• KSP 0.90 5 4
Aktualna ocena:  

Autor Wątek: KSP 0.90  (Przeczytany 42697 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Nie, 19 Paź 2014, 09:10:03
Odpowiedź #45

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
Pragnę zauważyć, że nie zawsze moje tłumaczenie oddaje sens wypowiedzi, więc przestańcie kłócić się o pierdoły. Dostaniemy możliwość korzystania z symetrii VABu w SPH i odwrotnie. Koniec. Wujek Ryan kończy kłótnie.

Wto, 21 Paź 2014, 18:06:09
Odpowiedź #46

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
Ze względu na to, że akceptacja artykułów na bloga się przedłuża, wrzucam wam tutaj to, co miało na niego trafić.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Reklama

Odp: KSP 0.90
« Odpowiedź #46 dnia: Wto, 21 Paź 2014, 18:06:09 »

Wto, 21 Paź 2014, 22:02:41
Odpowiedź #47

Offline Drangir

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1 631
  • Reputacja: 92
  • Smok rakietowy
    • Zobacz profil
    • DeviantArt
MaxMaps na tłyterze wyjawił niejasno, że prowadzone są intensywne prace nad edytorem. Zapewne więcej dowiemy się po północy (w końcu można czekać na devblogi, jest na co!).

[Post scalony: Śro, 22 Paź 2014, 20:36:29]
Nowa informacja od MaxMapsa:
Cytuj
After exhaustive reading and analysis on your feedback to yesterday's devnotes we have decided to not implement the engine modifying perks.
« Ostatnia zmiana: Śro, 22 Paź 2014, 20:36:29 wysłana przez Drangir »
Cytat: Steven Universe
- Wasze obliczenia były niepoprawne.
- Nie mogły być niepoprawne, skoro żadnych nie robiliśmy.

Pią, 24 Paź 2014, 18:01:10
Odpowiedź #48

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil

Ze względu na czas ukazywania się Kerbalskich Wiadomości, część informacji może być nieaktualna.

Kerbalskie Wiadomości - 24/10/2014 - Edycja “Kerbalski Program Dyniowy*”

Felipe (HarvesteR): To był ciężki tydzień. Zajmowałem się dodawaniem do edytora elementu, który nazywa się “gizmo**”. W tym celu musiałem zagłębić się w najbardziej zawiłe fragmenty kodu KSP - edytora logicznego. Ta część jest bardzo delikatna i podatna na małe zmiany, więc źle planowane poprawki z reguły kończą się stertą błędów.

Tym razem zdecydowałem się na całkowitą przemianę kodu edytora logicznego. Usunąłem śmieci, które kiedyś wprowadziliśmy na rzecz nowego systemu, takiego samego jaki stworzyliśmy dla wersji 0.16 gdy implementowaliśmy EVA. Obecny jest standardowy oraz w pełni elastyczny, co pozwoli wam na większą kontrolę nad tym co chcecie zrobić.

Oczywiście, oznacza to sporo pracy nad kodem, ale to dla waszego dobra. Jeśli pozostawilibyśmy to w obecnym stanie, z czasem, patrząc na stopień skomplikowania, otrzymalibyśmy bezkształtną masę kodu. Zajęło to sporo czasu, ale było warto.

Przedstawiam wam 4 tryby konstrukcji, które będą dostępne podczas budowy statku:

Tryb umieszczania: To standardowy tryb, w którym klikasz na częściach, aby ją przyczepić lub odczepić do/od statku.

Tryb przesunięcia: W tym trybie, możesz wybrać część ze statku, po czym pokaże się gizmo, pozwalając ci przesunąć część, bez odpinania jej.

Tryb obrotu: W tym wypadku możesz obrócić wybraną część korzystając z gizma rotacji. Ten tryb działa również z nieodpiętymi częściami, więc możesz przełączyć się w ten tryb podczas przypinania części.

Tryb źródła:
Ten tryb działa tylko wtedy, gdy masz nadający się do tego zestaw części. Aktywowanie trybu źródła pozwoli wybrać inną część (ze zbioru wcześniej wybranych części) To zmieni trochę hierarchię, podobnie jak dokowanie, gdyż wybrane części staną się odnogą poprzednich. Jest to przydatne głównie w Subassembly.

Ostatnie kilka dni spędziłem głównie nad usuwaniem błędów związanych z implementowanien nowych funkcji, oraz naprawianiu i ulepszaniu poprawek w edytorze. Będzie istniała możliwość przełączenia się między Lustrzanym (SPH), a Promieniowym (VAB) systemem symetrii używając klawisza Y (niedługo pojawi się klawisz w interfejsie), zarówno w VAB i SPH. Jest to bardzo użyteczne podczas budowania wahadłowców oraz hybrydowych projektów.

Ponadto poprawiłem matematykę rotacji części, która była najbardziej paskudną częścią kodu w grze. Ten niemożliwy kawałek logiki został zastąpiony przez bardziej elegancki system.

Ogólnie rzecz biorąc, było sporo poprawek w budowaniu statków. Mam nadzieję, że uczynią one tworzenie pojazdów bardziej intuicyjnym oraz zabawnym.

Alex (aLeXmOrA): Sprawdzałem serwery oraz upewniałem się, że strony działają dobrze oraz robiłem backup danych. Ponadto zajmowałem się systemami logowania Squadu.

Mike (Mu): Tak więc system doświadczenia przyniósł skoki i granice. Stadium końcowe jest gotowe i ma kilka fajnych, małych funkcji, które spodobają się modderom. Doświadczenie kerbonautów dostarczy “dopalaczy” do statków/części pojazdu i może mieć ciekawe efekty. Aktualnie w skład “dopalaczy” wchodzą zwiększanie siły ciągu, redukcja ilości generowanego ciepła, zwiększenie wydajności silników oraz zwiększenie ilości Nauki otrzymywanej z pojazdów. Oczywiście, “dopalacze” dotyczące silników nie będą zbyt duże, aby zbytnio nie ułatwiać sprawy, ale i tak powinny przynieść korzyść.
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

Marco (Samssonart): Tym razem pracowałam nad niewielką funkcją, która ułatwi wejście do gry. Teraz markery pojazdów pokazują się, gdy statek wylądował na lądzie lub wodzie. Tworzę coś podobnego dla budynków KSC. Będą zawierały nazwę budynku oraz krótkie wyjaśnienie jego funkcji, więc nowi gracze nie będą czuli się zagubienie gdy rozpoczną nową grę *kaszle* bez patrzenia na samouczki *kaszle* i będą wiedzieli co kliknąć, aby osiągnąć to czego oczekują.

Daniel (danRosas):
Jesteśmy blisko zakończenia prac nad budynkami. Mogę śmiało powiedzieć, że 80% jest za nami. Mamy termin, na który musimy zdążyć ze wszystkim. To daje nam czas na wykonania zmian, poprawki, oraz polerowanie tego co potrzeba.

Jim (Romfarer): Jak wspominałem w zeszłym tygodniu, pracuję nad nowym interfejsem graficznym, który planujemy wstawić w miejsce obecnego systemu sortowania części w VAB i SHP. Nie jestem jeszcze gotowy na odsłonięcie wszystkich szczegółów, zwłaszcza, że jestem w połowie implementowania tej funkcji. Plan zakłada stworzenie systemu pozwalającego na różne sposoby sortowania elementów, aby łatwiej było znaleźć to czego się chce. Stary system pozostanie jako pierwsza część filtra kategorii zatytułowanego “Sortuj na podstawie Funkcji”. Mamy listę innych metod, które będą dodawane do wcześniej wspomnianej. Naszym celem jest stan, gdzie będzie istniało wiele różnych kategorii, podobnie jak ma to miejsce w R&D.

Ponadto, innym celem nowego interfejsu, jest tworzenie własnych kategorii, gdzie umieścicie swoje ulubione części. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, będziecie mogli stworzyć tak wiele kategorii i podkategorii jak tylko będziecie chcieli.

Max (Maxmaps): Organizowałem pracę z modderami, którzy aktualnie z nami współpracują (Shoutout, Porkjet oraz Arsonide). Z innych wiadomości, pracowałem z drużyną nad nadchodzącą wersją 0.90, przechodząc przez najważniejsze punkty rozwoju jak system doświadczenia, nowe biomy, oraz zacząłem zastanawiać się nad nazwą. Uwierzcie, “Beta Than Ever” (“Wersja beta bardziej niż kiedykolwiek” - dop. tłumacza ) będzie ciężka do pobicia.

Ted (Ted): W ciągu ostatniego tygodnia kontynuowałem pracę nad ulepszanie Wychwytywacza Błędów. Zaczęliśmy używać systemu zarządzania projektem Redmine z mechanizmu Wiki jako bardziej zorganizowanej i łatwiejszej w użyciu formy przechowywania dokumentacji z testów. Mam nadzieję, że ułatwi to zespołowi testowanie KSP. Dodatkowo testowałem pluginy oraz tła używane w systemie Redmine 2.5.2, aby łatwiej ją zaktualizować. Z innych wiadomości, szukałem aktualizacji systemu Unity 4.5.5, celem uzyskania jej do testów oraz Zapewniania Jakości. Na koniec, testowałem wspaniałe funkcje, które mają dość w wersji 0.26/0.90, oraz robiłem ich dokumentację aby była gotowa, gdy czas nadejdzie.

Anthony (Rowsdower): Słuchajcie wszyscy. Czas konkursu! Halloween jest tuż za rogiem, i chcemy nagrodzić osobę, która najbardziej odczuwa jego ducha. Obejmijcie wszystkie przyprawiające o gęsią skórkę rzeczy w naszym konkursie.

Zasady są proste - pokażcie nam jak świętujecie Halloween w KSP. Pokażcie swoje zdjęcia, filmy pojazdów inspirowanych Halloween, wasze rzeczy wycięte z dyni związane z KSP, najstraszniejsze historie i więcej. Użyjcie wyobraźni aby pokazać ducha Halloween w KSP. Opublikujcie efekty swojej pracy w Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ lub na Twitterze używając hashtagu #KSPumpkin.

Najlepsze zgłoszenia będą miały szanse na zdobycie tajemniczej nagrody ze Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ Cafe Press.

Potrzebujecie inspiracji? Tutaj macie fajną dynię, wyciętą przez użytkownika Robbaz.




*Oryginalnie ta edycja Devnote Tuesday nosi nazwę “KSPumpkin”, ale to nie posiada logicznie, polskiego tłumaczenia.

**Gizmo - powierzchania ograniczająca, używana do manipulacji obiektów w graficznym modelowaniu 3D.




Tłumaczenie Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Korekta Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Logo Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
« Ostatnia zmiana: Pią, 14 Lis 2014, 15:24:14 wysłana przez JackRyanPL »

Reklama

Odp: KSP 0.90
« Odpowiedź #48 dnia: Pią, 24 Paź 2014, 18:01:10 »

Sob, 25 Paź 2014, 09:29:43
Odpowiedź #49

Offline Kadaf

  • Kapitan
  • ***
  • Wiadomości: 1 340
  • Reputacja: 145
    • Zobacz profil
Bardzo mi się nie podoba kierunek, w którym zmierza KSP. Odwrotność mediamarktu - Tylko dla Idiotów.

Korekta Drangir? Rly?

Sob, 25 Paź 2014, 11:10:14
Odpowiedź #50

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
Wybacz Kadaf. Pozostałość po zeszłym tygodniu. Już poprawiam.   

Reklama

Odp: KSP 0.90
« Odpowiedź #50 dnia: Sob, 25 Paź 2014, 11:10:14 »

Pon, 27 Paź 2014, 20:48:45
Odpowiedź #51

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
Jako, że nie pojawił się post, a nie wszyscy wchodzą na bloga, to daje wam to tutaj.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Pią, 31 Paź 2014, 18:03:21
Odpowiedź #52

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil

Ze względu na czas ukazywania się Kerbalskich Wiadomości część informacji może być nieaktualna.

Kerbalskie Wiadomości - 31/10/2014 - Edycja "Gizma"

Felipe (HarvesteR): W tym tygodniu przeszliśmy od elementów edytora gizmo, które są już na ukończeniu (trwa faza ZJ i takie tam), do kolejnego ważnego celu tej aktualizacji - ulepszalnych budynków. Grupa zajmująca się zawartością miała sporo roboty przez ostatnie miesiące, produkując aktywa* dla różnych poziomów budynków. Moim zadaniem jest sprawienie aby aktywa działały poprawnie w KSC, oraz napisanie kodu, który się tym zajmie. Stworzyłem zestaw nowych kontrolerów, które pracują podobnie do tych przy zniszczalnych budynkach. Kiedy załaduje się gra, KSC pojawia się na powierzchni Kerbinu i pojawia się obiekt, który można ulepszyć. Ten pobiera dane z pliku zapisu dla każdego budynku. Modele posiadają już odpowiednią ilość kontrolerów, które załadują się w zależności od sytuacji. Wymagało to trochę główkowania, ale udało mi się połączyć to wszystko w spójną całość, dając wam do dyspozycji ulepszalne oraz zniszczalne Kerbalskie Centrum Kosmiczne.

Interesującą rzeczą którą musiałem się zająć, były miejsca w KSC, które nie należą do żadnego z budynków. Chodzi o drogi między budynkami oraz pas przed wyrzutnią. Te obiekty się nie ulepszają, ale zmieniają w trakcie przemiany KSC. Dla nich stworzyliśmy drugą grupę obiektów, które aktualizują się, gdy ulepszają się budynki wokół nich. Oznacza to, że obszary wokół KSC “upiększą” się same, celem lepszego dostosowania do otoczenia.

W tym tygodniu (oraz w przyszłym i pewnie w następnym też) zajmować się będę ustawianiem poziomów budynków, ich wyglądałem, wersją zniszczoną oraz efektom audiowizualnym temu towarzyszącym. Jest to ogromny kawał roboty, ale decyzja o dodaniu zniszczalnych budynków w poprzedniej aktualizacji opłaciła się. Wiemy już jak przebiegają prace nad tego typu zadaniami, wiemy jak się za to zabrać, mamy gotowe narzędzia. Sprawia to, że nie babramy się w wielu zbędnych linijkach kodu.

Aktywa budynków wciąż są w fazie tworzenia, więc póki co skupię się na rozgrywce - interakcji z budynkami. Po pierwsze, muszę zająć się interfejsem, aby wyświetlał odpowiednia koszty ulepszenia budynków na kolejnych poziomach.

To wszystko, sporo pracy przede mną, więc wezmę się za nią zamiast pisać.

Alex (aLeXmOrA):Jak każdego tygodnia zajmowałem się robienie backupów danych oraz monitorowaniem serwerów. Jednkakże, w tym tygodniu otrzymaliśmy kilka zgłoszeń dotyczących KerbalEdu, więc musiałem to ogarnąć.

Mike (Mu): Zajmowałem się system doświadczenia oraz poprawkami, których potrzebował interfejs. Pracowałem również nad nowymi podpowiedziami w kontrolerach, które aktualnie posiadają własne podpowiedzi. To co robię, połączy je w jedne-proste-do-użycia.

Marco (Samssonart): W tym tygodniu pracowałem z panem Romfarerem. Zrobił kilka fajnie wyglądających elementów graficznego interfejsu, których potrzebowałem do markerów opisu budynków. Powinno przejść do fazy ZJ w ciągu kilku najbliższych dni.

Daniel (danRosas): Razem z Nickiem i Rogerem pracowałem nad aktywami, których użyjemy w zniszczalnych budynkach. Po trzech miesiącach modelowania w Mayi, czas przenieść się do Unity i tam je poprawiać. Rozmawiałem z Felipe przez kilka ostatnich tygodni, nad prefabami w systemie zbudowanym dla budynków. Mogę szczerze powiedzieć, że jesteśmy w 80% prac nad aktywami, i w 50% prac nad całą funkcją. Zapowiada się interesujący tydzień, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że jest kilka rzeczy, które wymagają optymalizacji, jak części, czy cieniowanie. Z innych wiadomości to pracuję nad artykułem na bloga, który obiecałem 2 tygodnie temu. Jestem na stronie drugiej, a to nie jest nawet wstęp, więc spodziewajcie się dużej ilości informacji, zdjęć oraz opisów budynków, nad których aktywami pracujemy od trzech miesięcy.

Jim (Romfarer): W tym tygodniu pracowałem głównie nad kontrolerami dla nowej listy elementów, które jest częścią poprawek edytora przygotowywanych dla wersji 0.26. W gruncie rzeczy są to setki linijek kodu przełączające przyciski.

Jak pewnie wiecie, dostępnych jest 7 kategorii części w VAB i SPH. Zastępujemy to zakładką “Funkcje”, która przechowuje poprzednie kategorie, poza Subassemblies, która jest w jednej. Planujemy rozdzielenie zakładki “Napęd” na “Paliwo” oraz “Silniki”. Więc jeśli nie wybierzecie innych funkcji, zakładki będą wyglądały jak teraz.

Obok “Funkcji” planujemy też dodanie większej liczby możliwości na szukanie części. Przykładowo “Moduł”, “Producent”, “Przechowywany zasób” itd. Ciekawą rzeczą jest możliwość “łaczenia” zakładek. Możecie skorzystać zarówno z filtra “Funkcja”jak i “Producent”, więc możecie znaleźć części użytkowe stworzone na przykład tylko przez Strut Co.

Trochę bardziej technicznie: zanim zakładki były głębiej w kodzie gry, istniała tylko jedna - “Funkcja”. Teraz zamieniamy na znacznie lepszy system filtrów, która ma więcej opcji. Chcielibyśmy aby te zakładki były modowalne.

Max (Maxmaps): Koordynowałem prace nad biomami z pomocnikami, jak również zajmowałem się organizacją drużyny w trakcie zbliżania się do aktualizacji. Przygotowałem również mały plan dotyczący multiplayera, ale przed nami jeszcze długa droga.

Ted (Ted): Nadszedł czas! Rozpoczęliśmy fazę ZJ Alfa (jest jeszcze bardziej ekscytująco, gdy się to mówi!). Szczęśliwa funkcja, która jako pierwsza poszła do testowania to doświadczenie kerbonautów. Aktualnie zajmujemy się jej ogrywaniem. Jest to kluczowa funkcja i będzie wymagała sporej ilości testów i poprawek, więc zaczynanie tego jak najwcześniej jest optymalne.

Zrobiliśmy kilka wersji używając Unity 4.5.5, która wygląda obiecująco jeśli chodzi o stabilność (nie jest gorzej!), i na wszystkich platformach działa to dobrze (chociaż są to wczesne dni). Nawet ludzie grający na Windowsie zauważą, że wiele bugów zniknęło.

Dodatkowo gdy system doświadczenia kerbonautów, dotarł do fazy ZJ, to była to dobra okazja aby zobaczyć jak spisuję się Wikia Bug Trackera, która przechowuje dokumentację techniczą, i wychodzi na to, że działa dobrze, czysto i uporządkowanie.
.

Anthony (Rowsdower): Wasze zgłoszenia do konkursu stale przychodzą. Jeśli macie coś ciekawego zgłoście to Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ lub na Twitterze używając hashtaga #KSPumpkin przed pierwszym listopada jeśli chcecie wygrać. Jeśli przegapicie szansę, szykujemy nowe konkursy na listopad oraz grudzień. Lubimy konkursy, liczymy, że wy też.

Rogelio (Roger): Kończyłem zadania związane z ulepszalnymi budynkami, a przez “kończenie” mam na myśli prace nad teksturami i otoczeniem. Ostatnie 3 miesiące były bardzo ciężkie, biorąc pod uwagę fakt, że było wiele modeli do oteksturowania, ale Dan poskładał to wszystko i efekt jest zadowalający. Teraz zajmujemy się modelowaniem 3D i malowaniem tekstur, po czym będziemy musieli wrzucić to do silnika Unity. To trudna część dla mnie, gdyż nie jestem ekspertem w tej dziedzinie..



*Aktywa - wszystko to co składa się na określoną rzecz, tj. dźwięki, grafiki, efekty cząsteczkowe.
« Ostatnia zmiana: Pią, 31 Paź 2014, 20:17:41 wysłana przez JackRyanPL »

Reklama

Odp: KSP 0.90
« Odpowiedź #52 dnia: Pią, 31 Paź 2014, 18:03:21 »

Pią, 31 Paź 2014, 19:24:04
Odpowiedź #53

Offline Diakon

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 373
  • Reputacja: 14
    • Zobacz profil
Czymu devnote jest podwójnie?


Pomogłem? Kliknij "Pomógł". Taka mała rzecz, a cieszy.

Pią, 31 Paź 2014, 20:16:07
Odpowiedź #54

Offline ShookTea

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 370
  • Reputacja: 20
  • WIENIAWA!
    • Zobacz profil
Chyba JackRyan wcisnął Ctrl+V dwa razy i nie zauważył :D
Co to za pedał? Co to za biedak? ShookTea skończył się na Projekt Jool!

Reklama

Odp: KSP 0.90
« Odpowiedź #54 dnia: Pią, 31 Paź 2014, 20:16:07 »

Pią, 31 Paź 2014, 20:19:17
Odpowiedź #55

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
Nie, skądże. Skąd te przypuszczenia? Wszystko jest dobrze...

Lekki fail, ale tak to jest jak się kopiuje 3 rzeczy na raz.

Pią, 31 Paź 2014, 20:35:27
Odpowiedź #56

Offline Bill2462

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 284
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
Ja również nie odniosłem takiego wrażenia.

Reklama

Odp: KSP 0.90
« Odpowiedź #56 dnia: Pią, 31 Paź 2014, 20:35:27 »

Pią, 31 Paź 2014, 21:11:07
Odpowiedź #57

Offline Drangir

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1 631
  • Reputacja: 92
  • Smok rakietowy
    • Zobacz profil
    • DeviantArt
Cytuj
*Aktywa - wszystko to co składa się na określoną rzecz, tj. dźwięki, grafiki, efekty cząsteczkowe.

Skąd taka definicja?
Cytat: Steven Universe
- Wasze obliczenia były niepoprawne.
- Nie mogły być niepoprawne, skoro żadnych nie robiliśmy.

Pią, 31 Paź 2014, 21:15:57
Odpowiedź #58

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
Cytuj
Digital assets are classified as images, multimedia and textual content files.

Z wikipedii, popraw mnie jeśli się mylę.

Reklama

Odp: KSP 0.90
« Odpowiedź #58 dnia: Pią, 31 Paź 2014, 21:15:57 »

Pią, 31 Paź 2014, 21:29:05
Odpowiedź #59

Offline Drangir

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1 631
  • Reputacja: 92
  • Smok rakietowy
    • Zobacz profil
    • DeviantArt
Wszystko się zgadza... poza językiem :C
Cytat: Steven Universe
- Wasze obliczenia były niepoprawne.
- Nie mogły być niepoprawne, skoro żadnych nie robiliśmy.