• KSP 0.90 5 4
Aktualna ocena:  

Autor Wątek: KSP 0.90  (Przeczytany 81012 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Sob, 01 Lis 2014, 08:33:53
Odpowiedź #60

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
Taka mała niespodzianka od twórców KSP. Oto jak będą wyglądały gizma w wersji 0.90!


Możemy też zobaczyć zmiany w liście elementów.



Główna nagroda* dla osoby, która znajdzie jednowyrazowe, logiczne tłumaczenie wyrazu "gizmo"!

*Głowna nagroda to wąsy i broda. Przed udziałem w konkursie skonsultuj się z lekarzem lub farmaceutą, gdyż zbyt głębokie kopanie w internecie może spowodować trafienie w jego dziwne rejony. Twórca konkursu nie ponosi odpowiedzialności za szkody poniesione przez uczestników.
« Ostatnia zmiana: Sob, 01 Lis 2014, 11:15:40 wysłana przez JackRyanPL »

Sob, 01 Lis 2014, 10:35:55
Odpowiedź #61

Offline Drangir

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1 626
  • Reputacja: 92
  • Smok rakietowy
    • Zobacz profil
    • DeviantArt
Proponuję "wihajster".

Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
« Ostatnia zmiana: Sob, 01 Lis 2014, 11:27:23 wysłana przez Drangir »
Cytat: Steven Universe
- Wasze obliczenia były niepoprawne.
- Nie mogły być niepoprawne, skoro żadnych nie robiliśmy.

Reklama

Odp: KSP 0.90
« Odpowiedź #61 dnia: Sob, 01 Lis 2014, 10:35:55 »

Sob, 01 Lis 2014, 11:16:34
Odpowiedź #62

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
:D Poprawione. Nie wiem czemu tak wpisałem. Wihajster nie do końca oddaje sens. Ale i tak niezłe.

Sob, 01 Lis 2014, 11:42:00
Odpowiedź #63

Offline KubaAseph

  • Kapral
  • **
  • Wiadomości: 230
  • Reputacja: 17
  • 卐卐卐卐卐卐卐
    • Zobacz profil
Bardziej "ustrojstwo". Czyżby nowy kokpit?

Reklama

Odp: KSP 0.90
« Odpowiedź #63 dnia: Sob, 01 Lis 2014, 11:42:00 »

Sob, 01 Lis 2014, 13:50:21
Odpowiedź #64

Offline Kadaf

  • Kapitan
  • ***
  • Wiadomości: 1 361
  • Reputacja: 145
    • Zobacz profil
Myślę KubaAseph, że powinieneś zakupić grę o nazwie Kerbal Space Program. Najprawdopodobniej ułatwi ci to proces rozpoznawania części. Oczywiście od tej reguły są wyjątki.

Sob, 01 Lis 2014, 14:32:30
Odpowiedź #65

Offline KubaAseph

  • Kapral
  • **
  • Wiadomości: 230
  • Reputacja: 17
  • 卐卐卐卐卐卐卐
    • Zobacz profil
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Myślę KubaAseph, że powinieneś zakupić grę o nazwie Kerbal Space Program. Najprawdopodobniej ułatwi ci to proces rozpoznawania części. Oczywiście od tej reguły są wyjątki.

Rzeczywiście, pomyliłem przedni z inliniowym.

Reklama

Odp: KSP 0.90
« Odpowiedź #65 dnia: Sob, 01 Lis 2014, 14:32:30 »

Pią, 07 Lis 2014, 18:02:01
Odpowiedź #66

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil

Ze względu na czas ukazywania się Kerbalskich Wiadomości część informacji może być nieaktualna.

Kerbalskie Wiadomości - 7/11/2014 - Edycja “Budowanie budynków”

Felipe (HarvesteR): W zeszłym tygodniu uruchomiłem działanie ulepszalnych budynków, ale wciąż czekam na aktywa, więc wróciłem do poprawiania edytora. Musiałem zająć się najbardziej widocznymi problemami na jakie natrafiłem. Co z tego, że zespół ZJ zajmował się zgłaszaniem błędów o których już wiemy, więc ostatnie kilka dni spędziłem nad ustawianiem różnych rzeczy.
Niektóre błędy były naprawdę, naprawdę stare. Dla przykładu, symetria w SPH działała źle, gdy chcieliście przypiąć Bi-couplery do dwóch punktów. Usunięcie tego błędu zajęło nieco czasu, ale udało mi się doprowadzić do stanu, gdzie rotacja i symetria działają poprawnie. Ponadto dodałem skróty klawiszowe do nowych funkcji edytora, jak również i do starych. Jeśli nie zgadzacie się aby X włączał symetrię, możecie to zmienić.
Inne poprawki zostały wprowadzone do możliwości jakie dają gizma. Czy wiecie co stanie się gdy będziecie chcieli obrócić lub przesunąć część z włączonym gizmem? - Część przesunie się w najbardziej nieprzyjemny sposób. Naprawa tego zajęła sporo czasu, gdyż przewody paliwowe oraz taśma są jednymi z dziwniejszych części w grze. To jedyne stockowe części wciąż działające na starym systemie segregowania, zamiast znacznie bardziej eleganckiego systemu zakładek. Spowodowane jest to tym, że tych części nie można przyporządkować jako modułów. Zakładka “Części” przechowuje elementy dające nam możliwość budowy statku. Zarówno taśma jak i przewody paliwowe to dwupunktowe łączniki, które działają na innych zasadach.
Mieliśmy gotowy plan, który wymagał dużo uwagi ze względu na potencjalne błędy. Tym razem jednak zdecydowałem się tym zająć zawczasu aby wszystko zaimplementować.
Mogę powiedzieć, że było warto. Jeśli zapytalibyście mnie kawałek czasu temu co robię, odpowiedziałbym ze zmęczonym spojrzeniem, że nie warto odpowiadać. Ale ogarnąłem to wszystko i mogę powiedzieć, że wiele się zmieniło.
Taśma i przewody paliwowe przestały używać rozszerzenia “Część”. Teraz używają “Łącznik”, i zgodnie z tym, jego pełna nazwa to “Części Łączące”. Jak się pewnie domyślacie, “Części Łączące” wymagają rozszerzenia “Części” aby działać. Rozszerzenie “Części Łączące” zawierają w sobie model wizualny części, połączenie między dwoma końcami, oraz w przypadku przewodów paliwowych możliwość transportu paliwa.
Nowe podejście do tego, rozwiązało problem wielu linijek kodu, który się nagromadził. Jest to coś, co chciałem zrobić od długiego czasu, i jestem z tego powodu bardzo zadowolony. Było warto.
Z innych wiadomości. Naprawiłem funkcję “Cofnij” w edytorze. Nie jestem pewien kiedy się to zepsuło, ale działało beznadziejnie. Przeszedłem przez wiele stopni, i teraz ponownie wszystko funkcjonuje jak należy. Podczas prac zauważyłem inną rzecz wymagającą poprawy. Podczas konstruowania załoga nie było w pełni przydzielana. Nawet jeśli odpinaliście część, w której była załoga, w zakładce “Załoga” ta część wciąż widniała. Tym również się zająłem.
Tak z grubsza wyglądał mój tydzień.

Alex (aLeXmOrA): Jak część z was pewnie wie, w protokole SSL 3.0 została wykryta furtka nazwana POODLE. Pozwala ona hakerowi czytać zakodowane informacje. Musiałem wyłączyć SSL 3.0 na forum aby oszczędzić użytkownikom utraty danych, ale polecamy też wyłączyć to w waszych przeglądarkach dla bezpieczeństwa. Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ instrukcja jak to zrobić.

Marco (Samssonart): To był ciężki tydzień. Pomagałem Chuchito w implementacji multiplayera do klienta gry (wyluzujcie ludzie, nie oznacza to, że multiplayer wyjdzie niedługo).
Faza ZJ markerów budynków oficjalnie się rozpoczęła. Po kilku problemach ze znikaniem otoczenia, i błędach w kodzie, wróciliśmy do pracy.

Jim (Romfarer): W tym tygodniu pracowałem nad głównymi aspektami interfejsu graficznego. Było to potężne zadania, jako że musiałem zmienić wszystkie stare zakładki. Zamiast nich dostaniecie filtry, które przedstawią części w zupełnie nowy sposób. Przykładowo, możecie posegregować części według zawartości jaka zawierają. Dla każdej zakładki jest też opcja ułożenia według kosztów, masy oraz nazwy w porządku rosnącym lub malejącym.
Jeśli to wciąż dla was mało możecie stworzyć własne zakładki i umieścić tam takie części jakie chcecie.

Max (Maxmaps): Sprawowałem nadzór nad tworzeniem gry oraz konkursem na nazwę nowej wersji. Tanuki Chau z KSP-TV zajmowała się nazywaniem biomów na wszystkich planetach, od Moho po Eeloo, więc wyślijcie jej podziękowania. Poza tym pomagałem przy fazie ZJ.

Ted (Ted): Ja oraz cała grupa ZJ pracujemy na pełnych obrotach i mieliśmy naprawdę męczący tydzień! Zajęliśmy się Systemem Doświadczenia Kerbonautów (Kerbal Experience System - KXP - dop. tłumacza) poprzez ogrywanie go. Jak wspominałem wcześniej, jest to kluczowa część gry, więc musi być na bieżąco testowana. Po wprowadzeniu systemu Ról oraz
Cech (Kerbal może być Pilotem, Inżynierem itp.) musieliśmy przemyśleć, jaki wpływ na rozgrywkę będą miały cechy Kerbali. To wciąż wymaga pracy.
Aktualnie zajmuję się fazą ZJ budynków razem z Marco. Jest to funkcja głównie dla nowych graczy, która pokaże do czego służy dany budynek, podobnie jak markery pojazdów.
Następny w kolejce do fazy ZJ jest element zawierający funkcje robione przez Felipe i Jima. Mam nadzieję, że opowiem wam o tym w przyszłym tygodniu.
Ostatnia rzecz dotyczy testera fazy ZJ - użytkownika TriggerAu.  Zajął on miejsce mojego asystenta i pomoże mi w sprawach związanych z testowaniem gry oraz dokumentacją.

Anthony (Rowsdower): Dlaczego zawsze jestem za Tedem? Patrzcie ile fajnych rzeczy tu mam. Na początek gratulację dla użytkownika arc5555 za wygranie konkursu. KSPumpkin Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ. Zbliża się do nas kolejny konkurs nad którym pracuję (odbędzie się w tym miesiącu!) i niedługo o nim usłyszycie. Oh, mam jeszcze Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Rogelio (Roger): Modelowałem wnętrza ulepszalnych budynków. Fajnie jest tworzyć miejsca, gdzie Kerbale będą żyły i pracowały. Na początku musiałem zrozumieć jak powinno wyglądać wnętrze budynku urządzonego przez Kerbale. Potem musiałem je wymodelować i oteksturować. Styl graficzny jest typowy dla KSP. Prawie zakończyliśmy pracę, teraz robimy drobne poprawki. Nie mogę się doczekać, aby zobaczyć to w grze.



Wiadomości z Twittera MaxMapsa, na najbliższym Squadcaście zostaną przedstawione nowe części oraz wygląd budynków na poziomie pierwszym.

Nie mogę się doczekać aby pokazać wam nowe części MK3. Wersja załogowa przenosi 16 Kerbali.

Ale teraz temat jutra. Jutro podczas Squadcastu przedstawimy wam KSC na poziomie pierwszym. Jest... ekonomicznie odpowiedzialny.
« Ostatnia zmiana: Pią, 07 Lis 2014, 21:39:50 wysłana przez JackRyanPL »

Sob, 08 Lis 2014, 08:30:55
Odpowiedź #67

Offline MCpiroman

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 24
  • Reputacja: 0
    • Zobacz profil
A więc wyszedł nowy wygląd budynków. Linakcz tutaj: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ. Jak dla mnie są rzeczywiście.. biedne i wyglądają jakoś tak.. niekerbalsko, aczkolwiek (oprócz VABa) nawet ładnie. Szczerze  nigdy nie wyobrażałem sobie kerbali mieszkających w przyczepach kempingowych ani platformy startowej usypanej z piasku.

Reklama

Odp: KSP 0.90
« Odpowiedź #67 dnia: Sob, 08 Lis 2014, 08:30:55 »

Sob, 08 Lis 2014, 09:33:18
Odpowiedź #68

Offline Youtub

  • Kapral
  • **
  • Wiadomości: 106
  • Reputacja: 6
    • Zobacz profil
Wszystko fajnie. Tylko zastanawia mnie co prócz wyglądu daje nam ulepszanie poszczególnych budynków KSC? (Jeżeli gdzieś to było napisane to przepraszam za moją nieuwagę.)
"Patrząc w tył nie da się iść w przód"

Sob, 08 Lis 2014, 10:45:29
Odpowiedź #69

Offline baalnamib

  • Kapral
  • **
  • Wiadomości: 147
  • Reputacja: 45
  • A może zbudujemy wielkiego, drewnianego borsuka?
    • Zobacz profil
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Wszystko fajnie. Tylko zastanawia mnie co prócz wyglądu daje nam ulepszanie poszczególnych budynków KSC? (Jeżeli gdzieś to było napisane to przepraszam za moją nieuwagę.)

Części, kontrakty i takie tam w karierze.
Wenn ist das Nunstück git und Slotermeyer? Ja! ... Beiherhund das Oder die Flipperwaldt gersput.

– Mein Hund hat keine Nase!
– Und wie riecht er dann?
– Schrecklich!

Reklama

Odp: KSP 0.90
« Odpowiedź #69 dnia: Sob, 08 Lis 2014, 10:45:29 »

Sob, 08 Lis 2014, 12:54:06
Odpowiedź #70

Offline markon

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 21
  • Reputacja: 2
    • Zobacz profil
Drewniany VAB ;_; ratujcie  :'(

jak dla mnie VAB wygląda ohydnie, swoją drogą przyczepy kempingowe też wyglądają trochę słabo jeśli chodzi o jakość modeli i tekstur, nie jest to tak ładne jak dotychczasowe budynki, zobaczymy co z tym zrobią do premiery aktualizacji

Edit: Co do piaskowego miejsca startowego ... no cóż, na czym SpaceX testował swoją rakietkę pionowego startu i lądowania ? praktycznie na piasku.
« Ostatnia zmiana: Sob, 08 Lis 2014, 13:07:10 wysłana przez markon »

Sob, 08 Lis 2014, 14:02:53
Odpowiedź #71

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
To jest pierwszy poziom budynków. Czego byście oczekiwali? VAB takiego jak teraz? Błagam. Od czegoś trzeba zacząć. Poza tym, żeby połączyć kapsułę załogową z dopalaczem szopa to aż nadto.

Reklama

Odp: KSP 0.90
« Odpowiedź #71 dnia: Sob, 08 Lis 2014, 14:02:53 »

Sob, 08 Lis 2014, 14:09:41
Odpowiedź #72

Offline Drangir

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1 626
  • Reputacja: 92
  • Smok rakietowy
    • Zobacz profil
    • DeviantArt
Cytuj
biedne i wyglądają jakoś tak.. niekerbalsko
A jaki to jest wygląd "Kerbalski"? Pamiętam płacze że aktualne KSC wygląda niekerbalsko i niepotrzebnie usunęli te (szpetne) wczesne, czerwono-szare projekty.
Teleskop i przyczepy są genialne i pasują do stylu w jakim widzę rozwój kerbali, stodoła tym bardziej - ale ta ostatnia jest słabo wymodelowana, faktycznie. Ale czego oczekujecie, żeby zaczynało się od aktualnego, wymodelowanego i wymuskanego przez Bac9 centrum, a kończyło na... nie wiem, Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ?

Cytuj
przyczepy kempingowe też wyglądają trochę słabo jeśli chodzi o jakość modeli i tekstur
Pamiętaj że KSC obserwuje się głównie z odległości - to co na zbliżeniach wygląda średnio z powodu niskiej ilości polygonów z daleka robi fajny efekt (obozu cyganów ze Snatch, ha ha). No i to dość oczywiste, że stare przyczepy są brzydsze od nowiutkich, szklanych wieżowców... Ciekawe ile poziomów rozwoju będzie i jak będą się od siebie różnić.

Cytuj
Tylko zastanawia mnie co prócz wyglądu daje nam ulepszanie poszczególnych budynków KSC?
Moje propozycje nie są oficjalnym stanowiskiem Squad, ale wydaje mi się że VAB może np. odpowiadać za rozmiar i masę rakiety. Centrum astronautyczne za ilość dostępnych astronautów i ich startowy poziom (żeby w endgame nie trzeba było latać na Mun 3 razy by chociaż trochę dorównał pionierom). Administracja może odblokuje kolejne strategie (zaczynając od Mortimera czy Gusa wraz z rozbudową będziemy zatrudniać kolejnych zarządców). Centrum naukowe będzie miało zablokowane tiery na wczesnych etapach itd. Jak to będzie w szczegółach wyglądało nie mam pojęcia, ale nietrudno wymyślić o co może im chodzić.
Cytat: Steven Universe
- Wasze obliczenia były niepoprawne.
- Nie mogły być niepoprawne, skoro żadnych nie robiliśmy.

Nie, 09 Lis 2014, 20:38:22
Odpowiedź #73

Offline SPS 22

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 71
  • Reputacja: 7
    • Zobacz profil
Skoro budynki będzie można ulepszać wraz z postępem w grze to może drzewko techniczne zmienią na w miarę sensowne.Wpierw misje bezzałogowe, później wysyłanie kosmonautów.I wygląd skafandrów też mogliby zmienić, w końcu zmieniały się na przestrzeni lat z przerobionych kombinezonów lotniczych na skafandry pełną gębą, ale co będzie to będzie.

Reklama

Odp: KSP 0.90
« Odpowiedź #73 dnia: Nie, 09 Lis 2014, 20:38:22 »

Nie, 09 Lis 2014, 22:03:54
Odpowiedź #74

Offline ShookTea

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 370
  • Reputacja: 20
    • Zobacz profil
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
może drzewko techniczne zmienią na w miarę sensowne.

Bardzo mało prawdopodobne. Mieli to zrobić chyba w 0.25 (albo 0.24?), to p. Manley odkrył całe drzewko w dwa loty. Przypominam, że Squad dąży najwyraźniej do przedstawienia swojego produktu jak największej ilości osób, ergo musi być proste.