Ze względu na czas ukazywania się Kerbalskich Wiadomości część informacji może być nieaktualna.
Kerbalskie Wiadomości - 7/11/2014 - Edycja “Budowanie budynków”
Felipe (HarvesteR): W zeszłym tygodniu uruchomiłem działanie ulepszalnych budynków, ale wciąż czekam na aktywa, więc wróciłem do poprawiania edytora. Musiałem zająć się najbardziej widocznymi problemami na jakie natrafiłem. Co z tego, że zespół ZJ zajmował się zgłaszaniem błędów o których już wiemy, więc ostatnie kilka dni spędziłem nad ustawianiem różnych rzeczy.
Niektóre błędy były naprawdę, naprawdę stare. Dla przykładu, symetria w SPH działała źle, gdy chcieliście przypiąć Bi-couplery do dwóch punktów. Usunięcie tego błędu zajęło nieco czasu, ale udało mi się doprowadzić do stanu, gdzie rotacja i symetria działają poprawnie. Ponadto dodałem skróty klawiszowe do nowych funkcji edytora, jak również i do starych. Jeśli nie zgadzacie się aby X włączał symetrię, możecie to zmienić.
Inne poprawki zostały wprowadzone do możliwości jakie dają gizma. Czy wiecie co stanie się gdy będziecie chcieli obrócić lub przesunąć część z włączonym gizmem? - Część przesunie się w najbardziej nieprzyjemny sposób. Naprawa tego zajęła sporo czasu, gdyż przewody paliwowe oraz taśma są jednymi z dziwniejszych części w grze. To jedyne stockowe części wciąż działające na starym systemie segregowania, zamiast znacznie bardziej eleganckiego systemu zakładek. Spowodowane jest to tym, że tych części nie można przyporządkować jako modułów. Zakładka “Części” przechowuje elementy dające nam możliwość budowy statku. Zarówno taśma jak i przewody paliwowe to dwupunktowe łączniki, które działają na innych zasadach.
Mieliśmy gotowy plan, który wymagał dużo uwagi ze względu na potencjalne błędy. Tym razem jednak zdecydowałem się tym zająć zawczasu aby wszystko zaimplementować.
Mogę powiedzieć, że było warto. Jeśli zapytalibyście mnie kawałek czasu temu co robię, odpowiedziałbym ze zmęczonym spojrzeniem, że nie warto odpowiadać. Ale ogarnąłem to wszystko i mogę powiedzieć, że wiele się zmieniło.
Taśma i przewody paliwowe przestały używać rozszerzenia “Część”. Teraz używają “Łącznik”, i zgodnie z tym, jego pełna nazwa to “Części Łączące”. Jak się pewnie domyślacie, “Części Łączące” wymagają rozszerzenia “Części” aby działać. Rozszerzenie “Części Łączące” zawierają w sobie model wizualny części, połączenie między dwoma końcami, oraz w przypadku przewodów paliwowych możliwość transportu paliwa.
Nowe podejście do tego, rozwiązało problem wielu linijek kodu, który się nagromadził. Jest to coś, co chciałem zrobić od długiego czasu, i jestem z tego powodu bardzo zadowolony. Było warto.
Z innych wiadomości. Naprawiłem funkcję “Cofnij” w edytorze. Nie jestem pewien kiedy się to zepsuło, ale działało beznadziejnie. Przeszedłem przez wiele stopni, i teraz ponownie wszystko funkcjonuje jak należy. Podczas prac zauważyłem inną rzecz wymagającą poprawy. Podczas konstruowania załoga nie było w pełni przydzielana. Nawet jeśli odpinaliście część, w której była załoga, w zakładce “Załoga” ta część wciąż widniała. Tym również się zająłem.
Tak z grubsza wyglądał mój tydzień.
Alex (aLeXmOrA): Jak część z was pewnie wie, w protokole SSL 3.0 została wykryta furtka nazwana POODLE. Pozwala ona hakerowi czytać zakodowane informacje. Musiałem wyłączyć SSL 3.0 na forum aby oszczędzić użytkownikom utraty danych, ale polecamy też wyłączyć to w waszych przeglądarkach dla bezpieczeństwa.
Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ instrukcja jak to zrobić.
Marco (Samssonart): To był ciężki tydzień. Pomagałem Chuchito w implementacji multiplayera do klienta gry (wyluzujcie ludzie, nie oznacza to, że multiplayer wyjdzie niedługo).
Faza ZJ markerów budynków oficjalnie się rozpoczęła. Po kilku problemach ze znikaniem otoczenia, i błędach w kodzie, wróciliśmy do pracy.
Jim (Romfarer): W tym tygodniu pracowałem nad głównymi aspektami interfejsu graficznego. Było to potężne zadania, jako że musiałem zmienić wszystkie stare zakładki. Zamiast nich dostaniecie filtry, które przedstawią części w zupełnie nowy sposób. Przykładowo, możecie posegregować części według zawartości jaka zawierają. Dla każdej zakładki jest też opcja ułożenia według kosztów, masy oraz nazwy w porządku rosnącym lub malejącym.
Jeśli to wciąż dla was mało możecie stworzyć własne zakładki i umieścić tam takie części jakie chcecie.
Max (Maxmaps): Sprawowałem nadzór nad tworzeniem gry oraz konkursem na nazwę nowej wersji. Tanuki Chau z KSP-TV zajmowała się nazywaniem biomów na wszystkich planetach, od Moho po Eeloo, więc wyślijcie jej podziękowania. Poza tym pomagałem przy fazie ZJ.
Ted (Ted): Ja oraz cała grupa ZJ pracujemy na pełnych obrotach i mieliśmy naprawdę męczący tydzień! Zajęliśmy się Systemem Doświadczenia Kerbonautów
(Kerbal Experience System - KXP - dop. tłumacza) poprzez ogrywanie go. Jak wspominałem wcześniej, jest to kluczowa część gry, więc musi być na bieżąco testowana. Po wprowadzeniu systemu Ról oraz
Cech (Kerbal może być Pilotem, Inżynierem itp.) musieliśmy przemyśleć, jaki wpływ na rozgrywkę będą miały cechy Kerbali. To wciąż wymaga pracy.
Aktualnie zajmuję się fazą ZJ budynków razem z Marco. Jest to funkcja głównie dla nowych graczy, która pokaże do czego służy dany budynek, podobnie jak markery pojazdów.
Następny w kolejce do fazy ZJ jest element zawierający funkcje robione przez Felipe i Jima. Mam nadzieję, że opowiem wam o tym w przyszłym tygodniu.
Ostatnia rzecz dotyczy testera fazy ZJ - użytkownika TriggerAu. Zajął on miejsce mojego asystenta i pomoże mi w sprawach związanych z testowaniem gry oraz dokumentacją.
Anthony (Rowsdower): Dlaczego zawsze jestem za Tedem? Patrzcie ile fajnych rzeczy tu mam. Na początek gratulację dla użytkownika arc5555 za wygranie konkursu. KSPumpkin
Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ. Zbliża się do nas kolejny konkurs nad którym pracuję (odbędzie się w tym miesiącu!) i niedługo o nim usłyszycie. Oh, mam jeszcze
Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ Rogelio (Roger): Modelowałem wnętrza ulepszalnych budynków. Fajnie jest tworzyć miejsca, gdzie Kerbale będą żyły i pracowały. Na początku musiałem zrozumieć jak powinno wyglądać wnętrze budynku urządzonego przez Kerbale. Potem musiałem je wymodelować i oteksturować. Styl graficzny jest typowy dla KSP. Prawie zakończyliśmy pracę, teraz robimy drobne poprawki. Nie mogę się doczekać, aby zobaczyć to w grze.
Wiadomości z Twittera MaxMapsa, na najbliższym Squadcaście zostaną przedstawione nowe części oraz wygląd budynków na poziomie pierwszym.
Nie mogę się doczekać aby pokazać wam nowe części MK3. Wersja załogowa przenosi 16 Kerbali.
Ale teraz temat jutra. Jutro podczas Squadcastu przedstawimy wam KSC na poziomie pierwszym. Jest... ekonomicznie odpowiedzialny.