Btw. jaki masz profil startowy na LEO? Mi zazwyczaj wychodzi mniej-więcej tak, że przy ~100m/s zaczynam powoli powalać rakietę. Jeżeli mam właściwy stosunek mocy do masy, to rakieta praktycznie samoistnie wykonuje zwrot grawitacyjny. Ogólnie na 30-40km mam ~1000m/s i później AP wychodzi jakoś 150-200km. Wydaje mi się to całkiem prawidłowy wynik, ale nie jestem pewien. ;)Profil zależy częściowo od budowy rakiety, TWR kolejnych członów itp. Mogę powiedzieć, że dla jedynej sensownej rakiety jaką w tej chwili posiadam czyli dla Saturna IB profil jest następujący:
I po to wymyślono regulacje siły ciaguciągu.I właśnie dlatego w RO jest to utrudnione, bo większość silników możliwości takiej regulacji nie ma :)
Oczywiście nie myślcie sobie, że jak zainstalujecie RSS+RO, to będzie idealnie realnie.Wciąż lepiej niż w Star Wars.
Okazało się, że całe paliwo wyparowałoMając wieżyczki FASA możesz je ustawić aby non-stop tankowały paliwo do członów, w ten sposób będziesz mógł warpować a paliwa nie ubędzie. Nie jestem pewien czy stockowe mają tą mozliwość.
Ogółem mam też dziwną przypadłość, że mam złe proporcje paliwa i utleniacza. Po wypaleniu utleniacza zostaje jeszcze trochę paliwaKerozyna + LOX + zwykły zbiornik? Moze być tak, że poprostu trochę LOX zdążyło ci wyparować dlatego nie wykorzystałeś calej kerozyny. Ale LOX paruje dosyć wolno, więc to chyba dotyczyło czegoś co spędziło już trochę czasu na orbicie?
Niby mam Deadly Reentry ustawione na Normal(ktoś gra na Hard? Jak tak, to proszę o wrażenia), a powrót z kosmosu był prosty, wydawało mi się, że nie przetrzymam tego, a kapsuła spokojnie przetrwała wejście. Albo wchodzenie w atmosferę w realu jest takie proste, albo Deadly Reentry jest za prosty na Normal.Normal ustawia się, gdy masz RSS, a chcesz mieć model wejścia w atmosferę jak w stocku, więc nie jest zbyt realistycznie.
LgdHydrogen i LgdOxygen czy jakoś tak. Ogółem zmieniłem proporcje paliwa(bo były 2 do wyboru)
ma ktoś rozwiązanie problemu z tą wieżą startową, która samoczynnie po załadowaniu rakiety mi się odłącza, zanim zdąże cokolwiek zrobić?Mam to samo, co widać na zdjęciach z poprzedniej strony. spróbuj może ściągnąć najnowsze FASA.
co jest niebezpieczne, bo ładunek prawie się spalił(owiewki miały niecałe 500 stopni)?Muszę zweryfikować to co wcześniej napisałem. Faktycznie nie powinny się tak nagrzewać. Teraz wyszła wersja beta najnowszego deadly reentry i tam jest to poprawione.
Moskit gra i nieświadomie cheatuje w RO :)
Nic dziwnego, że autor się go pozbył - faktycznie spore ma bugi. Ja wywalam, poczekam, aż autor przywróci download - napisał, że zrobi to, jak poprawi większość poważnych bugów i uzna, że mod jest grywalny. Ładny mod, ale jak wspominałem, wolę stabilną grę ponad wygląd.Dlatego ja od jutra wracam do 0.24.
Edit2: Moje savey zdają się działać, ale np. crafty od FASA już nie..Przy przeskalowanych częściach pojazdy nie będą działać u nikogo.
HotRockets! ładniejszeŻeby Hot Rockets zadziałał trzeba wywalić kilka folderów z RO (przynajmniej jeden). No chyba, że grasz bez RO ale to wtedy krzyżyk na drogę 8)
Czy MechJeb i Kerbal Engineer są kompatybilne z RSS ?No pewnie, że tak. Przecież Maciuś nie robił swoich misji "na oko".
Czy RSS i RO pokazją w Tracking Station prawdziwy czas, czy kerbalski?Pytasz o długość dni czy datę? Do pokazywania aktualnej daty jest bodajże KSP Calendar, który ustawia początkową datę na 1.01.1951 (taki był wtedy uklad planet).
Witam
Tak sobie dzisiaj kminiłem o kerbalach będąc w robocie i wpadł mi do głowy pewien pomysł. Zawsze chciałem zrobić jakiegoś moda ale niestety nie umiem obsługiwać programów do robienia modeli 3D, a konkretniej tekstur i animacji. Więc wpadłem na pomysł by pogrzebać w plikach cfg na których się znam i tak zrodził się pomysł na ten mod :D
Ogółem chciałbym wprowadzić do gry więcej zasobów oraz funkcji statków.
Jako podstawę chcę użyć modów Tac life support oraz Real Fuel.
Co bym chciał dodać :
1. dodać szklarnie dla baz i statków międzyplanetarnych
2. filtry CO2 i wody, wbudowane w kapsuły ( to czy będą i jak wydajne zależy od kapsuły )
3. ogniwa paliwowe (wbudowane i zewnętrzne)
4. Usunąć electric charge i zastąpić go kilkoma innymi zasobami między innymi : 5V, 12V, 36V, HV (high voltage) oraz AC (prąd zmienny) które byłby pobierane przez różne podzespoły
5. dodać przetwornice napięcia i falowniki do zamiany napięć i prądów ( wbudowane i dodatkowe zewnętrzne)
6. pobór prądu urządzeń jak i wydolność przetworników podawać w watach (lub kW)
7. zmienić cenę solarów i RTG na dość dużą
8. wprowadzić powolne ładowanie baterii (jak w realu) co zmuszałoby do stosowania innych źródeł napięcia jak i stałego jego kontrolowania
9. dodać ciekły hel i system rozprężania go by utrzymać odpowiednie ciśnienie paliwa zapewniające działanie rcsów ( dość trudne)
10. dodać zmienną wydajność przetwornic i baterii w zależności od temperatury
11. dodać zrzut zanieczyszczeń
12. dodać pompy i cały system hydrauliczny potrzebny np. do wysuwania podwozia czy poruszania dyszą silnika ( trudne, muszę to najpierw rozgryźć )
13. ? ? ?
14. Wszystko miałoby być robione przez Module Manager (...)
Swoją drogą znalazłem ten temat:To temat z czasów gdy zaczynałem grać w ksp, i wgryzać się w jego strukturę :D Teraz już wiem co i jak.
http://forum.kerbale.pl/dyskusje-ogolne-12/realism-mod-czy-robienie-tego-wgl-ma-sens/
Tak więc sam widzisz, nie ma sensu wymyślać kola na nowo zwłaszcza, że ktoś już to zrobił a RO istnieje chyba od końca 2013r.
4600 ton, nie wiem jeszcze jaką ma nośność na LEO bo mi się KSP wywaliło w czasie lotu :DWyłączamy full screen, tworzymy na pulpicie skrót, wchodzimy w właściwości i w ścieżce pliku doklejamy -popupwindow -force-opengl .
Aktualnie ściągam tekstury z NASA, o skromnej rodzielczości 42 000x42 000 :D
I tak po odpaleniu gry i wejściu do VAB mam zużycie 2,6gb RAM, w sam raz na dłuższą grę bez crasha. Po zainstalowaniu RVE skacze mi do 3,0gb.
Mój folder Gamedata nie licząc ATM i RVE waży 970mb
Saturn ma pierścienie tylko trzeba pokombinować żeby się załadowaly.O ja głupi. Pierścienie działają tylko trzeba osobno pobrać Kittopia.
Tweakscale jest niepewny, bo właśnie losowo przywraca rozmiary. Ale jeśli zrobisz piorunochrony ze skrzydeł proceduralnych, to już będzie ok. Tam system pamięta wszelkie rozmiary.
Czekam an dzień, w którym bugów w ksp i modach nie będzieNie chcę cię urazić, ale prędzej doczekasz się dnia sądu ostatecznego.
Pytanie nr 2 jako ze nie do końca obczajam nowa fizykę w tym modzie .... Zastanawia mnie dlaczego moje rakiety niektóre wybuchają na wysokości w przedziale 4 -7 km nie przekraczając prędkości 1 macha .... aerodynamika ? drgania ? słabsze połączenia elementów ?Obawiam sie, ze może chodzić o pewien stockowy bug nasilający się przy grze z większa ilością modów. Chodzi o to, ze czasami launch clamps podążają za rakietą i pojawiają się na 6km. Naciśnij F3 i sprawdź co jest przyczyną eksplozji. A najlepiej wrzuć zdjęcia lub film.
Opór powietrza. Nie przekraczaj 200 m/s przed 7000 metrów. Potem delikatnie a powyżej 14-15km już można grzać ile fabryka dała (tak przypuszczam).W RO silniki i tak nie mają kontroli ciągu poza tym musiałby naprawdę grubo przesadzic z prędkoscia, żeby z tego powodu mu się rozleciała. Jeśli TWR startowe jest mniejsze niż 1.70 to wszystko powinno być w porządku.