Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Kadaf

Strony: 1 ... 20 21 [22] 23 24 ... 107
316
Nie wiem jak jest na tym modzie, ale dziwi mnie brak spadochronów hamujących. Zazwyczaj dyndałem sobie kapsułą znacznie wyżej niż 12 km. Nie da się zamontować kilku ablatorów?

317
Samoloty / Odp: Sekcja lotnicza Winged Industries: Kerb-Flyer I
« dnia: Pon, 14 Gru 2015, 08:45:58 »
Faktycznie, na obejrzenie filmika nie miałem wczoraj czasu. Hm, chyba masz rację Winged, przepraszam, bo może faktycznie nie zasłużyłeś na tę moją opinię. Gdzieś mi umknęło, że to RSS. A RSS zmienia kerbale w sposób trudny do porównania ze stockiem, dlatego wszelakie konstrukcje na nim rzadko kiedy zawierają oryginalne części. I tu rzeczywiście, repliki na RSS będą zupełnie inne, niż te wykonywane li tylko z proceduralnych skrzydeł, jak u mnie.

318
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Co można na Unity 5?
« dnia: Pon, 14 Gru 2015, 08:30:39 »
Po wyjściu wersji 18.3 ze dwa lata temu ze Squadu odszedł lead designer. Koleś, któremu zawdzięczamy prąd elektryczny i dokowanie w Kerbalach. Zanim odszedł zapowiadane było, że zaraz pojawią się koła, oraz o ile mnie pamięć nie myli wyszły pierwsze informacje na temat wydobycia. I to w systemie "dla dorosłych" Mnóstwo surowców, mnóstwo narzędzi przetwarzania, skomplikowany diagram. Po zniknięciu lead designera prace się zatrzymały. Kolejne updaty nie przynosiły nic ciekawego i były pełne karygodnych bugów. Zapowiadano rozmaite rzeczy, których nikt jednak nie realizował. Jak chociażby pas asteroidów, który miał się pojawić już już, za tydzień, dwa i nie ma go do teraz. Pojawił się maxmaps. Nagle prace dynamicznie ruszyły do przodu. Dostaliśmy w końcu wydobycie (z opóźnieniem ile, dwa lata?), poprawiono aerodynamikę, pojawiły się ładownie, nowe kokpity, zaczęto przeprowadzać lifting części. Oraz rozpoczęto żmudną przesiadkę na U5 i 64 bity. To był człowiek mam wrażenie, który wziął za pysk tych ludzi i zmusił ich do pracy. Teraz opuścił Squad. Zastanawiam się dlaczego wcześniej tamten (nazwiska nie pamiętam), a teraz ten się pożegnał z firmą. Nie oszukujmy się, KSP w kwestii lotów kosmicznych jest grą topową na rynku nie posiadającą żadnej realnej konkurencji. A tymczasem z pracy rezygnują dwaj ludzie, którzy mieli spory wkład w rozwój gry. Kto się zwalnia z firmy, która robi taki produkt, który jest na dodatek niesamowicie wręcz rozwojowy? Powody mogą być trzy; albo jakieś dramatyczne zmiany w życiu, albo pieniądze, albo popierdoleni współpracownicy.
Sądzę, że gdyby miał miejsce powód numer jeden, to połowa dewnołta była by mu poświęcona, skoro pierdzielą tam takie bzdety jak to kto miał grypę, a kto se kupił nowe biurko. Zostaje powód nr 2 albo 3. Oba te powody tematycznie są zawsze pewnym tabu w firmach. O nich się nigdy nie mówi oficjalnie, bo to się może skończyć w sądzie i być bardzo kosztowne dla którejś ze stron. Jeśli właściciele Squadu nie wypłacają terminowo wypłat, albo robią inne tego typu problemy, to wiadomo, można ich zaskarżyć. Ale żaden rozsądny były pracownik, który posiada doświadczenie w byciu osobą odpowiedzialną za jakiś odcinek prac na wyższym stanowisku nie będzie tak głupi, żeby pozywać byłego pracodawcę. Bo każdy przyszły pracodawca będzie miał świadomość, że, o, to był facet, który pozwał byłego szefa. Kurde, może lepiej go nie zatrudniajmy, bo kto wie, noga nam się powinie, z czymś się spóźnimy, a ten na nas doniesie i zaskarży.
Trzeci powód, fatalna atmosfera pracy, czyli kretyni współpracownicy. Tutaj już w ogóle nie ma mowy o sądach, bo udowodnienie czegokolwiek, szczególnie jeśli jeden człowiek staje przeciwko kilku, jest praktycznie niemożliwe i jeszcze bardziej ryzykowne. Powiedzieć publicznie też za bardzo nie można, bo sytuacja znowu jest podobna do powodu nr 2. (O, ten im dupę odsmarowywał publicznie, no przecież go nie zatrudnimy, bo kto wie jak to tam było naprawdę).
Tak więc uważam, że jeśli ktoś piastujący wysokie stanowisko, ktoś czyje zaistnienie wyraźnie popchnęło projekt do przodu, nagle ni z tego ni z owego opuszcza firmę i jest cisza o powodach takiego odejścia, to dla mnie jest jasne jak słońce, że bardzo nie gra coś, o czym powiedzieć nie można. Czyli powód nr 2 albo 3.

319
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Co można na Unity 5?
« dnia: Nie, 13 Gru 2015, 23:24:24 »
Moim zdaniem planety na szynach to doskonałe rozwiązanie. Próba wytrącania któregokolwiek ciała z jego orbity to zdroworozsądkowo patrząc kompletny debilizm. Nie mówiąc o tym, że liczona fizyka dla wszystkich ciał naraz. zeżarła by kompy na procesy, których i tak nikt nie zauważy.

320
Samoloty / Odp: Sekcja lotnicza Winged Industries: Kerb-Flyer I
« dnia: Nie, 13 Gru 2015, 21:39:25 »
Hm, tak oglądam, patrzę... Szczerze? Nie odszedłeś Winged trochę za daleko od KSP z modami? Mam wrażenie, że ani jedna część z tych zastosowanych w twoich replikach nie podchodzi z KSP. Ani jedna. Są to niewątpliwie repliki. Tylko że, sam nie wiem jak to ująć. Im dalej jesteś od Kerbali w replikach, tym bardziej rażą pewne rzeczy. Jak na przykład ten Kerbal na skrzydle, którego rozmiar nagle przestaje w jakikolwiek sposób pasować. Może się czepiam.

[Post scalony: Nie, 13 Gru 2015, 23:17:36]


Problem jest taki, że przy tak dużej ilości modów przestaje być widoczny kunszt wykonania. Gotowe działka, gotowe podwozie, gotowe kokpity (które nie do końca pasują tak naprawdę). Gotowe silniki. Ja na przykład nie wiem, czy kadłuby też były gotowe i czy zrobienie takiego kadłuba hurricana to minuta czy godzina.



321
Modyfikacje / Odp: Space Launch System Part Pack
« dnia: Nie, 13 Gru 2015, 21:30:47 »
Och, Sobol, Squad też sobie rozkłada prace na małe partie. Bardzo małe. Parciątka :) Oczywiście, też, żeby się nie pogubić :)

322
Modyfikacje / Odp: Space Launch System Part Pack
« dnia: Nie, 13 Gru 2015, 16:06:42 »
Jesteś szybszy niż Squad Sobol :)

323
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Co można na Unity 5?
« dnia: Sob, 12 Gru 2015, 06:46:21 »
O widzisz obywatelu Robson, niezmierna ucieszność we mnie się pojawiła, gdy zauważyłem żeś się wypowiedział. Tak, tak, zakładając ten wątek sobie pomyślałem, Robson wychynie z miski milczenia i swoje trzy grosze dorzuci. Bo się zna, robi wojskowe cuda, ma pińcset procesorów w kompie, to jak się wypowie, to będzie wiadomo, że oświeci. I faktycznie, oświecił, że aktualna tandeta planetarna to tylko i wyłącznie lenistwo twórców. Dokładnie tak, jak przypuszczałem :)

Gdyby tak jakiś juniciarz się znalazł, to ja bym się chętnie pobawił. Na początek z Minmusem. Bo mnie akurat nie nudzi wypełnianie setek kilometrów kwadratowych "czymś". Tylko trzeba by wykonać ze 30 prostych modeli 3d jakichś skał, żlebów, żebym ja potem mógł się pobawić w układanie tego. I jeszcze tekstur takich, żeby się dało malować jak pistoletem. Ale widziałem, że U5 taką opcję jak najbardziej przewiduje. Co wy na polski mod planetarny do KSP? Chociaż może moje euforyczne podejście w danym momencie wynika z faktu, że bardzo pijany jestem. (Ale i tak piszę, kurde flaki, porządnie)

324
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Co można na Unity 5?
« dnia: Pią, 11 Gru 2015, 19:18:29 »
Nie do końca się z Tobą zgadzam Madrian. Owszem, rozumiem, że to inne gry, na innych silnikach, mające na celu coś całkiem innego. Ale zupełnie się nie mogę zgodzić z twoim twierdzeniem, że wygląd planet jest nieistotny. KSP jest najbardziej wypasioną na rynku grą o podróżach kosmicznych, tyle, że, no, warto mieć do czego podróżować. Czegoś innego niż pomaranczowawa kulka (Duna). Na podstawie przykładu Muna wiemy, że da się stronę wizualną nieco podkręcić. Bill też potwierdza, że planety z moda z tym tam Sarnusem wyglądają o niebo lepiej. Więc wydaje mi się, że się da. Wydaje mi się też, że po prostu Squad ma to zwyczajnie w pompie. Co do Muna jeszcze. Z osobistego doświadczenia wiem, że wczytywanie powierzchni na Munie, Dunie czy Kerbinie nie ma powoduje wykrywalnego przeciążenia. Załóżmy, że mamy statek 500 części i już nas boli klatkowanie. Powiedzmy, 10fps. Ten statek na orbicie Kerbinu, w przestrzeni międzyplanetarnej, jak i na orbicie Duny cały czas będzie klatkował mniej więcej podobnie. Gdy nim wylądujemy na Munie, to nie zauważymy znaczącego spadku FPS, o ile w ogóle zauważymy jakikolwiek. Więc? Planety w tej chwili w mikroskopijnym jedynie stopniu obciążają kompa. Ja bym był bardzo szczęśliwy, gdybym nawet za cenę znacznie bardziej odczuwalnego spadku FPS mógł się rozejrzeć po pięknie wymodelowanej planecie. Po prostu latałbym mniej skomplikowanymi statkami, albo zaprzyjaźnił się bliżej z ubiozurem. Tu chodzi o tę frajdę, lecimy gdzieś, lądujemy, wysiadamy załogą i naszym oczom ukazuje się fantastycznie wykonany krajobraz... W tej chwili tej frajdy moim zdaniem nie ma w ogóle. Jest frajda że wylądowaliśmy. Wzieliśmy oczywiście łazik. No i? Chce nam się do niego zapakować i zobaczyć, co też jest za tą górą na horyzoncie? Powiem za siebie. Za chiny nie. Przejechałem kiedyś Dunę od równika po biegun i była to najnudniejsza wyprawa jaką kiedykolwiek w jakiejkolwiek grze przedsięwziąłem.

325
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Co można na Unity 5?
« dnia: Pią, 11 Gru 2015, 12:02:30 »
No to ja wiem, że trójkąty. Ale co te trójkąty terenu obciążają? Kartę graficzną czy proca? Bo wciąż przypominam, że w KSP karta graficzna nie ma prawie nic do roboty. To są ogromne wolne zasoby obliczeniowe, które się zwyczajnie marnują.

326
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Co można na Unity 5?
« dnia: Czw, 10 Gru 2015, 22:25:43 »
A ja się zastanawiam na ile taka planeta obciąża. Powiedzmy, że wylądowałem w fajnie wygenerowanym terenie. I co, ten teren obciąża mojego kompa jak statek składający się z 10, 100 czy 500 części?

327
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Co można na Unity 5?
« dnia: Czw, 10 Gru 2015, 18:06:27 »
 No ale do meritum. Pytanie moje było, czy jest fizyczna możliwość zrobienia planet na wysokim poziomie. Powiedzmy, że gdyby jakość tekstur była wyższa, to z ogromnym bólem można by znieść jednak jakość wykonania Muna. Chociaż brak jakichkolwiek ostrych krawędzi w miejscu gdzie nie występuje erozja uważam za porażkę. Tam wszystkie urwiska i brzegi kraterów powinny być poszarpane i ostre jak szczęki rekina. W porządku, Mun jest niewiarygodnie słaby, ale to i tak cudo w porównaniu z resztą planet, które są zrobione niedopuszczalnie źle. Więc jak sądzicie? Przy locie na Muna nie ma wczytywania i czkawek większych. Czyli się da. Ale czy to jest tak, że silnik Unity wytrzyma tylko jeden taki obiekt? Czy chodzi tu o lenistwo Squadu (z którego notabene wyrzucono ostatnio jedynego człowieka, który popychał projekt ostro do przodu. Dla nieznających historii KSP - taka sytuacja ma miejsce już drugi raz), czy są przesłanki techniczne, które uniemożliwiają zrobienie tego porządnie?

328
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Co można na Unity 5?
« dnia: Czw, 10 Gru 2015, 13:30:37 »
Ale w takim razie jak z płynnością radzi sobie Elite? Tam są miliony (!) planet. A wszystko bangla, mimo, że też jest siatka kolizji. A Space Engineers? Nie dość że siatka, to jeszcze można w tym terenie dziury robić. Jak się przywali statkiem o grunt to zostaje krater. I jest jednak pewna uproszczona fizyka również.

329
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Co można na Unity 5?
« dnia: Czw, 10 Gru 2015, 11:36:41 »
No dobra, w porządku. Tyle że przy planecie nie ma żadnego obliczania fizyki międzyczęściowej w czasie rzeczywistym. Jedyne co jest, to siatka kolizji (tak mi się wydaje) i dużo pracy dla karty graficznej. A wydaje mi się, że w KSP proc wypruwa z siebie flaki, natomiast karta graficzna siedzi na metaforycznym papierosie, bo prawie nic nie ma do roboty.
Na YT jest sporo filmików z tworzenia widoczków w unity 5, na przykład ten:



Ja bym chciał wiedzieć, co by się stało, gdyby z niewiele mniejszą dokładnością odwzorowano na przykład Minmusa. (oczywiście bez drzewek). Zdaję sobie sprawę, że w miarę zbliżania się do obiektu powinny być wczytywane kolejne fazy dokładności, od badziewnie niedokładnej kulki jaką mamy teraz, przy locie na orbicie, do czegoś o dokładności terenu jak na filmiku, gdy już wylądujemy. Co by było obciążone najbardziej? Proc czy karta graficzna? I czy jest możliwość zrobienia tak całego globu?

330
Dyskusje na dowolne tematy / Co można na Unity 5?
« dnia: Czw, 10 Gru 2015, 01:16:02 »
Space Engineers, Elite Dangerous i kilku innych twórców gier zrobiło ostatnio lądowania na planetach. Planety wyglądają mniej lub bardziej dobrze, ale wszystkie bez wyjątku wyprzedzają te z KSP o eony.
I teraz pytanie do tych z was mam, którzy cokolwiek się znają na Unity. Bo może narzekam na jakość planet zupełnie bezpodstawnie, może prawda jest taka, że na Unity nie ma możliwości zrobienia ładnych, zróżnicowanych powierzchni. Jak to jest? Z chęcią zobaczyłbym nie tylko wypowiedzi tych, którzy wiedzą coś na temat możliwości silnika, ale również jakieś może przykładowe filmiki z prezentacjami co można wyciągnąć z U5. Bo może to kompletny szajs i nie da się na nim zrobić nic. Mod scatterer ostatnio prezentowany na forum zdaje się nie potwierdzać tej tezy. Ale to "tylko" efekty atmosferyczne, a ja bym się chciał dowiedzieć, czy istnieje możliwość zrobienia planet tak, jak to się ma w tytułach wspomnianych na początku. Możliwe? Niemożliwe? Może ktoś napisze coś mądrego.

Strony: 1 ... 20 21 [22] 23 24 ... 107