Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Kadaf

Strony: 1 ... 16 17 [18] 19 20 ... 107
256
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Kadafa na mody pomysły
« dnia: Pon, 18 Sty 2016, 02:44:03 »
Przyjrzałem się bliżej temu modowi, który podlinkowałeś Drangir i mam do niego szereg zastrzeżeń. No i nie ma nadal tego, co dla mnie najważniejsze, czyli oklejonych pyłem kół. A kurzenie się jest zrobione dość generalnie średnio. (vide filmik z mojego pierwszego postu). A pomyśl, jak dobrze w relacji by takie coś wyglądało jak brudne koła. Ten sam mechanizm mógłby się również tyczyć, bo dlaczego by nie, skafandrów kerbali. Za to faktycznie można by sobie nie zawracać gitary z brudzeniem pozostałych części, bo to akurat było by trudne niezmiernie (czyli jakiś system ustalający który element jak jest skierowany w kierunku gruntu, na jakiej wysokości itd itp). Ale brudne koła i kombinezony? Wydaje mi się to jak najbardziej wykonalne.

A kurz za pojazdem jadącym w atmosferze generalnie wygląda tak:


Nie piszcie, że się tego nie zrobić, to tylko kwestia odpowiednich ustawień przezroczystości i dobrania koloru. Porównajcie powyższą fotkę z fotką "kurzu" za pojazdem z moda.

257
Poproś o pomoc / Odp: Poradniki.
« dnia: Nie, 17 Sty 2016, 08:01:21 »
Już myślałem, że tylko ja jestem tak ociężały umysłowo, bo też nic z nie pojąłem. Szczególnie to czesanie zadziwiło mnie wielce. ALE dziś chyba spłynął na mnie od rana jakiś przebłysk geniuszu, bo zrozumiałem! Element, chodzi o to sądzę, że kamera się TRZĘSIE. A nie że zasuwa wokół siebie z grzebieniem, ani też nie nawiązuje do pewnego Czesia, czyli Czesława, co zielony jest i mu kawałek mózgu wystaje. Natomiast wyznać muszę, że ogólnie cała reszta tekstu zasadniczo nadal kompletnie jest dla mnie niezrozumiała.
Może było by faktycznie lepiej, gdyby CzesioTI zagłębił się w wiedzę o znakach interpunkcyjnych, diaktrycznych oraz ogólnie, no, zapoznał się ze słownikiem ortograficznym. Może wówczas ktoś zdoła mu pomóc.

258
Własna twórczość / Odp: [Opowiadanie] ,,Filar''
« dnia: Pią, 15 Sty 2016, 21:18:37 »
Przyganiał kocioł garnkowi :) Ja u ciebie Madrian widziałem "Test pilota Pirxa" wypisz wymaluj :) Tyle, że Mithrill na początku wyraźnie napisał, że będzie nawiązywał do Interstellara i nim inspiruje to opowiadanko.
Do którego mam trzy lekkie zastrzeżenia. Czyli, no, brak screenów. Po drugie, może lepiej żebyś Mithrill przygotowywał jakieś dłuższe odcinki, a po trzecie nie uważam, żeby bezpośrednie inspirowanie się czymś mogło przynieść coś specjalnie interesującego, a to z tego powodu, że Interstellar abstrahując od wątpliwej merytorycznie treści jest dziełem profesjonalisty. I w tym trudno go prześcignąć.

259
Poproś o pomoc / Odp: Poradniki.
« dnia: Pią, 15 Sty 2016, 14:02:36 »
Przecież jest MNÓSTWO na forum relacji jak to zrobić.

Ale zasadniczo używa się do tego Mózgu. Nie wiem jednak czy go można ściągnąć z Kerbalstuff, w każdym razie jeśli nie masz go w swoich partach, to nic nie zrobisz.

260
Dyskusje na dowolne tematy / Kadafa na mody pomysły
« dnia: Pią, 15 Sty 2016, 12:16:27 »
Sporo idei chodzi mi po głowie, ale ponieważ absolutnie nie umiem programować, a w modelowaniu 3d jestem raczej słabowity, to też moda żadnego nigdy nie stworzę. A chciałbym kilka mieć. W tym wątku zamierzam opisywać co mi chodzi po głowie z nadzieją, że ktoś kto umie to czego nie umiem ja weźmie i zrobi.

Więc pomysł pierwszy - mod poprawiający wizualną stronę jazdy. Nie uważacie, że po przejechaniu chociażby 10 metrów koła w łazikach powinny być brudne? Wyobrażam sobie to tak: Powstaje do każdego modelu kół przezroczysta tekstura. Przedstawia ona oklejone syfem koło. Lądujemy sobie gdzieś tam i jeździmy i jak to działa:

Opcja pierwsza:
  Wduszamy jakiś guzik i pojawia nam się okienko z czterema suwakami. Jeden suwak odpowiada za przezroczystość, trzy pozostałe za kolory, standardowo RGB. Jeżdżąc na przykład po Dunie dobieramy sobie suwakami RGB taki sam kolor jaki ma grunt, po czym suwakiem przezroczystości robimy tak uwalone pomarańczowawym pyłem jak uznamy za stosowne. Tak samo na innych planetach. Na Eve dobieramy jakiś zgrany fiolecik, na Munie szarość itd.

Opja druga:
  Dzieje się to jakoś samoczynnie i jedyne co regulujemy to intensywność z jaką się to wszystko brudzi.

To samo mogło by dotyczyć nóg lądowników.

Dalej: Mod zawiera jakiś system cząsteczkowy kurzenia się za pojazdami. Kurz ma kolor taki sam, jak ten dobrany suwakami (bądź z opcji drugiej dzieje się to samoczynnie) i tak jak powyżej, jedyne co dobieramy to intensywność efektu. (albo dzieje się to automatycznie również biorąc pod uwagę np grawitację, im słabsza, tym więcej kurzawy, a jak jest atmosfera, to wolniej opada). Piszę upraszczając kurzawa, tyle że to nie tak do końca. Uważnie się przyjrzyjcie poniższemu filmikowi:

""

Szczególnie chciałbym zwrócić uwagę na fragment pomiędzy 0:47 a 0:49 (swoją droga doskonały dowód na to, że lądowanie się odbyło). Tak nie zachowuje się kurz czy pył w warunkach gdzie jest atmosfera. Mamy tam lekkie buksowanie koła, w efekcie którego za błotnikiem unoszą się następujące po sobie "fale" pyłu. (Gdyby to było nakręcane w atmo, to była by to po prostu chmura.)
I pytanie do tutaj zebranych, czy jest ktokolwiek, poza zawalonym pracą Sobolem, kto umiałby zrobić coś takiego?

261
Stacje kosmiczne / Odp: Odp: Laboratorium obserwacyjne GREEN PLANET
« dnia: Pią, 15 Sty 2016, 11:36:24 »
Cytuj

- Inżynierze Kerman, dokąd wybiera się najbliższy lot załogowy?
- Na Tylo dyrektorze Kerman, na Tylo.

Piękne, po prostu piękne. Niby nie ma w tym zdaniu niczego zabawnego, a ja się najzwyczajniej roześmiałem. Coś tak sprytnie robisz Robson, że to autentycznie jest zabawne! I jest to dokładnie taki poziom humoru, który absolutnie preferuję. Też czekam, co też będzie dalej :)

262
Poproś o pomoc / Odp: Poradniki.
« dnia: Pią, 15 Sty 2016, 11:32:39 »
Czytaj ze zrozumieniem. Nie kopiujesz do odpowiednich folderów, tylko odpowiednie foldery. DO GAME DATA. Niemal każdy mod gdy go już rozpakujesz (rozpakowałeś?) ma jakąś nazwę, klikając na folder moda zazwyczaj dochodzisz do folderu o nazwie GAME DATA. Otwierasz ten folder i jego ZAWARTOŚĆ kopiujesz do folderu z gry o nazwie, której zapewne się domyślasz. Pakując zawartość modów do -twoim zdaniem- odpowiednich folderów masz to co masz, nic nie działa jak należy.

263
Inne / Odp: Kadaf Industries, rozmaitości!
« dnia: Pią, 15 Sty 2016, 09:39:24 »
Dzięki za komentarze :) Aż z radością wskoczyłem do VABu, ale o tym później.

po odrzuceniu niemal już pustego pojazdu transportującego łaziki zadokowałem na miejsce lądownik. Precyzyjnie między ramionami żelastwa trzymającego pojazdy. Wyrobiłem porządną orbitę wokół Dresa i odłączyłem skaner.


Orbita polarna cyk, skan wykonany. Faktycznie planeta wygląda inaczej niż Ike. Mniej poszarpana i nieco jaśniejsza.


Co tam dalej... aha, no lądownik odczepiony, siadamy.


Znowu trzeba było poskakać zanim trafiłem na równy kawałek terenu. Dres charakteryzuje się długimi dość łagodnymi zboczami. Dość, ale nie na tyle, żeby tak idiotyczny lądownik mógł usiąść gdziekolwiek. W końcu coś znalazłem. Czas oddokować łazik.


No i w drogę. Dwadzieścia kilometrów na północ znajduje się wielki krater. Postanowiłem go sobie obejrzeć.


Ogólnie rzecz biorąc z tej niewielkiej maszynki jestem niezmiernie zadowolony. Nieczęsto widuje się pojazdy na tych najmniejszych stockowych kółkach. Większość z nas omija je szerokim łukiem, a to dlatego, że takie maszynki kiepsko jeżdżą po Kerbinie. Zawieszenie zbyt miękkie, wszystko się kiwa. Ale nie na ciałach o niskiej grawitacji. Tu, na Dres siła przyciągania jest ośmiokrotnie mniejsza niż na macierzystej planecie. Co powoduje, że zawieszenie jest relatywnie osiem razy twardsze i sprawuje się po prostu doskonale!


Maszynka ma też bardzo nisko osadzony środek ciężkości, bo naprawdę absolutnie nie musicie budować łazika NAD kołami. Możecie go przecież zbudować POMIĘDZY, tak jak to właśnie zrobiłem. Jest to też zasadniczo czteroślad, ponieważ środkowa oś została wysunięta na zewnątrz. Efekt? Większa stabilność na zakrętach. Każdy pojazd ze skrętnymi dwiema osiami można przewrócić, ale jego jest autentycznie trudno. Mimo, że jeżdżę zawsze z wyłączonym SASem. No bo tak. SAS faktycznie stabilizuje pojazdy. Tyle, że uważam iż łazik wymagający do jazdy SASu jest po prostu spartaczony inżynieryjnie.
Ta maszynka SAS ma (czy też dla precyzji reaction wheel), ale nie służy on do jazdy. Służy do ponownego zadokowania, bo pojazd ten ma dwa malutkie silniczki, dzięki którym jest w stanie wznieść się ponad grunt.


Dotarłem do krawędzi krateru. Sobie zacząłem dumać, wracać, nie wracać, bo dość stromo. Z drugiej strony podczas jazdy okazało się, że podjazdy rzędu 30 stopni nie stanowią dla łazika specjalnej przeszkody. No więc zjechałem na dół ze świadomością, że zawsze mogę wskoczyć poza krater na silniczkach. A z drugiej strony wnętrze krateru jest przyjemnie płaskie - z myślą o kolejnych lądowaniach. Dobrze że zjechałem, bo odkryłem pewną rzecz, mianowicie pokładowy miernik zawartości surowca wykazał prawie dwukrotnie większe stężenie owej magicznej substancji, dobijając do niemal 11%. Z tak wysokim  jeszcze się nie spotkałem. Po przejechaniu 24 kilometrów od lądowania zostawiłem łazik, a modułem kopiącym po załadowaniu wystartowałem na orbitę. Oj, dużo tych lądowań trzeba będzie jeszcze zrobić. I w tym momencie stwierdziłem, że nie. lądownik jest do dupy ze względu na wady wspomniane wcześniej. Wróciłem do VAB i zbudowałem całkiem nowiutki zestaw zawierający lądownik, zintegrowany łazik, skanery i moduł transferowy.


Po osiągnięciu orbity poleciałem na Minmusa porobić testy. Ta konstrukcja okazała się być rewelacyjna. Ale po kolei. Przy tamtym spieprzonym lądowniku wyszła jeszcze jedna wada. Mianowicie po zadokowaniu do modułu transferowego zestaw z lekka się kiwa. A bo na jednym doku. Czyli smętnie że się kiwa, ja tu nie chcę żadnego kiwania! Tak więc kiwaniu powiedziałem precz. Zastosowałem pewien unikalny system. Na fotce odrzucam żelastwo stabilizujące ładunek podczas wynoszenia na orbitę.


I uruchamiam mechanizm ramion stabilizujących.


Bajer polega na tym, że lądownik ma po bokach doki dopasowane do doków na ramionach. Po połączeniu otrzymałem absolutnie stabilne połączenie na trzy doki. Żeby się nie pocić z trafieniem, pod dokiem głównym znajduje się obrotnica z IR. Więc wszystko jedno jak zadokuję, zawsze mogę obrócić tak, żeby można było idealnie złapać ramionami. Po osiągnięciu orbity Minmusa test sond skanujących.


Jak widzicie, również sondy wyglądają nieco inaczej. Skaner zamontowałem nie od przodu, ale z boku.


Obawiałem się, że boczne ustawienie skanera będzie powodowało zejścia z kursu. Ale jednak nie, reaction wheel trzyma kierunek lotu jak w imadle. Czas na test lądownika. Oddokowuję i deorbitacja. Zwróćcie uwagę na podwozie. Nie tylko nogi są większe, ale również wysuwają się na siłownikach, co daje nam w efekcie doskonałą stabilność po wylądowaniu.


Ze względu na zainstalowany na czubku łazik ten lądownik ma dok na dole a nie na górze jak poprzedni. Wymusiło to rezygnacje z jednego silnika głównego, na rzecz kilku obwodowych. Po chwili siadam na powierzchni. Czas na test odłączania łazika. A ramię dźwigu jest dość interesujące. Najpierw pierwszy zawias odchyla od pionu pojazd.


A potem drugim guzikiem uruchamiam kolejne dwa sprzężone ze sobą zawiasy. Efekt - łazik został w prosty sposób odsunięty od lądownika. Dodatkowo wysunąłem panele słoneczne gigantor i chłodzenie.


Łazik po oddokowaniu delikatnie osiadł na powierzchni. Czas na przejażdżkę.


Ogólnie po Minmusie nie jeździ się bajecznie. Ale maszynka i tak daje radę. Nie trzeba się bać nagłego hamowania albo przyspieszania. Oczywiście na zakrętach trzeba ostrożnie i powoli. Po przejechaniu pewnie z 3 kilometrów wróciłem pod lądownik, zająłem pozycję, silniczki w ruch.


Zgodnie z założeniami łazik został zadokowany bez najmniejszego problemu. Kopiemy. Tu też znaczny skok wydajności, bo wiertła są cztery, a nie dwa jak w tamtym badziewiu, a gigantory zapewniają odpowiednią ilość prądu, by bez problemu szły drille razem z pokładową rafinerią. W końcu po załadowaniu i złożeniu tego co powinno zostać złożone start.


Lądownik wszystkie testy przeszedł doskonale, dlatego wróciłem do VABu i go... poprawiłem. Z poprawek najbardziej rzucających się w oczy było usunięcie jednego z reflektorów na ramieniu dźwigu, bo dwa prześwietlają zbyt mocno grunt. Minimalnie przedłużyłem też samo ramię, oraz dodałem zupełnie niewidoczną baterię pomiędzy dokiem a obrotnicą modułu transferowego. (przypomniały mi się jaja z clawem i ostrzeżenie, żeby zawsze dawać jakąś część między dokami a elementami z IR)
Tak więc po poprawkach ponownie wyruszyłem w kosmos nowiutkim zestawem. Ponieważ byłem z niego tak bardzo zadowolony, toteż wróciłem do VAB i.... zbudowałem całkowicie nowy lądownik, moduł transferowy i w ogóle cały zestaw. Po czym wysłałem go na orbitę.


Teraz wokół Kerbinu krążą dwa, hm, zwiedzacze. I tak sobie myślę, że oba wykonają dokładnie tę samą trasę. Zrobię sobie porównanie, który lepszy, o :)










264
Modyfikacje / Odp: KSPRC - Czyli Kerbale w HD
« dnia: Czw, 14 Sty 2016, 18:51:53 »
Tryb agresywny od normalnego różni się jakością tekstur. Agresywny daje dwa razy gorsze od normalnego. Tyle, że ja nie po to instaluję moda na poprawę grafiki, by mieć słabe tekstury. A czy ATM zainstalowałem poprawnie, to już tego nie sprawdzę w żaden sposób.

265
Modyfikacje / Odp: KSPRC - Czyli Kerbale w HD
« dnia: Czw, 14 Sty 2016, 18:24:38 »
Z praktyki powiem, że wpływ ATM na stabilność gry jest nikły albo żaden. Na początku, po zainstalowaniu miałem wrażenie, że się poprawiło, ale to było chyba tak zwane myślenie życzeniowe. Na 5 przejść z VAB do wyrzutni mam 3 crashe. Na orbicie Kerbinu bądź na nim przełączanie się między obiektami jest niewiele mniej ryzykowne. Ogólnie ilość części, z których zbudowane jest to czym lecimy na ilość crashy wpływ ma dość niewielki. Generalnie moda zasadniczo odradzam, ponieważ ja na przykład jestem w sytuacji, kiedy najchętniej bym go usunął. Ale nie mogę, bo doszło do podmienienia tego i owego. Jeśli usunę, to spodziewam się najzwyczajniej w świecie, że planety tekstur nie będą miały żadnych. Oczywiście, mogę ponownie ściągnąć czyste KSP, tyle że jakoś mi się nie chce.

O tym myku z OpenGL się nie wypowiadam, bo nie wiem czy to jest skuteczne, ani jak to przeprowadzić.

266
Poproś o pomoc / Odp: Poradniki.
« dnia: Śro, 13 Sty 2016, 12:38:48 »
Niestety screeny w poradnikach znikają po pewnym czasie jeśli się używało imageshacka. Ja go niestety używałem dlatego jest problem, a fotek już nie mam na kompie, żeby podmienić na nowe w moim poradniku o efekcie Obertha.

Za to na YT myślę że sporo tego jest.

Co do trybów gry, jestem przeciwnego zdania. Kariera dla nowego gracza to uważam Bardzo Zły Wybór. Uczcie się latać na sandboxie! Co z tego, że dużo części, i tak trzeba się nauczyć do czego służą. Kariera wcale taka łatwa nie jest (z powodu idiotycznego opracowania drzewka technologicznego) i co, na chybił trafił odblokowywać? Bez sensu. Uważam, że najpierw trzeba poznać części. Co robią i jak działają. Mieć nieograniczone fundusze na eksperymenty. Tylko w ten sposób uważam można KSP polubić i się w nie wciągnąć. A kariera? Nigdy nie powiem o niej dobrego słowa, to moim zdaniem najgłupiej ulokowane roboczogodziny pracowników Squadu.

267
Inne / Odp: Kadaf Industries, rozmaitości!
« dnia: Śro, 13 Sty 2016, 12:26:00 »
No i musiałem czekać dwa dni, żeby nie scaliło postów...

 Ale do rzeczy, poleciałem na Ike. Na szczęście przezornie zachomikowałem nieco utleniacza w zbiornikach modułu transferowego. Wziąłem go trochę na zapas z Kerbinu, oraz zostało mi nieco po przelaniu paliwa z lądownika do drugiego klamota przed lądowaniem na Dunie. Gdybym wysłał moduł transferowy bez zbiorników na utleniacz, to misja już by się zakończyła.


No to skaner w ruch i sprawdzamy gdzie by tu. Trzeba przyznać, że powierzchnia Ike z orbity wygląda całkiem interesująco.


Jak wszędzie, zaczarowanego surowca z którego można zrobić wszystko jest wszędzie od cholery. Naprawdę trzeba by mieć pecha, żeby wylądować gdzieś, gdzie nie ma czego kopać. Nic to, skaner wraca, moduł lądowania odłączony.


Zwróćcie uwagę na jakość wykonania powierzchni. Z 30 metrów wygląda autentycznie świetnie.


Na pierwszym planie kamlot z Ike. Rozwijam baterie słoneczne i zaczynam kopać.


Znowu kopanie trwa całe eony. To bym na miejscu twórców zmienił. Bo trudność pozyskania surowca nie powinna wynikać z tego, że po prostu dajemy warpa na maxa. Bo to nie jest żadna trudność, to jest upierdliwość. I nie ma w tym logiki. Sądzę, że tego typu wiertło jest w stanie pozyskiwać z pół tony piachu na godzinę. Ponieważ wiertła są dwa, to powiedzmy tona. Ale ponieważ zawartość interesującego nas surowca sięga 5%, to niech będzie, 50 kilo na godzinę. Reszta gdzieś znika. Powinna być animacja na której z jakiejś dziury w nasadzie drilla wylatuje strumień piachu. Ładnie by to wyglądało i było by przy okazji prawidłowe technologicznie. Niestety w Squadzie myślicieli jak na lekarstwo. No dobra, 50 kilo na godzinę, pojemniki na... nie pamiętam a nie chce mi się sprawdzać, z 8 ton? Niech będzie i 10. Policzmy to sobie trochę. 50 na godzinę, pół tony na 10 godzin, blablabla, 200 godzin na załadowanie 10 ton. A tymczasem ile trwa ładowanie surowca? DWIEŚCIE dni z hakiem.


Latam w te i we wte. Na jednym kursie tankuję moduł transferowy o jakieś 200 jednostek paliwa do silników atomowych. Przy okazji wielu lądowań kopaczka ukazuje w pełnej krasie cały szereg wad. Za mało prądu, żeby jednocześnie puszczać pokładową rafinerię i wiertła, ale to jest nic. Dużo większą wadą jest wąskie rozstawienie podwozia. Ike jest dość górzysty, a maksymalny bezpieczny przechył lądownika, to było jakieś 15 stopni. Budując to chciałem stworzyć ładną zwartą bryłę, która zgrabnie wejdzie pod owiewkę. Błąd! To maszyna która ma lądować w dziurawym terenie dziesiątki razy, co z tego że dawno temu eligancko wystartowała z Kerbinu, jak teraz za to płacę przy każdej deorbitacji. A drugi problem, to brak łazika. Gdyby łazik był, to bym sobie nim wyszukał płaski teren i potem tylko lądował w punkt. A jestem skazany na macanie, bo z kilkudziesięciu metrów to nie widać czy to pochyłe zbocze, czy płaski teren.
Nic to, łazika niet, podwozie do dupy, zwożę dalej paliwo. Po przeszło 10 lotach mam w module transferowym jakieś 2500 jednostek. Gdzie lecimy dalej? Ano jako kolejny punkt przystankowy umyśliłem sobie Dres. Jednak przed transferem wskoczyłem rach ciach do VABu i zbudowałem maszynkę, która dostarczy nieco paliwa, oraz łazik. A nawet dwa. Miejsce spotkania - orbita Dresa.


Ogólnie lot przebiega bardzo sympatycznie i oszczędnie. W tankowcu zostało jeszcze tyle paliwa, że dopiero zamykając orbitę wokół celu odrzucałem pierwsze puste zbiorniki.
Nadszedł czas na zrobienie transferu tym pudłem wiszącym nad Ike. Odpalam KSP calculator, biorę kątomierz i ustawiam manewr. I zonk. NIC nie idzie tak jak powinno. Ma być 62 stopnie a ja za chiny nie mogę złapać Dresa. Dlatego, że lata on z podłą inklinacją, a ja mam jakieś takie kretyńskie ustawienie względem niego. Kombinuję tak i owak, 70 stopni, 50, 30. W końcu jakimś cudem udaje mi się za pomocą drugiego manewru zmiany inklinacji jakoś przeciąć orbitę celu. Pierwszy manewr dość tani, jakieś 700 m/s do przyspieszenia. Jaki będzie koszt drugiego jeszcze nie wiem, bo pokazuje mi tylko pierwszy. Ale najpierw przeskakuję z Ike na orbitę Duny, żeby wykorzystać efekt Obertha i mieć już niezły rozpęd. No to ciach, lecę.


Robi się mało zabawnie. Drugi manewr okazuje się być bardzo kosztowny. Prawie 1000 m/s. A ja już w zbiornikach mam poniżej 2000 galonów. Nie ma rady, trzeba deptać. Inklinacja ustawiona. Zostało jakieś 1200 paliwa. po drodze jeszcze ze dwie korekty, żeby przejść ładnie i nisko nad Dresem. Im niżej lecicie, tym więcej zyskujecie oszczędności. W końcu wchodzę na kurs przecięcia z Dresem i ustawiam manewr zamknięcia orbity. Gdy zobaczyłem wynik obliczeń to padłem. Muszę wyhamować o DWA TYSIĄCE metrów na sekundę. Dobrze, że jest F5 i F9. Przy pierwszej próbie poszło calutkie paliwo, całe paliwo do RCSów a i tak zabrakło 150 m/s. Wczytuję przedostatnią korektę. Obniżam peryapsę do 10 kilometrów. Próba druga. Wciąż za mało, zabrakło 30 m/s. Tyle co nic, ale skąd je wytrzasnąć? Znowu wczytuję. Obniżam do 4 kilometrów. I tak dumam, przecież Dres jest górzysty. Ani chybi przeryję brzuchem. Ale spróbować trzeba. Znowu palę wszystko co jest, dwa atomowe na pełnej mocy, RCSy syczą, Dres się zbliża. Będąc w najniższym punkcie orbity widzę po jednej stronie góry, których szczyty są wyżej, niż mój kurs. Silniki atomowe milkną, RCSy syczą. Gdy zostają mi 3 jednostki monopropelantu orbitę jakimś cudem udaje się zamknąć. To był najpaskudniejszy transfer jaki kiedykolwiek mi się zdarzył. Po tygodniach docieram do apoapsy, cykam resztką RCSów, żeby podnieść pery. Podnosi się do 20 km i paliwa jest definitywny koniec.
 Na szczęście w transportowcu łazików paliwa sporo. Zrównuję orbity i podlatuję. Żeby zapakować moduł z łazikami i przelać paliwo muszę rozłączyć statek i poczekać, aż moduł lądowniczy oddryfuje.


W końcu dokuję i przelewam paliwo do suchych jak pieprz zbiorników.


To był iście piekielny lot...





268
Poproś o pomoc / Odp: Brak sterowności
« dnia: Wto, 12 Sty 2016, 18:06:20 »
Skoro reinstall nie pomógł, to albo twój komp jakimś cudem nie lubi się z KSP piekielnie, albo popełniasz jakiś banalny błąd. Sprawdzał ktoś, czy da się przejąć kontrolę nad pojazdem, w którym na przykład nie ma prądu? Grasz na pewno w wersję 32 bity bez żadnych kombinacji z 64?

269
Inne / Odp: Kadaf Industries, rozmaitości!
« dnia: Pon, 11 Sty 2016, 10:49:16 »
No, ale ten cały mój wątek miał być o rozmaitościach, a nie o wiatrakowcach. Zainstalowałem ten kombajn KSPRC nie po to, by siedzieć na Kerbinie. Zainstalowałem go, by pozwiedzać. Tak więc dość prosta nośna wyrusza z macierzystej planety wioząc pod owiewką tajemniczy ładunek.


I cóż tam się znajduje pod tymi osłonami? Ano znajduje się takie oto żelastwo. Bezzałogowe pudło wyposażone w sondy skanujące, moduł transferowy, oraz lądownik z rafinerią, dwoma zestawami wierteł i baniakami na surowiec.


Odpalam motor i wio na Dunę. Lekki aerobraking żeby zamknąć orbitę. W dole faktycznie nareszcie czerwona planeta nie jest paskudna! KSPRC to faktycznie mocarny modpack.


Orbita zrobiona. Ale gdzie lądować w celu załadowania zbiorników? Zaraz sprawdzimy. IR pstryk, rozwijamy ramiona ze skanerami.


Nie ma najmniejszego sensu zmieniać inklinacji całego zestawu na polarną. Niewielka sonda pofrunie sama popychana dwoma malutkimi silniczkami.


Orbita polarna wyrobiona, antena otwarta, skan idzie.


Po zeskanowaniu maszynka wraca do jednostki macierzystej. Czas przeprowadzić lądowanie. Lądownik koparka oddokowany!


W zbiornikach paliwa mniej więcej 1/8 stanu. Resztę pozostawiłem w module transferowym kombinując sobie tak: Po grzyba będę zabierał pełne zbiorniki, skoro jedyne do czego potrzebuje paliwa, to by cyknąć delikatnie silniki do deorbitacji, potem żeby zwolnić nieco by odpalić spadochrony nie urywając ich i na końcu delikatnie przyziemić, żeby komputerowi oporniki nie powylatywały.



Moje kombinacje okazały się słuszne, paliwa niemal na styk. Lądowanie poszło bez problemów. Tylko zanim przyziemiłem patrzę, patrzę, a opadam na jakiś ogromny głaz. Jedyny w promieniu wielu kilometrów. Zacząłem się zastanawiać, czy przypadkiem KSPRC nie wprowadziło fizycznych scattersów. Jakoś udało się posadzić tuż obok.


Drille w ruch, kopiemy. Trwa to całe wieki. Wypełniam zbiorniki paliwa po sam korek, oraz pojemniki na surowiec do przetworzenia go później na orbicie. Żeby wspomóc start lądownik posiada zestaw silników, które dobrze sobie radzą w atmosferze. Bo wiadomo, jak się skądś startuje, to trzeba mieć kopnięcie. W przeciwnym wypadku wypalamy paliwo zupełnie bez sensu ledwo co się wznosząc. Silniki w ruch.


I całe szczęście, że przed startem wdusiłem F5. Wyrabianie orbity wcale nie poszło jak po maśle, ba, w ogóle się nie udało! Już podczas produkcji paliwa pewna kwestia mnie zastanowiła. Pamiętam, że gdy wyszła wersja 1.0.1, to z jednostki ore można było wyprodukować dwie jednostki paliwa. Wydawało mi się to dość kretyńskie, bo niby jak wycisnąć dwie szklanki czystego paliwa z jednej szklanki piachu. A tymczasem ku mojemu zaskoczeniu jednak to zmieniono. Teraz by wytworzyć jedną jednostkę paliwa potrzebujemy pięciu jednostek surowca. Ucieszyło mnie to, że już nie jest tak idiotycznie. Tyle, że może nie koniecznie w sytuacji, kiedy nie jestem w stanie wyrobić orbity nawet produkując naprędce ile tylko się da paliwa. Trzeba było kombinować znowu, chociaż możliwości miałem dość niewielkie. F9 i dumam. Jedyne co wydumałem, to by pozbyć się połowy ciężkiego surowca z baniaków. Marzenie by dostarczyć jakiekolwiek paliwo na orbitę okazało się fikcją. Przy drugim starcie zużyłem całe paliwo nawet pomimo ciągłej produkcji. Do modułu transferowego doczłapałem się na RCSach.
Tak więc pierwsza akcja w wykonaniu kopaczki okazała się być całkowitą porażką. I co teraz? Cóż... mój wzrok padł na satelitę Duny, Ike.


Czy Ike wypełni zbiorniki modułu transforowego? Ano zobaczycie niebawem :)




270
Modyfikacje / Odp: Umieszczenie ISS na orbicie.
« dnia: Nie, 10 Sty 2016, 17:13:30 »
Od pewnego czasu mam modpacka KSPRC. Zawiera w sobie EVE, podkręcone wizualnie części, oraz powierzchnie planet. Wygląda to całkiem nieźle wszystko razem. Wada taka, że dramatycznie obciąża ta paczka kompa. Crashe są na porządku dziennym, spadek fps też bolesny. Maszyna 300 części to u mnie poniżej 10 klatek na sekundę. Coś, co bez KSPRC zdarzało się dopiero w okolicach 800. Modpacka polecam posiadaczom monstrów elektrycznych.

I odemnie morza kaki Drangir nie będzie. Użytkownik nie napisał niczego w rodzaju - ej ludzie, instalujcie moda na ISS. Napisał że po prostu chce coś takiego zaznaczając uczciwie, że wynoszenie hyperem to cziterstwo. Ale może Holnara nie bawią wielkie zabawy w konstruowanie. On sobie chce pooglądać ISS na orbicie w swojej grze. No i droga wolna, absolutnie nie widzę w tym nic złego.

Właściwie, skoro ISS, to może mod RSS byłby na miejscu. RSS czyli Real Solar System. Wszak ISS nie fruwa nad Kerbinem.

Strony: 1 ... 16 17 [18] 19 20 ... 107