Autor Wątek: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0  (Przeczytany 77958 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Sob, 25 Kwi 2015, 05:25:59
Odpowiedź #120

Offline winged

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 395
  • Reputacja: 39
    • Zobacz profil
ShookTea MechJeb ma wiele zastosowań gdy chcesz wykorzystywać Kerbale na 140% np. poprzez robienie asyst grawitacyjnych albo kręcenie cinematiców. A co do autopolita to on nie wie, że Ziemia to nie Kerbin i powiedzenie mu tego jest trudniejsze niż wyjście na orbitę za pomocą klawiatury.



O a tutaj znalazłem południowokoreański filmik instruktażowy pt. "Jak nie budować i jak nie latać w RSS"



« Ostatnia zmiana: Sob, 25 Kwi 2015, 05:29:30 wysłana przez winged »

Sob, 25 Kwi 2015, 17:45:05
Odpowiedź #121

Offline DragonsNightmare

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 505
  • Reputacja: 8
    • Zobacz profil
Panie, kto tu mówi o autopilocie :D ? Jeden jedyny raz użyłem Smart A.S.S, nigdy więcej. MechJeba nie poleciłem ze względu na autopilot, tylko ze względu na ilość informacji, jakie on oferuje. W sumie, jedyne z czego korzystam, to informacje o dV oraz informacje o pojeździe, bo w przypadku proceduralnych zbiorników stockowa masa lubi źle pokazywać. Sam się wzbraniałem przed zainstalowaniem MechJeba, ale jak mi mówiono - przecież wcale nie musisz używać wszystkich jego funkcji. Powiem szczerze, że jak miałbym ogarniać ten autopilot, to już wolę to zrobić ręcznie - nie dość, że szybciej, to jeszcze więcej frajdy. Pozatym wątpie, aby MechJeb sprawnie poleciał np. moim Saturnem IB - do tego trzeba ludzkiej ręki  :D

Reklama

Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
« Odpowiedź #121 dnia: Sob, 25 Kwi 2015, 17:45:05 »

Sob, 09 Maj 2015, 08:00:07
Odpowiedź #122

Offline winged

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 395
  • Reputacja: 39
    • Zobacz profil
Boje Kadafa z budową bazy na Munie za pomocą SSTO zainspirowały mnie do zrobienia czegoś czego w RSS nie zrobił chyba jeszcze nikt:




Co to jest? Single Stage to Mars, które leci w trajektorii swobodnego powrotu, zabiera na powierzchnię Marsa ok. 70-100t ( tj. 2-3% masy startowej) ładunku po czym wraca i ląduje na Ziemi. Innymi słowy jest to SSTO, za pomocą , którego można budować bazę na Marsie albo i nawet całe osiedla. :)



Nienazwana jeszcze konstrukcja ma ok. 3150t masy startowej, startuje na 24 silnikach RD-120 lub 20 RS-25 na ciekły wodór, orbitę wykańcza na atomowym, który pełni również rolę silnika transferowego. Na orbitę może wynieść 200t (ponad 6% masy startowej). Gdyby wypełnić ją całkowicie paliwem, jest w stanie dolecieć do Jowisza i wrócić wykorzystując jego asystę.



TWR to tylko 0.10 dlatego też myślę, żeby dołożyć drugi atomowy (9t). Udźwig na Marsa nie powinien na tym specjalnie ucierpieć.



Gdy pojazd będzie już blisko Marsa, odrzuci on swoją głowicę na dole, której znajdować się będzie osłona termiczna. Głowica z ładunkiem wykona minimalną korektę kursu po czym odwróci się tyłem i wejdzie w atmosferę Marsa. Reszta pojazdu wróci na Ziemię.




Rakieta jest nieco inspirowana Big Freakin Rocket Elona Muska z tym, ze ta nie będzie lądować i tankować. Największym problemem będzie oczywiście powtórne wejście w atmosferę Ziemi i lądowanie. Myślę o wykorzystaniu Infernal Robotics do zbudowania ruchomej osłony termicznej, która w odpowiednim momencie zasłoni silniki po czym wróci do pozycji wyjściowej. Lądowanie to już zupełnie inna bajka ale skoro BFR ma lądować w realu to ten też da radę.


Oczywiście ktoś powie, mądrzej byłoby odczepić człon transferowy od reszty rakiety tak aby pierwszy człon wracał na Ziemię z LEO a drugi z Marsa. Podobnie ma robić BFR i to jest efektywniejsze no ale wtedy nie byłoby SSTO na Marsa  ;)




The future is now!

« Ostatnia zmiana: Sob, 09 Maj 2015, 08:08:58 wysłana przez winged »

Sob, 09 Maj 2015, 08:27:17
Odpowiedź #123

Offline Kadaf

  • Kapitan
  • ***
  • Wiadomości: 1 361
  • Reputacja: 145
    • Zobacz profil
Nieźle kombinujesz :) I taka rakieta, to byłby niezły pomysł do zastosowania przez tych wariatów z Holandii zdaje się, co chcą Big Brothera z misją na Marsa z biletem w jedną stronę zrobić. Bo odzysk kompletnej rakiety bardzo by obniżył koszt całej misji, jako że planowane są loty wielokrotne.

Serio ekstra!

A co do osłon termicznych o zmiennej geometrii, które właśnie zasłaniały by silniki przy deorbitacji w atmo, to zdaje się, że wpadliśmy obaj niezależnie na ten sam pomysł :)

Reklama

Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
« Odpowiedź #123 dnia: Sob, 09 Maj 2015, 08:27:17 »

Nie, 10 Maj 2015, 12:48:53
Odpowiedź #124

Offline Maciuś

  • Kapral
  • **
  • Wiadomości: 148
  • Reputacja: 51
    • Zobacz profil
Winged, imponująca rakieta. Aż nieprawdopodobna bym powiedział :P I pomyśleć, że moje najlepsze rakiety (wielostopniowe) wynoszą max 4% masy startowej na orbitę, a tutaj jednym stopniem wyciągasz 6%.

A co do powrotu na Ziemię to mógłbyś spróbować wejść tą rakietą na trajektorię ucieczkową prowadzącą na Marsa, odczepić ładunek i zaraz później wyhamować tak, żeby w ogóle nie opuszczać SOI Ziemi tylko pozostać na bardzo eliptycznej orbicie. Będzie to znacznie prostsze no i prędkość wejścia w atmosferę o wiele mniejsza. O ile oczywiście wystarczy na to paliwa.

Pon, 11 Maj 2015, 07:04:30
Odpowiedź #125

Offline winged

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 395
  • Reputacja: 39
    • Zobacz profil
Są 3 powody dla, których wyciąga ona te 6%:

-użycie najlzejszych możliwych kriogenicznych zbiorników (cryogenic balloon)
-użycie silników startowych o najlepszym ISP ze wszystkich jakie kiedykolwiek powstały (tj. 355-455)
-stosunek ciągu do masy, u mnie narasta on aż do wejścia na orbitę podczas gdy normalnie po odrzuceniu fazy spada on do okolic 1.0

Można też powiedzieć, ze co prawda moja jest lżejsza za to twoja jest mniejsza objętościowo.



A z lądowaniem u mnie też nie ma lekko. Silniki te nie mają możliwości restartu więc prawdopodobnie będę musiał dorzucić jakieś inne i dać im osobne paliwo specjalnie do ladowania.
« Ostatnia zmiana: Pon, 11 Maj 2015, 07:50:12 wysłana przez winged »

Reklama

Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
« Odpowiedź #125 dnia: Pon, 11 Maj 2015, 07:04:30 »

Czw, 21 Maj 2015, 11:36:03
Odpowiedź #126

Offline angorek

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 520
  • Reputacja: 35
    • Zobacz profil
Wiadomo już coś o RSS na 1.0.2 ?
Pozdrawiam Daniel
rakiety.org.pl In thrust we trust !

Wto, 26 Maj 2015, 01:36:38
Odpowiedź #127

Offline winged

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 395
  • Reputacja: 39
    • Zobacz profil
2-3 tygodnie jeszcze.

RSS przechodzi teraz na Kopernicusa co oznacza, ze wszystkie planety będą teraz mieć swoje prawdziwe nazwy bez żadnych Kerbinów i innych Muminów.

A sądząc po tym co zastałem w zaktualizowanym folderze RSSTextures to Maciuś może już przygotowywać się do "Saturn 7 Challenge"- wyprawy na 7 księżyców Saturna w jednym w locie.

Reklama

Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
« Odpowiedź #127 dnia: Wto, 26 Maj 2015, 01:36:38 »

Śro, 17 Cze 2015, 14:54:19
Odpowiedź #128

Offline An21

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 23
  • Reputacja: 6
    • Zobacz profil
RSS i RO już wyszły, pozostaje czekać na RP-0.

Śro, 17 Cze 2015, 17:56:10
Odpowiedź #129

Offline Sobol

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 387
  • Reputacja: 51
    • Zobacz profil
A propos czy tylko ja nie mogę zmieniać Kosmodromów? Nie mam ani znaczników ani ikony od zmiany tak jak wcześniej było. Czy może coś się w tej gestii zmieniło i po prostu nie wiem jak to zrobić?

Reklama

Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
« Odpowiedź #129 dnia: Śro, 17 Cze 2015, 17:56:10 »

Czw, 18 Cze 2015, 15:45:44
Odpowiedź #130

Offline An21

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 23
  • Reputacja: 6
    • Zobacz profil
Może odpowiedzialny za to mod jeszcze nie wyszedł na 1.0, albo to wina RO, przy takim stopniu skomplikowania bez ton testów i łat poszczególne mody się "gryzą".

Sob, 20 Cze 2015, 04:09:41
Odpowiedź #131

Offline winged

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 395
  • Reputacja: 39
    • Zobacz profil
Teraz trzeba osobno zainstalować KSCSwitchera stąd:  Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ



Przy okazji pochwalę się paroma niedawno zrobionymi rakietkami:


Atlas V 411 z asymetrycznym ciągiem. 13ton na LEO.




Atlas V 551: najcięższa możliwa wersja z sondą New Horizons. 20ton na LEO, 500kg na trajektorię ucieczkową z całego Układu Słonecznego (bez asyst).




Zrobiłem też wieżę dla Atlasa, co prawda nie wygląda tak samo jak w realu ale myślę ze całkiem się udała:




Więcej zdjęć:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Próbowałem tez zrobić 4 charakterystyczne piorunochrony, które otaczają LaunchPad Complex 40 ale niestety nie dało rady. O ile znalezienie odpowiedniej części i przeskalowanie jej do wys. 110metrów nie było problemem o tyle zaraz po powrocie do space center gra z powrotem przeskalowywała je mniejszych rozmiarów. Macie jakiś sposób jak z tego wybrnąć? Albo może gotowy mod, który dodaje coś dużego i podobnego?
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Reklama

Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
« Odpowiedź #131 dnia: Sob, 20 Cze 2015, 04:09:41 »

Sob, 20 Cze 2015, 20:13:39
Odpowiedź #132

Offline Kadaf

  • Kapitan
  • ***
  • Wiadomości: 1 361
  • Reputacja: 145
    • Zobacz profil
Tweakscale jest niepewny, bo właśnie losowo przywraca rozmiary. Ale jeśli zrobisz piorunochrony ze skrzydeł proceduralnych, to już będzie ok. Tam system pamięta wszelkie rozmiary.

Sob, 20 Cze 2015, 20:50:31
Odpowiedź #133

Offline winged

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 395
  • Reputacja: 39
    • Zobacz profil
Ok, już sobie poradziłem. Wygląda to nieco inaczej niż chciałem ale jest ;) Album na imgurze zedytowany.

Teraz analizuje trajektorię lotu na Plutona. Zauważyłem, że nawet minimalnie niedokładne wykonanie transferu będzie mnie kosztowało kilkaset m/s poprawki. Sonda ma łącznie tylko 700m/s na poprawki jeśli dobrze pamiętam.

Reklama

Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
« Odpowiedź #133 dnia: Sob, 20 Cze 2015, 20:50:31 »

Sob, 20 Cze 2015, 21:36:59
Odpowiedź #134

Offline Wielki Piotr

  • Kapral
  • **
  • Wiadomości: 237
  • Reputacja: 3
    • Zobacz profil
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Tweakscale jest niepewny, bo właśnie losowo przywraca rozmiary. Ale jeśli zrobisz piorunochrony ze skrzydeł proceduralnych, to już będzie ok. Tam system pamięta wszelkie rozmiary.

A właśnie, nawiązując do Tweakscale.
Nie potrafią tego naprawić?
Procedural parts działa bez problemów, a zmniejszanie się części w TS mnie irytowało.
Osobiście sam się z tym mocno namęczyłem i w konsekwencji usunąłem TS z komputera.
Czy autorzy zamierzają zmieniać w następnych wersjach tweak scale? Wiedzą w ogóle o tym?
Może trzeba mi dać wiadomość o tym, choć wątpię żeby nikt tego jeszcze nie zrobił.
Kiedyś (na wcześniejszych wersjach) nie miałem żadnych problemów z TS.
« Ostatnia zmiana: Sob, 20 Cze 2015, 21:42:05 wysłana przez Wielki Piotr »

 

Kerbal Overhaul - czyli polski konkurent dla Realism Overhaul ! :)

Zaczęty przez angorek

Odpowiedzi: 4
Wyświetleń: 5973
Ostatnia wiadomość Pią, 03 Kwi 2015, 13:22:12
wysłana przez angorek
Realism Mod - czy robienie tego wgl. ma sens ?

Zaczęty przez angorek

Odpowiedzi: 9
Wyświetleń: 6370
Ostatnia wiadomość Pią, 18 Lip 2014, 22:02:14
wysłana przez angorek
modular kolonization system

Zaczęty przez Alek.pl

Odpowiedzi: 3
Wyświetleń: 3018
Ostatnia wiadomość Śro, 11 Cze 2014, 22:54:58
wysłana przez Chopins
jak zainstalować lazor system?

Zaczęty przez devon123546

Odpowiedzi: 1
Wyświetleń: 3244
Ostatnia wiadomość Wto, 10 Gru 2013, 18:01:12
wysłana przez rafal3920
HyperJump System [pomoc]

Zaczęty przez kamster2525

Odpowiedzi: 3
Wyświetleń: 6990
Ostatnia wiadomość Pią, 04 Wrz 2015, 16:55:41
wysłana przez Drangir