Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - winged

Strony: 1 ... 17 18 [19] 20 21 ... 31
271
Odświeżam: odnalazłem kolejne duże centrum ciemnogrodu w polskim internecie: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ


W internecie powstało wiele teorii spiskowych na temat lotu na Księżyc ale niejaki Bimi, admin całego spiskowego forum wymyślił kolejną:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Otóż Saturn nie mógł ważyć 3000t. Ważył co najwyżej 800 a a orbitę wynosił 5.


272
Poproś o pomoc / Odp: Łamiące się połączenia między członami
« dnia: Nie, 15 Mar 2015, 17:46:13 »
@Diakon: rozwiaząnia siłowe w RO nic nie dają przynajmniej takie są moje dotychczasowe doświadczenia. Możesz zaspamować całą rakietę taśmą a jak ma się rozlecieć to i tak się rozleci. Diabeł tkwi w szczegółach.

Budując niedawno rakietę na Eve (500t na LKO) miałem ogromne problemy z kołysaniem się na starcie aż w końcu kompletnie traciłem kontrolę. "Moar struts" nic nie dawało, a wystarczyło użyć opcji select root i ustawić "root" gdzieś bliżej środka masy rakiety.
Wracając do RO: Miałem spore problemy z Protonem: pod koniec pracy pierwszego członu rakietą zaczynało trząść na wszystkie strony aż w końcu się rozpadała - pomogło wyłączenie wektorowania ciągu w połowie silników.
Dzisiaj z ciekawości zbudowałem saturno-podobną konstrukcję by sprawdzić czy będę miał te same problemy co kamils096. Miałem ale zupełnie inne. Do podłączenia 5 silników F1 do głównego zbiornika użyłem stockowego radial attachment point, w efekcie cała konstrukcja rozpadała się na 4 strony świata jak tylko uruchomiłem silniki. Rozwiązanie okazało się dość proste: radial attachment point normalnie ma 1,25m średnicy, po zwiększeniu średnicy do 3,2m nic się już nie rozpada.




kamils czyli jak rozumiem zawsze pada połączenie między pierwszym a drugim członem? U mnie w zrobionej na szybko rakiecie wygląda to tak:





Silniki pierwszej fazy tj pisałem wcześniej sa połączone za pomocą powiększonego radial attachment point. Wektorowanie dla 4 bocznych silników, środkowy bez.



Połączenie między pierwszym a drugim członem wyglada tak:

1.Zbiornik paliwa
2.5xradial attachment point (1,25m)
3. silniki
4. interstage faring adapter (z włączoną opcją auto-struts)

Wszystko działa bezproblemowo, spróbuj zrobić tak samo.

Kolejna sprawa może problemem jest ładunek na samym szczycie albo trzeba ustawić select root bliżej środka masy? albo jakiś problem z samymi silnikami, może spróbuj tych samych od FASA?


273
Link do modyfikacji dodającej nowe ciała (niebieskie) do RSS.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Autor wyraźnie poszedł na ilość dodając ciała o których nikt nie słyszał i nieprędko usłyszy.



***


Swoją drogą, pobawiłem się sam w robienie księżyców wykorzystując najlepsze istniejące tekstury i o to efekty:

Enceladus:



Iapetus:




Za nierówną jakość tekstur obwiniajcie nie mnie tylko tych co ustalają budżety w NASA.


274
Poproś o pomoc / Odp: Łamiące się połączenia między członami
« dnia: Nie, 15 Mar 2015, 00:24:55 »
Masz wektorowanie ciągu ustawione na wszystkie 5 silników pierwszej fazy? Może wyłącz je dla 4 bocznych i zostaw dla środkowego.

275
Poproś o pomoc / Odp: Rakieta
« dnia: Sob, 14 Mar 2015, 18:41:38 »
Cytuj
Moge prosić o jakiegoś linka do pobrania czy cuś takiego

Proszę bardzo:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Aczkolwiek jeśli nawet "twoje bardzo potężne rakiety nie wychodzą na orbitę" to ...życzę powodzenia przy lataniu tym czymś 8)

Potrzebujesz pobrać KW Rocketry, Nova Punch, MechJeba a takze ...SpacePlane Plus. Wszystko dlatego, że zrobiłem ten samolot jeszcze przed wyjsciem 0.25 używając moda SpacePlane Plus, który teraz jest na stocku, sęk w tym że pozmieniały się kształty części i mój samolot nie wyglądał dobrze. A od nowa nie chciało mi się robić.

Druga sprawa to taka że przepływ paliwa w tym samolocie to dość skomplikowana sprawa, żeby nie użyć mocniejszych słów. Co więcej przewody paliwowe po załadowaniu do nowego sejwa lubią się bugować więc musisz mieć na to oko. Ostatecznie możesz systematycznie robić przetankowania w trakcie lotu.

A no i trzecia sprawa ten konkretny model jest zrobioną na szybko przeróbką samolotu, który wrócił z Eeloo. Oznacza to tyle, że na pełnych zbiornikach nie wyjdzie na orbitę (za ciężki).



Niemniej jednak mimo powyższych problemów lot na Dunę i powrót można nim zrobić z palcem w tylnej części ciała. :)

276
Poproś o pomoc / Odp: Rakieta
« dnia: Pią, 13 Mar 2015, 19:05:56 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Czy ktoś z forumowiczów posiada rakietę 6 osobową z lądownikiem które doleci na Dunę?

Oczywiście, że tak. Powiem więcej owa rakieta jest też lądownikiem oraz samolotem. Mało tego po wywaleniu paru niepotrzebnych części można za jej pomocą dolecieć i wrócić z Eeloo.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

277
Dyskusje ogólne / Odp: N
« dnia: Czw, 12 Mar 2015, 18:08:42 »
MaciheiKSP myślę, że powinieneś najpierw sprawdzić co znaczy słowo "hipokryta". Wtedy zrozumiesz, ze w swoim drugim poście popisałeś się straszną hipokryzją.

Hipokryzja to wypominanie czyichś błędów, a samemu ich popełnianie, albo ustalanie zasad, a samemu ich nie przestrzeganie.... popełniłeś drugi z wymienionych czynów.



Cytuj
Wiem, że to nie fakty, ale nawet te bzdury są związane z REALNĄ planetą i warto to chyba dodać!!!
Otóż nie bo planeta Eben nie istnieje, to tylko fikcja literacka w dodatku dość mierna jak wykazał Kadaf.

278
Dyskusje ogólne / Odp: N
« dnia: Śro, 11 Mar 2015, 19:29:37 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Istnieje przypuszczenie, że NASA wdała się w projekt wymiany międzyplanetarnej z Ebenianami. 12 osób miało polecieć w statku obcych na ich planetę, a jeden Ebenianin miał zostać na Ziemi. Astronauci rzekomo opisali ustrój i obyczaje kosmitów.

Wszyscy stali bywalcy tego forum chcieliby aby trzymało ono jakiś poziom więc proszę odpuść sobie takie posty. Jeśli chcesz się dokarmiać bzdurami wyssanymi z kciuka to są do tego inne fora takie jak te, do którego adres podałeś.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
ale nie róbcie tu proszę F.C.U., czyli Forumowego Centrum Ufologii
Do tego jesteś strasznym hipokrytą.

***

Tak zdaję sobie sprawę, że to tylko forum o grze, że czasem piszą tu dzieciaki i że nigdy nie będzie tutaj poziomu jak na jakimś kosmonauta.net ale takie posty trzeba tępić.



A co do Gliese 581c to nie mamy zielonego pojęcia z czego składa się jej atmosfera, z modeli, które szacują temperaturę owej planety wynikałoby, że Ziemia ma średnią temperaturę -17 stopni (nie uwzględniają one efektu cieplarnianego).

279
Statki kosmiczne / Odp: Odp: Kerbol Probe +
« dnia: Nie, 08 Mar 2015, 19:39:04 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
A ja się zastanawiam jaki jest sens robienia tego typu misji jako misję załogową. Przecież tu nie ma żadnej eksploracji na nogach, a koszt pchania załogi, która robi, no, nic, ogromny.
Kadafie a gdzie ty tu widzisz misję załogową? Przygotowanie do startu to jeszcze nie misja załogowa. Rakieta sama na launchpad przecież nie wskoczy.

Jak dla mnie świetny i oryginalny pomysł.

280
Rakiety / Odp: Spotkanie z asteroidą
« dnia: Nie, 08 Mar 2015, 19:30:11 »
No, Engine ignitor to fantastyczny mod. Można powiedzieć rekompensuje on częściowo ułatwienia jakie daje RO względem grania w RSS na stocku. Gorzej, że odkąd go zainstalowałem nie udało mi się jeszcze odpalić Protona :P.


Maciuś tak w ogóle w czym nagrywasz/edytujesz filmy? Sam muszę się wziąć za nagrywanie misji z RSS choć najpewniej pójdę w stronę cinematiców.

281
@ManiakalnySmiech chyba nie przeczytałeś dobrze tego co Angorek napisał. Tweak scale niczego tutaj nie zmieni.

@Angorek, tak my też możemy skalować elementy dowolnie, jest to funkcjonalność, którą dodaje Procedural Parts. Nie rozumiem dlaczego mielibyśmy się ograniczać do z góry zdefiniowanych rozmiarów. Jak dla mnie o wiele lepiej jest móc ustalić dowolne rozmiary zwłaszcza że np. 3-osobowa stockowa kapsuła ma w RO bodaj 4,2m średnicy, Apollo bodaj 3,9m a 1-osobowa wzorowana na Mercury jakieś 1,9m średnicy. Czyli przy takich ograniczeniach jakie chcesz sobie narzucić byłby problem ze znalezieniem odpowiedniego zbiornika. Do Apollo miałbyś albo za mały np. 3,75m albo za duży (5m). Tak samo przy robieniu replik miałbym problem bo np. Saturn IB 6,5-6,6m średnicy a Proton M 4,2m w drugim członie.

Przyzwyczaisz się tak jak przyzwyczaiłeś się do stocka a potem szybko docenisz zalety. :)


***


P.S. Dodałem mapkę delta V do postu otwierającego temat.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ



P.S. 2 Link do ciekawego moda dodającego całe Cape Canaveral z okresu ok. 1970. Mod jest wciąż mocno WIP to też nie ma oficjalnego downloadu. Wymaga Kerbal Konstructs.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Album autora:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ







P.S 3
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Saturn ma pierścienie tylko trzeba pokombinować żeby się załadowaly.
O ja głupi. Pierścienie działają tylko trzeba osobno pobrać Kittopia.


Cudo.




Nie bójcie się, poleciał bezzałogowo, nie jestem aż takim sadystą.

282
Angorek to zależy od tego ile RAMu ma twoja karta graficzna. Im więcej tym większe będą oszczędności. U mnie force open gl aż tak wiele nie daje.

Swoją droga 1,6GB to niezły wynik, u mnie nawet stockowe Kerbale zużywają 1,9GB.

283
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aktualnie ściągam tekstury z NASA, o skromnej rodzielczości 42 000x42 000 :D

Podaj linka :)


Maciuś od siebie mogę jeszcze polecić ATM w wersji x86 basic oraz ustawienie tekstur na half res w opcjach. Do tego wszystkie wnętrza kokpitów maja u mnie ATM w wersji aggresive.

Na koniec polecam solidną rozbiórkę folderów Squad i NASAmission. Stockowe części sporo ważą a nie zawsze są extra ładne. Sam wywaliłem ~500mb z tych folderów glównie z parts i spaces zastępując je modami.

I tak po odpaleniu gry i wejściu do VAB mam zużycie 2,6gb RAM, w sam raz na dłuższą grę bez crasha. Po zainstalowaniu RVE skacze mi do 3,0gb.

Mój folder Gamedata nie licząc ATM i RVE waży 970mb z czego:

-Squad i NASAmission 275mb
-RSS + tekstury 275mb
-paczki z częściami 370mb (FASA, KW, B9, Habitat pack, Kosmos, AIES, KAS, proceduralne itp.- każdy z ostrą selekcją, powtarzające się części - out)
- inne mody (jak FAR itp.) 50mb

Trick polega na tym, ze wywaliłem 500mb stockowych części a dodałem jedynie 370mb z modów. Generalnie zawsze szukam czy nie dałoby się czegoś stockowego co dużo waży zastąpić jakimś lżejszym modem. Ostatnio np. wywaliłem wszystkie porty dokujące (~30mb) i zastąpiłem je jednym z FusTek. Można go dowolnie skalować wiec nie potrzebuje kilku. Wrzuciłem go bez tekstur przez co waży tylko 300kb, nie jest to problem bo używając funkcji offset można go ładnie schować wewnątrz pojazdu. Wygląda estetycznie. 


Można też zrobić sobie drugi folder z częściami, które można używać okazyjnie. ja mam tam cały Component Space Shuttle i inne. 

284
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Edit2: Moje savey zdają się działać, ale np. crafty od FASA już nie..
Przy przeskalowanych częściach pojazdy nie będą działać u nikogo.

Cytuj
HotRockets! ładniejsze
Żeby Hot Rockets zadziałał trzeba wywalić kilka folderów z RO (przynajmniej jeden). No chyba, że grasz bez RO ale to wtedy krzyżyk na drogę 8)

Cytuj
Czy MechJeb i Kerbal Engineer są kompatybilne z RSS ?
No pewnie, że tak. Przecież Maciuś nie robił swoich misji "na oko".

Cytuj
Czy RSS i RO pokazją w Tracking Station prawdziwy czas, czy kerbalski?
Pytasz o długość dni czy datę? Do pokazywania aktualnej daty jest bodajże KSP Calendar, który ustawia początkową datę na 1.01.1951 (taki był wtedy uklad planet).


Swoją drogą znalazłem ten temat:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Nie będę odświeżał starego wątku więc napiszę tutaj:

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Witam
Tak sobie dzisiaj kminiłem o kerbalach będąc w robocie i wpadł mi do głowy pewien pomysł. Zawsze chciałem zrobić jakiegoś moda ale niestety nie umiem obsługiwać programów do robienia modeli 3D, a konkretniej tekstur i animacji. Więc wpadłem na pomysł by pogrzebać w plikach cfg na których się znam i tak zrodził się pomysł na ten mod :D
Ogółem chciałbym wprowadzić do gry więcej zasobów oraz funkcji statków.
Jako podstawę chcę użyć modów Tac life support oraz Real Fuel.


Co bym chciał dodać :


1. dodać szklarnie dla baz i statków międzyplanetarnych
2. filtry CO2 i wody, wbudowane w kapsuły ( to czy będą i jak wydajne zależy od kapsuły )
3. ogniwa paliwowe (wbudowane i zewnętrzne)
4. Usunąć electric charge i zastąpić go kilkoma innymi zasobami między innymi : 5V, 12V, 36V, HV (high voltage) oraz AC (prąd zmienny) które byłby pobierane przez różne podzespoły
5. dodać przetwornice napięcia i falowniki do zamiany napięć i prądów ( wbudowane i dodatkowe zewnętrzne)
6. pobór prądu urządzeń jak i wydolność przetworników podawać w watach (lub kW)
7. zmienić cenę solarów i RTG na dość dużą
8. wprowadzić powolne ładowanie baterii (jak w realu) co zmuszałoby do stosowania innych źródeł napięcia jak i stałego jego kontrolowania
9. dodać ciekły hel i system rozprężania go by utrzymać odpowiednie ciśnienie paliwa zapewniające działanie rcsów ( dość trudne)
10. dodać zmienną wydajność przetwornic i baterii w zależności od temperatury
11. dodać zrzut zanieczyszczeń
12. dodać pompy i cały system hydrauliczny potrzebny np. do wysuwania podwozia czy poruszania dyszą silnika ( trudne, muszę to najpierw rozgryźć )
13. ? ? ?

14. Wszystko miałoby być robione przez Module Manager (...)

1. Póki co nie ma ale jak jakiś MKS dostanie konfigurację pod RO to będzie.
2. Zrobione w RO. Kapsuły (pewnie nie wszystkie) mają filtry wody i CO2. Co więcej można też dodać moduły wykonujące reakcję Sabatiera i inne. Bardzo przydatne przy długotrwałym pobycie w kosmosie, zdobyłem nawet arkusz w excelu do obliczeń przy zabieraniu różnych surowców potrzebnych do wykonywania określonych reakcji tak aby zminimalizować masę całości.
3. Zrobione w RO. Kapsuła Apollo ma ogniwa paliwowe. Nie wiem jak stockowa bo ją wywalilem ale wydaje mi się, że też.
4. Częściowo zrobione w RO.  Usunięto Electric Charge i zastąpiono realnymi jednostkami. Zużycie prądu przez poszczególne podzespoły mierzone jest w kj/s (1kW = 1kJ/s) a poziom naładowania baterii w kJ.
5. Nie ma albo nie słyszałem.
6. Zrobione w RO. Patrz punkt 4.
7. Zrobione przynajmniej w trybie kariery RP-0.
8. Zrobione w RO. Panele słoneczne nie dostarczają magicznych ilości energii a w okolicach Jowisza wypadałoby już przerzucić się na RTG. Zapomniałeś jednak dodać że w realu większość urządzeń nie zużywa aż takich ilości energii jak to w stockowych Kerbalach i to też zostało poprawione.
9. Nie jestem pewien ale w Engine Ignitor (rekomendowany do RO) to mogło zostać zrobione.
10. Nie ma albo nie słyszałem.
11. Zrobione w RO.
12. Nie ma albo nie słyszałem.

13. Jest kilka rzeczy nie wymienionych a które są również zrobione i które powiedziałbym są priorytetowe przy obracaniu Kerbali w hardcorowy symulator. Przede wszystkim realistyczny performance silników. Brak możliwości kontroli ciągu, limitowana liczba odpaleń, specyficzne warunki by móc w ogóle odpalić silnik: odpowiedni zapalnik (np. TEATEB) + przepływ paliwa w warunkach mikrograwitacji. Sam czytałem niedawno, ze jedna z misji Saturna IB miała jedynie na celu sprawdzenie jak zachowuje się paliwo dla J2 w warunkach mikrograwitacji tylko po to by wspomóc prace nad możliwością restartów silnika J2. Czyli 2 aspekty zupełnie nieobecne na stocku. Sam bawilem się Engine Ignitorem przez jakieś 30 min i mogę powiedzieć, ze o ile silniki startowe dla Saturna IB odpalalem bez problemu o tyle przy Protonie już nie daję rady. Do tego oczywiście RO dodaje realistyczne masy i inne parametry silników obracając je w repliki prawdziwych modeli.

Realistyczne działanie isp, które wpływa na ciąg a nie na zużycie paliwa.
 
Na koniec można wspomnieć o kołach reakcyjnych które są jakieś 20-30 razy słabsze niż na stocku przez co do obracania większości konstrukcji potrzebne sa RCSy. RCSy, które też nie korzystają z monopropellantu tylko z konkretnych i różnych paliw.

14. Wszystko jest robione przez Module Manager.

Samo RO dodaje setki surowców: kilkadziesiąt paliw (od keroloxów przez hydroloxy aż po nieparujące paliwa hipergoliczne - za to ze słabym isp), zapalniki, zasoby LS jak również związki chemiczne potrzebne do określonych reakcji.


Tak więc sam widzisz, nie ma sensu wymyślać kola na nowo zwłaszcza, że ktoś już to zrobił a RO istnieje chyba od końca 2013r.

285
o matko naucz no się tego angielskiego chłopie. nie żaden bug tylko autor celowo usunął download, ze względu na liczbę bugów i skarg.

Aktualną wersję można pobrać tutaj ale jest nieoficjalna:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Strony: 1 ... 17 18 [19] 20 21 ... 31