Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - winged

Strony: 1 ... 23 24 [25] 26 27 ... 31
361
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Rejestracja na jadisco.pl
« dnia: Pon, 12 Sty 2015, 00:25:02 »
Tak, temat do zamknięcia.

362
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Rejestracja na jadisco.pl
« dnia: Pon, 12 Sty 2015, 00:07:31 »
dobra już mam, zarejestrowałem się przez Hexchat bo na tej stronie co chwilę error wylatywał.

363
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Rejestracja na jadisco.pl
« dnia: Nie, 11 Sty 2015, 23:51:13 »
Ok, postepuje według instrukcji w linku, za kazdym razem gdy wpisuje nick wyświetla komunikat: nick jest nie prawidłowy, próbowałem dziesiątek nicków.

364
Dyskusje na dowolne tematy / Rejestracja na jadisco.pl
« dnia: Nie, 11 Sty 2015, 23:07:43 »
Sorry, że zakładam temat niezwiązany z Kerbalami ale nie znalazłem lepiej pasującego działu.

Jak zarejestrować się na czacie na jadisco.pl? Za kazdym razem gdy wpisuje swój email i klikam "zarejestruj" pojawia mi się następujacy komunikat:


Komunikat dotyczy pseudonimu ale aby zarejestrować się trzeba wpisać mail.

Próbowałem każdego maila.

365
Inne / Odp: Pokaż nam swój [cokolwiek]!
« dnia: Pią, 09 Sty 2015, 07:06:59 »
Miałem już isć spać ale coś mnie podkusiło żeby odpalić RSS... I tak powstała zrobiona na szybko replika nieco mniej znanej rakiety Saturn IB.

LIFTOFF!



Moja jest niestety nieco grubsza , 10% cięższa, dźwiga tyle samo czyli 20t na LEO i jakaś stówę na Kerbinie.





I znowu będę niewyspany...

366
Obsługa techniczna / Odp: KSP a wydajność i wpływ innych programów.
« dnia: Wto, 06 Sty 2015, 20:48:04 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
2. Wywalić niepotrzebne mody, z których i tak nie korzystasz ograniczając ich ilość do 10 sztuk.

@Kadaf, On gra na RSS, tam nie da się tak po prostu ograniczyć do 10 modów. U mnie samych wymaganych modów do RSS+RO+tryb kariery dla RSS jest chyba z 15. Wymaganych tzn takich bez których powyższe mody nie ruszą albo nie będą działać tak jak należy. A oprócz wymaganych trzeba jeszcze zainstalować kilka paczek z silnikami, bo w RO nie ma tak uniwersalnych silników jak na stocku. Przykładowo jeden silnik jest na LOX/LH i ma fajne isp ale sprawdzi się tylko na starcie/niskiej orbicie bo w głębokiej przestrzeni paliwo się wygotuje. Więc potrzebujesz drugiego, który używa paliw hipergolicznych ale ma kiepskie isp. Albo jeszcze trzeciego, który ma kontrolę ciągu przez co możesz użyć go do lądownika. Na stocku te 3 silniki zastąpiłbyś jednym. W stocku jest bodaj 20 silników rakietowych, u mnie około 50.



@Moskit: nie wiem co to ten Radeon 6850 ale ja też mam integrę i u mnie na 1280x720 wszystko działa bezproblemowo. ;)


Cytuj
Cześć
Wiesz może kiedy będzie wersja 0.91?
Najbardziej zależy mi na surowcach, słyszałem że mają być, ale nie wiem czy w 0.91

W każdym razie mam już nową wersję 0.9 gry, i pomyślałem że zainstaluje mody o których piszesz na forum, bo niby mam jakieś ale już są lepsze i dopasowane do RSS.
I mam problem, bo nie mogę znaleźć linka do RSS 0.90 np. Visual-Enhancements, a resztę modów urealniających grę jest sporo i nie wiem czy instalować wszystkie czy najlepiej jakieś wybrane (bo gra spowalnia)
A owe mody są stworzone od początku pod RSS i pewnie ze sobą współgrają, i to mi się podoba, bo jest problem z niedopasowanie modów.
Powiedz mi jakie ty masz mody, z tych głównych.
Dziękuje.

@WielkiPiotr: napiszę tutaj bo ostatnio coraz więcej dopytuje się o to. Tak w ogóle to moglibyśmy zrobić jakiś osobny temat o RSS+RO do dyskusji i rozwiązywania ewentualnych problemów, co by nie mnożyć kolejnych tematów.


Visual Enhancement dla RSS: jeśli znasz angielski to autor wątku wyraźnie napisał, że ze wzgledu na ilość zgłaszanych bugów download czasowo jest niedostępny. Co prawda poszperałem po internetach i znalazłem linka do ostatniej wersji ale myślę, ze lepiej się wstrzymać.


Wersja 0.91 nikt tego nie wie ale ostatnio wychodziły co 2-3 miesiące więc pewnie luty- koniec marca.


Co do 15 zakładek to tak, powinieneś zamknąć wszystko jak leci, ja do ksp mam odpaloną tylko jakąś muzykę z kompa co by nie słyszeć non-stop tej samej ściezki dźwiękowej z gry.


Mody: Oprócz paczki RSS i RO musisz mieć też wszystkie mody niezbędne do działania RO:


Depecdencies: koniecznie

Recommendations:
Procedural Parts
Procedural Wings
Procedural Fairings

Te mody, po prostu musisz mieć jeśli nie chcesz mieć problemów z pamięcią RAM. Po instalacji robisz tak: wchodzisz w folder Squad i wywalasz wszystkie zbiorniki paliwa, baterie, adaptery, separatory, dekouplery, zbiorniki RCS, osłony termiczne, nasadki zbiorniki life support. Zostawiłbym jedynie lotnicze zbiorniki w kształcie innym niż cylindryczny (czyli Mk1 Liquid Fuel Fuselage i strucural fuselage wywalasz) a także skrzydła. Nauka obsługi procedural wings może zająć trochę czasu. Ewentualnie możesz też wywalić wszystkie SRB gdyż dostajesz procedural SRB ale zdecydowałem się je zostawić, gdyż Nathan Kell bardzo ładnie dostosował ich statystyki do realistycznych odpowiedników. to moze być przydatne przy dokładniejszych rekonstrukcjach prawdziwych rakiet a takie będę robił. Analogicznie z pozostałymi modami: wywal z nich wszystko co mozna zastąpić częściami proceduralnymi.


Możesz mieć 5867343586 części ale nie zrobisz z nimi tylu rzeczy co z modem procedural parts. Sprawdzone osobiście. Dzięki tym częściom zaczniesz robić rakiety, które wyglądają jak rakiety bo umówmy się 90% stockowych konstrukcji w ksp, także na naszym forum z wyglądem rakiet ma niewiele wspólnego.


Usuń też wszystkie pozostałe części jeśli z jakiegoś powodu nie będziesz ich używał. Ja np. wywaliłem jednoosobowy lądownik wraz z jego wnętrzem z folderu Spaces. Cholerstwo ważyło kilkadziesiąt mb a jednoosobowe misje nie są w moim stylu. 8) Albo Mk1 Inline Cockpit: na co mi ten brzydal? Wywalam! Ale z folderem Spaces trzeba uważać, najlepiej zapytaj się mnie za nim będziesz chciał coś z niego wywalić.

Ostatnio chyba tobie odpowiadałem na temat FASA, ja np. uwielbiam części z tego moda ale równowaga musi zostać zachowana. Więc jak instalujesz przykładowo kapsułę Apollo to wywal stockową (ale jej wnętrze zostaw). Ja w ten sposób wywaliłem około 130 części z 227, które posiada wersja 0.90. Jedyny efekt uboczny owych czystek to taki, ze teraz mam RTG całe białe ale to naprawdę niewiele w porównaniu do korzyści.



Teraz części: Musisz mieć sporo silników więc jakieś AIES, KWRocketry, FASA na pewno. Tylko, że to trzeba robić z głową, ja zainstalowałem tylko takie silniki, zeby nie powtarzać silników tego samego typu ale jednocześnie tak, żeby niczego mi nie brakowało.




Moja lista modów do instalki RSS wygląda następująco:


Za paczki z częściami odpowiadają: AIES, B9, FASA, Habitat pack, KWRocketry, Kosmos, Nova Punch2. Ven stock Revamp jedynie poprawia wygląd stockowych części.

Mam około 290 części więc to tylko 30% więcej niż na stocku. Powoli ogarniam procedural wings wiec niedługo bedzie jeszcze mniej. Moje gamedata waży 1,46GB nie licząc folderu z active texture management. Dla porównania na mojej drugiej instalce ze stockowym Kerbolem jest ponad 300 części i tez nigdy nie miałem żadnych problemów. No chyba, że siedziałem przy kerbalach pół dnia to czasem zdarzał się jakiś crash ale to już bardziej sygnał, żeby się ogarnąć i wrócić do reala. 8)



************************************

Jeśli masz problemy z crashowaniem , odpalaj z open gl. Jeśli nie ustaną to zainstaluj Active Texture Management w wersji basic. Ja zainstalowałem parę dni temu i mogę powiedzieć, że przynajmniej w wersji basic ten mod jest niegroźny. Jedyne co zauważyłem, że teraz ikonki FAR, KVV i kosmodromów na mapie są całe czarne. Ale to nie problem, wszystko działa jak należy.

************************************

Na koniec jeszcze coś co nazwałem "kreatywnym zarządzaniem teksturami planet" :) Polega to na tym, że standardowo mam Ziemię z teksturami 8k i pozostałe planety w 4K. Ale jak przykładowo lecę na Marsa to ustawiam mu tekstury 8K a dla pozostałych planet 2K (w zasadzie to w ogóle mógłbym je na ten czas wywalić). Potem przykładowo lecę na Jowisza, to daje mu 8K i jego księżycom a Mars dostaje z powrotem niższe. Oczywiście, jeśli masz coś na powierzchni Marsa co lądowało na teksturach 8K to potem nie możesz (tak mi się wydaje) przełączysz się na to gdy masz Marsa w innych teksturach. Przetestowałem ten sposób dokładnie i działa bez zastrzeżeń. 
 


***********************************************************************************

Podsumowując:
1.części proceduralne
2.wielkie czyszczenie folderu squad
3.selektywna instalacja modów
4.open gl
5.active texture management w wersji basic
6."kreatywne zarządzanie teksturami planet by winged" ;)
7. nie siedź przy kompie przez cały dzień a jak już musisz to przeładuj grę po kilku h.

***********************************************************************************

Niedługo w dziale modyfikacje zrobię obszerny temat o RSS+RO+mod na karierę ale najpierw muszę się sam trochę pobawić. ;)



367
Poproś o pomoc / Odp: Mój pech z lądownikiem
« dnia: Nie, 04 Sty 2015, 04:29:07 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
A takie starty, ktore wiemy jak przebiegna staja sie monotonne, i kerbale sie nudza, i odstawi sie je ,, na polke ". Takie jest przynajmniej moje zdanie.
KSP to taka gra, że każdy może czerpać frajdę na swój sposób.
U mnie np. gdyby nie KER albo MechJeb to już bym pewnie odstawił Kerbale "na półkę". To co mnie rajcuje w to zaplanowanie czegoś i wyegzekwowanie w najdrobniejszych szczegółach. Przed każdą misją mogę z pamięci powiedzieć ile manewrów wykonam, którym członem danym manewr, każdy człon ma dokładnie tyle paliwa ile potrzeba itp. zapewne jeszcze większą frajdę daje wykonanie takiej misji z asystami grawitacyjnymi a to też nie są rzeczy, które da się robić na oko.


 Kiedyś jak robiłem pierwsze misje na Muna, potrzebowałem 330-tonowej rakiety by mieć pewność, że bezpiecznie wrócą do domu. Potem zacząłem analizować co robię nie tak, gdzie można najwięcej oszczędzić a było sporo do poprawy, począwszy od TWR rakiety, sposobu wyjścia na orbitę a skończywszy na orbicie z której ropoczynałem proces schodzenia na powierzchnię. Wielokrotnie głowiłem się jak wyglądało to w świecie rzeczywistym i czy tam też zerowano całą prędkość będąc ...20-30km nad powierzchnią? No ale tak było w poradniku ...a poradnik pisał ktoś kto rzekomo zjadł sobie zęby na kerbalach, podobno wysłał nawet kiedyś kerbala na Dunę! Choć o jego powrocie na Kerbin ani widu ani słychu...   


Mnie jednak coś nie pasowało dlatego zgłębiałem wiedzę dalej. Dowiedziałem się, ze niższe periapsis jest lepsze, że orbita retrograde to mniej do wyhamowania, że istnieją prędkości optymalne i że to wszystko funkcjonuje też w rzeczywistości. Po kilku zmianach byłem w stanie zaoszczędzić 1300m/s a do 3-kerbalowej misji wystarcza mi teraz 2x lżejsza rakieta. To jest właśnie fajne.

368
Poproś o pomoc / Odp: Mój pech z lądownikiem
« dnia: Sob, 03 Sty 2015, 22:03:53 »
Cytuj
czy też schodzi jak lądownik NASA z programu Apollo?
On jest poczatkujący, sądzisz, ze wpadłby na to?

Zainstaluj sobie KER, który mierzy delta V a następnie zacznij budowanie od końca. Tzn najpierw zbuduj lądownik, który wystarczająco dużo paliwa na deorbitację, lądowanie, wejscie na orbitę, powrót na Kerbin tzn ok. 2800m/s. Teraz dołącz do tego człon transferowy, który po dołączeniu do lądownika będzie miał tak 1300m/s. A teraz dołącz to do rakiety, która obciążona lądownikiem i członem transferowym będzie mieć minimum 4600m/s. Albo mówiąc prościej zbuduj coś co ma 8700 m/s. Jeśli dalej będziesz miał problemy, tzn, że wykonujesz manewry w sposób bardzo nieoptymalny.

369
Szukam modyfikacji / Odp: Silniki i zbiorniki
« dnia: Czw, 01 Sty 2015, 21:03:06 »
Nie wiem, ja wszystko instalowałem ręcznie, bez ckan.

[Post scalony: [time]Pią, 02 Sty 2015, 07:29:27[/time]]
Cytuj
wrzuciłem pliki z Realism Overhaul do gamedata i odpaliłem grę , wszystko ładnie się włączyło ale znikły prawie wszystkie części do budowy rakiet.To chyba nie jest normalne , co zrobić?
Też tak miałem. Trzeba wcześniej zainstalować Real Fuels, jest to mod wymagany przy instalacji RO. Zresztą najlepiej zainstalować wszystkie wymagane mody, które masz poniżej:

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ


Pod spodem masz też napisane rady na problemy z RAM. Ja np. mam już 40 modów ale dzięki częściom proceduralnym, open gl, wywaleniu 300mb z folderów Squad i Nasa ARM a także dzięki selektywnej instalacji modów z częściami moje zużycie RAM jest na poziomie 2,8-3,0 GB.

370
Dyskusje ogólne / Odp: W
« dnia: Czw, 01 Sty 2015, 19:58:42 »

Tak jak widać 16000-17000 to już limit dla atomowego a z ładunkiem to ciężko dobić do 9000. Coś o tym wiem bo tworząc międzyplanetarne SSTO starałem się zbudować takie, które miałoby jak najwięcej delta V do wykorzystania na orbicie. Przy samolocie z delta V 7500m/s sprawa jest jeszcze dość prosta ale już przy delta V 9200m/s TWR spadło mi do 0.07 a to wyklucza lądowanie na większości planet.


Cytuj
Wie ktoś może jak osiągnąć duże deltaV w lądowniku?

1.Lądownik z silnikiem atomowym, mój na Moho miał 6200m/s.


2.Ciężki, kilkufazowy lądownik, mój na Tylo ma 3 fazy, 6100m/s i wysokie TWR w pierwszych dwóch fazach. Waży bodaj 67 ton 8) ale na Tylo ląduje jedynie ~28ton.





Cytuj
Jeśli masz na myśli lot z Ike na Kerbin, to proponuję lekki lądownik z silnikiem atomowym.
Do takiego lotu wystarczą 2000m/s, nie potrzebujesz atomowego. ;)

371
Z moda Nova Punch.

372
Szukam modyfikacji / Odp: Silniki i zbiorniki
« dnia: Czw, 01 Sty 2015, 19:15:58 »
Cytuj
Daje, parametry jak masa, pojemność itd. również się zmieniają.
No właśnie nie, bo zainstalowałem PP przed RO i masy zbiorników wciąż były stockowe. A stockowe, puste zbiorniki są bodaj 4x cięższe od prawdziwych.

373
Poproś o pomoc / Odp: Manewr bi eliptyczny w przykładach
« dnia: Czw, 01 Sty 2015, 19:11:23 »
Maciuś jak zawsze świetne wytłumaczenie, a planety takie jak Jool czy Jowisz są potężnym narzędziem do zmiany parametrów orbit. Sam zauważyłem niedawno, ze chcąc wejść na orbite polarną wokół Kerbolu najlepiej jest polecieć w kierunku Joola, próba zrobienia tego "na pałę" w okolicach Kerbinu to aż 8000m/s.

374
Szukam modyfikacji / Odp: Silniki i zbiorniki
« dnia: Czw, 01 Sty 2015, 18:55:41 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Czy istnieje modyfikacja dodająca silniki które mają tak z minimum 15k thrust'a albo zbiorniki powyżej 7,5m średnicy?
Modyfikacja potrzebna na program kosmiczny w modzie Real Solar System.Dla mnie  KW rocketry i Nova Punch to za mało. 8)
Istnieją takie modyfikacje: Nazywają się Realism Overhaul + Procedural Parts. Realism Overhaul to cały szereg ułatwień począwszy od realistycznych parametrów silników (wysokie TWR), realistycznych mas zbiorników (kerbalskie zbiorniki są nierealistycznie ciężkie, nadają się raczej do czołgu a nie do rakiety.) a skończywszy na takich rzeczach jak implementacja czegoś w stylu hangar extender, do budowania ponadgabarytowego. Po instalacji RO twoje stockowe i modowe części automatycznie otrzymają nowe parametry i staną się replikami prawdziwych części. I tak np. dostaniesz przedłużone SRB z wahadłowców i SLS, które ma 17,5kN ciągu albo klaster silników F1 z 38kN (będzie w KW Rocketry i w FASA).

Procedural parts umożliwia zmianę średnicy zbiornika od 10cm do takich rozmiarów jakbyś wynosił całe osiedla na Plutona. 10 czy 15 metrowe zbiorniki mogą się przy tym schować. Po instalacji PP wyrzuć wszystkie zbioniki paliwa (ale lotnicze zostaw), RCS i baterie. Zaoszczędzisz w ten sposób RAM.

FAR wprowadza realistyczną atmosferę w miejsce kerbalskiej zuposfery (kisielu?), bez FAR to nawet Maciuś nie gra.


Cytuj
Ale najlepiej jakbyś ściągnął TweakScale, i można sobie w hangarze zwiększyć średnicę zbiorników Stockowych, KW i NP chyba nawet właśnie do wspomnianych 7.5m.

Angorek to nic nie da bo dostaniesz zbiorniki ze stockową konfiguracją. Na RO masz od razu odpowiednią konfigurację a po instalacji PP będziesz potrzebował już tylko jednego zbiornika.


375
Inne / Odp: Nietypowe rozwiązania wymuszone trybem kariery
« dnia: Śro, 31 Gru 2014, 12:32:03 »
Mod RP0 można już ściągnąć aczkolwiek z tego wciąż wiele rzeczy jest work in progress. W przyszłości postaram się go dokładnie opisać w dziale modyfikacje co by trochę przekonać forum, że to nie takie straszne.

Strony: 1 ... 23 24 [25] 26 27 ... 31