Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Schulze13

Strony: 1 [2] 3
16
Aktualności / KSP .22
« dnia: Czw, 08 Sie 2013, 11:57:59 »
Witam.
Ostatni wpis Polskiego tygodnika wywołał spore poruszenie. Ustalmy więc fakty: drzewo technologiczne! i brak surowców.
Zapraszam do dyskusji i/lub kontynuacji poprzedniej.

17
Dyskusje ogólne / Infografika - czyli wiedzieć więcej o uniwersum ksp
« dnia: Nie, 04 Sie 2013, 14:45:07 »
Witam.
W tym poście będę zamieszczał co pewien czas infografiki poruszające kwestie astronomiczne, techniczne i nie tylko w kerbal space program. Porównania, opisy, i gotowe grafiki być może do waszych infografik będą się pojawiać się tutaj nieregularnie, co nie oznacza, że wcale.

Spis treści

I o to pierwsza z nich:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
wersja angielska: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Materiały dodatkowe:
słońce: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
kerbol: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
kerbin: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
czcionka: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Zapraszam do dyskusji

18
Modyfikacje / Kerbal LiveFeed [v0.6.7][0.21]
« dnia: Śro, 31 Lip 2013, 21:38:11 »
Po co grać samemu, skoro można grać samemu razem!


Kerbal LiveFeed [v0.6.7]


Opis: LiveFeed jest to wtyczka dodająca elementy socjalne do gry. Jest to tak zwany "Pasywny tryb wieloosobowy". Nie pozwala nam on oglądać mijane na orbicie pojazdy, ale w zamian ma pełno innych udogodnień, które sprawią, że gra w ksp da nam wiele więcej przyjemności z gry. Modyfikacja pokazuje nam na bieżąco co robią gracze na serwerze, gdzie we Wszechświecie znajdują się aktualnie kierowane statki graczy, ile paliwa i ludzi mają na swoim pojeździe. Ma dodatkowo czat i możliwość natychmiastowego udostępnienia zarzutu z gry innym graczą na serwerze.
Dodatkowe: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ polecam zająć któryś z pustych serwerów w imię Polski i poinformować tutaj.
Należy pamiętać aby włączyć klienta przed uruchomieniem gry, a klienta wrzucić do folderu z grą.
Download: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

 

19
Inne / Pokaż nam swój [cokolwiek]!
« dnia: Czw, 25 Lip 2013, 17:23:20 »
Wstęp
Ze względu na to, że nie każdy pojazd stworzony w ksp zasługuje na pokazanie w osobnym temacie, wychodzę z inicjatywą, aby w jednym temacie, każdy mógł pokazać swoje pomniejsze innowacje, które nie znalazły miejsca w jego programie kosmicznym.
W jednym z tematów wrzucamy już Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ zdjęcia, ale jest to tak wąskie grono, że nawet i ja nic tam nie wstawiam. Więc bez dłuższych wstępów zapraszam do chwalenia się pracami "genialnymi, zwariowanymi i takimi sobie"!

Założenia
Bez przynudzania. Ilość zrzutów ekranu - w granicach zdrowego rozsądku, które najlepiej pokażą twór gracza (Za pomocą wciśniętego kółka myszy można kadrować obraz, F2 wyłącza GUI). Krótki dowolny opis.




20
Propozycje & Uwagi / [Zaakceptowane] AJAX Chat umarł
« dnia: Wto, 25 Cze 2013, 18:36:17 »
Czat padł, upadł, umarł i nie można się na niego zalogować. Nie jest to pierwsza taka sytuacja. Często zdarza się, że z czatu wszystkich wywala błąd 503. ChatBot spamuje informacją o błędzie przez parę minut, do póki* problem nie ustąpi. Teraz z kolei nawet ChatBot nie wita nas z informacją "Błąd: 503!". Czat jest jest całkowicie niedostępny. Żadna z opcji w oknie nie działa.

Proponuje aby przenieść czat na irc. Jednym z lepszych sieci jest PIRC: polska sieć irc. Mają możliwość wstawienia na stronę bramki do danego kanału (i fajny interfejs ów bramki).

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

*tak :P

21
Jest to prosta gra w C++. Pisana od dwóch miesięcy? Osiągnęła wreszcie poziom grywalności większy od 0.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ [C++] [SFML] Projekt MS Visual C++ 2010 Express







reszta Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ


Ficzery
  • Losowo generowany teren
  • Al'a fizyka
  • Fajne zbugowane efekty graficzne!
  • Cała masa bugów
  • Pożegnanie z kwadratem. Powitanie z losowo generowanym lądownikiem
  • Super cieniowanie terenu (!)
  • SUPER FAJNE MENU POD KLAWISZEM ESC, które nawet reaguje na komendy.
  • Kratery we wszystkich rozmiarach
  • RÓŻNE CIAŁA NIEBIESKIE!!!1

Znane bugi jeżeli coś znalazłeś, napisz.
  • Kolizja z terenem nie jest dopracowana

Co dalej
  • Kończę
  • z
  • tym
Legenda
Zrobine/Poprawione! będzie w następnej wersji

22
Inne gry / Planetary Annihilation
« dnia: Czw, 13 Cze 2013, 21:25:21 »
Ahgr agh awmgr ahwgra!

Następca sup coma i total annihilation! Cudo! A zwłaszcza opcja przerobienia księżyca w gwiazdę śmierci.

23
Inne gry / OpenTTD
« dnia: Śro, 12 Cze 2013, 07:15:16 »
 Pociągi! Ciężarówki! Samoloty! Statki! Wszystko to w jednej grze!  Celem gry jest zbicie jak największej kasy na przewozie towarów i pasażerów po świecie. Mamy do dyspozycji ogromną bazę modów. Jeden z ciekawszych to napewno PKP train set.  W dodatku tryb multi pozwala budować "pociągi" razem ze znajomymi. Tyle z wprowadzenia.
Polecam
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

24
Lądowniki załogowe, bazy, kolonie / Baza Księżycowa "Alfa"
« dnia: Sob, 08 Cze 2013, 12:35:15 »
O tak! Przyszła dotacja! Tyle jednostek czasu, że można... zbudować odkładaną od miesięcy bazę!



W końcu projekt modułowej bazy Munarnej wreszcie mógł wyjść z pod deski kreślarskiej, a to za sprawą, że ktoś wpadł na pomysł zastosowania dużego doku. Projekt szybko wyjechał z VABu na platformę startową.

Jedyny użyty mod to Kerbal Engineer. I tak jest podłączony do skycrane'ów, które idą się rozbijać.


Dzień 1
I tak o to poleciał pierwszy moduł. Jest to moduł "Komandor". Ni zachowały się zdjęcia ze startu.


Lądowanie

Skycrane odleciał...

... na okołosłoneczną

Przejmujemy!



25
Gotowe poradniki / Zaawansowane projektowane rakiet - Silniki
« dnia: Sob, 01 Cze 2013, 20:25:15 »


Silnik. Najważniejszy element każdej rakiety. Teraz bez tajemnic! W tym poradniku dowiesz się czym kierować się podczas wyborzu jednostki napędowej w twoim tworze.
Każdy silnik w grze różni się swoją specyfikacją mniej lub bardziej. Mamy ich w grze łącznie 16 i postaram się wyjaśnić ich działanie.

Silniki

Silnik chemiczny na paliwo ciekłe - Drogi, ale efektywny. Używa zjawiska odrzutu. Jego budowa pozwala na kontrolowanie siły i wektora ciągu wyrzucanej substancji roboczej.
W grze są różne typy tych silników. Od 2 metrowych maszyn po wielkości mrówki. Od startowych po marszowe. Od przystosowanych do pracy w próżni, po radzące sobie z każdym obciążeniem. Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Silnik chemiczny na paliwo stałe - Tani i niezawodny. Ten typ silników daje duże przyspieszenie, ale nie daje możliwości kontroli kierunku i siły ciągu. Nie można go nawet wyłączyć podczas pracy. Dopóki ten silnik ma paliwo, będzie on pracował. Często są też nazywane dopalaczami (z ang. solid rocket booster).
W grze dostępne są trzy silniki tego typu. Podczas wyboru warto zwrócić uwagę na czas pracy i na moc silnika. Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Silnik nuklearny - Najdroższy i najwydajniejszy. Używa reaktora nuklearnego aby ogrzać substancje roboczą do wysokiej temperatury. Ta z kolei jako gaz ucieka z dużą prędkością przez dyszę wylotową. Silniki nuklearne są prawie 2x efektywniejszy od najlepiej przystosowanych do pracy w próżni silników chemicznych. Niestety charakteryzuje go mała moc.
Jedyny dostępny w grze silnik nuklearny używa też utleniacza, ale w rzeczywistości wystarczył by mu tylko ciekły wodór. Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Silnik jonowy - Silnik ten za pomocą jednej z płytek jonizuje atomy ksenonu. Te natomiast z ogromną prędkością, bo 27 km/s, mkną w stronę drugiej przeciwnie naładowanej płytki. Silnik ten ma największy impuls właściwy, czyli ilość energii dla jednostki paliwa. Silnik ten jest najwydajniejszy ze wszystkich silników w grze. Niestety wymaga dużych ilości energii do działania. Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ


Najważniejsze jednostki miary silników rakietowych w KSP
Moc - W Kerbal Space Program zawsze opisywana w kiloniutonach [kN] (1kN=1000N). Mówi nam, z jaką mocą dany silnik wyrzuca paliwo. Najprościej mówiąc... im więcej tym lepiej.

Impuls właściwy [Isp] - W Kerbal Space Program zawsze opisywany w sekundach. Parametr opisujący ile właściwie żre paliwa dany silnik. Im wyższy Isp tym mniej paliwa zostaje zużyte, aby wytworzyć tą samą moc. należy zauważyć, że każdy silnik n.p.m. będzie miał o wiele niższy impuls właściwy gdzie mamy ciśnienie równe 1 atmosferze. Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ.


Współczynnik ciągu do ciężaru [TWR] - Jest to liczba, która najbardziej nas interesuje podczas startów i lądowań na innych planetach. Pozwala nam stwierdzić, czy oderwiemy się od ziemi. Możemy łatwo obliczyć TWR dzieląc Moc wszystkich aktywnych silników przez ciężar rakiety. Ciężar uzyskujemy mnożąc masę przez przyspieszenie grawitacyjne. Jeżeli wyszła Ci liczba poniżej 1, to zapomnij o tym locie. Przekształcając ten wzór możemy się dowiedzieć ile ton może unieść jeden silnik. Aby się tego dowiedzieć musimy podzielić moc przez przyspieszenie grawitacyjne. Uzyskujemy wtedy masę maksymalną jaką może unieść silnik/silniki.Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ.





Niedługo dokończenie. Temat stale rozwijany
 

26
Gotowe poradniki / KSP 0.20+ i nowy system plików - mody, flagi i inne
« dnia: Pon, 27 Maj 2013, 18:57:48 »
Witam.
Chciałbym tutaj omówić nowy , ulepszony system organizacji plików. Jest powodem dla którego niektóre mody nie działają, a części graczy spada wydajność gry. Postaram się zaprezentować wszystkie aspekty zmian. Spróbuję też doradzić, co zrobić, aby cieszyć się modami przed przebudzeniem moderów.

Stary system
Do wersji .19 wszystkie pliki były trzymane w głównym folderze KSP_OS/. Wszystkie części, nie ważne czy stockowe czy z  modów, lądowały do tego samego folderu. Tak samo pluginy, dźwięki, statki itp.

KSP/Parts/
Tu lądowały części.
KSP/Plugins/
Tu lądowały wtyczki.

Nowy system
W wersji 0.20 został wprowadzony nowy system. Wprowadza wiele udogodnień (i wiele zamieszania). Pozwala nam podzielić swoje pliki od oryginalnych. W łatwy sposób możemy dodać i usunąć mody, jak i zorganizować swoje flagi i muzykę.

KSP/GameData/Parts/
lub
KSP/GameData/PrzykładowyMod/Parts/
Tu lądują części.

KSP/GameData/Plugins/
lub
KSP/GameData/PrzykładowyMod/Plugins
Tu lądują wtyczki.

Dodawanie flag do gry
Plik flagi powinien być w formacie png i mieć rozmiar 256 na 160 pikseli. Wrzucamy go do odpowiednio utworzonego folderu w GameData

KSP/GameData/Flags/
lub
KSP/GameData/PrzykładowyFolder/Flags


Kompatybilność modyfikacji
Lista modów kompatybilnych i tych niekompatybilnych + łatki. Link na oficjalne forum: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Jeżeli instalujesz modyfikację która nie jest kompatybilna i nie ma łatki, powinieneś objąć zawartość pliku part.cfg  w każdym z folderów przechowujących części.

Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
PART
{ kod }

Jeżeli w nowo zainstalowanej części przesuwają się miejsca zaczepu, najprawdopodobniej w pliku part.cfg nie na informacji o skali. W takim przypadku dodaj obok rescaleFactor to:
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
scale = 1
Zaprezentuje na przykładzie:

Niekompatybilny part:
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
name = SupPart
module = Part
author = Nikt

MODULE
{
name = SuperTurboPart
}

mesh = model.mu
rescaleFactor = 1

node_stack_bottom = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0
node_attach = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0

cost = 150
category = -1
subcategory = 0
attachRules = 1,1,0,0,1

// --- standard part parameters ---
mass = 0.00001
maxTemp = 3200

Kompatybilny part:
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
PART { //Otwieramy nowy parser
name = SupPart
module = Part
author = Nikt

MODULE
{
name = SuperTurboPart
}

mesh = model.mu
scale = 1 //dodano skalę
rescaleFactor = 1

node_stack_bottom = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0
node_attach = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0

cost = 150
category = -1
subcategory = 0
attachRules = 1,1,0,0,1

// --- standard part parameters ---
mass = 0.00001
maxTemp = 3200

} //Zamykamy parser


Jak widać, zamknęliśmy wszystko w nawias {} i napisaliśmy na początku "PART". Proste jak budowa cepa :). Wszystko powinno działać.

Źródła: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

 

27
Witam.
Ostatnio mogę przeczytać na forum bardzo dużo skarg na optymalizacje. Tak więc użyłem mocy umysłu i stwierdziłem, że problem tkwi w sposobie instalowania aktualizacji. Jak można zauważyć wszystkie party, dźwięki, skrypty, planety i cały kosmos znajduje się w folderach tuż obok pliku ksp.exe. I teraz uwaga! Patch 0.20 zmienia te założenia! Wszystkie te szeniem wymienione rzeczy + inne i nowe znajdują się w folderze GameData/Squad/. I tu jest haczyk. Ksp ciągle używa folderów i części w nich zawartych znajdujących się obok .exe. Ksp używa ciągle używa obu lokalizacji, więc wszystkie części, kosmosy, dźwięki dublują się!

Rozwiązanie: Zainstaluj czyste 0.20 a potem mody (część z nich wciąż jest niekompatybilna) i skopiuj save-y.
Instalacja starych modów Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Oczywiście mogę się mylić, bo nie testowałem tego . Zrobiłem tak od razu :P

Prośba
Do moderacji: Czy można zrobić ankietę? Z telefonu nie mam opcji :(. Odpowiedzi: "Pomogło","Nie pomogło";"Zrobiłem tak od razu i mam milon fpsów!"

28
Stacje kosmiczne / [Stock] Stacja Kosmiczna "Orbital"
« dnia: Wto, 14 Maj 2013, 01:17:14 »
Czasy wysyłania pojedynczych satelit czy beztroskich lądowań na Munie się skończyły. Teraz czas na coś poważniejszego, a co nie jest tak pełne powagi jak budowa stacji kosmicznej na orbicie? Stacja jest wzorowana na obrazku 2x2 cm przedstawiającego stację kosmiczną z gry fabularnej "neuroshima".
Głównymi założeniami wszystkich modułów jest:
  • Całkowity brak Advanced SAS
  • Mała ilość części
  • 100% funkcjonalność
  • Design!
Sama stacja ma pełnić funkcje platformy badawczej i testowej dla wahadłowców czy innych statków. Jest też duża możliwość pełnienia przez "Orbitala" funkcji drugorzędnej, stacji między tankowania, po dołączeniu specjalnych zbiorników.

Dzień 1
Podczas dnia pierwszego wyleciały 2 rakiety. Pierwsza wyniosła rdzeń, moduł energetyczny posiadający pojemne akumulatory, panele słoneczne i radioizotopowe termoelektryczne generatory energii.


Następnie poleciał pierwszy moduł mieszkalny dla 12 kerbonautów. Oba moduły zostały połączone i rozpoczęły pracę.


Dzień 2
Po wprowadzeniu drobnych poprawek, poleciał drugi moduł mieszkalny. Dokowanie przebiegło sprawnie i dość precyzyjnie, jak na takie ułożenie stacji względem równika.



Stacja została przygotowana do przyjęcia pierwszej ekspedycji. Tlen z pierwszego habitu został doprowadzony do drugiego, który miał trzymać rezerwę.




Parę godzin później w kosmos poleciała rakieta "Podróżnik" Mk2. Oczywiście zabrano za dużo paliwa, ale wiadomo teraz, że rakieta nośna może wysłać coś cięższego. Poniżej widzimy odłączenie dwóch faz naraz.


Statek w pełnej okazałości.


Niestety dokowanie odbyło się w ciemności. Mimo to doświadczeni kebonauci dokonali dokowania używając jedynie wskazań przyrządów.




Pierwsza faza  budowy stacji zakończona. Po udanym locie załoga przeszła do habitów.


Gdy kebonauci zakończyli łapanie latającego sprzętu w habitach mieszkalnych (kto by pomyślał, że rzeczy nie będą na swoich miejscach w mikrograwitacji), Jebediah i Bill otrzymanie pozwolenie na spacer kosmiczny EVA-1.






c.d.n.

29
Dyskusje o modyfikacjach / Kerbal LiveFeed! Pasywny multiplayer
« dnia: Sob, 11 Maj 2013, 20:00:52 »
Bardzo często pojawiają się pytania o plugin dodający multiplayer. Ostatni taki plugin który nie był właściwe trybem wieloosobowym, ale dawał wrażenie, że ktoś też gra w ksp. Teraz nieaktualny. Ale jest nowy, inny plugin.

Kerbal LiveFeed!
 Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Co prawda jest to pasywny tryb wieloosobowy, nie pozwala widzieć innych pojazdów, ale na bieżąco pokazuje ich pozycje, na wbudowany czat, i pozwala udostępniać zrzuty ekranu.

Pozdrawiam!

30
Statki kosmiczne / Ship Mk1 "Podróżnik"
« dnia: Czw, 09 Maj 2013, 00:02:35 »


Witam.
Ostatnio stwierdziłem, że moja flota zwykłych statków kosmicznych mających dostarczyć kerbonautów na stację i z powrotem jest skąpa (0 sztuk). Dlatego stworzyłem coś takiego.

"Podróżnik" cechuje się stabilnością i mocą. Nie ma może największych zasobów paliwa, ale silnik z serii 909 wyrównuje to swoim impulsem właściwym.

Cały proces wyrównania orbity, zbliżenia do stacji orbitującej na 400 km i dokowanie zużyło mniej, więcej 50% paliwa. I ciągle cieszył oko.

Już :)

Strony: 1 [2] 3