Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - winged

Strony: 1 ... 10 11 [12] 13 14 ... 31
166
Musisz się jeszcze dużo nauczyć w kwestiach RO, to naprawdę trudny mod:)

Co do vapor in feedlines, to paliwo przed uruchomieniem silnika musi być popchnięte w stronę silnika. Na starcie rakiety nie jest to problemem bo robi to za nas grawitacja ale później po stagingu musisz albo użyć wystarczająco mocnych RCSów albo sepatronów. Możesz też wykonać tzw. hotstage czyli uruchomić silniki kolejnej fazy na sekundę przed wypaleniem poprzedniej fazy. W ten sposób robi się to w rakietach Proton, Soyuz i Titan II.

Inne rzeczy na które musisz zwrócić uwagę to chociażby:
-większość silników nie ma kontroli ciągu
-niektóre silniki można odpalić tylko raz (na ogół startowe)
-wszystko co w nazwie ma liquid będzie wyparowywać. Uważaj zwłaszcza na ciekły wodór: kilka dni to maksimum jego przydatności jako paliwo dla silników. Kilkanaście - kilkadzesiąt dni jeśli używasz go do komórek paliwowych.


Co do tego okienka gdzie wpisujesz proporcje to nie musisz tego robić. Doczep zbiornik do silnika i kliknij na niego prawym (na zbiornik) - gra sam zaproponuje ci odpowiednią mieszankę.

167
Czy dostałeś moze komunikat "vapor in feedlines"? Czy paliwo faktycznie znika w 2-3 sekundy czy jedynie gasną silniki?

Najlepiej abyś wrzucił zdjecia albo film to będzie można więcej powiedzieć.

Sprawdź tez czy masz najnowsze wersje wszystkich wymaganych modów.

168
Dyskusje o modyfikacjach / Odp: Podstawowy zestaw modów.
« dnia: Nie, 04 Paź 2015, 13:53:25 »
KER oraz MechJeb jak najbardziej powinny się tutaj znaleźć. Oba mody dodają informacje o naszej aktualnej orbicie a także dokładne statystyki dla naszej rakiety - dwie rzeczy,  które powinny być w stockowej grze już od pierwszej publicznej wersji. Ja osobiście preferuję MechJeba gdyż posiada on 2 istotne funkcje: Precise node i SmartASS. Precise node umożliwia precyzyjne zaplanowanie manewru co jest niezbędne przy asystach grawitacyjnych poza tym jest dużo wygodniejszy od stockowego kółka z manewrami. SmartASS działa sprawniej od jego stockowej wersji a poza tym umożliwia sterowanie rakietą za pomocą samej myszki.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ




Kolejnym modem, o którym muszę wspomnieć jest Procedural Parts. Wielki Piotr już o nim napisał ale nie zaszkodzi zrobić to po raz drugi bo to bardzo niedoceniany mod na tym forum, używany chyba tylko przez graczy RSS. Procedural Parts to najlepszy mod do robienia replik rakiet a zarazem świetny mod do replik samolotów (obok oczywiscie Procedural Wings). Dzięki Procedural Parts każda twoja rakieta będzie unikalna czego nie mozna powiedziec o konstrukcjach opierających się o stockowe zbiorniki. 1 zbiornik Proc. Parts + odpowiednia paczka tekstur to tak jak nieskończona liczba stockowych zbiorników.

Co więcej Proc. Parts to nie tylko zbiorniki paliwa ale też proceduralne baterie, life support, osłony termiczne, decouplery i jeszcze parę innych. Nie trudno zgadnąć, że mod ten mocno pomaga gdy mamy małą ilość RAMu. Instalując Proc. Parts do stockowej gry będziesz mógł pozbyć się grubo ponad 100mb stockowych części. 

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ 

169
Modyfikacje / Odp: B9 Aerospace Procedural Parts
« dnia: Sob, 03 Paź 2015, 00:08:57 »
Potwierdzam. Świetny mod. Gra mi się z nim dużo przyjemniej niż z Procedural wings.

Kilka moich kreacji:






Ponadto możliwość regulacji grubości skrzydeł pomogła mi obniżyć współczynnik Mach 1 wave drag-area o 40%. Dzięki temu samolot o wiele łatwiej przekracza prędkość dźwięku z FAR.



Jedyne do czego bym się przyczepił, to że nie ma tam tekstur pasujących do zbiorników B9 a w Procedural wings są.
 

170
Dyskusje o modyfikacjach / Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
« dnia: Pią, 02 Paź 2015, 06:26:34 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Pytanie nr 2   jako ze nie do końca obczajam  nowa fizykę  w tym modzie  ....   Zastanawia mnie dlaczego  moje rakiety niektóre wybuchają na wysokości w przedziale 4 -7 km  nie przekraczając   prędkości 1 macha .... aerodynamika  ? drgania ?  słabsze połączenia elementów ?
Obawiam sie, ze może chodzić o pewien stockowy bug nasilający się przy grze z większa ilością modów. Chodzi o to, ze czasami launch clamps podążają za rakietą i  pojawiają się na 6km. Naciśnij F3 i sprawdź co jest przyczyną eksplozji. A najlepiej wrzuć zdjęcia lub film.

Jeśli mam rację to zainstaluj clamps be gone: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Opór powietrza. Nie przekraczaj 200 m/s przed 7000 metrów. Potem delikatnie a powyżej 14-15km już można grzać ile fabryka dała (tak przypuszczam).
W RO silniki i tak nie mają kontroli ciągu poza tym musiałby naprawdę grubo przesadzic z prędkoscia, żeby z tego powodu mu się rozleciała.  Jeśli TWR startowe jest mniejsze niż 1.70 to wszystko powinno być w porządku.

Poza tym w RSS 200m/s przekracza sie gdzieś tak na 4km a na 7km robi się juz 300m/s :)

171
Szukam modyfikacji / Odp: Usprawnienie działania "rakiet"
« dnia: Sob, 26 Wrz 2015, 12:03:08 »
Przede wszystkim Procedural Parts. Dzięki niemu pozbędziesz się wszystkich stockowych i modowych zbiorników a twoje rakiety przestaną być szkaradami. A przy odrobinie talentu zaczną wyglądać tak jak moje:


Poza tym wszystko to co jest wymagane do Realism Overhaul:

Procedural Fairings
Procedural Wings
Real Fuels
FAR
AJE i wiele innych, które są wymienione tu:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ


A tak w ogóle to już od dawna założony jest temat do dyskusji na temat RSS i nie ma sensu za każdym razem zakładać nowych tematów:
Na przyszłość pisz tutaj: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

172
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: internetowe znaleziska
« dnia: Wto, 22 Wrz 2015, 22:09:24 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Kosmiczny hołd, jedna z najlepszych rzeczy jakie ostatnio znalazłem w internecie:
Widziałem to parę miesięcy temu. Filmik ten promował projekt  KSPtoMars, myślałem nawet, że to oni go zmontowali.

173
z niskiej orbity (200 x 200) obniżam periapsis do ok. 60-70km a potem utrzymuje kapsułę ~10 stopni powyżej znacznika retrograde żeby wykonać lifting reentry.

Powodów moze być wiele:
-może nie zainstalowałeś Real Heat?
-może nie masz FAR?
-może nie masz jakieś innego wymaganego moda?
-może nie masz osłon termicznych kompatybilnych z RO
-może twój statek jest źle zbudowany (kwestie CoM i CoL)
-może jakieś elementy wystają poza osłone termiczną?
-może wchodzisz zbyt płytko i pojazd się spala zanim zdąży wyhamować -> wtedy spróbuj obniżyć periapsis bardziej ale nie za bardzo bo pojawią się problemy z przeciążeniami.

Co konkretnie wybucha? Osłona termiczna najpierw?

Wrzuć filmik albo serię zdjęć z tego jak wygląda twoje wejscie w atmosferę to będzie można wiecej powiedzieć.  Napisz też czy masz wszystkie wymagane mody.

174
Obecnie tylko Ziemia jako tako wgląda, reszta jest mniej lub bardziej work in progress:


Europa (nie moje zdjęcia, ale wiem , że u mnie wygląda tak samo):





Wenus (również nie moje zdjęcia, u mnie Wenus tak dobrze nie wygląda - można obejrzeć różnicę na moim filmie z misją Venera 9)





175
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Silnik Atomowy w rzeczywistości.
« dnia: Śro, 16 Wrz 2015, 17:06:51 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Ciekawy news od Marka Florydziaka - silnik atomowy z dopalaczem:

 "NASA planuje testy naziemne termicznych silników nuklearnych już w okolicach 2022 roku. Planowany jest silnik o ciągu 16700 funtów (około 80kN), choć rozważa się także słabszy, o ciągu 7500 funtów. Po testach naziemnych planowany jest test demonstracyjny silnika w kosmosie - jedno uruchomienie które wyśle go na wycieczkę dookoła Księżyca a potem jak najdalej od Ziemi (nikt nie ma ochoty na radioaktywny meteoryt). Taki demonstrator można by bez problemu wysłać na rakiecie klasy Delta IV Heavy.

NASA docelowo planuje używanie kilku takich silników jednocześnie - takie rozwiązanie pozwoliło by na dostarczanie astronautów i ładunku na Księżyc a także na skrócenie czasu lotu na Marsa do sześciu miesięcy.

Sam silnik jest bardzo prosty w konstrukcji - działa w cyklu "expander" - wodór jest rozgrzewany przez reaktor a następnie napędza turbiny pompujące więcej wodoru do reaktora. NASA planuje dwa osobne obiegi wodoru - jeden będzie chłodził dyszę, obudowę reaktora, reflektor neutronów oraz pręty kontrolne. A drugi chłodzi elementy strukturalne wewnątrz reaktora (które muszą być utrzymywane w niższej temperaturze niż reszta reaktora). Gazowy wodór który został wykorzystany do napędu turbiny jest następnie wpuszczany do reaktora, gdzie nagrzewa się do temperatury 2500-3000 K (to zależy od materiału z którego zostaną zrobione pręty paliwowe) i wylatuje dyszą.

Jednym z badanych rozwiązań jest "dopalacz" - do dyszy wstrzykuje się ciekły tlen. Problemem jest utrzymanie stabilnego spalania jako że wodór w dyszy porusza się z hipersonicznymi prędkościami. Takie rozwiązanie pozwala na zwiększenie ciągu o 40% przy minimalnym wzroście masy silnika.

Drugim jest jednoczesna produkcja energii elektrycznej - promieniowanie alfa i beta można bezpośrednio przetwarzać na energię elektryczną; można także użyć silnika w cyklu Stirlinga lub Brayton'a.

Największym problemem jest cena - NASA nie ma za bardzo pieniędzy na badania tego silnika i dlatego postępy następują bardzo powoli. Drugim problemem będzie wyniesienie go na orbitę - silnik wykorzystuje silnie wzbogacony uran (93%) i awaria rakiety nośnej może skończyć się poważnym skażeniem sporego obszaru."

176
Dopomóż szczęściu, rozwal go młotkiem! ;)

177
Tak wygląda teraz RSS:
Cały album: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ







A tak wygląda stock:

178
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Nie, 06 Wrz 2015, 05:27:52 »
Maxmaps na squadcastie powiedział, ze po updacie do 1.1 chcą się zająć poprawą grafiki. Mają też dokończyć odswieżanie czy też dodawanie części lotniczych i zająć się częściami do rakiet.



Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Bonus:

Mind f....

Zacny kawałek. Nie doceniłem go za pierwszym razem.

179
Poproś o pomoc / Odp: Do czego służą silniki atomowe?
« dnia: Nie, 06 Wrz 2015, 05:14:32 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Przecież jest kilkanaście lepszych silników. Czy chodzi o zużycie paliwa?
Zdefiniuj czym jest dla ciebie lepszy silnik.

Dla silników startowych większa siła ciągu owszem ma znaczenie bo można w oparciu o to zbudować większą rakietę ale na orbicie gdzie grawitacja już nie zagraża statkowi najważniejsze jest ISP. Nie chodzi tu wcale o zużycie paliwa bo np. najmniejsze silniki zużyją znacznie mniej paliwa ale mają słabe ISP czyli stosunek ciągu do zużywanego paliwa

ISP jest parametrem określajacym wydajność silnika rakietowego. Jest to iloraz siły ciągu i masy paliwa wyrzucanej w jednostce czasu. ISP jest mierzone w sekundach i mówi nam przez ile sekund dany silnik mógłby dostarczać siły ciągu o wartości 1tony, gdyby do dyspozycji miał 1tonę paliwa. 10kN to nieco ponad 1 tona ciągu. Silnik generujący 1 tonę ciągu może podnieść mniej niż 1t masy przy ziemskiej sile grawitacji (TWR>1)

ISP atomowego silnika to 800s w KSP, większość silników ma coś około 300-350s.



Dzięki wysokiemu ISP możesz wykonać tą samą misję przy użyciu znacznie mniejszego statku.
Przykład: moja misja na Moho:
-155 ton z sinikiem atomowym (na orbicie parkingowej wokół Kerbinu)
-525 t z silnikami o 2x słabszym ISP.




Albo inaczej ujmując: możesz dokonać znacznie większej zmiany prędkości przy tym samym statku.



180
Inne / Odp: Pokaż nam swój [cokolwiek]!
« dnia: Czw, 27 Sie 2015, 03:54:32 »
Byłem dzisiaj w kosmosach:






O nawet flagę postawiłem na Księżycu:


Strony: 1 ... 10 11 [12] 13 14 ... 31