Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - winged

Strony: 1 ... 14 15 [16] 17 18 ... 31
226
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
« dnia: Pią, 08 Maj 2015, 15:51:25 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
No jeśli Winged zbudujesz SSTO, które przy wadze 30 ton zawiezie na powierzchnię Muna ładunek 3 tony (10% masy) i wróci na Kerbin, to dostaniesz odemnie złoty klucz asa konstrukcji SSTO.



Dzisiaj na głównym forum pojawiły się zdjecia tego samolotu. Po wejściu na orbitę ma ponad 4200m/s co znaczy ze jest najlepszym ze wszystkich jakie dotychczas się pojawiły. Sprawdźmy czy jest wystarczająco dobry by wynieść ładunek stanowiący 10% masy startowej na Muna i wrócić z powrotem na Kerbin.

Pierwsza rzecz to określmy delta V dla całej misji:

1. TMI 865m/s
2. MOI 270m/s
3. lądowanie 730m/s
4. start 620m/s
5. TKI 285m/s

Razem: 2770m/s

Manewry przed odrzuceniem ładunku tak jak 1,2,3 nazwijmy M1
Manewry po odrzuceniu ładunku tak jak 4,5 nazwijmy M2

Suma M1= 1865m/s
Suma M2=  905m/s



1t = 200 j. liquid fuel lub liquid oxidizer

Ze zdjęcia wynika więc, że na wejscie na orbitę zużył 17,56t. Dodaj to do obecnej masy i masz masę startową 48,156t

Czyli tak:
Masa startowa: 48,156t
Ładunek na Muna: 4,816t (10%)
Masa na orbicie: 30,586t
Masa paliwa na orbicie: 12,84t
Masa pustego 17,746t

Dokonajmy następujących przeróbek:

Wywalamy kabinę ladownika i tego nowego cargo baya to daje razem 0,76t
Dorzucamy ładownię z małym decouplerem (0,76t) i ładunek 4,816t
Wywalamy 2 zbiorniki mk2 z liquid fuel (wywalamy w ten sposób 4,58t z czego liquid fuel to 4t



Co otrzymujemy;

Masa startowa: 48,392 (to tylko 0,5% wiecej, nie powinno zaważyć na obliczeniach)
Ładunek na Muna: 4,816t (9,95% masy startowej)
Masa na orbicie: 30,586t
Masa paliwa na orbicie: 8,84t
Masa pustego + ładunek: 21,746t

Delta V na orbicie: 800*9.81*ln(30,586/21,746) = 2640




2640m/s to mniej niż zakładane 2770m/s ale nie uwzględniłem jeszcze odrzucenia ładunku na powierzchni Muna. zwiększy ono delta V przed odlotem.


Potrzebujemy M2 (tak jak suma manewrów 4 i 5) = 905m/s

Załóżmy, że odrzuciliśmy już ładunek:
Nowa masa pustego = 21,746- 4,816 = 16,93t


x to masa paliwa jakiego potrzebujemy na powrót:
905= 800*9,81* ln(x+16,93/16,93)
x = 2,07t







8,84t to masa naszego paliwa na orbicie:

8,84t - 2.07t = 6,77t. Jeśli na wykonanie manewrów M1 (tak jak 1,2,3) zużyjemy mniej niż 6,77t paliwa to jesteśmy w domu.


Dodajmy x do naszego ładunku co daje nam 2,07+4,816=6,886t
Suma M1= 1865m/s


Sprawdźmy więc czy te 6,77t paliwa da nam 1865m/s potrzebnych do wykonania manewrów M1. Dodajmy tamte 2,07t do masy ładunku, żeby nie liczyć go jako delta V.


Co otrzymujemy:
Masa na orbicie: 30,586t
Masa paliwa na manewry M1: 6,77t
Masa pustego + ładunek + paliwo na M2: 23,816t


Delta V= 800*9.81*ln(30586/23816) = 1963m/s



1963m/s > 1865m/s



Tak, więc tak, jest możliwość wyniesienia 10% masy startowej na Muna i powrót na Kerbin przy użyciu tamtego samolotu. Co więcej jeśli zastosujemy trajektorię w stylu Galileo (tj. Kerbin, Eve, Kerbin, Kerbin, Jool) to myślę, że i na Laythe dałoby się parę % wynieść po czym wrócić. No to teraz Kadaf go sobie zbuduje wg zdjęcia, przerobi wg tego co napisałem a następnie pogłowi się jak wyjść tym czymś efektywnie na orbitę. Sam bym go zbudował i sprawdził ale nie mam Kerbali w pobliżu. Powiem tylko tyle, że gosć użył 2 rapierów, 2 jetów i jednego atomowego. najpierw robił wspinaczkę na jetach, rapierach, potem odpalił rapiery w trybie rakietowym do skończenia oxidizera a potem wykończył na atomowym. Tak wynika ze screena.



Ewentualnie można jeszcze poeksperymentować z jonowcami. Teraz są one bezużyteczne gdy jesteś dalej od Słońca (ze wzgledu na zasilanie) ale przynajmniej na orbicie Kerbinu dadzą radę. Oczywiście kosztem niższego TWR i rozkładania transferu na Muna na raty. Bo przy zachowaniu tego samego TWR jonowce dają niższe delta V niż atomowe.







***


Kadaf jest taka opowieść "Kto zabrał mój ser" o tym, ze stary ser się skończył i trzeba wyruszyć na poszukiwania nowego sera. W czasie gdy ty biadolisz, że zabrali stary ser, zarżnęli SSTO inni już wyruszyli na poszukiwania nowego sera.

Czyż nie powinno cię fascynować że gra znowu stała się wyzwaniem, że jest coś czego Kadaf Industries nie umi i musi się nauczyć bo wypadnie z obiegu? Popatrz ja na stocku zrobilem wszystko na co miałem ochotę, już miałem ostatecznie przesiąść się na RSS ale Squad rzucił wyzwanie: zbuduj funkcjonalne SSTO na nowych, realistycznych warunkach (odkryj nowe glitche i wykorzystaj :P)!



Tak jak pisałem gdyby świat rzeczywisty wyglądał jak 0.90 to rakiety już dawno odeszłyby do lamusa bo wszędzie byś latał SSTO. Teraz jest normalniej i korzystanie z rakiet ma jeszcze jakiś sens.








   

TL;DR Ta, można budować :P


227
Inne / Odp: Pokaż nam swój [cokolwiek]!
« dnia: Czw, 07 Maj 2015, 13:03:21 »
@Drangir twój samolot wygląda jak XF 85 Goblin

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Cytuj
McDonnell XF-85 Goblin – amerykański eksperymentalny samolot myśliwski, skonstruowany w połowie lat czterdziestych.

Idea stworzenia XF-85 zrodziła się w czasie II wojny światowej, w związku z potrzebą ochrony samolotów bombowych podczas długich lotów. Ponieważ samoloty myśliwskie dysponowały ograniczonym zasięgiem, główna koncepcja XF-85 polegała na tym, że samolot spoczywał w luku bombowym samolotu-matki, skąd mógł być wypuszczany w razie ataku wrogich myśliwców. Po zakończeniu walki XF-85 miał wracać do luku bombowego i wraz z samolotem-matką wracać do bazy.






228
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
« dnia: Czw, 07 Maj 2015, 12:58:19 »
@Kadaf co się tyczy lotu SSTO na Laythe to wiadomo, że przy dotankowaniu na powierzchni można polecieć bezproblemowo, ale ja myślę o próbie bez dotankowania za to z wykorzystaniem wielokrotnej asysty grawitacyjnej.

Co się tyczy transportowych SSTO to przynajmniej na orbitę można bezproblemowo wynieść kilkadziesiąt ton (ok. 20-25% masy startowej)

229
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
« dnia: Czw, 07 Maj 2015, 03:11:54 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Poza zarżnięciem SSTO nie dostrzegam żadnych różnic.

Mam już 4 różne pomysły jak zrobić międzyplanetarne SSTO na Laythe i z powrotem, a Kadaf Industries ma jakieś? 8)

230
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
« dnia: Śro, 06 Maj 2015, 04:00:00 »
Najwidoczniej za wcześniej pochwaliłem Squad za tą aerodynamikę, skoro takie kopaczki idą na orbitę. Niech wracają lenie do roboty! :P

Cytuj
Aerodynamika, tak, ale nie zanim tyle innych rzeczy nie jest zrobione! To ma być 1.0? Z jednym surowcem? Bez kolejnych planet zapowiadanych wieki temu, bez life supporta, bez.... mógłbym tak wymieniać jeszcze długo. Bo aerodynamika chociaż koślawa, to była.
Nie, aerodynamiki wczesniej nie było, dopiero teraz jest koślawa. Tam pracuje raptem kilka osób, nie oczekuj, że się rozdwoją. Teraz się wzięli za aerodynamikę, z takim skutkiem że już po kilku dniach od premiery musieli wypuszczać fixa. Pewnie następny update przyniesie kolejne fixy, miną miesiące zanim wezmą się za kolejne rzeczy.


Cytuj
Jeszcze parę słów o modach. Zawsze lubiłem duże wieloczęściowe relacje. I takie staram się robić. Niestety trzeba się zamykać z relacjami póki nie wyjdzie kolejna wersja KSP, bo, pokaż mi chociaż jedną Winged zaawansowaną relację, która była kontynuowana przez dwie wersje gry. Jakoś takiej nie kojarzę wśród ludzi używających długiej listy modów. Bo albo czegoś nie updatowali, albo przestało działać, albo jeszcze coś tam. Żeby być pewnym swego, trzeba by się opierać na stocku, wyłącznie. Patrz chociażby KAS, jeden z najpopularniejszych modów do KSP. Skrzynki nie działają. Dasz głowę, że zadziałają kiedykolwiek? Bo ja nie, a używałem ich często i teraz muszę siedzieć na 0.90, bo nie chodzą na tej cudnej 1.0.
Po pierwsze jest tydzień po premierze, to normalne że nie wszystko działa. Po drugie to jest dla mnie bardzo lichy argument. Ja na stockowym układzie kerbolskim zrobiłem wszystko co chciałem zrobić i gdyby nie RSS to albo bym już nie grał w KSP albo bardzo bym się nudził. A to, że jakiś mod przestał działać, trudno. Możesz dokończyć na 0.90 a następne rzeczy robić bez skrzynek. Na jeden mod, który przestaje działać przypada 10 nowych. Jak była aktualizacja do 0.90 to z dodatków do RSS przestał działać Orbit Manipulator Series, czy ktoś z tego powodu przestał grać w RSS? Oczywiście, że nie.

231
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
« dnia: Wto, 05 Maj 2015, 14:57:19 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aerodynamikę zrobili. Okej. Tylko, że gdy ja lecę na Moho, Dresa czy Vall, to w atmosferze, w której aerodynamika ma jakiekolwiek znaczenie spędzam 0.00000000000000001% czasu. A chciałbym przypomnieć, że to gra o lataniu w kosmos, a nie o lataniu 5 km nad Kerbinem.

Bez wiedzy o aerodynamice żadna rakieta nigdy nie poleciałaby na orbitę. Bez odpowiedniej wiedzy o atmosferze Marsa nie ma mowy o wysłaniu tam łazika a co dopiero ludzi. Aerodynamika to 50% symulatora kosmicznego. Atmosfera definiuje kształt rakiety/lądownika i sposób wyjścia na orbitę. dzięki zmianom w ostatniej wersji jesteś zobowiązany do tworzenia smukłych i wysokich konstrukcji zamiast typowych naleśników. Zgadnij jak daleko zaszłaby eksploracja kosmosu gdyby zamiast rakiet budowano naleśniki. Z pewnością nie byłoby teraz amerykańskich flag na Księżycu. A przecież KSP to symulator i zarazem gra o budowaniu? Z realistyczną aerodynamiką jesteś zobowiązany do wykonania odpowiedniego gravity turn, nie przekraczania pewnych prędkości na danej wysokości a także nieodchylania zbytnio rakiety od wektora prograde.


Robert Heinlein napisał: jeśli możesz wynieść swój statek na orbitę, jesteś w połowie drogi do dowolnego miejsca. A wyniesienie statku na orbitę to nic innego jak zmaganie się z problemami, które zostały opisane wyżej.



Druga sprawa, w widoku KSC jak spojrzysz po lewo, jest tam taki niepozorny budynek. Nazywa się SPH i służy do budowania samolotów. A samoloty służą do ...latania 5km nad Kerbinem!



Trzecia sprawa, społeczność od lat domagała się realistycznej aerodynamiki, wystarczy spojrzeć na popularność jaką cieszy się FAR. dlaczego Squad miałby nie słuchać społeczności?




Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
A dla mnie, mimo że jestem wrogiem modów
Czemu jesteś wrogiem modów? Wg mnie mody to coś co stanowi o sile kerbali, dlatego, że możesz narzucić sobie swój własny styl grania np. chcesz grać w RSS bo stock za łatwy? proszę bardzo. chcessz latać WARPem na Muna? Proszę bardzo, instaluj Interstellar. Życzysz sobie bardziej realistycznego podejścia do silników? Instaluj Engine Ignitor, Real Fuels, Advanced Jet Engine.  Squad tworzy tylko pewien szkielet gry (aerodynamika, mechanika orbitalna itp) a reszta zależy od ciebie.

232
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
« dnia: Sob, 02 Maj 2015, 23:25:36 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Zapytka do ekonomistów-manewrowców: Czy tabela startowych prędkości ekonomicznych po zmianie aerodynamiki jest nadal aktualna?
Twoje pytanie nie ma sensu ponieważ prędkość graniczna zależy m.in. od kształtu obiektu a ten może być unikalny dla każdej konstrukcji.


Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Jedno mogę powiedzieć na pewno: smukłe, aerodynamiczne konstrukcje budowane na wzór prawdziwych rakiet będą mieć bardzo wysokie prędkości graniczne.

Przy testach efektywnego wyjścia na orbitę w 1.0.0 zauważyłem natomiast coś jeszcze innego: otóż lepiej jest nawet przekroczyć prędkość graniczną i poruszać się za szybko byleby tylko wykonać właściwy tzn. odpowiednio szybki zwrot grawitacyjny. Straty związane z oporem jaki stawia atmosfera są niewielkie w porównaniu do korzyści z minimalizacji strat grawitacyjnych. Innymi słowy musisz minimalizować paliwo które zużywasz na lot prosto w górę. Z moich testów wykonanych Kerbalem X wynika, że robiąc zwrot grawitacyjny na 10km tracisz jakieś 300m/s w stosunku do zwrotu na 0,5-1km. To jest różnica miedzy 3150 a 3450m/s.


Co jeszcze chciałem powiedzieć... w FAR jest podane wszystko na tacy, Squad albo nie zdążył zaimplementować odpowiedniego okienka z informacjami albo woli, żeby to była wiedza tajemna tj niegdyś z delta V.


@MrSkynert ewidentnie błędy w pilotażu ;) zainstaluj FAR a zobaczysz, że jest tak samo albo nawet trudniej.

233
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
« dnia: Pią, 01 Maj 2015, 07:32:48 »
ShookTea, który nie zauważył jeszcze buga...

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
I pierwsza śmierć w 1.0.

Jebediah wracał z misji "Fly by Mun".
Nie zdołałem obrócić się tyłem do ruchu i przy wejściu w atmosferę osłona mi nic a nic nie pomogła.
Było wielkie bum.

Właśnie straciłeś Jeba w wyniku BUGA :), gdyż kapsuła sama powinna się odwrócić w kierunku retrograde. Przynajmniej jesli wracałeś samą kapsułą i osłoną a nie z tysiącem innych klamotów. Ten bug jest szeroko komentowany na głównym forum.

Zresztą odpal sobie spadochrony w trakcie wchodzenia w atmosferę a zobaczysz GIGA-BUGA.  :)

234
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: EmDrive
« dnia: Pią, 01 Maj 2015, 05:50:43 »
/\ Kolega wyżej urwał się z choinki.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ



Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Cytuj
NASASpaceFlight.com opublikowało wczoraj artykuł wskazujący na to że EM Drive działa! Naukowcy z NASA Eagleworks przetestowali EM Drive w próżni i wykryli zauważalny ciąg. Oznacza to że dotychczasowe teorie o tym że ciąg jest wynikiem konwekcji cieplnej (wszelkie wcześniejsze testy EM Drive odbywały się w powietrzu) są błędne. Ciąg jest znacznie mocniejszy niże wynikało by to z emisji fal elektromagnetycznych. Nadal nie ma fizycznego wyjaśnienia skąd się on bierze i czy jego istnienie łamie teorię zachowania momentu pędu, czy jednak silnik EM Drive odpycha się od całego Wszechświata (a jeżeli tak, to w jaki sposób?).

Cóż, możliwe że jesteśmy na progu odkrycia czegoś niezwykłego. W pełni elektryczny napęd, nie wymagający odrzucania czegokolwiek ze pojazdu byłby niezwykłą rewolucją. Oczywiście najpierw trzeba znaleźć teorię fizyczną, która w pełni wyjaśni działanie tego silnika. Mając tą teorię będziemy w stanie policzyć jak mocne silniki można zrobić w ten sposób. Obecna teoria zakłada że model odpycha się od "wirtualnych cząstek" które zgodnie z teorią kwantową nieustannie powstają i znikają w próżni. Niestety ta teoria nie pasuje do obecnego stanu fizyki.


235
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
« dnia: Śro, 29 Kwi 2015, 06:59:55 »
Cytuj
ISP continues to fall off with pressure as pressure increases above one atmo. The Terrier hits zero ISP at about 3000 m on Eve.

Happy landings!

NARESZCiE poprawili ISP. Teraz na Eve silniki będą mieć niższe ISP niż na Kerbinie. Dobra robota!

236
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
« dnia: Śro, 29 Kwi 2015, 05:48:38 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
wywracam rakietę między 15 a 20 km
Swoją drogą to jednak źle świadczy o nowym modelu aerodynamiki. Nie tracisz kontroli nad rakietą w momencie przechyłu? Albo to kwestia nie tyle aerodynamiki co używania kół reakcyjnych. One są mocno OP na stocku więc pewnie potrafią wyciągnąć z nie lada opresji.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
To że napiszecie o tym tutaj spowoduje jedynie że będziemy sobie mogli ponarzekać i tyle.
No akurat moje skromne zarzuty dotyczące spadochronów i hamulców są szeroko komentowane na głównym forum ;) A co do aerodynamiki i przypadku Kadafa to pewnie Squad celowo zrobił aerodynamikę tak aby wybaczała nieco więcej i na to się nic nie poradzi ;)

Pracują już nad patchem 1.0.1

237
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
« dnia: Wto, 28 Kwi 2015, 23:32:24 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Co do gravity turn wypuściłem ich już kilka, po staremu, wywracam rakietę między 15 a 20 km, wszystko idzie jak złoto.
Mówi to człowiek, który napisał poradnik pt. "latajmy ekonomicznie" :P
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

ale spoko jak chcesz budować 100t rakietę tam gdzie ja buduję 90t to ok ;)

238
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
« dnia: Wto, 28 Kwi 2015, 22:24:10 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

@baalnamib jeśli tak to działa to hamulce aerodynamiczne też są mocno OP. Jak to dobrze, że jest FAR.


Nie do końca, chodzi o zredukowanie nieznacznie prędkości lub przyspieszenia zanim dojdzie do wejścia w gęstsze partie atmosfery gdzie zaczyna się właściwe tarcie.
Na razie nie chce mi sie opuszczać atmosfery bo mam cały czas ochote bawić latadłami. (Marzy mi się jakiś STOL)

Skoro tak to czemu  prawdziwe wahadłowce nie używały hamulców przed wejściem w atmosferę? Bo to nic nie da. Kerbalskie są mocno OP podobnie jak spadochrony, które można odpalić przy prędkości orbitalnej i błyskawicznie wyhamują statek do zera.

Nawet Ferram pisał, ze te hamulce są stanowczo OP, kto jak kto ale on się za na rzeczy.


Zeby nie było, że tylko narzekam. Zmiany są oczywiście na plus. Największe w aerodynamice. Teraz trzeba symulować prawdziwe gravity turn robiąc zwrot niemal od razu po starcie, nie tak jak kiedyś, że można było odpalić rakietę i zasnąć z nudów zanim ta doleci na 10km. Niestety bez MJ/KER ani rusz bo efektywnie zbudowana rakieta wymaga odpowiedniego niskiego TWR na starcie. Squad najwyraźniej woli abyśmy zgadywali TWR. 



edit; Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

można było się spodziewać, naprawdę nie mogli wypuścić tej wersji jako 0.99?

239
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
« dnia: Wto, 28 Kwi 2015, 17:45:58 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Konia z rzędem temu, kto zrobi SSTO na turbojetach. Powyżej 25 km moc tych niby wysokościowych silników wynosi niemal zero. Poniżej można się rozpędzić powyżej 1000 m/s, ale niewiele więcej. Tyle, że wtedy dochodzi do przegrzania wszystkiego i samolot wybucha. A gdzie jakiś wskaźnik temperatury poszycia? Nima

Buehehe. A Wonziu nie wiedział, ze nie można i zrobił SSTO na jetach.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ  W 2:24:00

Co prawda z moją niemałą pomocą ale zawsze. A gdyby jeszcze lepiej pilotował, zrównoważył ilość obydwu paliw, zamienił silnik na aerospike, wywalił tego cargo baya to miałby SSTO takie, ze hoho.




A tak poza tym jest jeden wielbłąd: spadochrony

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

No k**** nie! Leciał 1000m/s otworzył spadochron i wyhamował do 20m/s w ułamku sekundy. Spadochrony powinny się urywać przy dużych prędkościach i spalać w atmosferze. Taki cyrk to nie dla mnie. Doceniam Squad za pracę ale zostaję, że przy bardziej dopracowanych DRE i FAR.



@baalnamib jeśli tak to działa to hamulce aerodynamiczne też są mocno OP. Jak to dobrze, że jest FAR.


@Aravial nie możesz wychodzić w stary sposób na orbitę, teraz trzeba przechylać na 100m/s. Początkowe TWR rakiety powinno być bardzo niskie coś jak 1.20


240
Stacje kosmiczne / Odp: Stacje Kosmiczne Sobkos Company
« dnia: Sob, 25 Kwi 2015, 17:19:24 »
Zainstaluj RVE jeśli możesz.

Strony: 1 ... 14 15 [16] 17 18 ... 31