Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Schulze13

Strony: 1 ... 15 16 [17] 18 19 ... 25
241
Błąd 503 pustoszy czat. W tym samym czasie forum jest nie dostępne.

242
Aktualności / Odp: KSP Weekly Polska
« dnia: Wto, 04 Cze 2013, 23:48:36 »
Jeżeli chcesz coś zrobić dobrze, zrób to samemu. Z chęcią bym usłyszał jakie plany mają twórcy do systemu surowców.

243
Samoloty / Odp: "Blackbird"
« dnia: Nie, 02 Cze 2013, 12:36:00 »
Fajny motyw z odwróceniem osłony termicznej do góry. Przód zdaje się wrzynać w powietrze, bo wyże ujemny i dodatni skos. Ciekawi mnie też to, że na ogonie są pochylone do środka. Rozum podpowiada mi, że mają dostarczyć niewielką siłę nośną z tyłu maszyny.

244
Dyskusje ogólne / Odp: [Oficjalny] POWITANIA!
« dnia: Sob, 01 Cze 2013, 21:34:45 »
To może się przywitam... Nie zrobiłem tego w pierwszym poście więc zrobię to w setnym.
Mam na imię Norbert. Interesuje się astronomią i programowaniem w C++. Jestem prężnie działającym harcerzem. Geneza mojego nicku jest długa, a 13 obok niego oznacza trzynasty legion z filmu "Gladiator"... Szczęśliwa trzynastka :P. Dziękuję.

245
Gotowe poradniki / Zaawansowane projektowane rakiet - Silniki
« dnia: Sob, 01 Cze 2013, 20:25:15 »


Silnik. Najważniejszy element każdej rakiety. Teraz bez tajemnic! W tym poradniku dowiesz się czym kierować się podczas wyborzu jednostki napędowej w twoim tworze.
Każdy silnik w grze różni się swoją specyfikacją mniej lub bardziej. Mamy ich w grze łącznie 16 i postaram się wyjaśnić ich działanie.

Silniki

Silnik chemiczny na paliwo ciekłe - Drogi, ale efektywny. Używa zjawiska odrzutu. Jego budowa pozwala na kontrolowanie siły i wektora ciągu wyrzucanej substancji roboczej.
W grze są różne typy tych silników. Od 2 metrowych maszyn po wielkości mrówki. Od startowych po marszowe. Od przystosowanych do pracy w próżni, po radzące sobie z każdym obciążeniem. Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Silnik chemiczny na paliwo stałe - Tani i niezawodny. Ten typ silników daje duże przyspieszenie, ale nie daje możliwości kontroli kierunku i siły ciągu. Nie można go nawet wyłączyć podczas pracy. Dopóki ten silnik ma paliwo, będzie on pracował. Często są też nazywane dopalaczami (z ang. solid rocket booster).
W grze dostępne są trzy silniki tego typu. Podczas wyboru warto zwrócić uwagę na czas pracy i na moc silnika. Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Silnik nuklearny - Najdroższy i najwydajniejszy. Używa reaktora nuklearnego aby ogrzać substancje roboczą do wysokiej temperatury. Ta z kolei jako gaz ucieka z dużą prędkością przez dyszę wylotową. Silniki nuklearne są prawie 2x efektywniejszy od najlepiej przystosowanych do pracy w próżni silników chemicznych. Niestety charakteryzuje go mała moc.
Jedyny dostępny w grze silnik nuklearny używa też utleniacza, ale w rzeczywistości wystarczył by mu tylko ciekły wodór. Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Silnik jonowy - Silnik ten za pomocą jednej z płytek jonizuje atomy ksenonu. Te natomiast z ogromną prędkością, bo 27 km/s, mkną w stronę drugiej przeciwnie naładowanej płytki. Silnik ten ma największy impuls właściwy, czyli ilość energii dla jednostki paliwa. Silnik ten jest najwydajniejszy ze wszystkich silników w grze. Niestety wymaga dużych ilości energii do działania. Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ


Najważniejsze jednostki miary silników rakietowych w KSP
Moc - W Kerbal Space Program zawsze opisywana w kiloniutonach [kN] (1kN=1000N). Mówi nam, z jaką mocą dany silnik wyrzuca paliwo. Najprościej mówiąc... im więcej tym lepiej.

Impuls właściwy [Isp] - W Kerbal Space Program zawsze opisywany w sekundach. Parametr opisujący ile właściwie żre paliwa dany silnik. Im wyższy Isp tym mniej paliwa zostaje zużyte, aby wytworzyć tą samą moc. należy zauważyć, że każdy silnik n.p.m. będzie miał o wiele niższy impuls właściwy gdzie mamy ciśnienie równe 1 atmosferze. Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ.


Współczynnik ciągu do ciężaru [TWR] - Jest to liczba, która najbardziej nas interesuje podczas startów i lądowań na innych planetach. Pozwala nam stwierdzić, czy oderwiemy się od ziemi. Możemy łatwo obliczyć TWR dzieląc Moc wszystkich aktywnych silników przez ciężar rakiety. Ciężar uzyskujemy mnożąc masę przez przyspieszenie grawitacyjne. Jeżeli wyszła Ci liczba poniżej 1, to zapomnij o tym locie. Przekształcając ten wzór możemy się dowiedzieć ile ton może unieść jeden silnik. Aby się tego dowiedzieć musimy podzielić moc przez przyspieszenie grawitacyjne. Uzyskujemy wtedy masę maksymalną jaką może unieść silnik/silniki.Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ.





Niedługo dokończenie. Temat stale rozwijany
 

246
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Co was denerwuje w kerbalach?
« dnia: Sob, 01 Cze 2013, 17:04:20 »
Znikające planety. I bugi w VAB... Tylko to

247
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Mars One - kolonia na Marsie
« dnia: Pią, 31 Maj 2013, 17:59:12 »
Ładnie powiedziane co i jak


A tu ładnie napisane:

248
Lądowniki załogowe, bazy, kolonie / Odp: Duna-1 rover
« dnia: Pią, 31 Maj 2013, 14:51:39 »
Światła, czemu one celują w nieboskłon?!

249
Łaziki / Odp: Space Buggy One
« dnia: Czw, 30 Maj 2013, 21:23:32 »
Świetne zastosowanie decuplera jako kabiny (pomimo ładunków wybuchowych w nim). Z profilu wygląda jak traktor . Ogólnie wszystko mi się w nim podoba.

250
Lądowniki załogowe, bazy, kolonie / Odp: MunBaza
« dnia: Czw, 30 Maj 2013, 16:24:01 »
Podoba mi się ostatni moduł. Taki kosmiczny taras :). Czekam na więcej

251
Aktualności / Odp: KSP Weekly Polska
« dnia: Wto, 28 Maj 2013, 21:16:31 »
No ładnie! Polskie sub-forum? A nie, to tylko sub-forum, tu jest forum :P. Mnie cieszy fakt, że znaleźli powód dlaczego statki losowo wybuchają. Mogą baza będzie bezpieczna :D. Jak zawsze, dobre tłumaczenie.

252
EDIT
Nieco bardziej szczegółowy i przejrzystszy zapis. Dodano też link do mniej lub więcej kompatybilnych modów.

253
Stacje kosmiczne / Odp: Starbase Federation
« dnia: Pon, 27 Maj 2013, 21:51:09 »
Duże ilości naraz kokpitów copuola :). Ciekawe ułożenie modułów mieszkalnych.
btw w radioizotopowych generatorach termoelektrycznych nie zachodzą reakcje, więc nie ms mowy o reaktorze

254
Aktualności / Re: KSP 0.20.x
« dnia: Pon, 27 Maj 2013, 19:59:47 »
Poradnik na temat nowego systemu organizacji plików.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Mam nadzieje, że pomoże :)

255
Gotowe poradniki / KSP 0.20+ i nowy system plików - mody, flagi i inne
« dnia: Pon, 27 Maj 2013, 18:57:48 »
Witam.
Chciałbym tutaj omówić nowy , ulepszony system organizacji plików. Jest powodem dla którego niektóre mody nie działają, a części graczy spada wydajność gry. Postaram się zaprezentować wszystkie aspekty zmian. Spróbuję też doradzić, co zrobić, aby cieszyć się modami przed przebudzeniem moderów.

Stary system
Do wersji .19 wszystkie pliki były trzymane w głównym folderze KSP_OS/. Wszystkie części, nie ważne czy stockowe czy z  modów, lądowały do tego samego folderu. Tak samo pluginy, dźwięki, statki itp.

KSP/Parts/
Tu lądowały części.
KSP/Plugins/
Tu lądowały wtyczki.

Nowy system
W wersji 0.20 został wprowadzony nowy system. Wprowadza wiele udogodnień (i wiele zamieszania). Pozwala nam podzielić swoje pliki od oryginalnych. W łatwy sposób możemy dodać i usunąć mody, jak i zorganizować swoje flagi i muzykę.

KSP/GameData/Parts/
lub
KSP/GameData/PrzykładowyMod/Parts/
Tu lądują części.

KSP/GameData/Plugins/
lub
KSP/GameData/PrzykładowyMod/Plugins
Tu lądują wtyczki.

Dodawanie flag do gry
Plik flagi powinien być w formacie png i mieć rozmiar 256 na 160 pikseli. Wrzucamy go do odpowiednio utworzonego folderu w GameData

KSP/GameData/Flags/
lub
KSP/GameData/PrzykładowyFolder/Flags


Kompatybilność modyfikacji
Lista modów kompatybilnych i tych niekompatybilnych + łatki. Link na oficjalne forum: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Jeżeli instalujesz modyfikację która nie jest kompatybilna i nie ma łatki, powinieneś objąć zawartość pliku part.cfg  w każdym z folderów przechowujących części.

Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
PART
{ kod }

Jeżeli w nowo zainstalowanej części przesuwają się miejsca zaczepu, najprawdopodobniej w pliku part.cfg nie na informacji o skali. W takim przypadku dodaj obok rescaleFactor to:
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
scale = 1
Zaprezentuje na przykładzie:

Niekompatybilny part:
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
name = SupPart
module = Part
author = Nikt

MODULE
{
name = SuperTurboPart
}

mesh = model.mu
rescaleFactor = 1

node_stack_bottom = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0
node_attach = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0

cost = 150
category = -1
subcategory = 0
attachRules = 1,1,0,0,1

// --- standard part parameters ---
mass = 0.00001
maxTemp = 3200

Kompatybilny part:
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
PART { //Otwieramy nowy parser
name = SupPart
module = Part
author = Nikt

MODULE
{
name = SuperTurboPart
}

mesh = model.mu
scale = 1 //dodano skalę
rescaleFactor = 1

node_stack_bottom = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0
node_attach = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0

cost = 150
category = -1
subcategory = 0
attachRules = 1,1,0,0,1

// --- standard part parameters ---
mass = 0.00001
maxTemp = 3200

} //Zamykamy parser


Jak widać, zamknęliśmy wszystko w nawias {} i napisaliśmy na początku "PART". Proste jak budowa cepa :). Wszystko powinno działać.

Źródła: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

 

Strony: 1 ... 15 16 [17] 18 19 ... 25