Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - DawsterTM

Strony: 1 ... 33 34 [35] 36 37 ... 39
511
Dyskusje ogólne / Odp: Easter eggi
« dnia: Wto, 26 Mar 2013, 08:49:02 »
To że mapsat zaznacza anomalie to wiem. Tyle że akurat na tej wersji gry, uwaga....nie używam ani jednego modu *szok*. Powiadasz północny kraniec? A to można "kawałek" podjechać łazikiem.

512
Dyskusje ogólne / Easter eggi
« dnia: Wto, 26 Mar 2013, 00:25:37 »
Pytanie na szybko, czy ktoś posiada mapkę z zaznaczonymi easter eggami na Mun? Albo zdjęcia gdzie się wszystkie znajdują.
A już pięknie, cud miód i orzeszki by było gdyby ktoś nakierował czy w tej okolicy:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Można spotkać coś ciekawego. (olejcie tonę złomu w tle)

513
Mody dodające nowe funkcje

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Tryb hardcore dla budowniczych sond. Po zainstalowaniu tej modyfikacja każda sonda zbudowana na jej bazie będzie wymagała do działania, oprócz energii elektrycznej, bycia w zasięgu sygnału sterującego. Do tego trzeba dodać opóźnienie w sterowaniu spowodowane odległością jaką ten sygnał musi pokonać (lądownik na Minmusie może już mieć nawet do 2 sekund opóźnienia!)
W normalnej postaci mod nie wpływa na działanie stockowych sond, jedynie jego własne kontrolery wymagają tych dodatkowych warunków:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Jednak można uzupełnić mod o te pliki: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ aby wszystkie bezzałogowe misje (stockowe i obecnie trwające też!) podlegały działaniu RemoteTech’a.
A więc, do budowy:
Kontrolery różnią się na RemoteControl i RemoteCommand. O ile ten pierwszy może jedynie przyjmować rozkazy i przesyłać je dalej, Command może również kontrolować inne sondy dlatego jest to idealny wybór przy budowie stacji kosmicznej lub bazy.
Następnym wymaganym elementem jest antena. Są dwie kategorie: kierunkowa, o większym zasięgu (Probodobodyne, Interplannetary class, SatDish 9000) które do działania wymagają nakierowania na cel i omnikierunkowe  (Deployable antenna, Dipolar antenna i RC antenna) o mniejszym zasięgu  ale niewymagające celowania. Każda z nich wymaga również aktywacji (PPM na niej i wybrać opcję z menu) i zasilania (Duża ilość nadajników o dużym zasięgu szybko wyładowuje baterie).
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Menu kontroli modem otwiera się automatycznie przy starcie, jednak jeśli chcemy je zamknąć lub otworzyć, przyciskamy PPM na kontrolerze i wybieramy opcję „show/hide menus”. Z jego poziomu możemy kontrolować wszelkimi aspektami naszej komunikacji bezprzewodowej:
1.   Duży przycisk po środku: pozwala nam zmienić wyświetlaną nazwę sondy, cele na jakie nakierowane są anteny oraz wyświetla ich zasięg (zasięg 0 oznacza nieaktywność)
2.   List of Comsats: Lista satelit komunikacyjnych, czyli wszystkich pojazdów które mają na pokładzie kontrolery RemoteTech. Kolorem czerwonym zaznaczone są przekaźniki poza zasięgiem naszej sondy i sond z jaką jest połączona. Na zielono zaznaczone są sondy z którymi jesteśmy połączeni w celu połączenia z centrum lotów KSC a na biało komunikatory które są w zasięgu, ale nie jesteśmy z nimi połączeni. To właśnie tutaj RemoteCommand pozwala nam przejąć kontrolę nad innym pojazdem po przyciśnięciu jego nazwy na liście.
3.   Local Control: WAŻNE! Jeśli na pokładzie sondy jest załoga, i przycisk Local Control jest biały a nie czerwony przełączamy się na kontrolę lokalną. Tak samo jeśli używamy moda MechJeb musimy przełączyć się na kontrolę lokalną w celu poprawnego działania. W innym przypadku Local Control musi być odznaczone.
4.   Show Path on map: zaznacza niebieską linią trasę sygnału
5.   Flight Computer: mimo że sondą można kierować normalnie jak zawsze, możliwa jest również kontrola za pomocą komputera pokładowego. W okienku throttle wybieramy moc, czas i moment w którym zaczną działać silniki, a w okienku Altitude możemy wybrać z listy kierunek w którym jest obrócona nasza sonda.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

To tyle na początek, jeszcze parę porad co do budowy całych sieci:
1.   Każda sonda będąca częścią sieci powinna mieć co najmniej 2 anteny: jedną skierowaną na nadajnik z którego otrzymuje sygnał, a drugą wycelowaną w nadajnik do którego sygnał ten przekazuje
2.   Możemy sumować zasięgi nadajników. Jeśli sonda A próbuje się skontaktować z sondą B, ale jest poza zasięgiem, sonda B również może nacelować anteny na sondę A co zsumuje ich zasięgi i pozwoli na przesył sygnału.
3.   Anten nigdy nie jest za mało. Jeśli myślisz że trzy wystarczą, zamontuj pięć.
4.   Anteny omnikierunkowe są przydatne tylko na niskich orbitach kerbinu. Potem ich zasięg jest już niewystarczający.
5.   Sygnał nie może przelecieć przez planetę! Dlatego jeśli Mun zasłoni Minmusa, lub jeśli Kerbin obróci się do nas „plecami” zasłaniając KSC, stracimy kontakt. W celu zapobiegania tym problemom  buduje się sieci.
6.   Sieć około-kerbinowa powinna być  położona na orbicie geostacjonarnej. Obrót planety nie spowoduje problemów w działaniu.
7.   Do pokrycia zasięgiem 99.99% przestrzeni planety potrzeba jedynie trzech sond położonych na równiku co 120 stopni kątowych.

Przykład w pełni działającej sieci KERNET
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

514
Samoloty / Odp: [UAV] REPT1LE
« dnia: Nie, 24 Mar 2013, 23:46:08 »
Tym razem widać gdzie to latajdło jest sterowane  ;D

515
Inne gry / Odp: Blockade Runner
« dnia: Nie, 24 Mar 2013, 19:44:42 »
Owszem, próbowałem. Po pięciu godzinach prób odpalenia nareszcie otworzyłem to "dzieło". Rozumiem że alpha, że niedokończone, ale w obecnym stanie ta gra mogła by być co najwyżej testem działania silnika, a nie samego gameplayu. Durnowate i niezrozumiałe sterowane, ubogie zasób opcji, dodatkowo obcięty z powodu dema (nawet pirata nie znalazłem) i brak zabawy. Jeśli ktoś chce stworzyć sobie modele prawdziwych statków, oryginalny Minecraft bardziej się nada niż ta gierka w obecnym stanie.
Wytrzymałem prawie godzinę, nigdy już nie wrócę.

516
Samoloty / Odp: CRU1SER
« dnia: Pią, 22 Mar 2013, 23:43:23 »
Pierwsze co pomyślałem, gdzie to ma do cholery układ sterujący i kabinę z załogą! Tak płasko zakończony że aż strach tym latać.

517
Inne / Odp: Projekt KERNET - Bezprzewodowa sieć komunikacyjna sond
« dnia: Pią, 22 Mar 2013, 20:14:35 »
Spokojnie, lista "do zrobienia" ma 33 pozycje, więc ani na nudę ani na brak materiału nie będę narzekać. Naprawdę trzeba się postarać żeby znaleźć mod którego nie znam.

518
Inne / Odp: Projekt KERNET - Bezprzewodowa sieć komunikacyjna sond
« dnia: Pią, 22 Mar 2013, 19:55:39 »
Jeśli nic się nie pali, możesz poczekać do niedzieli wieczór, max poniedziałku wieczór kiedy postaram się uzupełnić temat encyklopedii modów. Jeśli jednak zależy ci na czasie, przeczytaj instrukcję twórcy moda, pobaw się samemu z jego działaniem i na pewno na coś wpadniesz. Sam nie znalazłem żadnego tuta.

519
Inne / Projekt KERNET - Bezprzewodowa sieć komunikacyjna sond
« dnia: Pią, 22 Mar 2013, 19:25:39 »
Sondy. Przydatna sprawa. Lekkie to to, lata jak powinno, nie trzeba się martwić o wymagania załogi, Jeb niczego nie rozwali. Tylko prądu potrzebują. Jest jedno ale. Prawdziwe sondy to nie samosterujące się jednostki. Przecież każdy pojazd musi być w zasięgu sygnału nadawanego z ziemi! I tutaj właśnie wprowadzamy mod RemoteTech, który wymaga od każdej z sond trzymania się w zasięgu. Zasięg można zwiększyć dając większe anteny (pffff, łatwizna) lub budując sieć przekaźników. No właśnie, sieć…..


Wysoka śmiertelność wśród załóg lotów kosmicznych spowodowała że rada nadzorująca KIA zadecydowała o budowie sieci komunikacyjnej w celach kontroli przyszłych lotów skomputeryzowanych sond i dla całodobowego kontaktu z pojazdami naziemnymi na Mun i Minmusie, które dotychczas mogły wysyłać informacje jedynie w sprzyjających warunkach ustawienia orbit. Tak właśnie powstał projekt KERNET, Kerbin Enhanced Relay NETwork.
Pierwsza próba stworzenia sieci przekaźników nie wypadła najlepiej. Trwające w tym samym czasie projekty MASS i Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ spowodowały obcięcia funduszy na samym starcie, i właśnie z tego powodu mimo umieszczenia na orbicie 6 sond komunikacyjnych KERNET-0 mogła utrzymać zaledwie 3 pojazdy w stałym kontakcie. Szybko jednak dopompowano brakujące środki i tak mogła powstać pełnoprawna komunikacja bezprzewodowa, jak również odpowiedni transporter, zastępujący niedopracowanego „Spear”
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Sonda KERNET-0 i Spear

KERNET-K
Sieć komunikacyjna dla pojazdów orbitujących Kerbin. Składa się z 3 sond przekaźnikowych i jednej sondy głównej, łączącej się z centrum lotów.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
KERNET MAIN
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Sonda KERNET-K
W późniejszym czasie sonda główna została zastąpiona przez stację komunikacyjną wysokiej przepustowości HTC, a sama została zdegradowana do poziomu przekaźnika. Wszystkie sondy umieszczono na orbicie KeoStacjonarnej 2868 kerbalometrów. Od początku budowy KERNET-K aż do ukończenia sieci rolę transporterów pełnił „Big Mac” w różnych wariantach i modyfikacjach. Osiągnięciem była rekordowo niska śmiertelność załóg, 43%.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Big Mac, w tle Kerbin

KERNET-K/M & KERNET-M
Po Kerbinie przyszedł czas na jego naturalne satelity, poczynając od najbliższego. Jednak wystąpił problem natury technicznej. Co się stanie jeśli centrum lotów będzie znajdowało się po przeciwnej stronie niż Mun? Przecież sygnał nie da rady przelecieć przez środek planety, a KERNET-K nie został zaprojektowany z myślą o podtrzymywaniu innych sieci. Dlatego potrzebne było ustawienie dwóch sond asystujących jako przekaźniki między Kerbinem a Munem (Kerbin/Mun) na wysokości ośmiu milionów kerbalometrów.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Rozrys
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Metoda działania
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Sonda KERNET-K/M

Od tego momentu nieważne było ustawienie księżyca, jego bliższa strona zawsze była objęta sygnałem. Teraz wystarczyło zbudować sieć przekazującą nad srebrnym globem, czyli KERNET-Mun. Jako że niepotrzebna była główna sonda komunikacyjna, do objęcia całej powierzchni księżyca wystarczyły 3 sondy zdolne utrzymać kontakt całodobowo kontakt z 4 pojazdami na orbicie, oraz z nieskończoną liczbą konstrukcji na ziemi lub okresowo w kosmosie.

 
KERNET-K/MN & KERNET-MN

Identycznie jak w przypadku połączenia z Munem, również Minmus potrzebował dodatkowych sond asystujących Kerbin/Minmus relay w liczbie dwóch egzemplarzy.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
KERNET K/MN
I również identycznie jak wcześniej do objęcia globu wystarczyły tylko 3 sondy zdolne utrzymać bez przerwy 5 pojazdów w kontakcie, oraz niezliczoną liczbę czasowo.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
KERNET MN

HTC
Kolaboracja pomiędzy projektami KERNET a MASS. HTC (High Transmission Capacity) to stacja komunikacyjna umieszczona w zastępstwie niewystarczającego MAIN. Równocześnie może być połączona z 34 pojazdami, co razem z możliwościami sieci stanowi więcej niż wystarczającą liczbę. Warto również nadmienić że cała konstrukcja została wyniesiona tylko w jednym locie, głównie dzięki swojej oszczędnej wadze zaledwie 76 ton. Na pokładzie na stałe żyje czterech techników zajmujących się konserwacją anten.

HTC
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Próbę ognia KERNET przeszedł w trakcie testów Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ gdzie lądownik po odłączeniu był właśnie kontrolowany bezprzewodowo przez przekaźniki:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Galeria wszystkich zdjęć związanych z KERNET:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ


Czy ktoś jeszcze się bawił sieciami RemoteTech? A jeśli tak, to jakie były tego wyniki? Jaką siatkę oplatającą cały układ udało wam się stworzyć?


Użyte mody:
RemoteTech, MechJeb, Ion Engines Pack

520
Ni hu hu nie potrafię dostać się do strony w normalny sposób. Ciągle tylko 404, zarówno forum jak i chat. Teraz udało mi się dostać używając sieci Toroidalnej, więc wszystko wskazuje że pewnie jest coś nie tak z blokowaniem IP (TOR je zmienia). Sprawdzałem też na innych przeglądarkach niż mozilla i na innych komputerach (wszystkie w tej samej sieci WLAN). To raczej błąd od strony forum, lub dostawcy neta. Potrzebuję naprawdę szybkiej odpowiedzi, TOR ma takie opóźnienie że o chacie lub pisaniu nowych wątków mogę zapomnieć.

EDIT:
Ok, dostałem info że informacja o problemie jest na fanpage (to forum ma fanpage?!). Wystarczy poczekać. Aleeee jeśli do poniedziałku nie będzie dalej działać, bardzo się pogniewamy ^^

521
Lądowniki załogowe, bazy, kolonie / Odp: Powrót z Eve i misja na Moho
« dnia: Śro, 20 Mar 2013, 22:04:06 »
Przyznam się, nie do końca wierzyłem że to ty jesteś autorem tych zdjęć. Jednak jak widać, myliłem się, i dobrze! Zawsze fajnie jest mieć wśród towarzystwa tak dobrych konstruktorów. Zapraszam na chat, i góry w menu forum.

522
Aktualności / Odp: KSP 0.19 Już jest
« dnia: Wto, 19 Mar 2013, 16:19:54 »
Mi wszystko działa. Gdyby jednak ktoś miał problemy z listą:
Cytuj
v0.19.1
Released 18th March, 2013

(Most 0.19.0 mods should be compatible with this release)

Bug Fixes and Tweaks

    Fixed re-entry shader failing on highly scaled parts
    Corrected an issue that would prevent large rover wheels from applying brakes
    Tweaked braking speed and power on rover wheels
    Adjusted how rover wheels display resource usage
    Changed Ladders on the launchpad ladders to make it easier to climb them.
    Changed the names of launchpad and runway objects to be more descriptive when you crash into them.

523
Witam wszystkich ponownie. Dzisiaj przedstawić chciałbym dwa nowe eksperymentalne lądowniki, oraz zaprosić do dyskusji i chwalenia się swoimi dziwadłami.

EXP1 Space Crane
Do przenoszenia dużych ładunków, szczególnie baz które nie będą wtedy szpecone silnikami lądownika. Po wylądowaniu Space Crane odłącza się od ładunku, po czym oddala się byle daleko. Mimo że w tej wersji użyto modów (RemoteTech, HOME dla bazy, MechJeb dla Smart ASS) to drugi lądownik udowadnia że taka maszyna jest również możliwa do skonstruowania na częściach stockowych.

Na orbicie
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
W trakcie lądowania
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Kontakt
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Odlot lądownika
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Lądownik cały czas był sterowany siecią KER-NET na podstawie modu RemoteTech.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
No i sama baza
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Taki rodzaj lądownika oszczędza miejsce w transportowanej konstrukcji i ułatwia jej transport.

EXP2 Wolf-Pack
Przeznaczony do transportu dużej ilości kapsuł załogowych. Pozwala zaoszczędzić w każdym transportowanym pojeździe paliwo, które zostanie zużyte tylko do powrotu na kerbin.

Lądowanie ze Space Cranem
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Finał lądowania na podstawowych silnikach
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Paczka na powierzchni Mun
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Po rozdzieleniu
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ



A jak wasze konstrukcje? Uwielbiam latać takimi "patologicznymi" rakietami, odbieganiem od normy. Oczekuję że i brać forumowa pochwali się takimi osiągnięciami.

524
Encyclopedium Modum

Lista najprzydatniejszych, najlepszych i najbardziej wartych uwagi modyfikacji do KSP. Lista ciągle rośne, więc oczekuję że chętne podeślą linki do następnych pozycji. Wszystkie mody sprawdzane osobiście przeze mnie na wersji 0.18.4. Screeny, nagrania, opisy i instrukcje również stworzone by me, chyba że określę inaczej. Obrazki w pełnej rozdzielczości po kliknięciu w miniaturę. Linki do pobrania po kliknięciu w nazwę moda. Przy filmikach nie zapomnijcie o włączeniu HD!



Wygląd i dźwięk
Mody i funkcjach czysto kosmetycznych:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Mod dodaje do gry swojego rodzaju "radio" które po zamontowaniu na rakiecie pozwala na imitację komunikacji głosowej pojazdu z centrum lotów. Kerbale odzywają się co pewien czas, lub po naciśnięciu odpowiedniego klawisza (domyślnie "/")

Nagranie udostępnione przez twórcę.

Instrukcja:
Wystarczy w dowolne miejsce pojazdu umieścić tą część:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
W trakcie lotu pokaże nam się odpowiednie menu. Pierwszy pasek odpowiada za częstotliwość dźwięków w sekundach, drugi za głośność. Po kliknięciu przycisku na dole okienka możemy ustawić własny klawisz wywołujący komentarze. Aby schować okno, klikamy prawym przyciskiem myszy na radiu oraz wybieramy opcję "Hide window"
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ




Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Do działania wymaga MechJeba!
To po prostu MechJeb zapakowany w wdzianko sławnego droida z uniwersum Star Wars.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Po zamontowaniu na pojeździe można kliknąć część PPM i wybrać opcję "Do stuff" aby robocik rozpoczął animację. Jednak z powodu błędu modyfikacji "Do Stuff" spowoduje tylko jednorazowe uruchomienie animacji, tak samo jak "Stop Doing Stuff" który zamiast zatrzymać ruchy, działa tak samo jak Do Stuff.





Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Do działania wymaga KAS!
Zgubiony w kosmosie? Pędzisz kursem kolizyjnym na słońce? A może po prostu wiesz co to styl i lans? To mod dla ciebie! Dodaje parę okularów przeciwsłonecznych do założenia przez Kerbala. Okularki umieszczamy po prostu w dowolnym miejscu rakiety
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Następnie w EVA zbliżamy się do okularów i przyciskamy klawisz "G". TADAM! +5 do charyzmy i wyglądu.






Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
UWAGA! Mod podmienia oryginalny silnik jonowy, a dźwięk dodawany jest tylko to podstawowego, silniki z modów nie dostaną udźwiękowienia. Przed zainstalowaniem zalecam zrobienie kopii zapasowej plików części gry.
Dźwięk dla silnika jonowego. Cóż dodać więcej. Nie wymaga nowych części ani specjalnej obsługi.




Post scalony: Nie, 17 Mar 2013, 18:02:35
Nowe części (bez nowych funkcji)
Nowe elementy dla naszych konstrukcji które nie dodają do gry nowych funkcji, lub rozwijają jedynie te obecnie dostępne.



Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Nowe jednostki dowodzenia dla sond bezzałogowych w 4 wymiarach. Działają dokładnie tak samo jak podstawowe.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ




Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Paczka łącznie zawiera:
Dwa nowe silniki jonowe (średni i duży)
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Dwa silniki hybrydowe (zużywają zwykłe paliwo i xenon)
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Trzy nowe akumulatory, dwa montowane naściennie, jeden normalnie
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Dwa nowe pojemniki z xenonem
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Mniejsza wersja pustego baku paliwowego MK1
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Większa wersja generatora
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Większe wersje wszystkich paneli słonecznych
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ




Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Części dla baz naziemnych (ale nikt nie broni użyć przy czymś innym) stworzone z myślą o zakładaniu kolonii. Wszystkie są ładnie animowane i stanowią idealny wybór przy budowie stanowisk na innych planetach.

Centrum dowodzenia (dwuosobowe)
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Trzymetrowe baki paliwowe i RCS
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Dwa silniki, rakietowy (u góry) i odrzutowy (na dole)
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
ASAS i SAS
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Decoupler
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Spadochron
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Moduł mieszkalny (na szczycie), energetyczny (reaktor nuklearny, sterowany mocą jak zwykły silnik i posiadający kończące się paliwo, w środku), garaż (można do środka zapakować łazik) i dwa rodzaje nóżek (poziome i pionowe).
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Moduł administracyjny i wiatrownica:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Jeśli do modułu administracyjnego dostarczymy odpowiednią ilość elektryczności i powietrza (jak w silnikach odrzutowych) zacznie od produkować małe ilości paliwa i utleniacza. Wszystko oczywiście z menu pod PPM
Praktycznie wszystkie moduły mają jakieś funkcje po przyciśnięciu PPM (np. garaż się otwiera i zamyka, można włączyć i wyłączyć reaktor itp.)




Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
UWAGA! Mod podmienia niektóre pliki podstawowych kratownic.
Alternatywne wersje kratownic, super przydatne przy sondach i stacjach kosmicznych.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ




Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Paczka części dla stacji kosmicznych
Moduły dowodzenia
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Moduł główny (na jego podstawie można stworzyć OLBRZYMIE stacje)
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Nowe panele słoneczne:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ




Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Baki paliwowe, RCS, xenonu oraz akumulator w ładnych opływowych kształtach montowane na ścianach pojazdu. Zawiera też połączenie bicouplera, adaptera i decouplera (na samym dole)
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ



[Kolor czerwony zarezerwowany dla administracji. Tylko statyczny tekst, nie używajmy "move". /ingwden]

525
Poproś o pomoc / Odp: Jak wycentrować projekt :/
« dnia: Pią, 15 Mar 2013, 18:26:51 »
Widzisz ją w ogolę? Czy po prostu nie możesz złapać za kapsułę?

Strony: 1 ... 33 34 [35] 36 37 ... 39