Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - winged

Strony: 1 ... 29 30 [31]
451
Aktualności / Re: KSP 0.24.x
« dnia: Wto, 22 Lip 2014, 03:38:35 »
Mnie się marzy bardzo realistyczny mod na ekonomię, w którym musielibyśmy zmagać się z niskim budżetem, cięciami i wszystkim co sprawiłoby, że np. lot załogowy na inną planetę byłby bardzo trudnym przedsięwzięciem. I tak np. konstruowalibyśmy bardzo oszczędne konstrukcje, najlepiej wielokrotnego użytku by zmieścić się w budżecie na dany program.

Mod, bo na realistyczne podejście do ekonomii w przypadku Squad bym nie liczył. Oni jak to określił Kadaf będą teraz robić grę dla amerykańskiej gimbazy.

452
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Super! Po prostu super! Jak na pierwszy wątek, to robota godna podziwu. Zmieniłbym tylko 2 rzeczy w tych pojazdach. Dodał spadochrony dla oszczędności przy lądowaniu oraz małe nieruchome panele słoneczne tak na zaś. Nie wiem tylko po co owiewka. W KSP fizyka nie jest jeszcze tak dokładna i aerodynamiczny kształt projektów ma sens tylko wtedy, gdy korzystamy z FARa. Jeszcze jest kwestia silnika. Aerospike ma trochę mocy, ale jest mało wydajny i się grzeje szybko z tego co zauważyłem. Jak widać jest trochę do poprawy, ale jeśli chodzi o mnie to rakiety SSTO to jeszcze dla mnie obszar nieznany, poza kilkoma próbami na poligonie, więc od Ciebie zależy czy zmienisz coś w rakietach, czy nie. Ja bym przetestował, może okaże się, że będzie lepiej?
Owiewka jest dla realizmu. Waży jakieś kilkaset kg i tylko utrudnia sprawę ale gdybym miał iść na łatwiznę to w ogóle nie konstruowałbym SSTO. Gram po prostu na swoich zasadach, które wymuszają takie a nie inne projekty, np. własny system ekonomii powodujący, ze na wszystkim muszę oszczędzać. Panele nie są potrzebne, energii elektrycznej starczy na 2,5h a cała operacja od startu do lądowania to 30-40min. Spadochrony? Nie wiem, przetestuję w przyszłości, w każdym bądź razie jeden najlżejszy wazy aż 150kg to może być problem dla tej mniejszej rakiety.


Co do aerospike'a to tak jak wcześniej wspomniano ma on praktycznie to samo isp w próżni i atmosferze, wiec to najlepszy wybór.  Swoją drogą czy aerospike ma jakiegoś swojego odpowiednika  w świecie rzeczywistym? jest gdzieś wykorzystywany w realu?

EDIT: Sam sobie odpowiem, X-33: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

453
Rakiety / Centaur R i Centaur II R (reusable)
« dnia: Wto, 22 Lip 2014, 02:54:10 »
Centaur R i Centaur II R to jedne z najcześciej wykorzystywanych rakiet w moim programie kosmicznym. Centaur II R w
różnych konfiguracjach służył do zbudowania Kerbal Space Station, wyniesienia sond i SCAN-SATu na inne planety, a
także do dostarczenia na powierzchnię Duny 2 modułów mieszkalnych i łazika, które są elementami większej załogowej
eskapady na Czerwoną planetę. Centaur R wraz ze statkiem kosmicznym Altair jest tanim środkiem transportu załogi i
zapasów na stację kosmiczną. Łącznie rakiety Centaur odbyły już ponad 20 lotów.





Centaur II R:

Dane techniczne

Załoga: 0
Masa startowa (bez ładunku i owiewki): 160-170T (różne konfiguracje w zależności od zadania)
Ciąg (I faza): 3000kN
Ciąg (II faza): 1500kN (po odczepieniu SRB)
Ciąg (III faza): 650kN
Ciąg (IV faza): 475kN
Udźwig na LKO: 18-26T
Koszty:
 -taśma: 2000 (8 połączeń rozrywających się przy separacji SRB)
 -paliwo płynne: 5300-6600 jednostek + proporcjonalna ilość utleniacza
 -paliwo stałe: 6128 jednostek (SRB + sepatrony)
 -owiewka: 800 (wg cen z procedural fairings)


Centaur R + Altair:

Dane techniczne

Załoga: 7 Kerbali
Masa startowa: 119T
Ciąg (I faza): 1500kN
Ciąg (II faza): 650kN
Ciąg (III faza): 475kN
Udźwig na LKO: 18.5T
Koszty:
 -paliwo płynne: 6912 jednostek + proporcjonalna ilość utleniacza





Start rakiety Centaur II R wraz z atomowym holownikiem, który zabierze 4 sondy do systemu Joola:





Separacja SRB:










Separacja Mainsaila:











Separacja skippera:










Ostatni człon, Orbital bertha zabiera ładunek na orbitę 71x62km, po czym zostaje odczepiony od holownika. Orbita
równikowa o takich parametrach gwarantuje, że człon wykona jedno okrążenie Kerbinu po czym wyląduje gdzieś w
okolicach KSC. Oczywiście holownik podciąga orbitę do 71x71km potem wykona transfer na Joola.











SRB i Mainsail lądują w oceanie kilka km od KSC, Skipper ląduje 100km na wschód od kosmodromu, zaś Orbital bertha po
okrążeniu Kerbinu ląduje gdzieś w promieniu 150km od bazy.







Inna konfiguracja Centaur II R wraz z modułem mieszkalnym, który rakieta dostarczy na powierzchnię Duny:






Start rakiety Centaur R wraz ze statkiem Altair, który zabierze załogę do Kerbal space Station:











Dokowanie (wiecej info o stacji kosmicznej w temacie, który pojawi się niebawem):







Poprzednia 7-osobowa załoga po 180 dniach opuszcza KSS:






Tuż przed wejściem w atmosferę załoga obserwuje niesamowite zjawisko:



Okultacja Joola!




Załoga po obejrzeniu okultacji jest w świetnych humorach:






Niestety Bill Kerman zajęty obserwacją Joola przestrzelił miejsce lądowania. Altair ląduje w oceanie ok. 150km na wschód od kosmodromu.







Nowa załoga testuje tethera:





System ratunkowy:






Użyte mody:
-Procedural fairings
-Nova Punch (silnik 475kN - potrzebowałem czegos pomiędzy skiperem a Rockomax "Poodle", SRB 375kN, bak na 1152 jedn. paliwa, spadochrony montowane bocznie)
-KAS (tether)
-Cact Eye (komputer montowany bocznie)
-Hull Camera
-MechJeb





Okultacje Jowisza i Saturna:






Falcon 9 czyli rakieta wielokrotnego użytku w drodze do ISS.


Swoją drogą skąd oni bedą startować, skoro rakieta kieruje się na wschód a wszystkie człony lądują na lądzie? Vandenberg AFB W Kalifornii? Bo raczej nie z Florydy.

454
Rakiety / Grasshopper i Grasshopper Heavy- rodzina rakiet SSTO
« dnia: Pon, 21 Lip 2014, 03:30:33 »
Grasshopper:


Dane techniczne

Masa startowa (bez ładunku i owiewki): 13,1T
Ciąg: 175kN
Udźwig na LKO: 0,71T (5,1% masy startowej)
Startowe TWR: ~1,39 (rakieta porusza się poniżej prędkości optymalnych, możliwe, że bardziej efektywne byłoby zastosowanie na dole dwóch aerospike'ów + dodatkowych zbiorników ale to z kolei zwiększa ilość paliwa potrzebną do wyniesienia ładunku, a rzecz tkwi w tym by zużyć go jak najmniej)
Koszty:
 -paliwo: 900 jednostek + proporcjonalna ilość utleniacza (stockowy Aeris SSTO używa 870 jednostek paliwa ale potrzebuje modyfikacji by wynieść jakikolwiek ładunek)
 -owiewka: 800 (wg cen z procedural fairings)




Rakieta wynosi satelitę na orbitę 72km x 72km po czym satelita może ją poprawić używając silnika. Rakieta nie posiada paneli elektrycznych a energii elektrycznej powinno starczyć na 2,5h od momentu startu. Cała operacja wyniesienia na orbitę i lądowania trwa jednak tylko 30-40min, rakieta po odrzuceniu ładunku wykonuje okrążenie Kerbinu i ląduje na KSC wyłącznie z użyciem silnika.


Wyniesienie na orbitę dwóch satelitów, każda o masie 305kg:


Start:








Każdy z satelitów ma silnik i zapas paliwa umożliwiający podciągnięcie orbity do ok. 800km x 800km:



Deorbitacja i lądowanie:











Grasshopper to także tani sposób na wysłanie sondy na inną planetę:

Start wraz z sondą Eve Express:






710kg na orbicie:



Do sondy Eve Express dorzuciłem trochę zbędnego balastu by sprawdzić udźwig rakiety na LKO, teraz go odrzucam:



transfer na Eve:









Grasshopper Heavy:


Dane techniczne

Masa startowa (bez ładunku i owiewki): 57,24T
Ciąg: 700kN
Udźwig na LKO: 2,55T (4,2% masy startowej)
Startowe TWR: 1,20
Koszty:
 -paliwo: 3960 jednostek + proporcjonalna ilość utleniacza
 -owiewka: 800 (wg cen z procedural fairings)




Start z ładunkiem w postaci częściowo wypełnionego zbiornika paliwa o masie 2,55T:







Odrzucenie ładunku:



Lądowanie (przez chwile myślałem, że wyląduje na VAB :) ):








Rakiety SSTO mają dość kiepski stosunek masy wyniesionej na LKO w stosunku do masy startowej. Na początku rakieta ma kiepskie TWR i porusza się poniżej prędkości optymalnych zużywając paliwo na dźwiganie samej siebie, potem musi dźwigać puste zbiorniki, które w normalnych kilku etapowych rakietach byłyby odrzucane. Dlatego też do wynoszenia cięższych ładunków skonstruowałem 3-etapową rakietę Centaur R (reusable), szerzej o niej w następnym temacie.


Użyte mody:
-Procedural Fairings
-MechJeb

455
Aktualności / Re: KSP 0.24.x
« dnia: Pią, 18 Lip 2014, 21:36:07 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Przepraszam za OT, ale zainteresował mnie pewien szczegół.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Ostatnio stworzyłem nawet prostą rakietę typu SSTO
opartą na jednym aerospike'u, która jest w stanie wynieśc na orbitę mały ladunek (ok. 600kg) po czym wraca na Kerbin lądując na
nóżkach od lądowników tuż przy KSC.



Właśnie jestem w trakcie testów repliki rakiety Falcon 9 (F9R) z systemem pionowego lądowania i powiem, że wygląda to obiecująco.





Jeśli u Ciebie taki system został już dopracowany, to mógłbyś założyć wątek w galerii i go zaprezentować światu? Bo rozumiem, że hamujesz na samym silniku, bez używania spadochronów? Musisz więc zabrać paliwo na start, na lądowanie i jeszcze na zamknięcie orbity. I to wszystko bez odrzucania jakichkolwiek części? (SSTO) Jaką więc maksymalną orbitę możesz ustalić?


Postaram się wrzucić moze jeszcze dzisiaj w nocy, teraz wychodzę z domu. Jak wrzucę to wyślę ci info na pw.

456
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Co do spadochronów, to się nie opłaca. Boczne dopalacze odrzucane są na wysokości 5 km, zasięg fizyki w KSP wynosi 2,3 km, oznacza to, że jeśli coś jest dalej niż 2,3 km w atmosferze, po prostu znika. Satelita, którą wyniosłem jest tak naprawdę na pokaz. Nie pełni żadnej roli, została wyniesiona tylko dla testów ładowni, która wiem jest mała, ale to już jest 3, albo 4 prom tego typu. Poprzednie miały większe ładownie, np. jak ten, który widzisz w oświadczeniu prezesa Nerd Co., ale z tego powodu nie mogły latać w atmosferze. Poniżej 20 km stawały się latającymi trumnami. Jak widzisz, wszystko ma swój powód.
Tak ale ja to napisałem tylko przy załozeniu, że fizyka w KSP będzie zachowywać się prawidłowo i obiekt oddalony o 2,3 km nie zniknie. Sam tworzę swoje konstrukcje w oparciu o takie założenie :)

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Też uważam, że do wynoszenia ładunków na orbitę lepsze są rakiety (nawet jednorazowe). Można jedynie kombinować z czymś podobnym do tego co buduje SpaceX - pierwszy człon ląduje na ziemi i jest wykorzystywany ponownie. Jednak do wynoszenia załogi na orbitę, promy lub SSTO nadają się świetnie. Musiałyby tylko mieć jakiś silnik odrzutowy i trochę paliwa, żeby miały większą możliwość lotu w atmosferze. Zwiększy to ogromnie margines błędu podczas lądowania.
Stworzyłem właśnie tego typu rakietę w oparciu wyłącznie o stockowe częsci, wrzucę później.

457
Rakiety / Odp: Rakieta BCRNv2XL i lot na księżyc Duny
« dnia: Pią, 18 Lip 2014, 03:35:02 »
Fajna rakieta aczkolwiek te gigantyczne panele słoneczne nie są potrzebne. Sam jestem właśnie w trakcie większej eskapady (7 rakiet) na Dunę i mogę stwierdzić ze mniejsze panele powinny być w zupełności wystarczające.

458
Wahadłowiec bardzo fajny ale mógłbyś na bocznych zbiornikach zastosować spadochrony tak aby zwiększyć liczbę odzyskiwanych elementów. W końcu jednym z głównych powodów dla których powstały wahadłowce była możliwosć wielokrotnego używania tych samych elementów tak aby wynoszenie ładunku na orbitę było bardziej opłacalne niż przy użyciu standardowych rakiet. Satelita którą wyniosłeś waży jak mniemam 500-600kg, do wyniesienia takiego obiektu można użyć znacznie tańszej konstrukcji. Sam mam rakietę wielokrotnego użytku typu SSTO właśnie do wynoszenia pojedynczych satelit.

Ale tak poza tymi ekonomicznymi nieścisłościami to sam projekt bardzo bardzo fajny :)

459
Aktualności / Re: KSP 0.24.x
« dnia: Pią, 18 Lip 2014, 02:31:11 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- Budżet
Dzięki wykonywaniu lub nie, kontraktów będziemy zarabiali, lub nie, Pieniądze i punkty Reputacji. Jak pisałem wyżej. Więcej
pieniędzy = więcej części, więcej reputacji = lepsze kontrakty. I odwrotnie, mniej reputacji = mniej lukratywne kontrakty, mniej
pieniędzy = mniej części.
Ja bym to widzial inaczej. Obieramy jakiś cel naszego programu np. lot załogowy na Muna i dostajemy określony budżet na jego
realizację. Komputer ustalałby kwotę na podstawie celu jaki obierzemy a nastepnie rozliczalby nas z jego realizacji. Jeśli nasze
programy byłyby zbyt ambitne (np. chcemy zbudować wielką bazę na Eleoo a nawet nie lądowaliśmy na Munie) to wtedy musielibyśmy
liczyć się z odmową. W tym budżecie zawierałyby się testy rakiet, lądowników itp. Oczywiście to wykluczałoby opcję "revert
flight", każdy start, każda katastrofa wszystko byłoby wliczane do kosztów. Jeśli zrealizowalibyśmy cel nie przekraczając
budzetu, nie doprowadzając do katastrof,nie zabijajac Kerbali itp. to wtedy rosłaby nam reputacja, komputer chętniej dawałby nam
pieniądze na coraz ambitniejsze projekty np. załologowy lot na Dune połączony z budową tam tymczasowej bazy. Jeśli będziemy mieli
problemy to komputer obetnie nam środki i co najwyżej wyślemy tam kilka bezzałogowych sond/łazików. Jeśli będziemy zabijać
Kerbale, to liczba rekrutów spadnie nam do zera albo po prostu komputer wycofa program lotów załogowych (do czasu aż nasze
rakiety stana się bezpieczniejsze).

Sam gram na sandboxie ale stworzyłem sobie własny system ekonomiczny. Rozpoczynam nowy program kosmiczny, ustalam jego cele (np.
budowa ISS + opracowanie taniego środku transportu, żeby wymieniać załogę, uzupełniać zapasy) arbitralnie (na podst. wcześniejszych doswiadczeń)
przyznaje sobie budżet a następnie staram sie w nim zmieścić. Robię to minimalizując lczbę lotów (np. za jednym zamachem
wymieniam odrazu 7 członków załogi) a takze odzyskując jak najwięcej części. Ostatnio stworzyłem nawet prostą rakietę typu SSTO
opartą na jednym aerospike'u, która jest w stanie wynieśc na orbitę mały ladunek (ok. 600kg) po czym wraca na Kerbin lądując na
nóżkach od lądowników tuż przy KSC.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

- Odzyskiwanie pojazdów
Zdziwicie się pewnie czemu to się tu pojawiło. Przecież to już jest powiecie. Wprowadzone zostały do tego zmiany. Odzyskując
pojazd, odzyskamy punkty nauki oraz pewną ilość zasobów (paliwa, monometylohydrazyny itp. ) oraz pieniędzy, które nas ten pojazd
kosztował. Dodatkowo panel odzyskiwania pojazdów będzie zawierał informację nt. odzyskanych części oraz członkach załogi.

Odzyskiwanie pieniędzy jest bezsensu. To tak jakbyśmy później ten pojazd sprzedawali. Czy przykladowo NASA odzyskując SRB z
wahadłowców (czy też same promy kosmiczne) gdzieś je potem sprzedawała? Nie. Odzyskane części służyły do następnych lotów. Tak
więc wszystko to co wyląduje na spadochronach/silnikach powinno pojawić się w VAB/SPH jako darmowe części ale tylko w takiej
ilosci w jakiej zostały odzyskane i tak np. jeśli odzyskaliśmy jakiś zbiornik paliwa to ten zbiornik ( w liczbie sztuk: 1)
pojawia się nam jako zapas w magazynie i nie musimy dodatkowo za niego płacić. Ale jeśli planujemy w następnej rakiecie użyć
dwóch takich zbiornikow to siłą rzeczy za drugi już płacimy. Moglibyśmy też od razu decydować sie na zakup większej ilości danej
części jesli wiemy, że będziemy używać jej wielokrotnie a zarazem jest to część nieodzyskiwalna (np. silniczki do sond, które
lecą na inne planety) wtedy otrzymywalibyśmy drobną zniżkę na ich zakup. :)

Druga sprawa czy gra będzie pamiętać o częściach oderwanych od głównej rakiety, które bezpiecznie lądują na spadochronach? Sam
tworzę rakiety w których po odłączeniu się pierwszego członu uruchamiane są spadochrony, ich ilość jest dobierana tak aby całość
spadała z prędkością mniejszą niż 6-7m/s. I tak odzyskuje nie tylko boostery ale też całego mainsaila ze zbiornikami na łącznie
4320j. paliwa. Wymaga to 16 spadochronów, które też kosztują ale wszystko bardzo szybko się spłaca (koszt spadochronów to tylko
11200 a sama wartość mainsaila to 2850). Pytanie tylko czy gra będzie to uwzględniać bo w obecnej wersji aby sprawdzić czy
elementy bezpiecznie wracają na ziemię muszę po prostu zrezygnować z głównego lotu przełączając się na oderwane elementy.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

generalnie to z tego co widać na filmach brakuje kontraktów, jakie realistycznie dostają firmy sektora kosmicznego typu spacex, np mogło by być coś takiego

- firma telekomunikacyjna zleca wyniesienie dostarczonego przez nią satelity na orbitę o parametrach 700x700km, inc. 60deg (plus minus coś tam)

- agencja kosmiczna zleca budowę statku zaopatrzeniowego dla stacji kosmicznej i regularne loty co 120 dni (5 lotów)

-agencja kosmiczna zleca budowę i obsługę statku zawodowego dla stacji (podobne zasady jak przy zaopatrzeniowcu)


Też na takie coś liczyłem. Fajnie byłoby np. stworzyć tani pojazd SSTO do lotów na orbitę dla turystów po czym rywalizować o klienta z innymi firmami i ich konstrukcjami.

460
Poproś o pomoc / Odp: Daleka drogu do domu.
« dnia: Czw, 05 Cze 2014, 20:49:22 »
Apollo 16:

EVA-1 (Young i Duke): 21 kwietnia 1972 – 7 godzin 11 minut i 2 sekundy.
EVA-2 (Young i Duke): 22 kwietnia 1972 – 7 godzin 23 minuty i 9 sekund.
EVA-3 (Young i Duke): 23 kwietnia 1972 – 5 godzin 40 minut i 3 sekundy

Tak więc wygląda na to że 6h na jednej butli z tlenem to nic nierealistycznego.

461
Poproś o pomoc / Odp: Daleka drogu do domu.
« dnia: Sob, 31 Maj 2014, 02:52:41 »
Ok, Ribski Kerman jest już w lądowniku. Mun nie zbierze ponownie krwawego żniwa. To było bardzo długie 6-godzinne EVA z momentem zwątpienia gdy kerbalonauta nie był w stanie wydostać się z krateru. Ostatecznie znalazłem nieco mniej strome zbocze i jakoś się udało. W międzyczasie zaczęła zapadać noc żeby było dramatyczniej :)

Kerbal przeszedł na pieszo ponad 15km, mieliście kiedyś tak długie EVA? Tak w ogóle czy przy 6 godzinnym pobycie poza lądownikiem nie powinno mu zabraknąć tlenu? Jak to wygląda w modach typu Life Support?

Trasa wędrówki:






The End.

Gdyby miał trochę więcej chęci i talentu zrobiłbym o tym filmik w stylu tych, które na youtube wrzuca Nassault. :D

462
Dyskusje ogólne / Odp: Jak poprawić eksplorację w KSP?
« dnia: Sob, 31 Maj 2014, 02:34:07 »
Aktywność wulkaniczna tj na Io albo rzeki tj na Tytanie to mogłoby być fajne urozmaicenie. Co do tego, że planety mogłyby być jeszcze bardziej groźne... przed chwilą mój Kerbal cudem wyszedł z opresji na Munie. Okazuje się że jak wejdziesz do krateru i nie masz plecaczka rakietowego to praktycznie nie ma jak wyjść. Podobnie jest z łazikami.

463
Poproś o pomoc / Daleka drogu do domu.
« dnia: Pią, 30 Maj 2014, 00:26:25 »
Witajcie. Mój Kerbal wylądował ponad 5 km od łuku księżycowego. Praktycznie cale paliwo w plecaku kerbalonauty zostało zużyte na dotarcie do łuku (zostało jedynie niezbędne minimum które posłuży mi do dostania się na pokład lądownika). Teraz Kerbal musi wrócić lądownika. Na oko wyszło mi, że zajmie to około godzinę. Godzinę siedzenia i trzymania klawisza "W". Macie jakiś pomysł jak to skrócić?

Póki co wpadłem na to by przycisnąć klawisz "W" czymś cięższym i po prostu odejść od kompa na godzinę :D

Sytuacja wygląda tak jak na obrazku. Lądownik jest 4.3 km od kerbalonauty.


464
Dyskusje ogólne / Odp: Muzyka do startów, lądowań i dokowań.
« dnia: Czw, 29 Maj 2014, 23:57:03 »


EVA w przestrzeni kosmicznej.

465
Gotowe poradniki / Odp: [Tutorial] Mun - budowa rakiety, lot i powrót
« dnia: Czw, 29 Maj 2014, 22:16:28 »
Jeśli macie problemy z przewracaniem się lądownika tuż po wylądowaniu na Munie, proponuje użyć 4 dysz RCS zamontowanych na górze kabiny tj na obrazku poniżej:

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ


U mnie sprawdzają się świetnie. Wprowadziłem je do moich księżycowych lądowników tuż po pierwszym śmiertelnym wypadku (Milski Kerman (*) próbował przywrócić lądownik do pionu z użyciem silnika) i od tej tamtej sprawdzają się świetnie. Lądowanie na Munie przestało być nocnym koszmarem kerbalonautów.

PS Mam jakiś problem z wrzucaniem zdjęć tutaj.

Strony: 1 ... 29 30 [31]