujący by móc w ogóle nią sterować. Eliminuje to sytuację ze stocka gdzie każdą konstrukcją można sterować za pomocą najmniejszego i najlżejszego modułu.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Pią, 20 Mar 2015, 21:10:01
Faktycznie może mnie zainteresować, dzięki. To fajnie, że zrobili taką zmianę w RP-0. Ja jednak gram w sandboksie - nie jestem jakimś wielkim fanem kariery i wolę bawić się w piaskownicy ze wszystkimi zabawkami.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Czw, 23 Kwi 2015, 19:10:23
Co prawda spośród trzech wymienionych w temacie modów mam tylko pierwszego, ale i tak postanowiłem się tu wypowiedzieć.

Zacząłem się dziś bawić RSS.
Dopiero po trzecim podejściu udało mi się zrobić orbitę, na wysokości około 170 km.
Rakietą o takiej mocy do tej pory wynosiłem części bazy wydobywczej na Minmusa, tutaj udało mi się wynieść zaledwie kapsułę ze spadochronem i małym silnikiem manewrowym (zostało mi około półtorej minuty ciągu, tj. 1500 m/s Δv.

(http://i.imgur.com/7WIwivz.png)(http://i.imgur.com/5oTFhd8.png)

Czy to normalne, czy to ja źle coś robię? :D
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Sobol w Czw, 23 Kwi 2015, 19:15:06
Jak najbardziej normalne. Prędkość orbitalna w wypadku Ziemi w RSS wynosi ponad 7700 m/s a delta V potrzebne do orbitowania przekracza 9000 m/s
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Czw, 23 Kwi 2015, 21:42:15
@Shook Tea  zainstalowałeś FAR? Jeśli tak to czy zacząłeś przechylać rakietę od razu po starcie czy dopiero na 10km?

Bo jeśli nie masz FAR to będziesz latał w budyniu i budował ogromne rakiety żeby w ogóle zalecieć na orbitę. Przy zbyt późnym zwrocie grawitacyjnym analogicznie: będziesz tracił mnóstwo dV zeby wyjść na orbitę.


Trzecia sprawa. Stockowe części mają bardzo słaby performance, znacznie słabszy niż w świecie rzeczywistym. Puste zbiorniki są zbyt ciężkie, silniki mają za słabe TWR, jedyne co się mniej więcej zgadza to ISP. Ale deltaV to nie tylko ISP ale także stosunek masy paliwa do reszty rakiety. Podczas gdy rakieta ze stockowych części może osiągnąć ten stosunek na poziomie np. 2:1 albo 3:1 o tyle prawdziwe rakiety mają coś w stylu 20:1.

Dlatego powstało Realism Overhaul. Instalując tego moda jak również FAR, twoje rakiety będą osiągać realistyczny performance. I tak np. policzyłem sobie, ze twoja rakieta ma jakieś 230t. na orbitę wyniosłeś raptem 1,2t, na RO podobna rakieta wyniosłaby 7t czyli cały czwarty człon.   

Moja najlżejsza rakieta ma 5,6t masy startowej i to jest wystarczające żeby wyjść na orbitę.
(http://i.imgur.com/d5y1OEh.jpg)
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Maciuś w Czw, 23 Kwi 2015, 22:10:16
Jeśli nie masz FAR to będzie ciężko :D
No i ja widzę zły podział rakiety na stopnie. Poniższa rakieta nie jest zbyt dobra, a i tak waży znacznie mniej.
(http://i.imgur.com/nR3dREs.png)

To jest moja pierwsza udana rakieta zdolna wylecieć na orbitę :)
W pierwszym stopniu ma 6 silników LV-T45 i jeden LV-T30, w drugim jeden LV-T45 i w trzecim LV-909 chociaż 48-7S nadawałby się bardziej.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Czw, 23 Kwi 2015, 22:25:12
Notatki:
1. FAR i RO (choć z FARem mam smutne wspomnienia  :'( )

2. Zwrot grawitacyjny zaraz po starcie

3. Rakieta przedstawiona przez Wingeda nazywa się "Twoja mama"

4. A Maciuś powiedział, że źle podzieliłem na stopnie, ale nie powiedział, co dokładnie jest źle :P
Choć domyślam się, że jest coś nie tak z silnikami.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Czw, 23 Kwi 2015, 22:36:58
5. Jak już zainstalujesz RO to zainstaluj też procedural parts a potem wywal wszystkie stockowe zbiorniki i jeszcze 1000 innych rzeczy, ktore można zastąpić proceduralami. Można odchudzić folder squad o jakieś 500mb!

6. z FAR wystarczy że nie będziesz agresywnie przechylał rakiety i nie będziesz mieć złych wspomnień.

7. Z tym zwrotem grawitacyjnym to różnie bywa.

Jak masz TWR startowe 1.20 to zacznij dopiero po przekroczeniu 100m/s.
Jak masz TWR 1.60-1.70 to zaczynaj praktycznie od razu.
Jak masz TWR większe niż 1.70 to będziesz miał smutne wspomnienia z FAR.

Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Maciuś w Czw, 23 Kwi 2015, 23:13:40
Faktycznie, zabrzmiałem jak typowy hejter, mówię, że jest źle ale nie mówię co :D
Oto co ja bym zmienił:
- zlikwidował drugi stopień, tzn, wywalił silnik, a zbiornik dołączył do pierwszego stopnia
- pomarańczowy stopień ze Skipperem zostawił bez zmian
- podwoił ilość paliwa w pozostałych dwóch stopniach
I proszę, według moich obliczeń dV z 12.7km/s skoczyło do 13.2km/s. Czyli po zainstalowaniu FAR okrążysz sobie Księżyc taką rakietką :P

//edit
A to jeszcze się wypowiem odnośnie zwrotu grawitacyjnego. Prawie za każdym razem przechylam rakietę do 88 stopni na 1km, 85 na 2.5km, 80 na 5km i potem 10 stopni na każde 5km, aż do mniej więcej 30-40km. Dalej zazwyczaj jest 5 stopni na 20km, a powyżej 100km lecę na oko, pilnując prędkości pionowej i wysokości Ap. W momencie wyłączenia silników najlepiej mieć zerową składową pionową. Czasami gdy rakieta miała duże TWR przy starcie zamiast przechylać co 5km robiłem co 4km. Nie licząc pierwszych kilku bardzo nieudanych rakiet, żadna późniejsza się nie wywróciła z powodu FAR.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Pią, 24 Kwi 2015, 14:18:09
Bardzo wszystkim państwu dziękuję za porady. Za jakiś czas (kilka minut? godzin? ... miesięcy?) chyba dam informacje, co mi się zmieniło :)
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Pią, 24 Kwi 2015, 19:44:15
Jak nie masz to zainstaluj też Mech Jeba. Podaje on bardzo dużo przydatnych informacji, np. w hangarze podczas budowy rakiet może ci pokazać ile dV może dostarczyć każdy człon rakiety i jakie jest jego TWR, a także ile będzie on pracował. Postaraj się, aby pierwszy człon nie miał za dużo TWR, bo poprostu się spali. Obniżenie ciągu w wielu przypadkach nie pomoże, bo w RO sporo silników poprostu nie posiada kontroli ciągu(np. F-1 z pierwszego członu Saturna V). Sam swoim Saturnem IB spaliłem już ładunek jeden, bo w złym momencie zacząłem przechył. Możesz próbować odtwarzać rakiety realne, wtedy dajesz wielkość zbiorników, silniki i masę na taką samą, jak w oryginale, możesz też pobawić się z czasem pracy i jak się postarasz, to dostaniesz rakietę o tych samych parametrach, co w realu. W swoim Saturnie V widocznym kilka postów wcześniej postarałem się zrobić tak, aby czas pracy silników był identyczny z oryginałem i 110t na LEO wyniosłem nią.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Pią, 24 Kwi 2015, 20:17:26
Mam mniej-newbie wersję, czyli Kerbal Engineer Redux. Podaje informacje, ale nie ma autopilota :D
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Pią, 24 Kwi 2015, 20:31:55
No, chwalić tylko że nie jesteś newbie jak jakiś Maciuś :D
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Sob, 25 Kwi 2015, 05:25:59
ShookTea MechJeb ma wiele zastosowań gdy chcesz wykorzystywać Kerbale na 140% np. poprzez robienie asyst grawitacyjnych albo kręcenie cinematiców. A co do autopolita to on nie wie, że Ziemia to nie Kerbin i powiedzenie mu tego jest trudniejsze niż wyjście na orbitę za pomocą klawiatury.



O a tutaj znalazłem południowokoreański filmik instruktażowy pt. "Jak nie budować i jak nie latać w RSS"

http://www.youtube.com/watch?v=2anmi--3XAI

Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Sob, 25 Kwi 2015, 17:45:05
Panie, kto tu mówi o autopilocie :D ? Jeden jedyny raz użyłem Smart A.S.S, nigdy więcej. MechJeba nie poleciłem ze względu na autopilot, tylko ze względu na ilość informacji, jakie on oferuje. W sumie, jedyne z czego korzystam, to informacje o dV oraz informacje o pojeździe, bo w przypadku proceduralnych zbiorników stockowa masa lubi źle pokazywać. Sam się wzbraniałem przed zainstalowaniem MechJeba, ale jak mi mówiono - przecież wcale nie musisz używać wszystkich jego funkcji. Powiem szczerze, że jak miałbym ogarniać ten autopilot, to już wolę to zrobić ręcznie - nie dość, że szybciej, to jeszcze więcej frajdy. Pozatym wątpie, aby MechJeb sprawnie poleciał np. moim Saturnem IB - do tego trzeba ludzkiej ręki  :D
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Sob, 09 Maj 2015, 08:00:07
Boje Kadafa z budową bazy na Munie za pomocą SSTO zainspirowały mnie do zrobienia czegoś czego w RSS nie zrobił chyba jeszcze nikt:


(http://i.imgur.com/RdSBUL7.png)

Co to jest? Single Stage to Mars, które leci w trajektorii swobodnego powrotu, zabiera na powierzchnię Marsa ok. 70-100t ( tj. 2-3% masy startowej) ładunku po czym wraca i ląduje na Ziemi. Innymi słowy jest to SSTO, za pomocą , którego można budować bazę na Marsie albo i nawet całe osiedla. :)

(http://i.imgur.com/N4iVrRk.jpg)

Nienazwana jeszcze konstrukcja ma ok. 3150t masy startowej, startuje na 24 silnikach RD-120 lub 20 RS-25 na ciekły wodór, orbitę wykańcza na atomowym, który pełni również rolę silnika transferowego. Na orbitę może wynieść 200t (ponad 6% masy startowej). Gdyby wypełnić ją całkowicie paliwem, jest w stanie dolecieć do Jowisza i wrócić wykorzystując jego asystę.

(http://i.imgur.com/l8n89ZO.png)

TWR to tylko 0.10 dlatego też myślę, żeby dołożyć drugi atomowy (9t). Udźwig na Marsa nie powinien na tym specjalnie ucierpieć.

(http://i.imgur.com/7bkqdWp.png)

Gdy pojazd będzie już blisko Marsa, odrzuci on swoją głowicę na dole, której znajdować się będzie osłona termiczna. Głowica z ładunkiem wykona minimalną korektę kursu po czym odwróci się tyłem i wejdzie w atmosferę Marsa. Reszta pojazdu wróci na Ziemię.


(http://i.imgur.com/d9bBb9S.png)

Rakieta jest nieco inspirowana Big Freakin Rocket Elona Muska z tym, ze ta nie będzie lądować i tankować. Największym problemem będzie oczywiście powtórne wejście w atmosferę Ziemi i lądowanie. Myślę o wykorzystaniu Infernal Robotics do zbudowania ruchomej osłony termicznej, która w odpowiednim momencie zasłoni silniki po czym wróci do pozycji wyjściowej. Lądowanie to już zupełnie inna bajka ale skoro BFR ma lądować w realu to ten też da radę.


Oczywiście ktoś powie, mądrzej byłoby odczepić człon transferowy od reszty rakiety tak aby pierwszy człon wracał na Ziemię z LEO a drugi z Marsa. Podobnie ma robić BFR i to jest efektywniejsze no ale wtedy nie byłoby SSTO na Marsa  ;)




The future is now!

(http://i.imgur.com/UuohR.jpg)
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Sob, 09 Maj 2015, 08:27:17
Nieźle kombinujesz :) I taka rakieta, to byłby niezły pomysł do zastosowania przez tych wariatów z Holandii zdaje się, co chcą Big Brothera z misją na Marsa z biletem w jedną stronę zrobić. Bo odzysk kompletnej rakiety bardzo by obniżył koszt całej misji, jako że planowane są loty wielokrotne.

Serio ekstra!

A co do osłon termicznych o zmiennej geometrii, które właśnie zasłaniały by silniki przy deorbitacji w atmo, to zdaje się, że wpadliśmy obaj niezależnie na ten sam pomysł :)
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Maciuś w Nie, 10 Maj 2015, 12:48:53
Winged, imponująca rakieta. Aż nieprawdopodobna bym powiedział :P I pomyśleć, że moje najlepsze rakiety (wielostopniowe) wynoszą max 4% masy startowej na orbitę, a tutaj jednym stopniem wyciągasz 6%.

A co do powrotu na Ziemię to mógłbyś spróbować wejść tą rakietą na trajektorię ucieczkową prowadzącą na Marsa, odczepić ładunek i zaraz później wyhamować tak, żeby w ogóle nie opuszczać SOI Ziemi tylko pozostać na bardzo eliptycznej orbicie. Będzie to znacznie prostsze no i prędkość wejścia w atmosferę o wiele mniejsza. O ile oczywiście wystarczy na to paliwa.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Pon, 11 Maj 2015, 07:04:30
Są 3 powody dla, których wyciąga ona te 6%:

-użycie najlzejszych możliwych kriogenicznych zbiorników (cryogenic balloon)
-użycie silników startowych o najlepszym ISP ze wszystkich jakie kiedykolwiek powstały (tj. 355-455)
-stosunek ciągu do masy, u mnie narasta on aż do wejścia na orbitę podczas gdy normalnie po odrzuceniu fazy spada on do okolic 1.0

Można też powiedzieć, ze co prawda moja jest lżejsza za to twoja jest mniejsza objętościowo.



A z lądowaniem u mnie też nie ma lekko. Silniki te nie mają możliwości restartu więc prawdopodobnie będę musiał dorzucić jakieś inne i dać im osobne paliwo specjalnie do ladowania.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Czw, 21 Maj 2015, 11:36:03
Wiadomo już coś o RSS na 1.0.2 ?
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Wto, 26 Maj 2015, 01:36:38
2-3 tygodnie jeszcze.

RSS przechodzi teraz na Kopernicusa co oznacza, ze wszystkie planety będą teraz mieć swoje prawdziwe nazwy bez żadnych Kerbinów i innych Muminów.

A sądząc po tym co zastałem w zaktualizowanym folderze RSSTextures to Maciuś może już przygotowywać się do "Saturn 7 Challenge"- wyprawy na 7 księżyców Saturna w jednym w locie.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: An21 w Śro, 17 Cze 2015, 14:54:19
RSS i RO już wyszły, pozostaje czekać na RP-0.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Sobol w Śro, 17 Cze 2015, 17:56:10
A propos czy tylko ja nie mogę zmieniać Kosmodromów? Nie mam ani znaczników ani ikony od zmiany tak jak wcześniej było. Czy może coś się w tej gestii zmieniło i po prostu nie wiem jak to zrobić?
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: An21 w Czw, 18 Cze 2015, 15:45:44
Może odpowiedzialny za to mod jeszcze nie wyszedł na 1.0, albo to wina RO, przy takim stopniu skomplikowania bez ton testów i łat poszczególne mody się "gryzą".
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Sob, 20 Cze 2015, 04:09:41
Teraz trzeba osobno zainstalować KSCSwitchera stąd:  http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/117893-1-0-2-regex-s-Useful-Mod-Emporium



Przy okazji pochwalę się paroma niedawno zrobionymi rakietkami:


Atlas V 411 z asymetrycznym ciągiem. 13ton na LEO.
(http://i.imgur.com/HJgKaXp.png)(http://i.imgur.com/T8d6vPz.png)



Atlas V 551: najcięższa możliwa wersja z sondą New Horizons. 20ton na LEO, 500kg na trajektorię ucieczkową z całego Układu Słonecznego (bez asyst).
(http://i.imgur.com/7AcU2Bu.png)(http://i.imgur.com/f6lr01a.png)



Zrobiłem też wieżę dla Atlasa, co prawda nie wygląda tak samo jak w realu ale myślę ze całkiem się udała:
(http://i.imgur.com/EdUiHsf.png)(http://i.imgur.com/09pa7Dw.png)



Więcej zdjęć:
http://imgur.com/a/BhHLC#0

Próbowałem tez zrobić 4 charakterystyczne piorunochrony, które otaczają LaunchPad Complex 40 ale niestety nie dało rady. O ile znalezienie odpowiedniej części i przeskalowanie jej do wys. 110metrów nie było problemem o tyle zaraz po powrocie do space center gra z powrotem przeskalowywała je mniejszych rozmiarów. Macie jakiś sposób jak z tego wybrnąć? Albo może gotowy mod, który dodaje coś dużego i podobnego?
http://i.imgur.com/7BAhhkz.png
http://i.imgur.com/Sdn59b4.jpg
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Sob, 20 Cze 2015, 20:13:39
Tweakscale jest niepewny, bo właśnie losowo przywraca rozmiary. Ale jeśli zrobisz piorunochrony ze skrzydeł proceduralnych, to już będzie ok. Tam system pamięta wszelkie rozmiary.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Sob, 20 Cze 2015, 20:50:31
Ok, już sobie poradziłem. Wygląda to nieco inaczej niż chciałem ale jest ;) Album na imgurze zedytowany.

Teraz analizuje trajektorię lotu na Plutona. Zauważyłem, że nawet minimalnie niedokładne wykonanie transferu będzie mnie kosztowało kilkaset m/s poprawki. Sonda ma łącznie tylko 700m/s na poprawki jeśli dobrze pamiętam.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Wielki Piotr w Sob, 20 Cze 2015, 21:36:59
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Tweakscale jest niepewny, bo właśnie losowo przywraca rozmiary. Ale jeśli zrobisz piorunochrony ze skrzydeł proceduralnych, to już będzie ok. Tam system pamięta wszelkie rozmiary.

A właśnie, nawiązując do Tweakscale.
Nie potrafią tego naprawić?
Procedural parts działa bez problemów, a zmniejszanie się części w TS mnie irytowało.
Osobiście sam się z tym mocno namęczyłem i w konsekwencji usunąłem TS z komputera.
Czy autorzy zamierzają zmieniać w następnych wersjach tweak scale? Wiedzą w ogóle o tym?
Może trzeba mi dać wiadomość o tym, choć wątpię żeby nikt tego jeszcze nie zrobił.
Kiedyś (na wcześniejszych wersjach) nie miałem żadnych problemów z TS.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Sob, 20 Cze 2015, 23:42:59
Z jakiego modu są te ładne kalki/naklejki oraz boostery ?

I apropo TS, ja tam z nim nie mam żadnych problemów, jeśli tylko używa się rozsądnych powiększeń. Do 4x względem oryginału jest stabilny więcej nie testowałem bo jeszcze nie było mi potrzebne.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Nie, 21 Cze 2015, 02:53:22
@angorek http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/100984-0-25-NEBULA-space-engineering-Decals-Update!-Quality-fix-more

Aczkolwiek 3-4 naklejki z tamtej rakiety dorobiłem samemu, jak chcesz mogę ci je wysłać na pw.



EDIT: mówisz o tych małych białych SRB? Są z KW Rocketry. Reszta to procedural parts.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Gomper w Nie, 21 Cze 2015, 11:28:17
Skoro tyle osób wrzuca tu swoje rakiety, to może ja coś też dodam. Mój drugi dzień gry na RSS.
Masa startowa rakiety wynosi 2346 ton, a delta-V nieco ponad 18km/s
Wiem, niezbyt ładna rakieta ._.
(http://i.imgur.com/uT5jOFs.jpg)

Lot
(http://i.imgur.com/GfTuIs8.jpg)

Odłączenie boosterów
(http://i.imgur.com/j91G7nu.jpg)

110 ton na orbicie (co stanowi ok. 19% masy startowej) 185kx3668km (nie nauczyłem się jeszcze na RSS wchodzić na jakieś w miarę kołowe orbity)
(http://i.imgur.com/RLgMtxS.jpg)

I ważący 22 ton (ok. 2% masy startowej) drugi stopień, jego delta-V wynosi trochę ponad 6,5km/s
(http://i.imgur.com/BGcIMaS.jpg)
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Sobol w Nie, 21 Cze 2015, 11:49:38
A co jak wszyscy to ja też :P Pierwsze przymiarki do SLS

(http://i.imgur.com/HfJHCkP.png)(http://i.imgur.com/tNRBgCH.png)(http://i.imgur.com/c8Yr5wn.png)(http://i.imgur.com/XaOoTBn.png)(http://i.imgur.com/nyRNyLj.png)

Obydwie wersje rozwojowe. Do tego jeszcze dziś w fazę testów wchodzi Block 1b i postaram się Pyrios z RO zastąpić jakoś proceduralnymi ale pewnie to się nie uda.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Nie, 21 Cze 2015, 16:11:15
Właśnie stałem się szczęśliwym posiadaczem RSS dla wersji 1.0.2 i RVE dla wersji 0.24 działa mi o dziwo znakomicie. Żadnego mrygania, prześwitywania dziwnych kolorów jest po prostu ok. Jedyny bug jaki zaobserwowałem to odbicie słońca które nie do końca działa dobrze nad lądem ale to szczegół :D

https://github.com/Pingopete/RVE-KSP-0.24.2

Edit :
No dobra nie do końca działa.
Żeby zmusić do pracy żeby to dobrze wyglądało :
1. Instalujemy najnowszy RSS i RVE dla wersji 0.24
2. Wchodzimy do Gamedata\RealSolarSystem i otwieramy plik RSSKopernicus.cfg notatnikiem. Modyfikujemy go dodając element zaznaczony na czerwono :

// Earth
Body
{
name = Kerbin
//nameLater = Earth
//cbNameLater = Earth

3. Wchodzimy do GameData\BoulderCo\Atmosphere i wklejamy ten plik : https://www.dropbox.com/s/57xul49a8jbvqob/clouds.cfg?dl=0
4. Profit !
Działa Venus, Ziemia, Mars, Jowisz.
Próbuję odpalić jeszcze Tytana.
Jedyny minus to taki że Ziemia nazywa się Kerbin zamiast Earth ale nie umiem tego obejść. Aczkolwiek wydaje mi się że można z tym żyć ;)
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Śro, 16 Wrz 2015, 15:35:51
Tak wygląda teraz RSS:
Cały album: http://imgur.com/a/Kpn60

(http://i.imgur.com/u9RTl9P.png) (http://i.imgur.com/eeDVjhR.jpg)
(http://i.imgur.com/K4WZ81M.png) (http://i.imgur.com/jzJQGFx.png)
(http://i.imgur.com/UZP1x3h.png) (http://i.imgur.com/fWG9rFd.png)
(http://i.imgur.com/oLkacuy.png) (http://i.imgur.com/gVcO8PK.jpg)


A tak wygląda stock:
(http://www.buydlplay.com/images/D/ss_a39330794857c202c25119aff0a4c49e259026b5.1920x1080.jpg)
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Diakon w Śro, 16 Wrz 2015, 16:25:01
Nie uwierzę ci, że to jest RSS, dopóki nie zagram.
A nie zagram dopóki nie zaopatrzę się w lepszy komputer.
A zrobię to dopiero, kiedy ten co używam przestanie działać.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Śro, 16 Wrz 2015, 17:04:46
Dopomóż szczęściu, rozwal go młotkiem! ;)
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Śro, 16 Wrz 2015, 17:14:09
Jakieś focie z powierzchni nie-Ziemi?
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Śro, 16 Wrz 2015, 17:36:47
Obecnie tylko Ziemia jako tako wgląda, reszta jest mniej lub bardziej work in progress:


Europa (nie moje zdjęcia, ale wiem , że u mnie wygląda tak samo):

(http://i.imgur.com/mEXzhqz.png)
(http://i.imgur.com/wa7B80J.png)


Wenus (również nie moje zdjęcia, u mnie Wenus tak dobrze nie wygląda - można obejrzeć różnicę na moim filmie z misją Venera 9)

(http://i.imgur.com/lGiT93H.png)
(http://i.imgur.com/RKntg7y.png)

Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: BlackLion w Czw, 17 Wrz 2015, 17:33:44
:OOO TO jest jeszcze KSP???? Jak tak wygląda Wenus na RSS z modami, to zrazu instaluję. Mam jeszcze jedno pytanko, czy RSS obsługuje KAS i KIS? No i postaram się jakieś zdjęcia przesłać. Jak wyjdzie U5 to ten mod będzie must have dla każdego amatora realizmu
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Sobol w Czw, 17 Wrz 2015, 19:19:02
RSS obsługuje KAS a co za tym idzie wymagany do niego KIS
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Bigmikepl w Nie, 20 Wrz 2015, 20:49:51
Pytanie

pod jakim katem i przy jakiej prędkości  wchodzicie w atmosferę bo  ciągle wybucham :p  (ziemia)
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Pon, 21 Wrz 2015, 01:37:51
z niskiej orbity (200 x 200) obniżam periapsis do ok. 60-70km a potem utrzymuje kapsułę ~10 stopni powyżej znacznika retrograde żeby wykonać lifting reentry.

Powodów moze być wiele:
-może nie zainstalowałeś Real Heat?
-może nie masz FAR?
-może nie masz jakieś innego wymaganego moda?
-może nie masz osłon termicznych kompatybilnych z RO
-może twój statek jest źle zbudowany (kwestie CoM i CoL)
-może jakieś elementy wystają poza osłone termiczną?
-może wchodzisz zbyt płytko i pojazd się spala zanim zdąży wyhamować -> wtedy spróbuj obniżyć periapsis bardziej ale nie za bardzo bo pojawią się problemy z przeciążeniami.

Co konkretnie wybucha? Osłona termiczna najpierw?

Wrzuć filmik albo serię zdjęć z tego jak wygląda twoje wejscie w atmosferę to będzie można wiecej powiedzieć.  Napisz też czy masz wszystkie wymagane mody.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Bigmikepl w Wto, 22 Wrz 2015, 18:48:44
po  ponownym zainstalowaniu modów  jest ok   ...........
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: rise w Czw, 24 Wrz 2015, 12:05:11
Niestety u mnie RSS + RVE za dobrze nie pracują. Pojawiają się dziwne bugi z texturami, nie mogę wywołać konsoli alt+e. Chmury RVE są przepiękne nawet z orbity ~150-200km, ale niestety tak bugogenne że niekiedy nie da się na to patrzeć. Czekam an dzień, w którym bugów w ksp i modach nie będzie:P A jak narazie trzeba sobie jakoś radzić. Ja poradziłem sobie sklejając kilka modów.

Real Solar System 10.2 8k tex + Scaterer (ustawienia własne) + EVE + RVE (mod by Angorek) + Texture Replacer (mod by Angorek) KSP 1.0.4.

(http://i.imgur.com/fSvzOjA.jpg?1)
(http://i.imgur.com/prLoYmK.jpg?1)

Tak to można grać:)
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Diakon w Czw, 24 Wrz 2015, 22:00:43
Cytuj
Czekam an dzień, w którym bugów w ksp i modach nie będzie
Nie chcę cię urazić, ale prędzej doczekasz się dnia sądu ostatecznego.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Czw, 24 Wrz 2015, 22:13:55
@up
Podejrzewam że to będzie nawet ten sam dzień.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Bigmikepl w Czw, 01 Paź 2015, 18:50:38
Pytanie nr 2   jako ze nie do końca obczajam  nowa fizykę  w tym modzie  ....   Zastanawia mnie dlaczego  moje rakiety niektóre wybuchają na wysokości w przedziale 4 -7 km  nie przekraczając   prędkości 1 macha .... aerodynamika  ? drgania ?  słabsze połączenia elementów ?   
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Element4ry w Czw, 01 Paź 2015, 19:00:59
Opór powietrza. Nie przekraczaj 200 m/s przed 7000 metrów. Potem delikatnie a powyżej 14-15km już można grzać ile fabryka dała (tak przypuszczam).
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Pią, 02 Paź 2015, 06:26:34
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Pytanie nr 2   jako ze nie do końca obczajam  nowa fizykę  w tym modzie  ....   Zastanawia mnie dlaczego  moje rakiety niektóre wybuchają na wysokości w przedziale 4 -7 km  nie przekraczając   prędkości 1 macha .... aerodynamika  ? drgania ?  słabsze połączenia elementów ?
Obawiam sie, ze może chodzić o pewien stockowy bug nasilający się przy grze z większa ilością modów. Chodzi o to, ze czasami launch clamps podążają za rakietą i  pojawiają się na 6km. Naciśnij F3 i sprawdź co jest przyczyną eksplozji. A najlepiej wrzuć zdjęcia lub film.

Jeśli mam rację to zainstaluj clamps be gone: http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/129870-1-0-x-ClampsBeGone-Stop-clamps-following-your-vessels-into-flight!-Aug-17

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Opór powietrza. Nie przekraczaj 200 m/s przed 7000 metrów. Potem delikatnie a powyżej 14-15km już można grzać ile fabryka dała (tak przypuszczam).
W RO silniki i tak nie mają kontroli ciągu poza tym musiałby naprawdę grubo przesadzic z prędkoscia, żeby z tego powodu mu się rozleciała.  Jeśli TWR startowe jest mniejsze niż 1.70 to wszystko powinno być w porządku.

Poza tym w RSS 200m/s przekracza sie gdzieś tak na 4km a na 7km robi się juz 300m/s :)
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Bigmikepl w Pią, 02 Paź 2015, 18:39:11
Właśnie myślałem ze to bug graficzny (  launch clamps )    czasami widziałem je w powietrzu bo wybuchu rakiety .... Dziękuje za podpowiedz
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Rafshchax w Śro, 21 Paź 2015, 21:18:54
Witam.

Mam pewien problem. Otóż wczoraj zacząłem przygodę z RSS+RO, wszystko było w porządku, ale dziś dzieje mi się coś dziwnego.
Kiedy startuję, wypala mi się całe paliwo w przeciągu 2-3 sekund, nie wiem o co chodzi, bo wczoraj wszystko jeszcze działało normalnie.
Ustawiam odpowiednie proporcje paliwa, takie jak są w opisie danego silnika, który podpinam pod zbiornik i lipa, paliwo ucieka w 2-3 sekundy.
Próbowałem różnych silników i na każdym to samo, nie wiem już czy coś źle robię czy co, ale dziwne to, bo wczoraj wszystko działało dobrze.  Reinstalowałem wszystko od nowa i dalej to samo, zgłupiałem w tej chwili  :-\

Ktoś ma jakiś pomysł?
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Czw, 22 Paź 2015, 02:56:13
Czy dostałeś moze komunikat "vapor in feedlines"? Czy paliwo faktycznie znika w 2-3 sekundy czy jedynie gasną silniki?

Najlepiej abyś wrzucił zdjecia albo film to będzie można więcej powiedzieć.

Sprawdź tez czy masz najnowsze wersje wszystkich wymaganych modów.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Rafshchax w Czw, 22 Paź 2015, 03:28:44
Zdaje się, że chyba rozwiązałem problem "uciekającego" paliwa, w tym okienku gdzie wpisuje się proporcje paliwa jest przycisk update i remove, ja po wpisaniu odpowiednich proporcji dawałem update, kiedy tylko wpiszę i nie daje update, wszystko jest w porządku, paliwo spala się normalnie, muszę to jeszcze przetestować na innych silnikach, ale zdaje się, że chodzi o to.

A własnie z tym "vapor in feedlines" też miałem problem, po odłączeniu pierwszej fazy, silnik od kolejnej się nie odpalał i pojawiał się komunikat "vapor in feedlines".
Nie wiem o co z tym chodzi.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Czw, 22 Paź 2015, 03:51:37
Musisz się jeszcze dużo nauczyć w kwestiach RO, to naprawdę trudny mod:)

Co do vapor in feedlines, to paliwo przed uruchomieniem silnika musi być popchnięte w stronę silnika. Na starcie rakiety nie jest to problemem bo robi to za nas grawitacja ale później po stagingu musisz albo użyć wystarczająco mocnych RCSów albo sepatronów. Możesz też wykonać tzw. hotstage czyli uruchomić silniki kolejnej fazy na sekundę przed wypaleniem poprzedniej fazy. W ten sposób robi się to w rakietach Proton, Soyuz i Titan II.

Inne rzeczy na które musisz zwrócić uwagę to chociażby:
-większość silników nie ma kontroli ciągu
-niektóre silniki można odpalić tylko raz (na ogół startowe)
-wszystko co w nazwie ma liquid będzie wyparowywać. Uważaj zwłaszcza na ciekły wodór: kilka dni to maksimum jego przydatności jako paliwo dla silników. Kilkanaście - kilkadzesiąt dni jeśli używasz go do komórek paliwowych.


Co do tego okienka gdzie wpisujesz proporcje to nie musisz tego robić. Doczep zbiornik do silnika i kliknij na niego prawym (na zbiornik) - gra sam zaproponuje ci odpowiednią mieszankę.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Rafshchax w Czw, 22 Paź 2015, 03:58:55
Dzięki wielkie, rady przydadzą się bardzo, bo póki co to RO to dla mnie trochę czarna magia :D
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Wielki Piotr w Śro, 11 Lis 2015, 21:54:54
Czy mógłby ktoś kto dobrze zna ksp z dodatkiem RSS + RO stworzyć nowy temat- krótki i treściwy poradnik o mieszankach paliwowych/ budowie rakiet na RO itp.
Mamy taki do KSP, przykładowy - Ekonomiczność silników - mini zestawienie.
http://forum.kerbale.pl/gotowe-poradniki/ekonomicznosc-silnikow-mini-zestawienie/msg6403/#msg6403
Mamy też poradnik instalacji RSS + RO, oraz problemy graczy związane z tymi dodatkami.
Wystawiam  tylko propozycję, jeśli ktoś miałby ochotę ją rozwinąć.

Skoro już jestem to zapytam, czy wydobycie paliwa stocka  z wersji 1.0 zostało również dostosowane do produkcji wielu mieszanek w RSS + RO?
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Czw, 12 Lis 2015, 04:17:11
Wydobycie paliwa raczej nie zadziała, trzeba poczekać na RealISRU.


Co do pierwszej części pytania to tutaj masz prosty poradnik po angielsku:

budowa pierwszej rakiety:
https://github.com/KSP-RO/RealismOverhaul/wiki/First-RO-Rocket

o tym co jest nierealistyczne w stockowym ksp (wielu rzeczy nie wymieniono):
https://github.com/KSP-RO/RealismOverhaul/wiki/False-KSP-Lessons

https://github.com/KSP-RO/RealismOverhaul/wiki

Co do paliw to na szybko:
-hydrolox: wysokie isp (420 - 465 isp vac), będzie szybko wyparowywać, zupełnie nie opłacalne ekonomicznie jako pierwsza faza, tym bardziej opłacalne im wyższa faza rakiety, wymaga ulażu, limitowana ilosć odpaleń, niezbyt gęste - wymaga większych zbiorników
-kerolox: średnie isp (300 - 350 isp vac), tlen będzie powoli wyparowywać, opłacalne jako pierwsza faza, potem już mniej, wymaga ulażu, limitowana ilość odpaleń
-hipergole: średnie lub słabe isp (280- 350 isp vac), nie będzie wyparowywać - używane do manewrów w głębokim kosmosie, wymaga zbiorników typu service module, nie wymaga ulażu, wiele modeli ma nielimitowaną ilość odpaleń, bardzo gęste - nie wymaga wielkich zbiorników
-methalox: bardzo podobny do keroloxów, isp nieco wyższe od kerolox za to mniej gęste w sumie wychodzi na zero. Może być przydatny na Marsie gdy mod na surowce Real ISRU będzie skończony.

-różne egzotyczne mieszanki- zazwyczaj dostępne na poczatku kariery, słabe isp
Bywają też tak ciekawe twory jak pentaboran. Paliwo hipergoliczne o wysokim isp (360 vac) ale tak toksyczne, ze to nie używane w realu. W RO rewanżowane jest to astronomiczną ceną.   


Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Czw, 28 Kwi 2016, 08:49:31
Czy to jeszcze jest KSP?

(http://i.imgur.com/IPz4312.png)

(http://i.imgur.com/DcjCrWr.png)
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Wielki Piotr w Czw, 19 Maj 2016, 17:37:53
Co to za mod graficzny? skoro RVE jeszcze w budowie. To SVE?
Jak wygląda Wenus lub Tytan, też mają szczegółową grafikę atmosfery?
Pozdro.
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Sobol w Czw, 19 Maj 2016, 19:31:15
Obstawiam, że to RVE, winged jak zwykle popisał się kunsztem i dopracował wszystko sam ;)
Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: winged w Czw, 19 Maj 2016, 19:39:43
To jest RVE na wersji 1.0.5

Nie mam pojęcia jak wyglądają Wenus i Tytan w wersji dla KSP 1.0.5, ja zawsze używalem do nich chmur z EVE z odpowiednim configiem. widziałem natomiast album z testów RVE na 1.1 i tam Wenus miała chmury.
http://imgur.com/a/U7qJr


Tytuł: Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
Wiadomość wysłana przez: Sobol w Pią, 21 Paź 2016, 13:32:27
Jeśli ktoś chętny i zainteresowany to da się odpalić już RSS + RVE na 1.2. W dotychczasowych testach zauważyłem tylko jeden mały bug nie wpływający na rozgrywkę.