Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Sobol

Strony: 1 ... 7 8 [9] 10 11 ... 28
121
Modyfikacje / Odp: Umieszczenie ISS na orbicie.
« dnia: Pon, 03 Paź 2016, 15:41:33 »
Nie wiem czy ten mod jest jeszcze rozwijany. Możesz sprawdzić tutaj: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Jeśli nie działa to proponuję mod od DECQ:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Nie ma za co. Na przyszłość polecam również przeglądarkę google lub skorzystanie z globalnego forum: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

122
Gotowe poradniki / Odp: Poradnik dla modderów
« dnia: Nie, 02 Paź 2016, 13:53:10 »
Większość rzeczy które opisałeś co najwyżej brzmią skomplikowanie, faktycznie stworzenie tych elementów jest banalne. RCS-y i silniki to ta sama zasada działania czyli poradnik patrz wyżej. Czterokomorowy silnik to samo, wystarczy, że wykonasz odpowiedni model według juz wymienionego poradnika. Chcesz mieć cztery płomienie żaden problem dodajesz cztery obiekty thrustTransform w odpowiednich miejscach. Pliki konfigurujące do Real Plum trzy minuty pracy bo praktycznie mod ten ma wbudowane wszystkie realne spaliny. Czyli ctrl+c ctrl+v z odpowiednia nazwą części. Kapsula z RCS-ami dodajesz do jej modelu odpowiednie obiekty RCStransform. Wnętrze kapsuły co kto lubi ale do tego poradnika zastanawiam sie od dluższego czasu jednak dla mnie to gra warta świeczki. Z kilku powodów. Po pierwsze w grze ogląda się znikomą część wnętrza. Po drugi może 1% graczy wykorzysta to wnętrze gdziekolwiek. Co do stwierdzenia ładne. No cóż to pojęcie względne jeden lubi Picaso drugi Da Vinci.
@krone12 Nie ma problemu mogę zrobic te poradniki ale Ty zrobisz porządnego moda z ich wykorzystaniem.

123
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Kadafa na mody pomysły
« dnia: Sob, 01 Paź 2016, 12:05:49 »
Kadafie pomysł jest zaiste zacny. Dostrzegam w nim kilka problemów, których na szybko nie potrafię obejść. Główny to kolor odpadków. Same odpadki myślę, że da się dodać bezpośrednio do wiertła. Ja widzę to mniej więcej tak, że z wiertła się sypie ale i gdzieś w pobliżu odkłada się jakiś stosik kamieni. No ale to marzenie, muszę przejrzeć na co mi pozawala animator U5. Ja bym jeszcze dodał drilla który wymaga zabrania znacznej ilości rur no i wymienne głowice, ale to już chyba tylko polemika póki co.

124
Gotowe poradniki / Odp: Poradnik dla modderów
« dnia: Sob, 01 Paź 2016, 10:44:18 »
Może odkop, ale mam pytanko, czy będzie zainteresowanie na kilka kolejnych poradników? Jakie mam na myśli? Spadochrony - dla wielu tak jak dla mnie do niedawna to czarna magia, a więc mogę się podzielić. Animacje w U5 - w sumie proste, ale też może komuś się przydać. Animacje emisji - czyli coś co może przydać się przy tworzeniu silników, ale nie tylko bo można na przykład spróbować zrobić zbiorniczek kriogeniczny. Błyszczące części nie wymagają aż tak długiego poradnika więc mogę się krótko również podzielić jak to zrobić ;) Jeśli macie odrobinę wolnego czasu powiedzcie, a pomogę wam stracić go na modowanie KSP :P

125
Modyfikacje / Odp: Space Launch System Part Pack
« dnia: Czw, 29 Wrz 2016, 11:44:50 »
@Kadaf no niestety wydaje mi się, że jeszcze długo będziemy narzekać na ułomności KSP jeśli nawet nie do końca. Większy obłok i bardziej przejrzysty jest do przemyślenia i wykonania. Na razie zajmuję się maksymalnym odchudzeniem moda. Udało mi się zejść już z 511mb do 185mb. To wszystko dzięki konwersji tekstur do formatu dds i przebudowie kilku modeli. Myślę, że po przemodelowaniu wszystkich części powinienem zejść do ok 100mb czyli do optymalnej wielkości nie oszukujmy się dość rozbudowanego moda. Na razie skończyłem główny człon rakiety nośnej i póki co nie mam zapału do dalszej pracy. Jednak na prawie rok pracy który minie za kilka dni mogę zrobić malutkie porównanie.

Na początek wrzucam MainCore z nowymi teksturami oraz modelami:

No i porównanie:


Pierwszy zachowany model silników i adaptera oraz ten najnowszy.

[Post scalony: Pią, 30 Wrz 2016, 11:35:43]
Mały sukces po długiej przerwie powróciłem do koncepcji stworzenia własnych spadochronów, te dotychczasowe bazowały na modzie Real Chute. Znowu przewertowałem globalne forum od deski do deski i nic nie znalazłem aż wieczorem natknąłem się na jeden magiczny screen i wszystko się rozjaśniło. Paczka zyskała dwa nowe spadochrony oczywiście są one w fazie bardzo ale to bardzo wstępnej ale są i działają.


126
Skrzydła edytujesz z tego co pamiętam przytrzymując klawisz i przesuwając jednocześnie kursorem najechanym na część. Polecam jednak zainstalowanie B9 Procedural Wings, który to mod poza edycją manualną ma też menu w którym można edytować wymiary za pomocą suwaka lub też skokami liczbowymi. Jeśli już go masz to menu wywołuje się najeżdżając na część i wciskając klawisz J.

127
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: internetowe znaleziska
« dnia: Czw, 15 Wrz 2016, 11:33:10 »
Chinole skopiują dosłownie wszystko... To VAB jakieś takie podobne:

128
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.2
« dnia: Śro, 14 Wrz 2016, 15:39:40 »
Tak, jest. Jestem użytkownikiem Steam więc tylko tę informację byłem w stanie potwierdzić. Z tego co na szybko zauważyłem: Zmieniono system podświetlania części aż wali po oczach, dodano oczywiście anteny zasięgi etc. Jak ktoś może potwierdzić to albo oślepłem albo wszystkie części są bardziej szare.

129
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.2
« dnia: Śro, 14 Wrz 2016, 11:23:30 »
1.2 na Steam już dostępne ;)

130
Samoloty / Odp: Sekcja lotnicza Winged Industries: Kerb-Flyer I
« dnia: Wto, 13 Wrz 2016, 17:25:11 »
Zgodzę się z Kadafem co do krytyki. Co do samolotów mimo małych niedociągnięć, których ja nie dostrzegam (po prostu nie mam aż takiej wiedzy) chylę czoła do samej podłogi. Sam od dłuższego czasu pracuję nad repliką i to tylko jednej rakiety w programie gdzie mam podane na tacy praktycznie wszystko co chcę. Ty Winged potrafisz obejść wszystkie ograniczenia tej gry aby osiągnąć swój cel. Życzę powodzenia i dużo samozaparcia przy dalszych konstrukcjach.

131
Modyfikacje / Odp: Space Launch System Part Pack
« dnia: Wto, 13 Wrz 2016, 10:52:38 »
Kolejne zmiany wizualne. RS-25 z oparami pokrywający się szronem:



Oraz nowe tekstury dla zbiorników głównego członu:


Sprawdzam również jak wpływa na wydajność gry ilość wierzchołków w modelu w samym Orionie ograniczyłem je z 55tyś do 33tyś. Większość modeli które ponownie wykonałem ma zmniejszoną tą ilość blisko o połowę.

132
Modyfikacje / Odp: Space Launch System Part Pack
« dnia: Nie, 11 Wrz 2016, 09:29:45 »
Trochę pogrzebałem trochę się pomęczyłem i o to jest :D

133
Samoloty / Odp: Niszczycielskie F-oloty Niszczyciela111!
« dnia: Pią, 09 Wrz 2016, 22:59:43 »
@up "Z ust Wać Pana żółć i ślina, nie wylewaj Wać Pan wina." Chciałem tylko zauważyć poza tematem, że to forum chyba nigdy nie doczeka się konstruktywnej krytyki tylko trzeba od razu człowieka zgnoić. Jako wzór jednak mogę postawić Moritza, który owszem na chacie zrównał mnie z ziemią, jednak na forum zapisał swoje uwagi w sposób motywujący do dalszego działania, a nie zmuszający do opuszczenia forum.
Tak, jest garstka wspaniałych  konstruktorów, którzy dla większości są niedoścignionym wzorem, ale nie każdy jest w stanie taki poziom osiągnąć. I jeszcze jedno bardzo boli mnie to gdy mówi się, że coś jest ohydne nie podkreślając przy tym, że to tylko moja prywatna opinia. No i na koniec słowo krytyki do wszystkich. Bardzo wielu z nas osiągnęło już jakiś poziom w tej grze. Jednak przykro to przyznać ale ceni się tu tylko weteranów. Nie ma akceptacji dla POCZĄTKUJĄCYCH. Niektórzy chcieliby aby pierwszy projekt gracza dorównywał choćby Misji Totalnej Kadafa. Niestety on też kiedyś zaczynał i to forum jest w stanie pokazać rozwój jego kunsztu. Także więcej wsparcia dla nowych, mniej negatywnych epitetów. To może kolejny KerbCon będzie miał 150 wyświetleń dziennie zamiast 50. Jeszcze raz przepraszam, że powtarzam tak często podejmowany już temat, ale nie mogłem się powstrzymać.

134
Modyfikacje / Odp: Space Launch System Part Pack
« dnia: Czw, 08 Wrz 2016, 19:17:17 »
Wielkie dzięki Kadaf.
Calutki dzień poświęciłem na ciężką pracę :D i już leci do was nowiuśki ORION. Oceńcie go sami. Jeszcze będę pracował troszkę nad kolorami aby były bardziej realistyczne ale to już w po tym jak trafi do KSP.

[Post scalony: Pią, 09 Wrz 2016, 11:11:55]
Nowy ORION został ukończony! Co o nim sądzicie?

Na początek porównanie ze starym. Stary na dole nowy na górze ;)



Dodałem kilka szczegółów pochodzących z pierwszej misji EFT 1. Między innymi boczne RCS-y



Przednie:



Płytkę oraz port którymi przyłączony jest Orion przed startem:



RCS-y górne:



Nieco zmieniłem również tzw. docking tube (moja nazwa robocza :D)



Tak Orion wygląda w VAB:



A tak na platformie startowej:



Byłbym zapomniał w szybach wdać infrastrukturę zewnętrzną:



A właz wygląda zupełnie inaczej:



Nie dodałem niestety świateł do dokowania i głęboko się zastanawiam czy to zrobię. Całość modelu z małymi wyjątkami została stworzona na podstawie oficjalnego modelu dostępnego na stronie NASA. Wyjątkami są górne RCS-y które zostały odtworzone na podstawie zdjęć z montażu do EFT-1, dolne nóżki (model z NASA miał umieszczoną tam osłonę termiczną) które także zostały odwzorowane pa bazie zdjęć. Największą częścią zrobioną na bazie zdjęć i logicznego myślenia jest stożek przykrywający spadochrony. Został on zrobiony tylko na bazie wizualizacji Oriona (kapsuła z NASA to uproszczony model ale i według mnie ten po lądowaniu).

135
Modyfikacje / Odp: Czy KSP potrzebuje błyszczących tekstur?
« dnia: Czw, 08 Wrz 2016, 17:49:29 »
@Bill na wymianę modeli jest mod zwany Ven's Stock Revamp, żeby zrobić coś porównywalnego trzeba by olbrzymiej ilości czasu i chęci. Jednak nikt nie mówi, że się nie da.
@Piżmak kilka modów upiększających już istnieje EVE etc.
Oczywiście póki co to wszystko jest tylko w dywagacjach bo po prostu nie mam na to czasu ;)

Strony: 1 ... 7 8 [9] 10 11 ... 28