Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Kadaf

Strony: 1 ... 91 92 [93] 94 95 ... 107
1381
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Program kosmiczy - zady i walety.
« dnia: Pon, 09 Wrz 2013, 23:21:27 »
Same zalety widzę. Rozwój naukowy, ale też miejsca pracy. Cytując Clarke'a "Ziemia to kolebka ludzkości, ale ile można siedzieć w kolebce?"

A co do kwestii finansowej to jak wspominaliście wyżej, na zbrojenia przez ostatnie dwadzieścia lat poszła taka kasa, która wystarczyła by na skolonizowanie chyba nawet Plutona.

1382
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Grasshopper
« dnia: Pon, 09 Wrz 2013, 17:13:48 »
To jest oczywiście fake. Tylko dobrze zrobiony. Poza kadrem jest dźwig z bloczkiem i liną, tylko że lina została wycięta w programach do tego odpowiednich. W rzeczywistości to te krowy ciągną liny, które podciągają rakietę do góry. No. Żeby mi nie było nieporozumień, to nie jest prawda.

1383
Dyskusje ogólne / Odp: Wasze wyobrażenie pełnej wersji KSP
« dnia: Pon, 09 Wrz 2013, 02:34:30 »
Ano widzisz Drangir, permadeath powinien zostać wprowadzony już dawno. Bo w wersji tfu tfu 0.20 o  ile dobrze pamiętam można było mieć kilku Jebów naraz. A co by motywowało do wyboru mniej znanych? Myślę, że bardzo rzadko kto prowadzi naraz tylko jedną misję, więc brało by się innych z braku uroczej trójki na stanie, bo gdzieś aktualnie lecą/nie żyją/porwały ich fanki i są nieuchwytni. Co do Twojej sugestii powiększenia ilości profesji, to trochę nad tym dumałem również.
Więc PILOT.
 Powiedzmy, że pilotowanie słabym pilotem powoduje pewne zakłócenia w odbiorze komend z klawiatury. W sensie - rcsy się włączają ciut później, albo działają dłużej. (powiedzmy o pół sekundy) Statek się bardziej kręci. Powiedzmy, że również wydajność silników wzrasta ze wzrostem umiejętności pilota. To ostatnie nie jest do końca realistyczne, ale za to hmm, no takie "growe" że tak powiem.
NAWIGATOR.
 Powiedzmy, że gdy lecimy statkiem ze słabym nawigatorem, to gdy planujemy manewr i wykonujemy go zgodnie ze sztuką, to i tak efekt tego manewru przy słabym nawigatorze może nam wypaść nie do końca tam, gdzie by wynikało, że się znajdziemy. Oczywiście nie, że lecimy na Dunę a docieramy na Moho, ale powiedzmy przewidywany punkt przejęcia grawitacyjnego będzie na wyższym/niższym pułapie.
INŻYNIER.
 Tego już opisałem powyżej.
LEKARZ.
 Pomyślmy tak. Lecimy naprawdę daleko, lot trwa wiele miesięcy. Nasi załoganci mają swoje statystyki. Ale bez lekarza na pokładzie powiedzmy, że te statystyki powoli ale nieubłaganie spadają. Pilot ze zdolnością pilotażu 90% po miesiącu ma już tylko 80% Po sześciu miesiącach z 90% robi nam się 30%. Czyli pilot zaczyna popełniać błędy. Natomiast lekarz - psycholog dba o to, by załoga utrzymywała swój poziom, a może nawet niech ten poziom z lekarzem na pokładzie nieco wszystkim wzrasta. Wytłumaczenie? Leci z nami doktur, jak mi się coś stanie, to on pomoże, więc spoko z tymi kluczami w kosmosie, dam radę.
NAUKOWIEC.
 Niech by się zajmował geologią i badaniami na powierzchni obiektów. Jeżeli wprowadzono by live support (o czym marzę) to naukowiec z lekarzem mogli by podnosić wydajność uzyskiwania tlenu z hodowli alg czy roślin.

To tyle ze zdolności. Uważam, że każdy kerbal powinien mieć możliwość opanowania kilku umiejętności, lecz nie więcej niż powiedzmy trzech. Ale z ograniczeniem takim, że jak się jest pilotem na 100% to już nie można być naukowcem czy tam nawigatorem na 100% Trzeba by znaleźć balans taki, że faktycznie warto by było zabierać więcej niż dwuosobowe ekipy.

Post scalony: Pon, 09 Wrz 2013, 02:49:28
Jeszcze taki mały dopisek, żeby nie było, że nie realistycznie. Uważam, że w centrum rekrutacji nie było by dostępnych w ogóle kerbonautów bez żadnych zdolności rozwiniętych. Przykładowo Bob ma na starcie inżynierkę na 40%, pilotaż na 25% i nawigację na 10%.
 To co mnie męczy, to jak zrobić w sposób zbliżony do realizmu utratę JEDNEGO z załogantów na wskutek jakiegoś wypadku nie będącego dziełem debila. ( mój nawigator będzie lądował na Dunie tylko we własnym skafandrze, a reszta ekipy będzie patrzyła ze statku jak mu idzie przyziemienie)

1384
Dyskusje ogólne / Odp: Wasze wyobrażenie pełnej wersji KSP
« dnia: Sob, 07 Wrz 2013, 23:51:35 »
 Ogólnie do takich operacji używa się systemu popularnie zwanego "canada arm". Czyli po prostu dźwigu z chwytakiem z bardzo mocnych materiałów. Ale to nie do zastosowania w KSP. System fizyczny KSP nie przewiduje i nigdy nie będzie przewidywał demontażu i montażu pojazdów w kosmosie inaczej niż w systemie dokowania. Więc taki system wymieniania czegoś co nie zostało zaprojektowane pod wymianę (doki między każdym a każdym elementem) nie wchodzi w ogóle w grę, z przyczyn technicznych. Natomiast zaproponowany przeze mnie schematyczny system napraw działał by bez problemów, żadnego obciążania kompa, ingerowania w silnik gry.

1385
Dyskusje ogólne / Odp: Wasze wyobrażenie pełnej wersji KSP
« dnia: Sob, 07 Wrz 2013, 13:18:33 »
oli, mam akurat pod ręką trzytonowe auto. To ja cię zapraszam do mnie, rozpędzę auto do 1 m/s, wrzucę na luz, a ty staniesz przed maską i będziesz próbował je zatrzymać swoimi rączkami. Tylko weź worek, żebym tą miazgę która z ciebie zostanie mógł zapakować i odesłać twoim rodzicom.

1386
Dyskusje ogólne / Odp: Wasze wyobrażenie pełnej wersji KSP
« dnia: Sob, 07 Wrz 2013, 03:56:10 »
oli mylisz wagę z bezwładnością, zapomniałeś o niej, albo nie wiesz co to takiego. Czterotonowy silnik rozpędzony do prędkości 1 m/s zgniecie każdego kto stanie mu na drodze, chociaż niby "nic nie waży".
Sam przyznajesz, że to nie jest realistyczne, a jednak bronisz swojego pomysłu, który jest po prostu beznadziejny. Może wymyśl wróżkę co to silniki wymienia czarodziejską różdżką.

1387
Dyskusje ogólne / Odp: Wasze wyobrażenie pełnej wersji KSP
« dnia: Pią, 06 Wrz 2013, 17:39:05 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Dla jasności, pomysł z wymianą części ( I koniecznością ich przenoszenia ) jest mój  ;)



Pierwsze słyszę, żebyś ty oli coś takiego wymyślił jak magazyn części zamiennych, nie mówiąc już o tym, że poszczególne party składają się z jakichś części. Więc sobie nie przypisuj.

Co do sond - większość systemów ulega uszkodzeniom podczas użytkowania. Sondy z natury są lekkie, więc raczej nie wykonują manewrów trwających po pół godziny. Poza tym istnieje coś takiego jak dublowanie systemów.
Co do postępujących awarii, to bym takiego systemu nie wprowadzał, ponieważ po pierwsze - działało by to tylko w sytuacji zablokowania warpa na czas usunięcia wszystkich awarii, bądź wyłączenia z pracy systemów. Ale co wówczas z sondami? Jedno się będzie gryzło z drugim. Więc nie.

1388
Wyzwania / Odp: Bijemy rekord szybkości
« dnia: Pią, 06 Wrz 2013, 14:53:25 »
Jakbyś trochę dominator podominował nad słownikiem, to wszystkim było by lepiej, wiesz?:)

Od tego jest przycisk "zgłoś do moderatora", a nie postowanie. / Raynus

1389
Dyskusje ogólne / Odp: Wasze wyobrażenie pełnej wersji KSP
« dnia: Pią, 06 Wrz 2013, 10:41:35 »
 Zacząłem się zastanawiać nad ideą symulacji awarii.
System proponowany przez co młodszych użytkowników typu - wysiada silnik, więc wychodzę kerbalem w przestrzeń, robię klik klik "napraw", lecę dalej, uważam za idiotyczny. Z tego powodu, że takie rozwiązanie nie angażuje w ogóle mózgu, a jest po prostu upierdliwe. Natomiast wymyśliłem rozwiązanie znacznie bardziej wymyślne i wymagające pewnego pomyślunku, a na dodatek realistyczne.
Każdy part posiada otwierane okienko techniczne. W okienku tym mamy schemat konstrukcyjny urządzenia. I nie ma tak prosto, że wiemy gdzie jest awaria tak od razu. Przykładowo - wysiada nam silnik i przestaje działać. Wychodzimy kerbalem, podlatujemy do silnika, klikamy, pokazuje się okienko techniczne. W okienku widzimy schematyczny rysunek silnika i części z których się składa. Czyli: Dysza, komora spalania, sprężarka utleniacza, sprężarka paliwa, moduł sterowania, szyna zasilająca, węże i uszczelki. Wszystkie części palą się na zielono. Czyli działają. Szukamy dalej. Zbiornik paliwa nad silnikiem, otwieramy okienko i widzimy: Zbiornik utleniacza, zbiornik paliwa, pompy jednego i drugiego, mieszadła elektryczne jednego i drugiego, węże, uszczelki, moduł wskaźników stanu paliwa, szyna zasilająca i moduł sterowania pompami. I nagle widzimy, moduł sterowania pompami świeci się na czerwono. Czyli dlatego silnik nie pracował, ponieważ nie dostawał paliwa. Więc trzeba wymienić moduł. Ale czy mamy taki na stanie? I tu pojawia się idea kolejnej części. Mianowicie zasobnika części zamiennych. Części, których listę układamy sami przed startem. Jakie weźmiemy i ile, to już nasza sprawa, lecz ilość miejsca na zasobnik jest ograniczona. Oczywiście zasobników można zabrać ile się chce, ale każdy z nich waży, więc trzeba znaleźć złoty środek.

Dodatkowo uważam, że każdy kerbal w swojej charakterystyce powinien mieć zdolności inżynieryjne. W tej chwili mamy tylko głupotę i odwagę, po co to? Natomiast pomyślcie nad paskiem umiejętności napraw. Słaby kerbal nie zrobi nic, średni wymieni uszkodzoną część, doskonały naprawi nie zużywając części zamiennych, albo przynajmniej niech ma procentową szansę na powodzenie naprawy.

Co myślicie?

Post scalony: Pią, 06 Wrz 2013, 10:58:55
Dla jasności - chodzi mi o drobny element RPG. Element nauki. Startuje misja z Bobem i Billem na muna, po drodze zdarza się kilka awarii, które Bob jako mechanik słaby usuwa poprzez wymianę uszkodzonych podzespołów. Ale każda taka naprawa powoduje, że jego pasek zdolności naprawczych wzrasta z powiedzmy 25% w górę. Niech każda naprawa podnosi ten pasek o 5%. Obaj wracają na Kerbin, Bob już przekroczył 50% w umiejętnościach i może próbować części naprawiać bez wymiany. Kolejna misja na Dune, Bob się podciąga i już ma zdolności na 90%. Więc kogo poślemy na Laythe? Oczywiście Boba, gdy wróci z Duny. Bo tylko idiota tak daleko wysyłać będzie kogoś, kto nie ma pojęcia jak naprawić uszczelkę. Realistyczne? Chyba tak.

1390
Propozycje & Uwagi / Odp: Tagi w Galerii
« dnia: Pią, 06 Wrz 2013, 10:08:16 »
 Moim zdaniem pomysł jest niepotrzebny. Czy naprawdę tak boli przewinąć wątek na dół gdzie przynajmniej powinna być wypisana lista modów, jeżeli były używane? I serio ktoś ściąga pojazd zanim go w ogóle obejrzy? Przecież przeglądanie dziesiątek projektów to chyba przyjemność jednak nie? I ostatni argument, zacząłem używać kilku modów, ale żadnego z podanych jako popularne, więc co z takimi?
Idea tagów nie ma jak dla mnie sensu.

1391
Dyskusje ogólne / Odp: Wasze wyobrażenie pełnej wersji KSP
« dnia: Śro, 04 Wrz 2013, 22:27:57 »
 Nie wiem czy widzieliście informacje na temat urządzenia pomiarowego, tej całej kosmicznej skrzyni "Science". Słyszałem, jakoby miało to coś badać i przesyłać dane. Jakie dane? Fizyczno - chemiczne. I tu pojawia się być może moje zbyt optymistyczne przypuszczenie, że wersja 0.23 może doczekać się surowców. Bo na coś te dane z tego urządzenia chyba mają być, no nie?
Co myślicie?

1392
w Twojej ankiecie o dokach wrzuciłem NIE, ze zdziwieniem zauważając, że jestem w mniejszości. Dlaczego? Bo to jednostki ratunkowe obliczone na lot na Mun albo Minmus i z powrotem. Nie mam wątpliwości, że Dawster tak to dopracował, że te maszynki sobie z tym zadaniem poradzą, a jak ktoś jest gamoniem i wraca z Muna na Kerbin przez Moho, to sam jest sobie winien. Więc skoro Dawster to projektował, to paliwa na pewno wystarczy, więc po co doki? Dodatkowy klamot, plus konieczność powiększenia zbiorników rcs. Zupełnie niepotrzebne. W razie czego mamy spacer kosmiczny przecież.

1393
Praktyczne maszynki dla nowych graczy, do tego estetyczne. Jedyne co mnie dziwi, to odpalanie pręta łazika. To nie prościej było dać dikapler pod lądownikiem, w systemie takim że najpierw odpalam łazik, łazik odjeżdża, potem pyk spacja, dikapler odrzuca pręt. A tak to targasz paliwo i silniki. Ważą niewiele, ale jednak więcej niż wspomniany system.

1394
Inne gry / Odp: Eve Online
« dnia: Nie, 11 Sie 2013, 01:08:13 »
jakiego stuffu? Przedłużasz grę i dalej na wszystko próbujesz sam uciułać. Takie jest Eve Online:)

1395
Aktualności / Re: KSP .22
« dnia: Pią, 09 Sie 2013, 10:48:50 »
 Wiesz Beryl, może faktycznie się zagalopowałem. Ale pewnie dlatego, że kompletnie mnie żadna z powyższych rzeczy nie interesuje. Mi odpowiada sandbox, a braki które odczuwam, to przede wszystkim surowce i life support. Na szczęście na to ostatnie jest mod, który w pewnej części moje oczekiwania spełnia - IonCross. Ale po co komu te drzewka rozwojowe technologii... nie mam zielonego pojęcia.

Strony: 1 ... 91 92 [93] 94 95 ... 107