Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - winged

Strony: 1 ... 8 9 [10] 11 12 ... 31
136
Samoloty / Odp: Sekcja lotnicza Winged Industries: Kerb-Flyer I
« dnia: Sob, 30 Sty 2016, 05:22:43 »
Update. Wywaliłem Hurricane'a bo nie był zbyt podobny a także poprawiłem wygląd Zero. Doszły także B-17, Wildcat, Corsair w dwóch wariantach i PZL P.11 c. Wszystko w pierwszym poście.

Jutro filmik z B-17F Memphis Belle w fikcyjnej wersji RATOL do startów i lądowań na lotniskowcu.

137
Tak jak w tytule. Podajecie dzień, miesiąc, rok. Zwycięzca otrzymuje 5 punktów reputacji.

Zgłoszenia do najbliższego poniedziałku, do godz. 23:59:59.

Mój typ - 15 maja 2016.


EDIT: wygrywa ten kto najbardziej zbliży się do faktycznej daty premiery, tak więc nawet jak nikt nie trafi to i tak wyłonimy zwycięzcę.

138
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Śro, 27 Sty 2016, 02:16:43 »
Cytuj
co wróży wg. moich przypuszczeń <niestety ciągle aktualizowanych >, że 1.1 może pojawić się pod koniec pierwszego kwartału roku
To ja, żeby nie musieć aktualizować swoich przypuszczeń strzelę od razu: połowa maja!

139
Modyfikacje / Odp: XT Landertron - Czyli Miękkie lądowanie.
« dnia: Nie, 03 Sty 2016, 17:38:05 »
Widzę, że ciąg dalszy dyskusji pt. Moje KSP jest KSPniejsze.


Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Jeśli chcesz być słabiakiem, instaluj mody w nieograniczonych ilościach.
Nie każdy mod służy do ułatwiania rozgrywki. Powiedziałbym nawet że większość ją utrudnia i urozmaica. Samolot zbudowany z FAR już na starcie ma u mnie lepszą ocenę za samo użycie FAR niż ten na stockowej aerodynamice. W wersji 0.90 stockowe silniki były mocno OP w porównaniuy do KW Rocketry i B9 Aerospace. Przykłady takie jak te można by mnożyć.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Nie kojarzę ani jednej spektakularnej wyprawy, relacji, ani nawet misji, w której ktokolwiek zastosował dziesiątki modów. I taka nigdy nie powstanie.
Bzdura. Mnóstwo jest takich przykładów. Bob Fitch i jego Project Alexandria. Wg mnie to najlepsza i najbardziej napracowana seria w historii KSP. Gdyby robił to na stocku nie wyglądałoby to tak wiarygodnie.

 

Chris P Bacon i jego rekonstrukcje planów von Brauna czy Constellation.
Sparker i jego wyprawa na Marsa, filmy Macollo itd. itp. Na międzynarodowej scenie KSP jest mnóstwo takich przykładów.

Nawet na naszym podwórku można znaleźć ciekawe rzeczy jak rekonstrukcja ISS w wykonaniu Sobola.


Cytat: Drangir
Ja mody które mnie nie grzeją po prostu omijam, nie musze ruszac od razu na krucjate.
Otóż to. Na tym forum jest taka mala aktywność bo za najmniejsze potknięcie zostaniesz ostro skrytykowany. A to wyprawa za mało ambitna, a to komuś twoja lista modów nie przypasi. Wrzucałem parę razy swoje rzeczy na główne forum i tam nikomu by nawet przez myśl nie przeszło żeby krytykować za listę modów.

140
Rakiety / Odp: Falcon 9 Orbcomm 2. Lądowanie pierwszego stopnia w RSS.
« dnia: Śro, 30 Gru 2015, 03:18:19 »
Są przynajmniej 2 silniki z głębszą kontrolą ciągu: ten od lądowników księżycowych i RL10 w wersji na metan.

141
Statki kosmiczne / Odp: Saturn 7 Challenge
« dnia: Wto, 29 Gru 2015, 02:43:57 »
Grubo. Wyprzedziłeś mnie o cały rok z tą wyprawą ;)

142
Modyfikacje / Odp: KSPRC - Czyli Kerbale w HD
« dnia: Pon, 28 Gru 2015, 06:12:35 »
Duna





Laythe



143
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
No niby wszystko fajnie, okej, ale z tego co wiem F9 używa trzech silników do lądowania. No, ale szacun się należy :)
No też się dziwiłem czemu używam jednego tylko bo przecież z większą ilością silników mógłbym cały powrót wykonać sprawniej. Ale gdzieś mi utkwiło, że używają tylko jednego.

144
Rakiety / Falcon 9 Orbcomm 2. Lądowanie pierwszego stopnia w RSS.
« dnia: Nie, 20 Gru 2015, 21:32:41 »
Mała zapowiedź tego co czeka nas dzisiaj w nocy.



Lądowanie z MJebem ale przy ograniczeniach takich jak ograniczona kontrola ciągu (60-100%), brak możliwości kolejnego uruchomienia, potężne TWR wszelkie manualne próby spaliły na panewce. Wyobraźcie sobie, że lądujecie na Tylo, wasz lądownik jest całkowitym zaprzeczeniem tego jak należy budować lądowniki: ponad 40 m wysokości i 3,66m szerokości, mało tego odpalić go możecie raz, a obniżyć ciąg tylko do 60%. Mimo wszystko udało mi się znaleźć optymalny moment do rozpoczęcia lądowania: 2350m. 100m niżej i rakieta uderzy w ziemię ze zbyt wielką prędkością. 100m wyżej i MJ zatrzyma ją wysoko nad ziemią po czym rakieta spadnie. MJ zaczynał lądowanie o wiele za wcześnie myśląc, że będzie mógł sobie obniżyć ciąg do 5-10% pod koniec - na filmie wyraźnie widać, że to ja decyduje kiedy uruchomić silnik.


Po pierwszej nieudanej próbie zorientowałem się też, że rakieta ma problem z rozkładem masy podczas lądowania. Rozwiązanie było proste: podzielić pierwszy stopień na 2 części: pierwszą dolną w której jest tylko paliwo do lądowania i górną w której jest cała reszta. W ten sposób w momencie lądowania całe dostępne paliwo znajdowało się tak nisko jak to tylko możliwe.

Rakieta korzysta z najnowszej wersji silników Merlin (Full Thrust). Napędzany kerozyną i ciekłym tlenem Merlin ma najwyższe TWR własne spośród wszystkich silników rakietowych na paliwo ciekłe jakie kiedykolwiek istniały.  Rakieta wynosi ok. 14 ton w wersji z powrotem pierwszego stopnia na ląd i ok. 18 ton w wersji bez odzysku.

Falcon 9 zbudowany jest z Procedural Parts i Proc. Fairings, naklejki własne, silniki z StarShine Merlin engines, Kadafa uspokajam: są 3 stockowe części - choć poza tym samym modelem 3D to one ze stockowym częściami nie mają zbyt wiele wspólnego. Poza tym standardowo: RSS, RO, FAR, Real Fuels, RVE, Scaterrer itp. itd.











145
Samoloty / Odp: Sekcja lotnicza Winged Industries: Kerb-Flyer I
« dnia: Pon, 14 Gru 2015, 01:36:02 »
Cytuj
Cytuj
Z racji użycia małej liczby modów wszystkie wyglądają tak samo.
A nieprawda. Części w stocku pozwalają zbudować bardzo różnorodne maszyny o niestandardowych profilach
Możliwe, że na moją opinię wpływ ma kolor. Wszystkie są tego samego koloru.

146
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Co można na Unity 5?
« dnia: Pon, 14 Gru 2015, 01:13:53 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Pytanie moje było, czy jest fizyczna możliwość zrobienia planet na wysokim poziomie.
Pewnie, że jest ale tekstury wyższej jakości mają potężny wpływ na zużycie RAMu tak samo Scaterrer, dlatego uważam, że obecny wygląd planet to nie tylko kwestia lenistwa Squadu ale też ograniczenia wynikające z 32-bitowej wersji. Na szczęście Maxmaps zapowiedział overhaul graficzny po wydaniu 1.1 choć nie wiem czy miał on też dotyczyć wyglądu planet czy tylko części (części na pewno zostaną poprawione).   


Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Czy chodzi tu o lenistwo Squadu (z którego notabene wyrzucono ostatnio jedynego człowieka, który popychał projekt ostro do przodu. Dla nieznających historii KSP - taka sytuacja ma miejsce już drugi raz)
Kogo wyrzucono?


Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Podejrzewam, że obecny model ruchów planet jest wynikiem tego, że nikomu nie chciało się zrobić lepszego, a nie, że komputer by tego nie uciągnął
Tutaj to akurat prawda. Po prostu ta kwestia nie jest priorytetowa dla Squadu i było już mówione wiele razy, że nie będą się za to zabierać. Ale to miał być temat o wyglądzie planet.

147
Samoloty / Odp: Sekcja lotnicza Winged Industries: Kerb-Flyer I
« dnia: Pon, 14 Gru 2015, 00:43:13 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Piszesz, że odwzorowujesz samolot z dywizjonu 303 zestrzelony w 1940 a montujesz mu działka 20mm. Błąd, samoloty 303ciego były wtedy uzbrojone w 8 kmów 7,7mm.
No faktycznie, musiałem zasugerować się modelem z 1942r.



Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Przydałoby się tylko kilka zdjęć z kokpitu. Co planujesz następne?
Kokpity mają słabe wnętrza, nie ma tam co oglądać. Mnie to nawet cieszy bo dzięki temu niewiele ważą. Co potem? Na pewno coś z lat 40-tych: pewnie Corsair albo Bell X-1.


Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Nie odszedłeś Winged trochę za daleko od KSP z modami?
Nie, wręcz przeciwnie. Zwróć uwagę na 95% samolotów na tym forum. Z racji użycia małej liczby modów wszystkie wyglądają tak samo. Nie jest to bynajmniej zarzut w stronę ich autorów ale stwierdzenie faktu. Moje wnoszą powiew świeżości, to pierwsze takie samoloty od czasów twoich replik sprzed roku.

Poza tym zarzut o dużej ilości modów jest nietrafiony także z innego względu. Otóż część modów, które używam (RO, FAR) nie ułatwia rozgrywki ale wręcz przeciwnie - utrudnia. Tutaj mógłbym obrócić to nawet w zarzut w twoją stronę: ty miałeś zbyt lekko. Mogłeś przykladowo zbudować coś badziewnego (nie mówię, że tak było - to tylko przykład) co lata głównie dzięki magicznej mocy kół reakcyjnych. Ja tak łatwo nie mam. Magiczne ułatwiacze u mnie nie istnieją a FAR nie wybacza tyle co stockowa aerodynamika. Mimo tego moje samoloty odnajdują się w tym środowisku świetnie.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Mam wrażenie, że ani jedna część z tych zastosowanych w twoich replikach nie podchodzi z KSP. Ani jedna.
A to coś złego? Przy mojej rekonstrukcji załogowego przelotu nad Wenus tez ani jedna część nie pochodziła ze stocka a jednak bardzo ci się podobało. Na pocieszenie powiem ,że Proc. Parts i Proc. Wings to takie "stockowe" części do RO w sensie wymagane do działania RO.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Im dalej jesteś od Kerbali w replikach, tym bardziej rażą pewne rzeczy. Jak na przykład ten Kerbal na skrzydle, którego rozmiar nagle przestaje w jakikolwiek sposób pasować.
Dodałem kerbala tak żeby czytelnik miał poczucie skali. Wiadomo, że kerbal ma 1m wysokosci wiec można sobie na podst. tego wyobrazić sobie czy samolot jest duży czy mały.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Problem jest taki, że przy tak dużej ilości modów przestaje być widoczny kunszt wykonania.
Masz przecież filmik z budową Zero gdzie wszystko jest pokazane: kadłub, skrzydła, podwozie, naklejki. Hurricane był nawet bardziej skomplikowany bo tam nakładały się na siebie proceduralne zbiorniki podczas gdy w Zero są one po prostu połączone.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Gotowe działka
No mógłbym tam doczepić stockowe antenki tak jak u ciebie ale sorry karabin jest od tego żeby strzelał. Moja replika strzela, twoja nie. Na stocku nie ma żadnych karabinów wiec siłą rzeczy stosuje mody.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
gotowe podwozie
JAK TO? Tak samo gotowe jak i w twoich replikach., nie rozumiem tego zarzutu.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
gotowe kokpity (które nie do końca pasują tak naprawdę).
99% samolotów korzysta z gotowych kokpitów, pozostałe 1% to twoje repliki, ale akurat twoje kokpity od samolotów wyglądają dosyć szkaradnie ( nie są tak dobre jak te od twoich samochodów) więc ja wolałem wziąć gotowe. Co do tego czy pasują to gwarantuje ci że wśród wszystkich aktualnych modów bardziej pasujących nie znajdziesz. Wiem, bo zrobiłem spory research przed skompletowaniem mojej instalki. Lepsze wymagały zaprojektowanie samemu w programie 3D ale przecież Kerbale polegają na tym , że robimy wszystko w grze z dostępnych środków.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Gotowe silniki.
?? A twoje sam wymodelowaleś? Też wziąłeś gotowce z KAX'a. Bardzo dziwny zarzut.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Ja na przykład nie wiem, czy kadłuby też były gotowe i czy zrobienie takiego kadłuba hurricana to minuta czy godzina.
Jeszcze raz odsyłam do filmu. Z góry zakładałem, że dla większości osób będzie to pierwsze zetknięcie z takim stylem budowania dlatego cały proces został uwieczniony na filmie.

Poza tym to samo mogłbym powiedzieć o twoich replikach: czy kadłub Corsaira to nie był gotowiec przypadkiem? Na stocku nie da się czegoś takiego zrobić przecież. U ciebie jest to wykorzystywanie Procedural Wings do granic możliwosci, u mnie jest to umiejętne połączenie Procedural Parts i Procedural Wings.  Ja stosuję Proc. Wings do skrzydeł a Proc. Parts do kadłubów dzięki czemu nie są tak kanciaste jak twoje. Poza tym u mnie tekstury do samolotów są zrobione własnoręcznie (poza grą) a u ciebie to po prostu Kerb Paint. 

A gdyby zrobienie takiego samolotu zajmowało minutę to miałbyś ich wysyp na forum, a tymczasem tak zrobionych modeli poza twoimi jest bardzo niewiele tutaj.

148
Samoloty / Sekcja lotnicza Winged Industries: Kerb-Flyer I
« dnia: Nie, 13 Gru 2015, 18:03:41 »
Stworzyłem sobie niedawno nową, "lotniczą" instalkę KSP z zamiarem zrobienia kilkudziesięciu replik samolotów począwszy od II WŚ aż po czasy współczesne i bliską przyszłość. Samoloty będę robił chronologicznie.

Mody jakich będę używał to:
Real Solar System
Realism Overhaul
FAR (modelujący wiele realistycznych zasad przy budowie samolotów jak chociażby Reguła pól)
AJE (Przekształca silniki śmigłowe i odrzutowe  w odpowiedniki modeli ze świata rzeczywistego - to co RO robi silnikom rakietowym)
Procedural Parts (z własnymi teksturami)
B9 Procedural Wings
NEBULA Decals (z własnymi naklejkami)
silniki odrzutowe: (stock, Ven Stock Revamp, B9, Baha) - łącznie około kilkadziesiąt modeli)
silniki śmigłowe: (KAX, SXT, Firespitter)
Kokpity do samolotów: (stock, Ven Stock Revamp, SXT, Fantom Works, Baha, Quiz Tech Aero, Retro Future, Firespitter)
BD Armory
Aviator Arsenal - dodatek do BD Armory, uzbrojenie z okresu II WŚ
PEW - dodatek do BD Armory, głównie rosyjskie rakiety (zimnowojenne i współczesne)


Tak naprawdę mogę jednak powiedzieć, że do budowania tak dobrze wyglądających replik wcale nie potrzebuję dużej liczby modów. Za to jak moje samoloty wyglądają odpowiadają głównie 2 mody: Procedural Parts i Procedural Wings.  Oprócz nich potrzebuje w zasadzie tylko paru modów na kokpity i silniki. Reszta to szczegóły takie jak naklejki, koła czy realistyczne uzbrojenie. Nawet gdybym ich nie używał i tak nie mielibyście problemów z rozpoznaniem samolotów.


Boeing B-17F Flying Fortress - Memphis Belle



Amerykański samolot bombowy produkowany w latach 1939-1945. Myślę, że jest to najbardziej rozpoznawalny ciężki bombowiec z całej II WŚ. B-17 brał udział w kampanii na Pacyfiku a także do niszczenia celów strategicznych na terenie Niemiec. Moja replika to "Memphis Belle" no. 124485. Egzemplarz ten stacjonował w Wielkiej Brytanii skąd dokonywał nalotów na cele we Francji i Niemczech. W 1990 na ekrany kin wyszedł film Memphis Belle opowiadający o losach ostatniej misji tegoż samolotu.





90% mojej repliki to Procedural Parts i Procedural Wings. To właśnie z nich zbudowany jest kadłub, wieżyczki strzeleckie oraz oczywiście skrzydła. Jeśli jesteście zainteresowani jak powstawał konkretny element mogę wrzucić więcej zdjęć. Kokpit i luk bombowy pochodzą z Firespittera ale zostały przeze mnie odpowiednio przemalowane. stworzyłem też swoją własną teksturę do Procedural Parts tak jak do prawie każdego innego samolotu. Naklejki również stworzone samemu. Silniki z KAXa przemalowane i z własnoręcznie stworzonym configiem tak aby pracowały jako Wright R1820-97 - choć tutaj przyznaję, że config ten mocno oparłem na silniku Rolls Royce Merlin 46 (który jest dostępny w AJE i RO) zmieniajc w nim jedynie kilka wartosci takich jak moc czy stopień sprężania. tak czy inaczej mój samolot osiąga prędkości zbliżone (może 5-10% większe) do oryginału: 447 km/h na poziomie morza i 542km/h na wys. około 5500m. FAR szacuje zasięg samolotu na ponad 3000km przy  ładunku stanowiącym 3600 kg bomb. Konstrukcja samolotu jest w stanie wytrzymać poruszanie się z prędkością około 650-700km/h na niskiej wysokości. Gwałtowny manewr przy tej prędkości może jednak spowodować , że samolot się rozpadnie. Po dokładniejsze dane zapraszam na sam dół posta gdzie jest obrazek z excela. 





Luk bombowy. Mamy tutaj 16 bomb po 223kg i 2 bomby po 112 kg.












Grumman F4F-3 Wildcat



Wildcat (żbik) – myśliwiec pokładowy US Navy produkowany w latach 1940-45. brał udział w walkach w Europie a także w początkowej fazie konfiktu na Pacyfiku gdzie jego głównymi rywalami były japońskie Zero. Wildcat był pierwszym myśliwcem mogącym stoczyć z nimi w miarę równorzędną walkę. Japońskie myśliwce były o wiele bardziej zwrotne ale ich lżejsza konstrukcja sprawiała, że były o wiele mniej wytrzymałe (zdarzało się, że po jednej serii z amerykańskich karabinów maszynowych "Zera" wybuchały, podczas gdy wytrzymała konstrukcja amerykańskich myśliwców pozwalała im wrócić do bazy z wieloma przestrzelinami). Podobnie jest u mnie: moje Wildcaty w walce kołowej nie miały by najmniejszych szans z moją repliką Zero. Powiem tak: gdyby miał porównywać dane z War Thundera na temat czasu pełnego skrętu dla Zero i Wildcata to u mnie te roźnice byłyby chyba jeszcze drastyczniejsze. Ach... gdyby tak multiplayer w Kerbalach pozwolił kiedyś na takie zabawy...



Na egzemplarzu w pokazanych przez mnie błękitnych barwach latał Edward "Butch" O'Hare, jeden z asów II WŚ. Samolot używa jeszcze wczesnego logo US AirForce z czerwoną kropką w środku. Kropkę w wkrótce usunięto aby lepiej rozróżnić samoloty amerykańskie od japońskich.







Tutaj widzimy Wildcata w nieco innym malowaniu. Samolot ten należał do eskadry VF-41 stacjonującej na lotniskowcu USS Ranger.





Mój Wildcat jest stanie wystartować z 300m lotniskowca bez żadnych katapult ale potrzebuje na to całej możliwej  długości pasa.









Vought F4U-1D Corsair



Samolot myśliwski lotnictwa Marynarki Wojennej Stanów Zjednoczonych (US Navy) produkowany przez zakłady Vought-Sikorsky Aircraft (poprzednie Chance Vought) w latach 1942-1952.  wprowadzenie Corsair'ów i Hellcat'ów do służby definitywnie zakończyło japońską przewagę w powietrzu. Corsair w wersji F4U-1D został wyposażony w znacznie mocniejszy silnik Pratt & Whitney XR-2800 Double Wasp o mocy ponad 2000KM. Zamontowanie tego silnika, a co za tym szło, dużego śmigła o średnicy 4,06 m, wymagałoby stosunkowo długiego wysuwanego podwozia, podatnego na uszkodzenia podczas lądowań. Projektanci postanowili więc zmienić profil skrzydła na łamany – charakterystyczny później dla Corsaira, z niższymi punktami mocowania podwozia. Dzięki temu pilot zyskał dodatkowo lepszą widoczność. Corsair był nie tylko szybszy ale też znacznie lepiej uzbrojony od Zero.  Pierwsze wersje korzystały z 6 karabinów Browning M2 12,7 mm o całkiem sporym zapasie amunicji. Dla porównania japońskie Zero miały 2 działka 20mm ale bardzo limitowanej ilości amunicji oraz 2 karabiny 7,6mm. Corsair mógł też przenosić niekierowane pociski rakietowe HVAR i/lub 900kg bomb.





Niestety z dużą masą wiążą się też duże problemy. Samolot miał duże obciążenie powierzchni nośnej przez co większa była prędkość podejścia do lądowania - ponad połowa strat F4U była efektem wypadków. O mojej replice mogę powiedzieć na pewno, iż jest ona trudniejsza w pilotażu niż moje Zero.










Vought F4U-4 Corsair



Późniejsza wersja Corsaira z mocniejszym silnikiem P&W R-2800-18W Double Wasp oraz czteropłatowym śmigłem.







Corsairy zostały wycofane ze służby w USA bodajże w 1952. Ich ostatnim teatrem działań, a zarazem jedynym gdzie walczyły przeciw sobie, była dla Corsairów tak zwana wojna futbolowa (1969) – konflikt pomiędzy Salwadorem a Hondurasem. Lotnictwo obydwu krajów posiadało Corsairy wycofane ze służby w US Navy.








PZL P.11c



PZL P.11 (zwany potocznie „jedenastką”) – polski samolot myśliwski konstrukcji inżyniera Zygmunta Puławskiego z okresu przed II wojną światową. Produkowany w latach 1934-37, podstawowy polski myśliwiec wchodzący w skład Brygady Pościgowej oraz Lotnictwa Armijnego w chwili wybuchu II wojny światowej.



Samoloty PZL P.11 znajdujące się na wyposażeniu większości eskadr myśliwskich brały aktywny udział w walkach powietrznych podczas kampanii wrześniowej w 1939 roku. Zbyt powolne i nieliczne nie mogły w znaczący sposób przeciwstawić się nowoczesnym, mającym zdecydowaną przewagę siłom Luftwaffe. Prędkość maksymalna samolotu myśliwskiego Bf 109D była wyższa o około 135-140 km/h, samolotu bombowego Do 17 o około 60-65 km/h, samolotu nurkującego Ju 87 o około 30 km/h, a samolotu bombowego He 111 o około 25-30 km/h. Znacznie gorsze, w porównaniu do niemieckich maszyn, osiągi prędkości rekompensowała w dużym stopniu większa zwrotność, mały promień skrętu P.11, duża prędkość wznoszenia, dobra widoczność z kabiny, oraz doskonałe umiejętności pilotów. O moim P.11 mogę powiedzieć, ze to mój najbardziej zwrotny samolot razem z A6M3 Zero, choć pod prawie każdym innym względem gorszy od japońskiego myśliwca. Jedynie prędkość lądowania i dystans potrzebny do wyhamowania na zbliżonym poziomie.




Samolot został przeze mnie zbudowany w dość oryginalny sposób. Model silnika (config własny) pochodzi z moda SXT. Jednostka napędowa jest wsunięta w proceduralny zbiornik a na całość nałożona jest osłona silnika zrobiona z pomalowanej proceduralnej owiewki. Potem, idąc do tyłu mamy przemalowany przeze mnie kokpit z Firespittera a później tylną część kadłuba wykonaną całkowicie z proceduralnych skrzydeł. Warto zauważyć, że nie jest on skonstruowany tak jak w przypadku samolotów Kadafa. Tutaj mamy po prostu 2 nałożone na siebie i odpowiednio wymodelowane (pogrubione zwłaszcza by wyglądały jak kadłub) proc. skrzydła. Jeśli ktoś nie rozumie mogę całość pokazać na filmiku.  Jest to świetna metoda zwłaszcza gdy zależy nam na możliwie jak najmniejszej liczbie części a każdemu przecież zależy.  Łączenia pomiędzy przednim skrzydłem a kadłubem wykonane są za pomocą odpowiednio cienkich proceduralnych zbiorników.









Mitsubishi A6M3 Zero - Model 22



Moim ostatnim samolotem jest Mitsubishi A6M Zero i jest to znacznie poprawiona wersja wcześniej zaprezentowanego Zero. Samolot jest chudszy, ma nowy kokpit i co ważne znacznie bardziej realistyczny performance.




A6M Zero jest japońskim, jednomiejscowym, jednosilnikowym dolnopłatem produkowanym w latach 1940-44. W początkowym okresie uchodził on za jeden z najlepszych myśliwców II WŚ. Samolot miał bardzo niewielką masę przy dużych rozmiarach, niewielkie obciążenie płata i przez to dobrą zwrotność. Z czasem jednak "Zero" zaczął ulegać kolejnym generacjom amerykańskich myśliwców takich jak Corsair, które atakowały z przewagą szybkości i wysokości unikając jednocześnie walki kołowej.  Zero obok PZL P.11c jest moim najbardziej zwrotnym samolotem. Na drugim biegunie jest oczywiście B-17.




A6M Zero jest uzbrojony w 2 działka 20mm i 2 karabiny 7,7 mm zsynchronizowane ze śmigłem a także bomby (60kg) mocowane na skrzydłach. Wersje używane do ataków samobójczych miały zamontowane 2 bomby o masie 250kg.   








Na koniec tabelka ze statystykami o której mówiłem wcześniej. Wszystkie dane zostały uzyskane w wyniku testów przeprowadzonych w grze. zgodność z rzeczywistością ~95% . Myślę, że dokładność replik na modach RSS i RO można porównać do precyzyjności z jaką da się tutaj budować repliki rakiet nośnych - z tym że samoloty jednak buduje się znacznie trudniej.



149
Inne / Odp: Pokaż nam swój [cokolwiek]!
« dnia: Nie, 06 Gru 2015, 10:25:42 »
A miałem nie wrzucać  8)


150
Wydobycie paliwa raczej nie zadziała, trzeba poczekać na RealISRU.


Co do pierwszej części pytania to tutaj masz prosty poradnik po angielsku:

budowa pierwszej rakiety:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

o tym co jest nierealistyczne w stockowym ksp (wielu rzeczy nie wymieniono):
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Co do paliw to na szybko:
-hydrolox: wysokie isp (420 - 465 isp vac), będzie szybko wyparowywać, zupełnie nie opłacalne ekonomicznie jako pierwsza faza, tym bardziej opłacalne im wyższa faza rakiety, wymaga ulażu, limitowana ilosć odpaleń, niezbyt gęste - wymaga większych zbiorników
-kerolox: średnie isp (300 - 350 isp vac), tlen będzie powoli wyparowywać, opłacalne jako pierwsza faza, potem już mniej, wymaga ulażu, limitowana ilość odpaleń
-hipergole: średnie lub słabe isp (280- 350 isp vac), nie będzie wyparowywać - używane do manewrów w głębokim kosmosie, wymaga zbiorników typu service module, nie wymaga ulażu, wiele modeli ma nielimitowaną ilość odpaleń, bardzo gęste - nie wymaga wielkich zbiorników
-methalox: bardzo podobny do keroloxów, isp nieco wyższe od kerolox za to mniej gęste w sumie wychodzi na zero. Może być przydatny na Marsie gdy mod na surowce Real ISRU będzie skończony.

-różne egzotyczne mieszanki- zazwyczaj dostępne na poczatku kariery, słabe isp
Bywają też tak ciekawe twory jak pentaboran. Paliwo hipergoliczne o wysokim isp (360 vac) ale tak toksyczne, ze to nie używane w realu. W RO rewanżowane jest to astronomiczną ceną.   



Strony: 1 ... 8 9 [10] 11 12 ... 31