• KSP 0.90 5 4
Aktualna ocena:  

Autor Wątek: KSP 0.90  (Przeczytany 80072 razy)

0 użytkowników i 3 Gości przegląda ten wątek.

Czw, 16 Paź 2014, 21:11:17
Odpowiedź #30

Offline angorek

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 520
  • Reputacja: 35
    • Zobacz profil
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Osobiście byłbym niezwykle uradowany, gdyby dodali sterowanie myszą (coś w stylu War Thundera, tylko uproszczone). WSADem nie da się tak precyzyjnie manewrować, a żadnego moda na to nie mogę znaleźć.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Pozdrawiam Daniel
rakiety.org.pl In thrust we trust !

Czw, 16 Paź 2014, 21:23:46
Odpowiedź #31

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
Podbijam. W symulatorze lotu Google Earth jest opcja tego typu. Odpowiednia kombinacja klawiszy i samolot leci tam gdzie przesuniemy mysz. Znacznie lepsze niż WSAD, ale zobaczy co zdecyduje Squad.

Reklama

Odp: KSP 0.90
« Odpowiedź #31 dnia: Czw, 16 Paź 2014, 21:23:46 »

Pią, 17 Paź 2014, 07:27:38
Odpowiedź #32

Offline MCpiroman

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 24
  • Reputacja: 0
    • Zobacz profil
Miałem tego moda, ale mi chodzi o taki, w którym można sterować kursorem na całym ekranie, najlepiej jeszcze z wskaźnikiem w którą stronę aktualnie leci pojazd.

Pią, 17 Paź 2014, 17:13:29
Odpowiedź #33

Offline DragonsNightmare

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 505
  • Reputacja: 8
    • Zobacz profil
Czyli kolejna wersja to 0.90. KSP wchodzi więc w fazę Beta. Ja mam tylko szczerą nadzieję, że nie podążą drogą twórców Minecraft i nie zmienią takiej perełki na zwykłą grę dla dzieci i casuali. KSP ma swoją magię i mam nadzieje, że jej nie zniszczą głupimi funkcjami i możliwościami. Minecraft mi się podobał do wersji Beta 1.7.3, potem po dodaniu tych wszystkich rzeczy jak dla mnie utracił całą swoją magię i stał się nudnym RPG z elementami sandboxu. Naprawdę mam nadzieję, że Squad nie zrobi tego samego.

@Drangir: Mnie to również martwi. Powierzchnia innych planet niż Kerbin jest stanowoczo za bardzo uproszczona(no dobra, Laythe wygląda całkiem fajnie, ale inne są brzydkie, choć niektóre jeszcze w miarę ujdą, np. Dres z tym fajnym kanionem, moim zdaniem najgorzej wygląda Duna). Mam nadzieję, że zbieranie surowców nie będzie polegało na tym, że lądujemy w dowolnym miejscu, wciskamy przycisk i w magiczny sposób pojawia nam się paliwo. Liczę na konieczność budowy sprzętu, najlepiej z wykorzystaniem Kerbali. Dodali poziomy trudności, niech to wykorzystają. Przydała by się też nowa planeta.

Co do aerodynamiki, to zawsze można zrobić to samo, co jest w Orbiterze, czyli opcja w menu Complex Flight Model. Kto będzie chciał to sobie odznaczy, wtedy będzie miał lekko poprawioną aktualną aerodynamikę, pro gracze zaznaczą i dostaną znacznie bardziej skomplikowaną. Fajnie byłoby też zintegrować Deadly Reentry i dodać stosowną opcję w menu(np. Możliwość zniszczenia rakiety przez spalenie, przez przeciążenia). Trzeba wykorzystywać poziomy trudności, aby dotrzeć do większej grupy graczy, zbalansować się tego nie da w 100% - jedni będą narzekać, że za łatwo, inni, że za trudno. Wiem, że są mody, ale przecież sama gra musi też oferować ciekawe rzeczy. Dla mnie KSP bez modów jest nieco za biedne i za łatwe.

Reklama

Odp: KSP 0.90
« Odpowiedź #33 dnia: Pią, 17 Paź 2014, 17:13:29 »

Pią, 17 Paź 2014, 18:00:03
Odpowiedź #34

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
Z powodów niezależnych ode mnie, dzisiejsze Kerbalskie Wiadomości mogą się opóźnić. Przepraszam.

Pią, 17 Paź 2014, 18:11:57
Odpowiedź #35

Offline Koper

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 95
  • Reputacja: 8
    • Zobacz profil
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
czyli opcja w menu Complex Flight Model. Kto będzie chciał to sobie odznaczy, wtedy będzie miał lekko poprawioną aktualną aerodynamikę, pro gracze zaznaczą i dostaną znacznie bardziej skomplikowaną.

Pomysł może i dobry tylko pytanie czy wykonalny. Może inaczej, wykonalny, ale ile więcej pracy jest, żeby części działały jednocześnie w jednym i drugim? Ile nowych bugów się przez to zapewne będzie pojawiać?

Mają swoją wizję i niech ją stworzą, jak komuś się nie podoba to pobierze moda. Po to są mody - nie podoba się jakiś aspekt gry, to nikt nie broni Ci zmienić go na swój sposób (najczęściej ktoś zrobił już to wcześniej i wystarczy pobrać paczkę z forum).

Reklama

Odp: KSP 0.90
« Odpowiedź #35 dnia: Pią, 17 Paź 2014, 18:11:57 »

Pią, 17 Paź 2014, 18:51:42
Odpowiedź #36

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil

Ze względu na czas ukazywania się Kerbalskich Wiadomości część informacji może być nieaktualna.

Kerbalskie Wiadomości - 17/10/2014 - Edycja "Naprzód do 0.26"

Felipe (HarvesteR): W tym tygodniu pracowałem nad czymś co okazało się oczyszczające. Myślę, że zgodzicie się ze mną gdy, wam o tym powiem. Są to poprawki w edytorze!

Zmęczeni zgadywaniem, który klawisz odpowiada za rotację w określonym kierunku? My również.Poprawki, są jedną z wielu części zmian w edytorze jakie przeniesie wersja 0.26 i ZNACZNIE ułatwią wam życie. Naprawdę, jest wiele powodów, które potwierdzają jak zły jest aktualny system. Myślę, że najbardziej frustrującą rzeczą w KSP w tym momencie jest zgadywanie, który klawisz odpowiada za określony kierunek rotacji, więc wreszcie mamy możliwość aby się tym zająć. Dobrze się to zapowiada! Zajmuję się rotacją i translacją. Tak naprawdę, to działania poprawek w translacji będzie zupełnie inną funkcją. Więcej o tym później, ale gra diametralnie się zmieni, jeśli wszystko pójdzie dobrze.

Kolejna wielką funkcja, o której chcę wam powiedzieć, nie jest zbyt widoczna, ale ułatwi życie, otóż połączyłem VAB i SPH w jedną scenę. Jak? Więc, poza wyglądem, orientacją statku, miejscem startu oraz zachowaniem kamery, SPH nie różni się od VAB. Tak naprawdę, to około 90% funkcji jest takie same w obu przypadkach, więc zamiast dwóch kompleksów konstrukcyjnych z wieloma powtarzającymi się elementami, jest teraz jedna scena Edytora i gra pyta, czy chcesz skorzystać z trybu VAB czy SPH. Sugestii na ten temat było wiele, ale aktualnie chcemy dodać prostą rzecz. Ponadto pozwoli on na późniejszą implementację przycisku pozwalającego na zmianę trybu symetrii z tego w VAB na ten w SPH i na odwrót.

Aby skrócić wypowiedź, powiem tylko, że jestem bardzo szczęśliwy pracując nad tym. Mam nadzieję, że innym też przyniesie to radość.

Alex (aLeXmOrA): Ostatni tydzień był tygodniem publikacji, więc musiałem ustawić wszystko, aby było gotowe (serwery oraz stronę). Jak pewnie zauważyliście, zmiany, które wprowadziłem do strony sklepowej KSP zawierają wycenę w oparciu o lokalizację - „Pricing Zone", różne ceny i waluty odpowiadające strefom geograficznym. Głównym celem jest utrzymanie poziomu cen ze sklepu KSP z tymi na Steamie. Ponadto, teraz możecie zakupić klucz steamowy prosto z naszej strony. Pamiętajcie jednak, że klucze zakupione na naszej stronie nie podlegają reklamacji, ponieważ, jeśli już go zakupicie, nie ma możliwości sprawdzenia czy został on wykorzystany przez was. Aktualnie i podczas ostatniego tygodnia sprawdzałem działania systemów tak, aby każdy mógł kupić to, co chce.

Mike (Mu): Kończyłem prace nad systemem doświadczenia kerbonautów. Kerbonauci będą mieli możliwość rozwoju cech w miarę zdobywania doświadczenia, otrzymywanego za wykonywanie misji.

Marco (Samssonart): Zajmowałem się pomaganiem ludzie niezaznajomionym z funkcjonowaniem naszego zmienionego sklepu. Niektórzy nie wiedzieli też jak działa Steam, ale wszystko zostało wytłumaczone.

Wracając do rzeczy związanych z grą. Zaktualizowałem KerbalEdu do wersji 0.25. Mam nadzieję, że istnieje możliwość pobrania.

Daniel (danRosas): Pracowałem nad systemem ulepszania budynków. Przez ostatnie 2 miesiące rozważaliśmy, czy to dobra funkcja, czy nie. To ciekawe doświadczenie, zwłaszcza odkąd pracuję nad tworzeniem zawartości z Nickiem i Rogerem. Musiałem pogrzebać trochę w Unity, inne tekstury i ogólne kwestie techniczne wymaganie do stworzenia nowych modeli w KSP. Możecie być pewni, że wszystko jest w dobrych rękach. Mogę napisać wiele stron o szczegółach technicznych, dać wam zdjęcia, grafiki koncepcyjne... Ale myślę, że lepszą formą jest dziennik developerski lub artykuł na blogu.

Jim (Romfarer): Pracuję nad nowym system organizowania części w SPH/VAB. Mówiąc w skrócie, zamierzamy wprowadzić nowe kategorie i podkategorie dla części. Kategorie będą takie jak są teraz, ale zmienia się podkategorie, gdzie wprowadzimy, między innymi sekcje: kapsuł załogowych, napędy, części strukturalnych itp. System ten będzie istniał obok innych, które zamierzamy dodać.

Max (Maxmaps): Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ Jak tylko odpowiedni artykuł trafi na bloga, ten link będzie działać

Bob (Calisker): Pracowałem nad planem 0.26 i upewniałem się, że każdy ma wystarczającą ilość czasu na swój projekt. Zleciliśmy Nassaultowi zrobienie trailera 0.25, ale nie mieliśmy wystarczająco czasu na jego opublikowanie. Jedną z rzeczy, która opóźniała wyjście był wybór nazwy. Co do niej, zamierzamy zrobić to ponownie przed wyjściem 0.26, tzn. dać wam możliwość nazwania aktualizacja, tak jak chcecie. Ponadto przygotowuję drużynę na odwiedziny reportera. Nie mamy wielu odwiedzających, więc jest to ekscytujące. Jesteśmy też dumni z Alexa i możliwości zakupu kluczy steamowych na naszej stronie. Testowaliśmy ten system przez długi czas, aby pomóc potencjalnym partnerom w handlu naszą grą.

Ted (Ted): Minął ponad tydzień od wyjścia wersji 0.25 i przez ten tydzień zbierałem informacje o błędach jakie się pojawiły oraz ustawiałem serwery na test systemu Redmine (program pozwalający zgłaszać błędy), skoro już jesteśmy z nim zaznajomieni.

Anthony (Rowsdower): Pracowałem razem z serwisem Shapeways nad konkursem, który zostanie ogłoszony w przyszłości. Dopracowuję ostatnie szczegóły. Lubicie obniżki? Oczywiście, nie jest to główna nagroda :P

Rogelio (Roger): Czuję, że minął długi czas od ostatniego dziennika developerskiego, ale jestem szczęśliwy, mogąc powiedzieć wam o modelowaniu nowych budynków do gry. Ciężko pracowaliśmy (ja, Nick i Dan), aby osiągnąć dobre rezultaty. Doszliśmy też do oryginalnego stylu graficznego. Animowanie kerbali, robienie zmian w otoczeniu jest świetne, ale jestem pewien, że będziecie powaleni na kolana, jak tylko zobaczycie jak zmienią się budynki.

Tłumaczenie Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Korekta Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Logo Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ



W tym miejscu pojawi się artykuł dotyczący przyszłości KSP gdy zostanie zatwierdzony na bloga.
« Ostatnia zmiana: Pią, 24 Paź 2014, 18:13:11 wysłana przez JackRyanPL »

Pią, 17 Paź 2014, 19:07:17
Odpowiedź #37

Offline DragonsNightmare

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 505
  • Reputacja: 8
    • Zobacz profil
Połączenie SPH z VAB to dobry pomysł, lecz mam nadzieje, że budynki zostaną po staremu. Teraz łatwo zaprojektujemy łazik i bez problemów dobudujemy do niego rakietę bez przenoszenia save i innych rzeczy.

@Koper: Oczywiście, że to jest wykonalne. Po co więcej pracy? Części mają swoje parametry(jak nośność czy opór) i to gra ma je analizować i różnie interweniować w zależności od sytuacji, nic tutaj nie trzeba zmieniać w częściach. Jak mają aerodynamikę opisaną w jakimś bloku kodu, to wystarczy go skopiować, ulepszyć i zrobić tak, żeby był aktywny ten blok od aerodynamiki, który gracz wybierze w opcjach. Proste i jak wspomniałem, w Orbiterze jest taka opcja i jakoś nie musieli oni zmieniać części w zależności od wybranego modelu lotu. Pracy jest dokładnie tyle samo, co nad ulepszaniem, tylko, że tutaj skopiują kod i ulepszą go, oraz troszkę więcej pracy, bo muszą zrobić tak, aby działała właściwa aerodynamika, co dla doświadczonego programisty(a skoro pracują nad taką grą, to ufam, że są doświadczeni) jest proste.

Reklama

Odp: KSP 0.90
« Odpowiedź #37 dnia: Pią, 17 Paź 2014, 19:07:17 »

Pią, 17 Paź 2014, 19:14:58
Odpowiedź #38

Offline ShookTea

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 370
  • Reputacja: 20
    • Zobacz profil
Chyba źle to zrozumiałeś. Nadal wszystko będzie oddzielne, "połączenie" jest sprawą czysto techniczną "w kodzie" i nie będzie możliwe do zauważenia.

Sob, 18 Paź 2014, 12:47:08
Odpowiedź #39

Offline wbielak

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 43
  • Reputacja: 2
    • Zobacz profil
No raczej nie. Jest info o tym że będzie można zmieniać działanie symetrii więc raczej będzie łatwiej i lepiej.

Reklama

Odp: KSP 0.90
« Odpowiedź #39 dnia: Sob, 18 Paź 2014, 12:47:08 »

Sob, 18 Paź 2014, 14:26:03
Odpowiedź #40

Offline ShookTea

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 370
  • Reputacja: 20
    • Zobacz profil
Genialny człowieku! Nie ma to absolutnie żadnego związku z łączeniem dwóch obiektów. Jest to po prostu kolejny ficzer.

To tak, jakbyś ogłosił, że dodane w 0.25 strategie powstały dzięki wprowadzeniu części od Spaceplane+. Są to dwie całkowicie oddzielne od siebie funkcje.

Sob, 18 Paź 2014, 15:43:33
Odpowiedź #41

Offline wbielak

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 43
  • Reputacja: 2
    • Zobacz profil
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Kolejna wielką funkcja, o której chcę wam powiedzieć, nie jest zbyt widoczna, ale ułatwi życie, otóż połączyłem VAB i SPH w jedną scenę. Jak? Więc, poza wyglądem, orientacją statku, miejscem startu oraz zachowaniem kamery, SPH nie różni się od VAB. Tak naprawdę, to około 90% funkcji jest takie same w obu przypadkach, więc zamiast dwóch kompleksów konstrukcyjnych z wieloma powtarzającymi się elementami, jest teraz jedna scena Edytora i gra pyta, czy chcesz skorzystać z trybu VAB czy SPH. Sugestii na ten temat było wiele, ale aktualnie chcemy dodać prostą rzecz. Ponadto pozwoli on na późniejszą implementację przycisku pozwalającego na zmianę trybu symetrii z tego w VAB na ten w SPH i na odwrót.


@ShookTea
Genialny człowieku zmiana trybu symetrii VAB / SPH i na odwrót sugeruje chyba jednak wpływ na grę a nie tylko refacctor kodu prawda?

Reklama

Odp: KSP 0.90
« Odpowiedź #41 dnia: Sob, 18 Paź 2014, 15:43:33 »

Sob, 18 Paź 2014, 20:11:18
Odpowiedź #42

Offline ShookTea

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 370
  • Reputacja: 20
    • Zobacz profil
Sugeruje ona, co piszę już po raz trzeci, dodanie ficzera nie związanego z refaktoryzacją kodu. Napisałem już przykład - ze strategiami i częściami SP+.

Czekam na kolejne teorie spiskowe, wśród których mogłaby się znaleźć np. ilość piratów morskich wpływająca na zanieczyszczenie atmosfery - bo wszak ilość takich piratów od stu lat maleje, jak również od stu lat podnosi się zanieczyszczenie. To sugeruje chyba jednak wpływ piratów na atmosferę, prawda?

Jeśli naprawdę chcecie więcej takich zależności, polecam Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ. Są tam tak samo poważne powiązania, jakie wy tworzycie, np. wykres ilości osób, które utonęły przy skoku do basenu, porównana do ilości filmów, w jakich zagrał Nicolas Cage.

Sob, 18 Paź 2014, 22:56:51
Odpowiedź #43

Offline wbielak

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 43
  • Reputacja: 2
    • Zobacz profil
Uwierz wiem czym jest fałszywa korelacja.
Ad rem chyba spieramy się o słówka. Ja liczę jak napisał ktoś wyżej na możliwość używania symetrii z SPH w WAB co pomoże w projektowaniu łazików i nie tylko.
Nie za bardzo jest się o co kłócić poczekamy to zobaczymy.

Reklama

Odp: KSP 0.90
« Odpowiedź #43 dnia: Sob, 18 Paź 2014, 22:56:51 »

Nie, 19 Paź 2014, 08:56:58
Odpowiedź #44

Offline ShookTea

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 370
  • Reputacja: 20
    • Zobacz profil
Nie, to nie jest spór o słówka. Squad chce połączyć kod SPH z VAB, a wszyscy tu obecni widzą w tym coś niesamowitego i wiążą to ze zmianą symetrii.

Ja proponowałbym zająć się samą symetrią i ulepszonym edytorem, a nie gadać bez przerwy o sprawie czysto technicznej, której nikt nie zauważy.

A dla ciebie, wbielak, specjalny cytat, który wyciąłem z twojego:

Cytuj
Kolejna wielką funkcja, o której chcę wam powiedzieć, nie jest zbyt widoczna, ale ułatwi życie, otóż połączyłem VAB i SPH w jedną scenę.