Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Kadaf

Strony: 1 ... 23 24 [25] 26 27 ... 107
361
Inne gry / Odp: Space Engineers
« dnia: Nie, 15 Lis 2015, 10:31:49 »
Shinzo, rękami i nogami się podpisuje pod tym, co napisałeś. Faktycznie realistyczne i przez to złożone i upierdliwe budowanie na survivalu wymusza kooperację z innymi graczami. Z jednej strony to jest autentycznie świetne. Bo gdy trzech ludzi buduje, dwóch zwozi surowce, a jeden nadzoruje przetwarzanie i trzyma rękę na pulsie funkcjonowania systemów bazy, to gra nabiera niesamowitych rumieńców. Wówczas możemy mówić o najlepszym symulatorze budowania instalacji kosmicznych, jaki kiedykolwiek powstał. Ale przyznasz, że mój zarzut co do sterowania pojazdami nie jest bezpodstawny. I nigdzie nie powiedziałem, że gra jest be i do dupy. Powiedziałem natomiast, że trzeba poczekać na fixy tego i owego. W tym, jak dla mnie priorytet mają właśnie pojazdy kołowe, które aktualnie działają bardzo koślawo. Gdy tylko zostanie to zrobione w sposób chociaż mniej więcej prawidłowy, to nie oderwę się od SE. Bo ja nie twierdzę, że gra nie ma potencjału. Potencjał jest ogromny i mam nadzieję, że produkt będzie się rozwijał cały czas. Co do firanek, przyznaję ci rację również. Dla mnie mebelki i detale bazy są istotne bardzo, ale to tylko mój punkt widzenia. Jednak system, kiedy do każdego bloku można zamontować tylko jedną lampę, bądź panel z guzikiem, czy coś tam, jest po prostu kiepski. Mam nadzieję, że zostanie to poprawione i będzie można te puste kwadraty 2 x 2 metra jakoś kiedyś czymś powypełniać.

[Post scalony: Nie, 15 Lis 2015, 10:37:22]


A o Ctrl+G nie wiedziałem. Świetna funkcja!



362
Inne gry / Odp: Space Engineers
« dnia: Sob, 14 Lis 2015, 23:45:47 »
A czy ja gdziekolwiek wspominałem coś o fabule? Nie zrozumiałeś mojej wypowiedzi Madrian. Spędziłem w SE kilka tygodni, więc wiem o co w nich chodzi. Czekam więc na poprawki rozmaitych błędów, bo w tej chwili praca na planetach, jak zresztą sam przyznałeś, jest zrobiona słabo. Co do modów, tak, ściągnąłem sobie ze 20 i faktycznie zaczęło to jakoś wyglądać. Tylko szkoda, że to już wówczas nie jest stock. Bo stock póki co wymaga mnóstwa pracy, żeby był zjadliwy.

363
Inne gry / Odp: Space Engineers
« dnia: Sob, 14 Lis 2015, 10:25:20 »
Zgadzam się Haker, planety w SE wyglądają całkiem ładnie. Chciałbym, żeby te w KSP wyglądały chociaż w połowie tak dobrze, nawet za cenę screenów ładowania gdy podlatuje się do planety. Ale ja jestem łazikowiec i zwiedzacz. Po prostu lubię sobie budować pojazdy i sporo nimi jeździć, a to póki co w SE kuleje. Pod tym względem KSP zachowuje się tysiąckrotnie lepiej. Mam więc nadzieję, że twórcy Engineerów kiedyś się zabiorą za poprawki i wówczas odpalę gierkę na dłużej z prawdziwą przyjemnością.

[Post scalony: [time]Sob, 14 Lis 2015, 10:43:27[/time]]
Druga rzecz, która mi się w SE póki co nie podoba, to brak jakichkolwiek detali. Podstawowym "klockiem" w SE jest blok rozmiarów 2 x 2 metra. I do takiego bloku można przyczepić maksymalnie jeden element, taki jak lampka, albo panel z guzikiem. Nie mówiąc już o braku jakichkolwiek, chociaż śladowych ozdobników, których po prostu nie ma. W ogóle, żadnych. Wszystko to razem powoduje, że wnętrza (jak i zewnętrza) jakichkolwiek konstrukcji wyglądają jak domy w stanie surowym zamkniętym. Czyli nie ma w nich i na nich nic. Gdyby bloki jak chociażby w minecrafcie miały metr na metr, to jeszcze coś by można było wykombinować, ale teraz jest tam zwyczajnie brzydko. Jeżeli ktoś chce zrobić coś estetycznie atrakcyjnego, jest skazany na giganty, albo budowanie z części do małych statków, która to technika odbiera nam dostęp do wielu części z dużych statków (są dwie kategorie części) A budowanie z małych bardzo obciąża kompa, czyli też jest kiepsko, oraz nadal dość łyso. Nie mówiąc już o tym, że na przykład bazy nie da się postawić z części z kategorii "małe" inaczej, niż stosując pewne kombinacje, które mogą bugować.




[Post scalony: Sob, 14 Lis 2015, 11:14:02]
I ostatnie co zarzucam Engineerom. Tryby budowania. Są dwa, creative i survival. Porównam z minecraftem. W MC zdarzało mi się wielokrotnie zbudować dość spektakularne konstrukcje na survivalu. Podoba mi się tam ten tryb, że trzeba wykopać, przepalić, pomieszać i się ma taki czy inny materiał. (Szczególnie z zachwycającym modpackiem FTB, który jest po prostu bajeczny) Nigdy natomiast nie korciło mnie zbudowanie czegokolwiek na creativie. Bo tam już się nie tworzy żadna historia rozwoju. Nie staniemy sobie podziwiając jakiś fantastyczny budynek czy maszynę i nie pomyślimy o sobie z dumą, że tyle się musieliśmy natworzyć i naszukać materiałów. I teraz SE. Tryb survivalu jest niby logiczny (każdy klocek składa się z wielu komponentów), oraz mamy ograniczoną pojemność plecaka, co też jest logiczne (co kilka zbudowanych klocków biegniemy do magazynu po komponenty, których czasami trzeba wziąć kilkaset). Wydawało by się, że wszystko jest jak należy. Ale jakoś nie do końca, bo zbudowanie czegoś ciekawego i złożonego jest najzwyczajniej w świecie upierdliwe. Pół biedy, jeśli budujemy w kosmosie. Krążymy sobie na jetpacku i stawiamy stelaże a potem konstrukcje. Ale na planetach w warunkach grawitacji nasz jetpack starcza na 7 sekund lotu. Więc żeby co dosłownie moment nie biegać do modułu ładującego nosimy ze sobą butle z paliwem, które jednak zmniejszają pojemność naszego skąpego plecaka. Nie mówiąc już o tym, że przy budowaniu wyższej na przykład ściany nie pospawamy jej właściwie w ogóle. Bo dłużej trwa spawanie, niż mamy paliwa w jetpacku. Więc budujemy rusztowania, jeśli się da. Czyli dodatkowe klamoty do plecaka. Można by zbudować kołowy podnośnik i operować z niego. Tylko że sterowanie pojazdami to tragedia, no i trzeba by dwóch osób do obsługi. To wszystko jest logiczne i realistyczne. Ale nad byle czym napocimy się do tego stopnia, że już każdy machnie łapą na estetykę. Czyli budujemy brzydactwa, byle działało. Bo z braku detali zbudowanie czegoś estetycznego jest autentycznie trudne, dużo bardziej, niż by się wydawało. A gdy jetpack wystarcza na 7 sekund, to nie powisimy sobie nad konstrukcją i nie podumamy co by tu i jak postawić, żeby było fajnie. Zostaje tryb creative. Tyle, że jak wcześniej pisałem, na creativie nie tworzy się żadna historia. Nie ma tego progresu, że na początku kułem ręcznym drillem i szukałem surowców, potem w pocie czoła zbudowałem kopaczkę, potem większą i lepszą, a potem jeszcze coś. Jest creativ, wszystkie materiały za free i nieskończony jetpack czy uran do reaktora. Ale fabuła nie tworzy się żadna. Jak dla mnie też źle.



364
Inne gry / Odp: Space Engineers
« dnia: Pią, 13 Lis 2015, 22:30:16 »
Drangir, tak różowo to jest tylko na filmikach. Faktycznie planety obciążyły kompa dość znacznie, ale to zrozumiałe. Za to sterowanie pojazdami kołowymi jest tak absolutnie niedopuszczalnie koślawe, że w ogóle nie warto ich budować. Pograłem pół godziny i odstawiam SE na półkę, dopóki czegoś z tym nie zrobią.

"Łaziki w SE -
Jeźdź na wprost,
Bądź zmień gre."

365
Inne / Odp: Pokaż nam swój [cokolwiek]!
« dnia: Śro, 11 Lis 2015, 19:49:18 »
CIEKAWE?????? Przecież to wyzwanie jest idiotyczne. Brawo my Ryan, że ta poprzeczka jednak jest.

366
Modyfikacje / Odp: 4x Kerbol System + KerbolPlus + RVE
« dnia: Śro, 11 Lis 2015, 13:17:05 »
Jeżeli robiłeś zgodnie z instrukcją, to widocznie mod nie został dostatecznie przetestowany na różnych platformach, co właściwie jest dość częste. Pomóc ci zdoła tylko ktoś, kto tego moda używał, miał taki sam problem i go rozwiązał. Mody trzeba instalować z rozwagą i najlepiej tylko te popularne. Czytałeś komenty tam skąd ściągałeś moda?

367
Obsługa techniczna / Odp: KSP x64
« dnia: Wto, 10 Lis 2015, 21:26:54 »
W porządku Winged. Proponuję ci zakład o skrzynkę wódki. Instaluję sto modów, jakie mi się nawiną pod oko. Jeżeli cokolwiek, powtarzam, cokolwiek nie będzie działało jak należy, to wysyłasz towar kurierem. Jeśli nie będzie żadnych błędów i wszystko będzie hulać, to ja ci wysyłam karton. Deal? :)

368
Obsługa techniczna / Odp: KSP x64
« dnia: Wto, 10 Lis 2015, 20:33:01 »
Winged, o ile sobie dobrze przypominam, to nad uruchomieniem prawidłowym gry na RSS walczyłeś długo (nie pamiętam, dni czy tygodnie), kombinując nad kawałkami modów z różnych wersji, by ze sobą zagrały. To jest zabawa programistyczna i podchodzi pod moją propozycję numer 3. Czy może mi powiesz, że instalowałeś jak leci i nigdy, ale to nigdy niczego przy nich nie kombinowałeś, bo wszystko pięknie banglało?

369
Szukam modyfikacji / Odp: Mod na produkcję paliwa?
« dnia: Wto, 10 Lis 2015, 18:03:16 »
Przecież to jest w stocku. Chyba, że piracisz, to wówczas pomocy tutaj uzyskać nie powinieneś, bo zasadniczo nie popieramy kradziei :)

370
Obsługa techniczna / Odp: KSP x64
« dnia: Wto, 10 Lis 2015, 17:42:58 »
Próby gry z ilością modów większą niż 20-30 niezmiennie kończą się fiaskiem. Co do wersji 64 bit to jest ona z tego co wiem szykowana cały czas. 64 bity i przejście na Unity 5. Przewiduję, że pojawi się na gwiazdkę. W tej chwili nie ma stabilnych wersji 64 bit i dopóki powyższe przejście na U5 się nie dokona, to nie będzie. 7000 modów? To nie może działać w absolutnie żaden stabilny sposób. Powiem więcej, nie potrzebujesz nawet 1/10 z nich. Ja używałem modów bodajże sześciu, a nikt nie powie, że to co robiłem z nimi jest słabe.

Powodem nieprawidłowego działania moda może być:
1. Przeciążenie kompa, czyli na ogół ramu.
2. Błąd wewnętrzny kodu moda.
3. Błąd wynikły z relacji z częściami kodu innych modów.

Możesz spróbować to rozplątać szukając czy coś się nie zgadza linijka po linijce w kodzie źródłowym moda. Powodzenia i krzyżyk na drogę.


371
Obsługa techniczna / Odp: KSP x64
« dnia: Wto, 10 Lis 2015, 09:50:19 »
Kup komputer od NASA albo zrezygnuj z modów.

372
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Pon, 09 Lis 2015, 19:43:54 »
Nie wiem jak wam, ale mi zupełnie się nie podoba ten system wodowania. Gdyby tam jeszcze się pojawiały te fontanny wody, to by było okej. A teraz nie ma zupełnie nic. Żadnego kilwatera. Bardzo kiepsko, bo każda fotka płynącego statku, czy czegokolwiek będzie pokazywała stojący pojazd. To nie upgrade, to degrade.

373
Poproś o pomoc / Odp: Problem z dokowaniem.
« dnia: Pon, 09 Lis 2015, 08:14:49 »
Nie, to jest zrobione dużo prościej. Każda część ma określoną wytrzymałość uderzeniową. Masz to w info o każdej części i jest związane tylko z prędkością. Natomiast pomysł, żeby w cokolwiek w kosmosie uderzać czymś innym, to jest generalnie mocno zły pomysł.

374
Poproś o pomoc / Odp: Masa rakiety a problem z doborem ciągu
« dnia: Nie, 08 Lis 2015, 21:55:50 »
Nie wydaje mi się, żeby ta rakieta była porządna. Na oko patrząc, ma za mało paliwa do wchodzenia na orbitę, albo to co nad atomowym jest 10 razy za ciężkie. Poza tym sądzę, że ta rakieta nieco się wygina, dałeś trzy druty stabilizujące na fazie silnika atomowego. Ja bym dał conajmniej 6, albo i 12. Ciąg wydaje się być okej, ale spalasz paliwo w moment. Co do tego co nad atomowym, to lecisz tym na Joola że wziąłeś tyle paliwa? To wszystko popchnął by na Muna i z powrotem ten nieduży niski silnik chemiczny (nie pamiętam nazwy) na połowie, albo i 1/3 paliwa które wieziesz. Podobnie atomowy.

375
Poproś o pomoc / Odp: Problem z dokowaniem.
« dnia: Nie, 08 Lis 2015, 21:46:23 »
Wybieram bramkę numer 2!

Nie zadokujesz do siebie dwóch krzywo leżących wraków. Wywal ten gruz w diabły i rób od początku w sposób przemyślany i porządny. Dokowania zalecam wykonywać na powierzchni obiektów pionowe, nie poziome.

Strony: 1 ... 23 24 [25] 26 27 ... 107