Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - DawsterTM

Strony: 1 [2] 3
16
Modyfikacje / KerbPaint - Dowolne malowanie każdej rakiety
« dnia: Czw, 03 Paź 2013, 23:22:36 »
Odkąd tylko grałem w KSP myślałem i potrzebowałem jednego: personalizacji rakiet. Mogłem dodać logo, ale okropnie dużo z tym męczenia. Mogłem zmienić tekstury w grze, ale i to jest problematyczne. Jednak moje modły, i zapewne wielu z was zostały wysłuchane.
Pimp my rocket, czyli:
KerbPaint

Opis:
KerbPaint pozwala nam pomalować sporą ilość części stockowych (jak dotychczas jedyny mod który został dodany to Stretchy Tanks). Wybór koloru jest dowolny.
UWAGA! Mod w żaden sposób nie ingeruje w plik save oraz craft. Jest on w pełni kompatybilny z każdym innym modem (jedynie Universe Replacer może sprawiać problemy). Tak więc przeniesienie plików na inny komputer/usunięcie moda nie wyrządzi żadnej krzywdy. Nie wymaga restartu ani nowych części.

Instrukcja:
Podczas budowy przytrzymujemy klawisz "P" I NADAL TRZYMAJĄC KLAWISZ najeżdżamy nad część którą chcemy pomalować. Proszę zauważyć że nie wszystkie można (np. silniki odpadają) a te które są dostępne są podświetlone na niebiesko. Dawno powinno nam się otworzyć menu w którym wybieramy kolor. Można też przejść w tryb zaawansowany i samemu ustawiać barwę i odcień.
UWAGA! Możliwe jest też przemalowanie pojazdów poza hangarem! Procedura jest dokładnie taka sama jak w poprzednim przypadku.

Galeria:



Mam nadzieję że Piran się nie obrazi za odmalowanie jego rdzenia ^^

Linki do pobrania:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Uwaga! Potrzebuję jednego chętnego aby sprawdzić czy po przeniesieniu save z jednej kopii gry z zainstalowanym modem do innej też z modem kolory zostaną zachowane.

17

PMB - Polish Munar Base.
Już wiele razy widziałeś tą formułę. Ktoś zakłada projekt, planuje budowę a następnie puszcza pomysł dalej. Następna osoba dorzuca do konstrukcji swoje trzy grosze i puszcza dalej. Tak powstawały tzw. Community Project, czyli projekty tworzone grupowo przez społeczność.
Jednak jest to formuła zawodna! Jeśli każdy może brać udział, tak samo każdy może projekt osłabić, uszkodzić lub nawet zawiesić. Potrzebna była nowa metoda wykonywania takich prac.

Tak powstał pomysł PMB - projektu który swoje działanie opiera na starym dobrym wynalazku starożytnych greków - demokracji. Obiektem stworzenia jest, a raczej była baza na księżycu: PMB-1 [LEM]. Po zakończeniu jej budowy lud żądał więcej, i tak ruszyła budowa stacji orbitalnej Overlord. Po nim zaczęły powstawać baza Cerberus oraz stacja kosmiczna ArchAngel. Te dwa ostatnie są obecnie w trakcie prowadzenia prac. A jak wygląda zasada działania PMB?

To proste: budowę podzielimy na dwu lub trzydniowe tury. Na początku tury gamemaster (czyli w tym momencie ja) ogłasza "przetarg" czyli tematykę modułu. (przykład: dziś wysyłamy moduły energetyczne). W ciągu następnej doby trwa zgłaszanie swoich kandydatów. Każdy może wysłać dowolny obiekt który spełnia kryteria "przetargu". Zadaniem jest stworzenie komunikacji baza-kerbin? Można stworzyć wielką antenę, można stworzyć sieć sond komunikacyjnych, a nawet postawić wielki nadajnik w pewnej odległości od bazy. Tutaj daję wam wolną rękę. Po upływie 48 godzin od ogłoszenia przetargu zamykamy zgłoszenia, ale otwieramy ankietę dostępną dla każdego użytkownika. Przez następną dobę trwa głosowanie, a zwycięski projekt zostaje udostępniony i na jego podstawie rozpoczyna się następna tura. Myślę że zasady są zrozumiałe, teraz regulamin:

1. Udział w projekcie może brać każdy użytkownik posiadający konto na forum założone co najmniej 2 tygodnie od dnia rozpoczęcia tury. Dotyczy to zarówno kandydatur jak i głosowania.
2. Projekt kandydacki musi spełniać następujące warunki (chyba że przetarg określa inaczej):
-Nie korzysta z oszustw w grze. Dotyczy to używania modyfikacji innych niż dozwolone, edycji części, przekłamania w opisie lub wszelakich opcji Dev Menu.
-Maksymalna ilość części określona w przetargu
-Nie jest wypełniony bugami ani nie korzysta z owych.
-Postarajcie się nie powtarzać projektów.
-Projekt może składać się z wielu pojazdów. Maksymalnie sześciu.
-Każdy projekt musi mieć swoją nazwę aby odróżnić go od pozostałych.
-Proszę o zminimalizowanie liczby złomu, ew. skasowanie go ręcznie po zakończeniu lotu.
-Podajcie o projekcie minimalne informacje. Wagę, liczbę części, zastosowanie, umiejscowienie.
-Obiekt może mieć tylko jedną funkcję główną. Łazik nie będzie latać, moduł energetyczny to nie magazyn RCS, moduł mieszkalny to nie latający zwiadowca.
3. Pliki save z projektami kandydackimi wysyłamy na adres Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ, Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ lub udostępniamy link do pobrania.
4. Liczba projektów na użytkownika nie jest ograniczona.
5. Jeśli jeden uczestnik wygra powyżej pięciu przetargów mocno zaleca mu się tymczasowo zrezygnować z udziałów w przetargach. Nie jest to zakaz, jedynie prośba i reprymenda.
6. Gamemaster zastrzega sobie prawo odrzucenia projektów łamiący regulamin lub niszczących zabawę z projektu.
7. Każdy ma równe szanse, decydują tylko umiejętności i liczba głosów.
8. Każda z zasad może zostać zmieniona lub całkowicie pominięta jeśli zostało to określone w przetargu.

Pod każdym przetargiem dopiszę wymagania dodatkowe jeśli takowe wystąpią, oraz rodzaje dozwolonych konstrukcji.
UWAGA! Masz bardzo dobry pomysł który jednak wykracza poza ramy przetargu? Daj znać choćby pisząc w odpowiedzi w wątku. Każda pomoc się przyda!


Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Instrukcja instalacji:
Cytuj
Archiwum "Polish Munar Base - Archiwum Startowe" wrzuć w główny folder z grą. Paczka powinna znajdować się pośród folderów gamedata, saves czy ships. Teraz wystarczy żebyś wypakował archiwum i można grać!


Pełna lista zakończonych przetargów, zwycięzców oraz innych kandydatów jest dostępna w Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ





Zapraszam do zabawy  8)




Linki dodatkowe:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Gdzie umieszczać obrazki? Polecam Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Gdzie umieszczać pliki save? Polecam Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ



Aktualnie wykorzystywane modyfikacje:
1. KAS



Czarna lista:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ- Za utrudnianie pracy projektu oraz notoryczne Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Jeśli masz jakieś problemy z pobraniem, daj znać lub wyślij prośbę o przesłanie pliku mailem na adres Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ , Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ oraz Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

18
Statki kosmiczne / Sintel: Kosmiczny składak
« dnia: Nie, 22 Wrz 2013, 22:36:57 »


Flaga stworzona przez Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ, polecam inne prace tego artysty.



DSL długo zwlekało z tym przedsięwzięciem, jednak nie można prowadzić wielkiej agencji kosmicznej bez zbudowania chociaż jednego krążownika. Oczywiście inżynierzy DSL nie mogli zrobić "Następnego nudnego krążownika co dużo ma luf" ale kombinowali nad stworzeniem czegoś co jeszcze nie zostało zrobione. Pomysł powstał w momencie kiedy jeden z niższych pracowników nadepnął na klocek "LEGO". (pogrzeb odbędzie się w ten piątek) Krążowników było wiele, każdy ma inne zadania i funkcje. A co gdyby stworzyć jeden, który potrafi się dostosować do wymagań? Co gdyby stworzyć....

SINTEL
Pomysł jest prosty. Sintel to nie tylko jeden pojazd, ale raczej zestaw części z których można dowolnie składać swoje własne wersje krążownika. W obecnym momencie istnieje jeden moduł dowodzący, dwa moduł napędowe, dwa moduły paliwowe oraz dwa dostępne ładunki. Gotowe są w dwie wersje, Sintel Mun-SC oraz Sintel-FSS


Misja Sintel Mun-SC
Cele:
-Przetestowanie pierwszego prototypu Sintel
-Pozostawienie modułu "MLAB" na orbicie Mun
-Lądowanie na powierzchni Mun
-Powrót na Kerbin

Misja START!

Sintel w tej wersji waży 102 tony, więc nie jest to ciężki ładunek. Jednak jest długi, skomplikowany i chybotliwy co może, albo raczej sprawiało problemy podczas transportu na orbitę. Notka do inżynierów: następnym razem użyć egzoszkieletu do transportu na orbitę.


Tutaj bardzo dobrze można dojrzeć jednostkę napędową. Stanowią ją trzy główne silniki o napędzie atomowym oraz silnik dodatkowy, uruchamiany kiedy potrzebujemy więcej mocy niż oszczędności. Bez odłączania modułów i pustych baków, ale za to z wyłączonym silnikiem dodatkowym krążownik posiada ponad 10 tysięcy delta V! Myślę że gdyby podczas lotu pozbyć się ładunku oraz modułu paliwowego kiedy ten opustoszeje, łączne delta V spokojnie osiągnęłoby 13 tysięcy minimum.

Po dotarciu i ustabilizowaniu orbity nad Munem rozpoczęła się procedura odłączenie modułu paliwowego.
Najprościej mówiąc, moduł paliwowy to tylko wielki bak który można swobodnie odłączać, podłączać a nawet (!) wymieniać w specjalnych stacjach kosmicznych. Czy to nie brzmi pięknie? Pusty bak zostaje podłączony do stacji paliwowej, a zamiast niego podłączamy nowy, pełny paliwa moduł i kontynuujemy podróż bez mozolnego czekania na tankowanie.



Procedura jest prosta:
Pierwsze: Odłączyć pusty moduł paliwowy
Dos: Usunąć "pustaka" spomiędzy pozostałych części krążownika
Tri: Podłączyć do siebie pozostałe części
D: ???
Finale: Profit!

Teraz możemy spokojnie lądować.



Lądowanie odbyło się bez problemów. Specjalna konstrukcja stabilizująca stojący pojazd nie pozwala mu się wywrócić nawet przy sporych nachyleniach terenu i to bez użycia stabilizacji RCS.


Sprawdzanie urządzeń, dokonywanie badań za pomocą modułu "MLAB" oraz eksploracja najbliższego terenu zajęła załodze cały dzień. Pilot Dashite Kerman przy wypowiadaniu słów "Duże toto. I jeszcze lata!" nie zdawał sobie sprawy że ta fraza będzie szalenie popularna przez następne parę tygodni wśród kerbalskiej młodzieży całe dnie przesiadującej w sieci Inkernet. (Przebiła nawet popularność strony KerBuk oraz Kroogle. Filmy z kotkami nadal niepokonane). Start i ponowne wejście na orbitę zaplanowano na ranek dnia następnego.


Przed powrotem na Kerbin trzeba jeszcze pozostawić na orbicie "MLAB". W skład modułu wchodzą panele słoneczne, akumulatory, średniej mocy teleskop, aparatura mapująca "ISA MapSat", anteny komunikacyjne oraz port dokowania gdyby w przyszłości "MLAB" musiał zostać przeniesiony lub zdjęty.



Operacja wyglądała praktycznie identycznie jak w przypadku odłączenia modułu paliwowego. Odłącz, przesuń, podłącz się do reszty. Koniec filozofii.



Powrót nad Kerbin i wejście w atmosferę. Wykorzystajmy ten czas do opisania modułu dowódczego. Oczywiście jako pierwsze w oczy rzuca się kabina pilotów rodem z promów kosmicznych oraz swoista "obudówka" w postaci baków paliwa RCS. Takie rozwiązanie było potrzebne do wyważenia konstrukcji. Niżej znajduje się kabina załogi razem z główną baterią spadochronów oraz usztywnienia które stanowią dodatkowe połączenie pomiędzy modułem a resztą statku.

Po wylądowaniu. Misję uznaję za zakończoną.



Misja Sintel FSS
Cele:
-Przetestowanie zmodyfikowanych modułów: napędowego, paliwowego i lekko przerobionego dowódczego, który jednak nadal jest uznawany za ten sam typ.
-Umieszczenie modułu FSS-3 "House of the rising sun" na stacji FSS
-Powrót na Kerbin.

Ta misja będzie zdecydowanie krótsza. Jej głównym celem jest umieszczenie FSS-3 na stacji Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ, a po drodze ma wykonać testy nowego modułu napędowego i paliwowego.

Przed startem:
Ludność forumowa musi mi jednak wybaczyć brak większej ilości zdjęć z procesu wejścia na orbitę. Za bardzo zajęty byłem utrzymaniem tej bestii na kursie oraz pilnowaniem poziomu paliwa.


Modyfikacje modułów:
Napędowy: Podwojenie ilości silników głównych.
Paliwowy: Dodanie trzech bocznych baków paliwowych, zmiany w oświetleniu
Dowodzenia: Lekkie zmiany w oświetleniu oraz dodanie dwóch generatorów

Na drugim zdjęciu możemy zobaczyć proces odłączenia bocznych baków.


Proces odłączenia ładunku który następnie skierował się do zadokowania u stacji FSS.
Na tym kończymy relację z lotu Sintel FSS, powrót na Kerbin wygląda identycznie jak w przypadku Sintel Mun-SC

Więcej dostępnych modułów już wkrótce! Masz pomysł na swój własny? Podziel się z nim pod tematem!

19
Modyfikacje / kOS - System operacyjny KSP. Zaprogramuj sobie sondę!
« dnia: Wto, 10 Wrz 2013, 23:08:45 »
Opis:
kOS (kerbal Operating System) to mod pozwalający stworzyć algorytmy i instrukcje do komputerów naszych rakiet. Język programowania w nim użyty opiera się na C++, jednak jest na tyle skromny w komendy i uproszczony że nawet amator który pierwszy raz pisze program powinien sobie z nim poradzić.
Mamy szeroki wachlarz funkcji i danych z których możemy korzystać.
Funkcje to przykładowo:
-Przełączanie SAS, RCS, oświetlenia, zawieszenia, grup akcji, hamulców
-Kontrola ciągu oraz kierunku rakiety
-Przełączanie faz
-Osobna kontrola łazików
Pobierane dane:
-Wysokość względna i bezwzględna
-Czas do AP i PE
-Wysokość AP i PE
-Odległość do celu
-Stan pojazdu
-Ilość paliwa
To tylko najprostsze funkcje, pełną listę znajdziemy niżej.

Osobna linijka dla mojego ulubionego bajeru: kontrolowanie paru pojazdów naraz. Na każdym z nich odpalamy oprogramowanie, i na obydwu będzie działać mimo że to osobne loty, osobne konstrukcje, osobne misje. Jedyne ograniczenie to zasięg działania silnika fizycznego - 2.3km - jednak i to można zmienić modyfikacją. Baza z samojezdnym łazikiem? Samolot krążący nad startem rakiety? Konwój kosmiczny? Jaki konwój, całe floty! To wszystko jest możliwe nie tylko na screenach, ale również w samej grze!

Instrukcję obsługi oraz listę komend znajdziemy tutaj:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Gorąco polecam wszystkim maniakom realizmu, programistom amatorom jak i profesjonalnym, oraz każdemu kto szuka nowego wyzwania!

Aby korzystać z własnego programu wystarczy napisać go choćby w systemowym notatniku oraz zapisać prostą nazwą pozbawioną kropek czy innych znaków specjalnych. Plik musi znajdować się w foldzerze Plugins/PluginData/Archive  aby mógł być prosto otwarty. Otwieramy wpisując w konsoli:
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
SWITCH TO 0.
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
RUN NAZWAPLIKU.Pamiętajcie o kropkach na końcu komendy!

Filmik prezentujący najprostsze możliwości w najprostszym skrypcie:


DOWNLOAD: Link do pobrania z SpacePort:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

UWAGA! Tak, wiem że prezentacja kOS pojawiła się również w KSP Weekly. Wystarczy sprawdzić datę wysłania tego posta aby zauważyć że był pisany w tym samym momencie co Weekly. Suck it Squad, byłem pierwsiejszy!

A gdyby ktoś chciał podejrzeć program pokazany na filmiku:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

20


Flaga stworzona przez Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ, polecam inne prace tego artysty.




To była misja idealna. Jebediah wygodnie siedzi w kapsule, pod nim cicho pracują silniki. Manewr deorbitacji dobiega końca, za paręnaście minut nóżki lądownika dotkną powierzchni.
Ale wtedy stało się TO.
Błąd konstrukcyjny, brak paliwa, błąd pilota, kosmiczny kraken. Powodów może być wiele, ale każdy z nich oznacza to samo. Misja anulowana, powrót niemożliwy, pilot żyje lecz jest uwięziony na obcym ciele lub na jego orbicie.
W tym momencie do akcji wkracza oddział ARRK!

Parę uwag:
Dzisiaj zaprezentuję jedynie pierwszy i najprostszy z ARRKowych pojazdów. Będę się starał co parę dni dorzucać następne konstrukcje, wszystkie dokładnie opisane i z możliwością pobrania na dysk.

Konstrukcja stworzona z myślą o ewakuacji kerbali z dwóch najbliższych Kerbinowi ciał niebieskich, jednak nic nie zatrzymuje was przed wykorzystaniem go jako zwykłego lądownika badawczego czy w jakimkolwiek innym celu.

Nie korzystam z żadnych modyfikacji, a priorytetem tym razem nie jest wygląd oraz funkcjonalność, a jak największe Delta-V,prostota i mała ilość części.

Mapy zużycia Delta-V zamykam w dość szerokich widełkach od-do, i to w oparciu o przeprowadzone testy. Jednak pamiętajmy że to wcale nie jest pewnik by dany manewr kosztował nas dokładnie tyle paliwa. Tym, którym uda się zejść poniżej dolnej granicy gratuluję umiejętności pilotażu. Dla tych którzy wyskoczą poza górną granicę zostawiłem margines błędu, zapas paliwa w każdej z faz które nie zostanie wykorzystane. Innymi słowy, plan B.

Instrukcje pisane są jak dla "świeżaka" KSP, jednak wymagają podstawowej wiedzy o grze i słownictwie.

Wszystkie konstrukcje posiadają już gotowe transportery, grupy akcji, fazy. Good to go!

Każdą uwagę proszę wypisywać w odpowiedzi pod tematem. Postaram się jak najszybciej odpowiedzieć i zmodyfikować pojazd.




EWKA-I3

Statystyki:
   -Załoga: 0-2 (Możliwość lotów bezzałogowych)
   -Waga ogólna: 168t
   -Delta-V ogólne: 8722m/s
   -Ilość części: 123
   -Waga ładunku: 12t
   -Wykaz Delta-V:
       -Transporter: 5500m/s
       -Paliwo transferowe: 980m/s
       -Lądownik: 2140m/s
       -Kapsuły: 100m/s


Moduły:
1- Kapsuły pilota i ratunkowa. To właśnie ten element powraca na Kerbin. Posiada sporo spadochronów, dwa akumulatory, panele słoneczne, generator, antenę oraz minimalną ilość paliwa i dwa silniki które służą za plan C w przypadku krytycznych sytuacji.

2- Zaraz pod kapsułami znajduje się element lądownika. Wyposażony w wielki zapas paliwa oraz nóżki jest zdolny dolecieć do każdego z księżyców Kerbinu, wylądować na nich lub spotkać się z innym pojazdem na orbicie (Zamontowane są silniki RCS oraz paliwo do nich. Brak doków, można wykonać jedynie rendez-vous) oraz wrócić na Kerbin. To najważniejsza część rakiety.
UWAGA: Między lądownikiem a transporterem znajduje się średni bak i dwa mini dołączone do niego. Jest to paliwo transferowe. Zapewnia 1000m/s Delta-V które umożliwiają transfer nad dowolny z dwóch księżyców.

3- Transporter. Najprostsza i najcięższa część rakiety. Brak asparagusa. Moc średnia, Delta-V bardzo duże.
UWAGA: Dzięki specjalnej konstrukcji silniki transportera mogą zostać ustawione na 100% mocy bez ryzyka przegrzania.


Fazy:
6- Odłączenie wsporników, odpalenie silników.
5- Odłączenie bocznych silników wspomagających
4- Odłączenie transportera
3- Uruchomienie silników lądownika
2- Odłączenie paliwa transferowego
1- Odłączenie lądownika
0- Otwarcie spadochronów

Grupy akcji:
1- Nóżki lądownika/drabinka
2- Nóżki kapsuł
U- Oświetlenie
UWAGA: Proszę nie korzystać z klawisza G do opuszczenia nóżek! Może nawet spowodować uszkodzenia pojazdu.
Antena za górną kapsułą rozsuwa się automatycznie.

Proponowany przebieg lotu:
Wszystkie podane dane zostały sprawdzone osobiście przeze mnie. Plan lotu jest jedynie proponowany, użytkownik nie jest zmuszony do korzystania z niego.

Wykaz zużycia Delta-V:

Orbita_Kerbin(150km): 4500-4800m/s
MUN

Transfer_Kerbin(150km)-->Mun(200km): 800-1000m/s
Zamknięcie_orbity_Mun(200km): 200-250m/s
Deorbitacja_Mun(200km): 130-250m/s
Pionowy_opad_Mun(200km): ~420m/s
Lądowanie_Mun(200km): 700-1000m/s
Orbita_Mun(50km): 800-900m/s
Transfer_Mun(50km)-->Kerbin(Lądowanie): 300-350m/s
Mun_razem: MAX 8960m/s   MIN 7850m/s

MINMUS

Transfer_Kerbin(150Km)-->Minmus(200Km): 900-1150m/s
Zamknięcie_orbity_Minmus(200km): 150-200m/s
Deorbitacja_Minmus(200km): 70-90m/s
Pionowy_opad_Minmus(200km): ~100m/s
Lądowanie_Minmus(200km): 270-300m/s
Orbita_Minmus(25km): 200-250m/s
Transfer_Minmus(25km)-->Kerbin(Lądowanie): 150-200/s
Minmus_razem: MAX 7090m/s   MIN 6340m/s


Przebieg:
1.Orbita_Kerbin(150km): 4500-4800m/s
Na początek proponowałbym dostanie się na orbitę. Wysokość ustalę na 150km, to moja standardowa orbita parkująca.
Silniki wspomagające pustoszeją dość wcześnie. To nic, paliwa jest o wiele zbyt dużo.
Kiedy AP będzie już znajdować się na wysokości 150km zatrzymujemy silnik. Ustawiamy odpowiednio punkt manewrowy i wykonujemy podane przez niego rozkazy. Mamy orbitę. W tym momencie możemy zostawić transporter przy sobie (Zawiera sporo dodatkowego paliwa) lub odrzucić go i lecieć dalej.

2.Transfer_Kerbin(150km)-->Mun(200km): 800-1000m/s
Transfer_Kerbin(150Km)-->Minmus(200Km): 900-1150m/s
W przypadku Muna sprawa jest prosta. Ustawiamy się w kierunku prograde i czekamy na wyłonienie się srebrnego globu zza planety (Patrz na zdjęcie.) Z Minmusem jest troszeczkę trudniej, ale nadal jest to łatwe. Na początek ustawiamy go jako cel dzięki czemu na naszej orbicie pojawią się dwa nowe znaczniki pokazujące odchylenie jego orbity od naszej. Klikamy na dowolny z znaczników i ustawiamy manewr tak aby po jego wykonaniu znaczniki wskazywały Nand, 0.0 lub 0.1. Po ustawieniu inklinacji (tak, właśnie to jest to co zrobiliśmy) ustawiamy "na czuja" nowy punkt manewrowy tak aby przecinał się z orbitą Minmusa. Teraz trzeba przesuwać punkt po naszej orbicie i zmieniać jego wartość aż będzie wskazywał manewr który zakończy się dostaniem na orbitę Minmusa. Teraz zostaje tylko ten manewr wykonać.

3.Zamknięcie_orbity_Mun(200km): 200-250m/s
Zamknięcie_orbity_Minmus(200km): 150-200m/s
Po dostaniu się do naszego celu wystarczy dolecieć do punktu PE, obrócić się w stronę retrograde i przyspieszać w jego kierunku tak długo aż osiągniemy wymarzoną orbitę. Teraz następuje wybór. Lądujemy i kontynuujemy czytanie tej instrukcji, czy raczej staramy się spotkać z innym pojazdem na orbicie. W drugim przypadku odsyłam do dowolnego poradnika na temat dokowania i rendez-vous.

4.Deorbitacja_Mun(200km): 130-250m/s
Pionowy_opad_Mun(200km): ~420m/s
Deorbitacja_Minmus(200km): 70-90m/s
Pionowy_opad_Minmus(200km): ~100m/s
Deorbitacja lub pionowy opad (stanowczo odradzam! marnowanie paliwa). Wybór należy do ciebie. Niestety, nie mogę wam pomóc w lądowaniu na celu. Co prawda osiągam już dokładność do metrów, jednak jest to kwestia doświadczenia. Dla tych którzy mają problem z lądowaniem "na czuja" obok miejsca katastrofy polecam wylądowanie a następnie przelot na wyznaczony teren, lub czekanie na następną wersję EWKI która pomaga przy tym problemie.

5.Lądowanie_Mun(200km): 700-1000m/s
Lądowanie_Minmus(200km): 270-300m/s
Lądowanie. Filozofia której trzeba się nauczyć z doświadczenia. Jedyne moja porada to skorzystanie z grupy akcji 2 aby przygotować się do spotkania z ziemią.

6.Orbita_Mun(50km): 800-900m/s
Orbita_Minmus(25km): 200-250m/s
Powrót na orbitę. W przypadku Mun ustawiamy się pionowo i cała naprzód. Kiedy AP osiągnie 15km obracamy się w kierunku wschód. i kontynuujemy lot aż do osiągnięcia AP 50km. Dorobienie do tego PE znacie już raczej sami.
W przypadku Minmusa możemy od razu po oderwaniu się z ziemi obrócić się na wschód. Reszta leci tak samo.

7.Transfer_Mun(50km)-->Kerbin(Lądowanie): 300-350m/s
Transfer_Minmus(25km)-->Kerbin(Lądowanie): 150-200/s
Przedostatnia część lotu. Prosta operacja przygazowania w odpowiednim miejscu. Jakie to miejsce? Wyobraź sobie linię łączącą Mun/Minmus z Kerbinem. W miejscu gdzie linia ta przecina się z naszą orbitą musimy dać całą naprzód. Jeśli przyśpieszymy wystarczająco, nasza orbita będzie się wyrywać ze strefy wpływów księżyca i wejdziemy na orbitę Kerbinu. Jeśli przyśpieszymy jeszcze troszeczkę, wejdziemy na orbitę kolizyjną z Kerbinem.

8.
Lądowanie na Kerbinie. Jeśli wszystko poszło zgodnie z planem nie wymaga od nas żadnej pracy oprócz spacjowania aż do ostatniej fazy oraz aktywowania grupy akcji 1.

Witamy ponownie w domu!



No i z instrukcji obsługi rakiety zrobił się mały poradnik.
To tyle na dziś panie i panowie, jeszcze tylko link do pobrania:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

UWAGA:Prosiłbym o podanie linku do misji/reportażu/opowiadania/kto wie czego jeszcze w którym zostały wykorzystane moje pojazdy. Po prostu lubię wiedzieć jak sobie radzą. W przypadku publikowania materiałów w którym się one pojawiają proszę też o podanie autora projektu, czyli mnie, razem z linkiem do tego tematu.

I przypominam iż to dopiero pierwszy pojazd ARRK.

21


Lista tematów:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ



Baza Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ okazała się ogromnym sukcesem. Badania prowadzone poza Kerbinem dają możliwości o których niektórym naukowcom nawet się nie śniło. Dawster's Space Laboratories idąc za ciosem rozpoczyna budowę nie jednej, nie dwóch a DZIESIĘCIU baz badawczych połączonych w sieć z możliwością budowy kolejnych placówek nie tylko na Mun. Proszę pamiętać że liczba ta może się zwiększyć lub zmniejszyć w miarę powstawania i wycofywania projektów.

LISTA BAZ
1.OSzP "Hades"
2.ORNiP "Lukasiewicz"
3.OBER
4.OROSI
5.ORKiR
6.Stacja 303 im. Tadeusza Kościuszki - LAYTHE
7.XXXXXX XXXXXXX XXXXXXX
8.X
9.X
10.X
Kolejność losowa


Jako że jednym z największych problemów przy takiej mobilizacji będzie brak wykwalifikowanej załogi zapadła decyzja że jako pierwsza powstanie baza:
OSzP "Hades"
Ośrodek Szkolenia Pilotów
Jednak poza szkoleniem właśnie pilotów zajmie się również kierowcami łazików oraz załogami przyszłych baz.

Budowa miała po wylądowaniu na Mun rozpocząć się pełną parą dlatego należało przedsięwziąć jak najwięcej przygotowań przed posadzeniem pierwszego modułu. Załoga musiała już być na miejscu, podstawowe systemy zasilania oraz komunikacji również. Dlatego zamiast słać misję prosto na Mun zdecydowano się najpierw na zebranie całego sprzętu wcześniej na orbicie.
Jako miejsce spotkania wspaniale nadawała się nowiuteńka stacja kosmiczna NS-RSS-M orbitująca nad Mun świeżo po transferze z Kerbinu.

Pierwszym wysłanym do niej elementem był sam lądownik z jednym załogantem który miał w późniejszym czasie dokonać lądowania.


I już po zadokowaniu

Drugim elementem, a raczej transportem była załoga, nie tylko bazy ale też NS-RSS-M która dotychczas miała na pokładzie jedynie dwóch astronautów.



Tymczasem na Mun łaziki należące do bazy RTF znalazły idealne miejsce dla Hadesu na wschód od RTF, a więc również niedaleko krateru Hermaszewskiego. Rada nadzorcza projektu ManX zdecydowała że to właśnie w okolicach Hermaszewskiego powstanie cała manufaktura aby ułatwić komunikację pomiędzy bazami.

Przed lądowaniem bazy od stacji kosmicznej odłączył się pusty już transport załogi który kierowany przez komputer skierował się ku zderzeniu z księżycem w celu oczyszczenia przestrzeni kosmicznej.



Kosmos jest czysty, miejsce wybrane, Hades, możecie lądować!


Pozbywamy się niepotrzebnego już elementu transferowego...


I przygotowujemy się na kontakt z podłożem!


Po wylądowaniu element SpaceCrane został odłączony i wystrzelony byle daleko, byle zderzył się z Mun.
Jeszcze tylko rozłożyć całą aparaturę, panele słoneczne i anteny


I jesteśmy gotowi do pracy!
W nocy do OSzP dołączył Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ który miał pomagać przy budowie za pomocą swoich fenomenalnych możliwości transportu modułów.

Tak rozpoczyna się parodniowa budowa pierwszej bazy. A co dopiero następne. Niech moc będzie z nami abyśmy dotarli do końca tego projektu....

22
Łaziki / NS-LS "Gustlik", maszyna do ciężkiej roboty
« dnia: Pon, 08 Lip 2013, 21:42:59 »
Każdy budowniczy bazy stanął przed tym samym problemem. Placówka już stoi, a wokoło niej ogromna ilość złomu powstałego przy transporcie modułów i lądowników. Jedni udają że nic nie widzą, inni usuwają złom przyciskiem "End Flight". Jednak my tutaj w Dawster's Space Laboratories nie ignorujemy problemów ani nie oszukujemy.
My problemy naprawiamy!

NewStart - Lekki Spychacz "Gustlik" to maszyna stworzona do przesuwania, przepychania i przenoszenia ciężkich i przeszkadzających ładunków.
Wyposażony w nowatorski system "Power-Up!" zdolny jest przenosić moduły baz, nawet o wiele cięższych i większych od niego samego, i niewyposażonych w koła. Do działania potrzebne są dwa pojazdy LS
Podjeżdżają z dwóch stron ładunku, dokują do niego a następnie podnoszą moduł za pomocą specjalnych podnośników, tak aby nic nie zawadziło o powierzchnię uszkadzając transport.
Wiązanie jest na tyle mocne że pozwala na wprost akrobatyczną jazdę przy maksymalnej prędkości

Na specjalne zamówienie klienta możemy również udostępnić wersję wyposażoną w doki z obydwu stron, jednak cóż....nie polecamy tego rozwiązania.

Jak każdy pojazd lądowy serii NS Gustlik przeszedł szczegółowe i profesjonalne testy w bazie Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ. Najpierw trzeba tam dolecieć.


Zadania postawione w czasie testów polegały na niebezpiecznym zadaniu wielkiej wagi, a mianowicie....posprzątaniu okolicy bazy ze złomu.
Żaden kawał metalu nie poradzi sobie z wielką mocą specjalistycznego zawieszenia Gustlika oraz jego wielkich popychaczy.
Toczący się przed bazą parotonowy kawał blachy był widokiem co najmniej niecodziennym.


Został już tylko malutki kawałeczek poszycia jednego z lądowników, nawet przeszkodą tego nie można nazwać.
LS zdał wszystkie testy znakomicie. Po parodniowym postoju pod RTF przejechał na miejsce lądowania pierwszego moduły Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ.

Dawster Log Out!

23
Łaziki / Flinstone - Uniwersalny łazik badawczy
« dnia: Wto, 11 Cze 2013, 00:18:35 »
Dosłownie na moment przed wysłaniem bazy Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ na powierzchnię Mun dotarł najnowszy prototyp uniwersalnego pojazdu badawczego. Relacjonuję co wynika z badań przeprowadzonych na księżycu oraz na planecie:

J4F-19 Mk.6 "Flinstone" został zaprojektowany specjalnie do pracy w ciężkich warunkach. Zasilany jest zarówno z paneli słonecznych jak i generatorów. Nie straszne mu wielomiesięczne bezsłoneczne noce.
Opancerzone koła, podwozie i nadwozie skutecznie chroni maszynę przed pyłami, skałami i rozpędzonymi na jetpacku kerbalami
Potężne oświetlenie zarówno przednie jak i tylne nie pozwoli na zgubienie się w ciemnościach. Nawet jeśli to nastąpi, zawsze można określić swoją pozycję i skontaktować się z bazą za pomocą potężnej anteny komunikacyjnej.
Tutaj w DSL rozumiemy iż czasem potrzeba troszeczkę większej prędkości od standardowych 25m/s. Dlatego Flinstone został wyposażony w specjalne silniki rakietowe dzięki którym potrafi rozpędzić się prawie dwukrotnie bardziej od konkurencji, całe 40m/s!
Pozostałe przyrządy i narzędzia:
1. Potężna kamera zamontowana na przodzie pojazdu
2. Spadochrony, nigdy nie wiadomo gdzie przyjdzie wylądować
3. Zmienny napęd. Dla planet o słabszej grawitacji polecamy napęd na skrętną przednią oś, w pozostałych przypadkach możemy spokojnie korzystać z 4x4. Wszystkie osie skrętne.
4. Możliwość bezprzewodowej kontroli.
5. W przypadku uszkodzenia pojazdu DSL zobowiązuje się do darmowej naprawy na koszt firmy! (Koszt transportu łazika do najbliższego serwisu ponosi właściciel pojazdu)

Gdzie Kerbal nie może tam Flinstonem pojedzie!
Dawster log out.


#######################################
#Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ                                                           #
#WERSJA Z MODAMI JAK I BEZ NICH                                     #
#PROSZĘ PRZECZYTAĆ DOKŁADNIE INSTRUKCJĘ OBSŁUGI.  #
######################################

24
Łazik, z natury pojazd który ma wykonywać misję na światach innych niż Kerbin. Aby był on dopracowany musi przejść szereg testów i badań, które odbywają się na Kerbinie. Dotychczas DSL nie miało możliwości sprawdzenia jak sprawują się ich konstrukcje poza planetą macierzystą, jednak teraz już ma! Przedstawiam wszem i wobec RTF - Rover Testing Facility. Ale może opowiedzmy zgodnie z chronologią....

Projekt niejako rozpoczął się od wysłania na Mun prototypu nowego rodzaju zawieszenia (J4F-13.7 PassTra).


Testy wykazały następujące problemy konstrukcyjne:
1. Brak możliwości hamowania, hamulce powodują wywrotkę pojazdu. Można jedynie stopniowo zwalniać.
2. Zbyt blisko siebie położone koła, potrafią zawadzić jedno o drugie co kończy się utratą panowania nad maszyną.

Niecały miesiąc po tych testach stworzony został nowy prototyp (J4F-15.3 Kararak). Zwiększony rozstaw kół oraz obniżony środek ciężkości powinny naprawić wady poprzedniej wersji. Jego też należy dokładnie przetestować aby porównać z PassTrą, a najlepiej w dokładnie tych samych warunkach, na tym samym terenie. I tak też się stało, F15 leci w dokładnie to samo miejsce co F13.


Nadal problemem było hamowanie, jednak ani koła nie przeszkadzały w skrętach, ani pojazd nie był tak wywrotny jak poprzednik.


Po tym sukcesie dział kołowych pojazdów lądowych DSL dostał naprawdę sporą dotację Kernijną, więc już po dwóch tygodniach lista pojazdów do testów posiadała ponad dziesięć pozycji! Ten który był najbardziej obiecujący po badaniach na planecie również miał zostać wysłany. I też w dokładnie to samo miejsce co F13 i F15. Skoro ten teren jest tak idealny do testów łazików (pagórki ale też płaskie powierzchnie. Granica krateru jednak w bezpiecznej odległości) dlaczego by go nie zagarnąć zagospodarować na stałe do testów pojazdów kołowych? I tak powstała idea RTF

Jednak przed zbudowaniem placówki należy wysłać ten najlepszy z najlepszych projektów z ostatniego miesiąca. J4F-19.6 Flinstone jest dokładnie opisany Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ, tutaj przytoczę krótki opis.
Łazik załogowy, który jednak może być kontrolowany przez komputer. Zasilany zarówno z generatorów jak i paneli słonecznych, a dla dodatkowej mocy posiada zamontowane silniki rakietowe.


Dołączył do pozostałej dwójki oczekując na stworzenie stałej bazy.

A tutaj wystąpiła poważna komplikacja. Po ewakuacji MAARCUSa, i przez prowadzenie Dunar Experience dział odpowiedzialny za bazy, kolonie i placówki miał już mocno ograniczone zasoby zarówno finansowe jak i ludzkie. Starczy ich zaledwie na jeden lot! I jak tu zbudować bazę zaledwie jednym modułem? Ano wystarczy odpowiednio go wyważyć....
Popis inżynieryjny DSL roboczo został nazwany J4F-F-XMB i pod taką nazwą został wysłany. Zdjęcia transportera niestety się nie zachowały, jednak dokumentacja lotu wskazuje iż ostatnia faza tworzenia orbity musiała odbywać się już za pomocą modułu pchacza z powodu braku paliwa dla silników transportujących. Jednak paliwa wystarczyło z minimalnym zapasem na dolot nad Mun....

A jego resztka została wykorzystana do deorbitacji. W tym momencie pozostał jedynie moduł lądownika pełen paliwa rakietowego i RCS.
Lądowanie musiało być niezwykle precyzyjne. Ten i tylko ten teren nadaje się do tak kompleksowych testów, więc oddalenie bazy i zaledwie parę kilometrów mogło do końca pogrążyć dział baz DSL.

Za sterami siedział jednak doświadczony pilot Shenard Kerman, uczestniczący również w projekcie MAARCUS oraz w testach przed Dunar Experience. Posadzenie takich modułów to dla niego pestka.
Chybił o zaledwie 313 metrów! Biorąc pod uwagę że poprzedni rekord "celności" przy lądowaniu wynosił 528 metrów, jest to niesamowity wynik!

Baza korzysta z najnowszej generacji paneli słonecznych które dzięki odpowiedniemu chłodzeniu potrafią wytworzyć o ok. 28% więcej mocy niż starsze konstrukcje.
Oprócz testów łazików placówka wykonuje również kompleksowe badania sfery niebieskiej. Dzięki braku atmosfery i sztucznych źródeł światła Mun idealnie nadaje się do tego celu.

Teraz tylko przewieźć łaziki na miejsce, w tym zadokować F15 (uszkodzenie generatora, wymagane zewnętrze źródło zasilania) i jesteśmy gotowi do pracy!


Tada! RTF stoi i pracuje. W najbliższym czasie możemy spodziewać się prawdziwego wysypu nowych łazików, dwa prototypy już czekają na wysłanie.
Dawster log out.

NOTKA DO SIEBIE: OBRAZY ZAMIENIONE

25
I znowu DSL kieruje swoje oczy w kierunku Mun. Co u starego drucha? Jak się miewa po tylu aktualizacjach latach? I dlaczego znowu nie ma na nim żadnego kerbala? Trzeba to naprawić!
Dodatkowo możemy przetestować Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ, najnowsze części a nawet wysłać szefa na urlop. I wszystko za jednym zamachem!
Plan misji wygląda następująco. Przed wysłaniem lądownika na orbicie Mun znajdzie się powrotnik (lądownik ląduje, a pojazd który powraca na Kerbin to powrotnik, prawda?). Lądownik po wykonaniu misji dołączy do powrotnika na orbicie, nastąpi przejście załogi z jednego pojazdu do drugiego i powrót do domu. Teraz wykonać:

LOT POWROTNIKA
Pomijamy fazę transportera. Po dotarciu na orbitę załoga przechodzi z jednej kabiny do drugiej, aby móc powrócić na ziemię. Dalszą kontrolę nad lotem przejmie komputer pokładowy.
Lądowanie odbyło się bez przeszkód, niedaleko KSC.
Tak samo bezproblemowo do celu dotarł PWRT mk02
Teraz tylko czekać na zakończenie misji na powierzchni.

LOT LĄDOWNIKA
Uwaga, na pokładzie szef i nasz najlepszy astronauta! To musi się udać!

tak samo jak PWRT, LDK-19a2 dotarł na orbitę
doleciał do Mun
I bezpiecznie wylądował.
I teraz rozpoczyna się skomplikowana operacja rozstawienia bazy:
1.Wysunięcie wszystkich drabinek, włączenie potrzebnego oświetlenia:
2. Przejście kierowcy do Nera:
3. Odłączenie Nera. Czasem nie wychodzi ono idealnie....
Ale przecież to Nero. Wystarczy mocniej podmuchać żeby się obrócił.
4. Odłączenie Kartezjusza:
5. Przejście kierowcy do Kartezjusza:
6. Uruchomienie systemów Kartezjusza.
Ufff, wszystko gotowe. Póki jeszcze jest dzień do akcji wkracza Nero prowadzony przez Szefa Szefów, Bossa Bossych Bossów, Dawstera Kermana!
Badaniu została poddana mała kotlinka pełna kamieni która wykazywała spore właściwości promieniotwórcze. Zebrane dane zostaną zanalizowane dopiero po powrocie na planetę.
Miejsce w którym odbyły się te testy zostało oznaczone flagą.
I teraz powrót do bazy, póki widno.
Szef udaje się na zasłużony odpoczynek, a do akcji wkracza nocna zmiana i Kartezjusz.
Tym razem jedynie "patrolował" okolicę bazy i co ciekawsze miejsca w ruchu zbierając informacje dla przyszłych badań, oraz zdjęcia dla potomnych.
Wystarczy. Koniec badań, wracamy na orbitę. Jeszcze tylko pożegnalne zdjęcie z flagą i Kerbinem w tle...
I żegnamy się z łazikami. Na nas już pora!
Powrotnik grzecznie czekał na orbicie do przybycia załogi
Po czym oddalił się od srebrnego globu w kierunku domu.
Szef pokazał na co go stać, i dokonał najbardziej precyzyjnego lądowania w pobliżu KSC w historii!
W pełni zasłużył na tą podwyżkę którą sam sobie wstawił.
Po wylądowaniu pojazd uległ lekkiej zmianie kształtu, jednak załoga się tym nie przejmuje!

I wrócili w blasku chwały, pieniędzy i blach poszycia rakiety!

26
Łaziki / Kartezjusz i Nero - Wszystko czego potrzeba każdej kolonii!
« dnia: Nie, 26 Maj 2013, 22:24:32 »
Każda większa kolonia w swojej okolicy wiele zabudowań, konstrukcji, urządzeń, maszyn. Czasem stoją zaraz pod drzwiami, a czasem parę/paręnaście kilometrów dalej. Żaden kerbal nie dojdzie tak daleko piechotą, a regularne łaziki bywają zbyt ciężkie i kosztowne aby pracować jako zwykły transport wewnętrzny strefy zamieszkanej.
I tutaj naprzeciw zapotrzebowaniom klientów wychodzi Dawster's Space Laboratories prezentując najnowsze dzieło:

Osobisty łazik szybkiego transportu NERO
DSL zdało sobie sprawą że najważniejszą cechą takiego łazika jest mała waga, bezpieczeństwo i bezawaryjność. Musi sobie radzić w każdych warunkach na każdej planecie. I tak właśnie jest!
Możliwość jazdy do 10m/s może nie brzmi jak charakterystyka bolidu, jednak prędkość jest wystarczająca do dowolnego podróżowania po terenie.
Żaden przechył mu nie straszny. Radzi sobie zarówno przy silnej grawitacji, jak i bardzo słabej.
Od minmusa aż do Eve!
Wiele innych pojazdów tego typu nie ma dogodnej możliwości wejścia użytkownika do samochodziku. Jeśli wypadniesz poza kabinę, nigdy do niej już nie wrócisz przez zbyt silną grawitację. Ale nie w przypadku Nera! Każdy egzemplarz posiada darmową drabinkę do zamontowania. Już nigdy więcej nie utkniesz wśród wzgórz Eve!
Oczywiście wiemy też jak wielu jest wielbicieli nocnych przejażdżek. Dwa potężne reflektory powinny pomóc podczas wieczornej jazdy w ciemności.
A co jeśli jednak w okropnie nieprawdopodobnym przypadku pojazd się przewróci?
Nie ma co panikować! Dzięki swojej wadze przeciętnej hulajnogi transporter może zostać postawiony na koła zaledwie paroma szturchnięciami/kopnięciami!
Nero, najlepszy wybór dla twojego domu (na innej planecie)!




Oooo, widzę że mamy jednak wybrednego klienta! Czego Panu potrzeba? Dalekosiężny łazik badawczy? Już się robi!

KARTEZJUSZ
Tak, to jest tył a nie przód. Każdy się myli.
Tak, to jest przód. Nawet widać okienko kierowcy.

Kartezjusz to już większa bestia. Napęd 4x4, pełne oświetlenie, potężne systemy komunikacji, roczny zapas przekąsek i coli wystarczą na naprawdę długie eskapady po innych planetach.
Tak samo jak Nero pozwala na:
Możliwość wejścia do pojazdu w dowolnych warunkach
Nocne wycieczki dookoła globu
Oraz jazdę w dowolnych warunkach.

Dodatkowo otrzymujesz!
Komfortową i przyjazną użytkownikowi kabinę kierowcy z fenomenalnym widokiem na trasę
Dalekosiężne systemy komunikacji, nigdy więcej nie stracisz zasięgu internetu!
Blokada parkowania. Już żaden łazik nie stoczy się sam z wzgórza!
I wiele, wiele więcej. Możesz dokować gdzie chcesz, możesz jechać gdzie chcesz, ale możesz kupić tylko naszego Kartezjusza! Sprawdź nas i umów się na jazdę próbną już dziś!
Kartezjusz. Więcej, lepiej, drożej!
(Dawster's Space Laboratories nie odpowiada za szkody wyrządzone podczas użytkowania łazika Kartezjusz lub transportera Nero. Wszystkie zażalenia dotyczące rozczłonkowania, spopielenia, zamrożenia, wciągnięcia przez  próżnię, napromieniowania, rozjechania, rozpłaszczenia, potrącenia, trwałego i nietrwałego inwalidztwa są bezpodstawne i zostaną odrzucone)

27
Mój ostatni post pełen contentu był 10 dni temu. Oto moje prace:


Kosmos, kosmos, kosmos. Rakiety, rakiety, rakiety. No ile można! Sporo, to fakt. Ale ile można tylko latać na Dunę, budować bazę na księżycu, rozbijać się po orbicie stacjami kosmicznymi. Czasem trzeba zejść na ziemię i ochłonąć. A przynajmniej w atmosferę.
Taaak, ziemia jest nudna, ale w powietrzu już się dzieje!

I tak się rozpoczęła zabawa w samoloty. Wielkiej floty nie znajdziecie, zaledwie dwie działające (czytaj: fenomenalne i genialne  ;) ) konstrukcje, oraz cała rzesza projektów nieudanych, porzuconych, lub takich które trzeba było zbierać szufelką pod nadzorem komisji ds. katastrof lotniczych.

CONDOR Mk1 Stock
Minimalizacja wagi, maksymalizacja osiągów. Minimalizacja ilości części, maksymalizacja ich możliwości. Minimalizacja wielkości fizycznej, maksymalizacja osiągnięć. Condor projekt pierwszy.

Jeśli by opisać ten pojazd w paru słowach, będzie to zdanie brzmiące podobnie do "Silnik z doczepionymi wielkimi skrzydłami". Racja to, i nieprawda zarazem. MK1 jest dokręconym do ostatniej śrubki, dopieszczonym do ostatniej blachy, wypolerowany na połysk samolot klasy lekkiej, który potrafi zadziwić nawet doświadczonych pilotów. Przykład? A proszę!

Tutaj właśnie widać procedurę startu, przy wyłączonym silniku, z prędkością zaledwie 23 m/s a już teraz jest sporo poderwany w górę. Wielokrotne testy wykazały, że każda prędkość powyżej 20m/s wystarcza do startu. Jeszcze ciekawiej wygląda sprawa lądowania i szybowania. Ptaszek utrzymuje się w powietrzu o ile prędkość wynosi więcej niż...... 10m/s! A po spadku poniżej tej liczby powoli opada, więc o rozbiciu nie ma mowy. Sami konstruktorzy nie mogli uwierzyć w te osiągi, dopóki nie sprawdzili ich tzw. testem KDF, czyli posadzeniem maszyny na dachu hangaru. Oczywiście nie było z tym najmniejszego problemu

Podczas zlotu z dachu uszkodzone zostało prawe skrzydło i silnik. Dla samolotu nie robi to różnicy, pilot nadal zdołał przelecieć następne 15km w takim stanie.


Ostatecznym wyzwaniem było lądowanie na dachu VAB. Tego nie dokonał jeszcze nikt wcześniej. Ale nam się uda!

Wzlot przy 21m/s, lot w górę przy 17m/s, lądowanie przy 13m/s, ale udało się! Jesteśmy na dachu hangaru rakiet! Jestem królem świata! *tutaj wstaw muzykę tytanika*

Ale proszę Króla, mógłby Król zejść do swych poddanych? Ależ owszem, mógłby. Tylko kto powiedział że w całości?

Ale nie takie rzeczy już się przytrafiały Condorowi. Samolot wyszedł z spotkania z ziemią zwycięsko, jedyne co ucierpiało to duma pilota


Doświadczenia zebrane przy budowie tego maleństwa pozwoliły na zbudowanie czegoś większego. O wiele większego!

Big Mac - Powietrzny autobus
Popisy konstruktorów z DSL zostały zauważone przez międzynarodowe linie lotnicze. Nie trzeba było długo czekać na ofertę zbudowania samolotu zdolnego do przenoszenia grupy kerbali. Ale Dawster's Space Aerial Laboratories to labolatorium pracujące, żadnego kontraktu się nie boi.

Big Mac to pięciosilnikowa maszyna zdolna pomieścić szesnastu pasażerów z bagażami oraz pilota. Pilota bez bagażu. Dla bezpieczeństwa każda z kabin załogowych oraz kabina pilota wyposażone są w awaryjne systemy bezpieczeństwa, przez nieuków zwane spadochronami. Mimo że maszyna jest praktycznie niezniszczalna.....

To nie ma rzeczy której kerbal nie zdoła zepsuć. Ale jak zawsze, nikt nie zginął.

Tu też nie. Przecież mówię że nie. Nie. Nikt nie zginął. Na pewno. Nie, stan krytyczny się nie liczy. Powtarzam nikt nie zginął. Nie, w kabinach nikogo nie było.
Mimo całej swojej wielkości BM potrzebuje naprawdę minimalnych warunków by wylądować. Tutaj widzimy zdjęcie z testów awaryjnego lądowania na zapasowym lotnisku.

Prawda że mało miejsca potrzebuje?
Produkcja seryjna zaczęła się zaraz po zakończeniu testów i badań. Do dziś Big Mac stanowi najpopularniej używany na planecie samolot klasy średnio-ciężkiej.


A teraz część obszerniejsza, dla niektórych może ciekawsza. Porażki, faile, ślepe zaułki. Czyli co jeszcze uda się zepsuć!

Scotaloo
Projekt udany, ale bezużyteczny. Jedynie dla zabawy i treningu inżynierów. Został sprzedany firmie zajmującej się produkcją zdalnie sterowanych zabawek.

[
[PRZYCZYNA WYCOFANIA: Mały ale wariat. Bezużyteczna zabawka]

CONDOR Mk2 TurboAir
Wersja "podkręcona" podstawowego kondora. Dodatkowe silniki, zamienienie środkowego na TurboJet, dodatkowe dyszy.

Nic to nie pomogło, większość lotów kończyła się tak samo. Lotem tyłem, rozpadem drobnych i nieprzystosowanych skrzydeł lub runięciem w ziemię.
Ewentualnie wszystko naraz.

[PRZYCZYNA WYCOFANIA: Konstrukcja Condora nie wytrzymuje nagłych skrętów ani lotu przy wielkich prędkościach]

Pecker
Następna próba skonstruowania super szybkiego samolotu. W teorii siedem silników turboodrzutowych i dwa wielkie skrzydła powinny wystarczyć

Ale jednak nie wystarczyły. Pojazd najczęściej rozpadał się jeszcze przed startem.

[PRZYCZYNA WYCOFANIA: Klapa na całej linii]

CONDOR Mk3 Space Edition
A gdyby zamiast latać szybko, latać wysoko? Przerobienie fenomenalnego samolotu na wahadłowiec miało być prostą i przyjemną robotą. A jednak nie było.

Jakby nie wystarczyło że wygląda jakby dostał wysypki i opuchlizny, to nie potrafił nawet dotrzeć do granicy atmosfery z kosmosem, jednak 25km nad ziemią to również sukces jak na pierwszy tego typu pojazd.

[PRZYCZYNA WYCOFANIA: Niewykonanie zadania, brzydki jak niemka. Albo i dwie.]

CHP-2
Druga próba stworzenia wahadłowca, tym razem od podstaw.

Wyszło brzydziej, gorzej, a nawet jako samolot nie potrafił latać. Do kosza z tym!
(PRZYCZYNA WYCOFANIA: Klapa na całej linii)

CM Crusader
Następna próba budowy wahadłowca. Zamysł dobry. Trzy nosy, trzy silniki, trzy razy wszystko zamiast jednego. Ale wynik był jak zawsze, co najwyżej średni.

Zaraz po starcie podrywał się w górę, wykonywał parę obrotów prawie w miejscu a następnie katapultował pilota. Ot co, tyle z latania.

(PRZYCZYNA WYCOFANIA: Klapa na całej linii)

Oto wszystkie moje grzechy faile, więcej nie pamiętam lecz za wszystkie żałuje.

28
Stacje kosmiczne / Kwatera główna agencji Dawster's Space Laboratories
« dnia: Pią, 10 Maj 2013, 23:27:07 »
Każda szanująca się agencja powinna mieć swoją kwaterę, przecież nie możemy wszyscy mieścić się w KSC!
A skoro to agencja kosmiczna, to i siedziba powinna być kosmiczna. A najlepiej położona w kosmosie.
Panowie, dzisiaj budujemy sobie miejsca pracy!

Stacja kosmiczna została roboczo nazwana "OFFice". Jej główne cechy to:
Wielgachne panele słoneczne. Coś musi zasilać kosmiczną klimatyzację biur, ekspresy do kawy i podgrzewane fotele.

Kapsuły ułożone w jednym pionie aby jak najbardziej przypominać naziemne biurowce. Dodatkowo dorzucono dwa pomieszczenia socjalne/obserwatoria/kantyny/WC z widokiem na zewnątrz po obu stronach modułów biurowych.

Oraz zestaw 13 miejsc do dokowania, w tym trzy miejsca na dwa doki, i jedno na trzy doki dla naprawdę wielkich ładunków. Dzięki temu stacja może być również uznawana za port kosmiczny, przystań dla innych pojazdów.

Dodatkowo w każdym możliwym miejscu umieszczono moduły SAS, więc stacja może dość szybko wykonywać obroty bez użycia kosztownego RCS.


Konstrukcja została umieszczona 25 000 000 m nad Kerbinem, powtarzam, 25 tysięcy metrów nad planetą! To ponad połowa długości dzielącej planetę macierzystą z Minmusem! Dzięki temu ani sondy komunikacyjne, ani inne loty w kosmos nie zaburzą w najmniejszym stopniu działania stacji. Błoga cisza i samotność!



Jednak po co komu stacja biurowa na której nie ma pracowników? Ci zostali wysłani w czterech lotach pojazdu "Avantgarde"

Kolejne kapsuły dokowały do stacji, a z każdej z nich załoga przechodziła na swoje stanowiska pracy. Zdjęcia idealnie pokazuje jak ma wyglądać przykładny kosmiczny port.

Jedynie w ostatnim locie zmodyfikowanej konstrukcji (AVA-4m) pozostał jeden pilot, który miał zebrać pozostałe kapsuły i wrócić z nimi na planetę. Gdyby ten złom pozostał na orbicie, ekoterroryści ekolodzy zmasakrowali by dobrą twarz firmy.

Puste kapsuły połączone w jeden pojazd odłączyły się od stacji i rozpoczęły powolną podróż do domu. Z powodu braku równowagi w rozłożeniu masy silniki mogły zostać uruchomione na max 15% mocy.



Już w trakcie hamowania na orbicie Kerbinu jeden z inżynierów w KSC zauważył że spokojnie można uruchomić drugi silnik i ustawić przepustnicę na 100%. O dziwo, miał rację, co jak się potem okazało uratowało życie pilota.

Mimo że wejście w atmosferę było płytkie i spokojne....

Spadochrony stanowiły zbyt mały hamulec aby uratować pojazd przed rozpadem lub uderzeniem w ziemię! Gdyby nie odkryta możliwość uruchomienia silników na pełną moc nigdy nie udało by się wyhamować wystarczająca aby zapobiec katastrofie. Widok tak zwalniającego pojazdu jest niecodzienny nawet jak na KSP.


Jednak lądowanie się udało, pilot przeżył a złom zostanie natychmiast poddany recyklingowi.


Następny udany dzień pracy! 8)

29


Pierwsze udane loty międzyplanetarne oraz Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ przekonały opinię publiczną na planecie że nadszedł najwyższy czas podbić i zagrabić dobra naturalne zbadać i lepiej zrozumieć inne globy naszego układu słonecznego wysyłając tam żywą załogę. Jednak długotrwałe przebywanie w samotności w takiej odległości od domu mogło źle wpłynąć na psychikę astronautów (Patrz: Jebediah Kerman). Dlatego należało stworzyć samowystarczalną kolonię, która utrzymując się na powierzchni planety przez parę lat pozwoli na dokładnie zbadanie złóż ropy gleby i atmosfery.
A dlaczego Duna? A czemu nie?

Teraz trochę teorii. Czym jest bazik?
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Bazik - Połączenie bazy oraz łazika, mobilna kolonia.
Nazwa stworzona przez mgr. inż. prof. hab. ceo Dawstera Kermana podczas wyścigu na Dunę,
kiedy to w nieoczekiwanych okolicznościach wielki wybuch spowodował trwałe i nieodwracalne........
Tyle notki starczy.

MAUL
Maul jest właśnie ową kolonią, bazikiem zdolnym pomieścić 27 kerbali łącznie z trzema panami zajmującymi się dowodzeniem. Pojazd jako tako był zbyt ciężki aby jednym lotem dolecieć do celu, dlatego zdecydowano się na dłuższą, lecz pewniejszą alternatywę: budowę pojazdu na orbicie.


Zaledwie parę godzin później do bazika dotarł pierwszy zestaw paliwa z silnikiem oraz paliwem RCS.W lewym kokpicie pilota miejsce zajął Bob Kerman. Miał zajmować się kontrolą jazdy maszyny już po lądowaniu, gdy główny pilot Jebediah Kerman zajmował się lotem. Jednak błąd konstrukcyjny blokował dyszę tegoż silnika. Mówi się trudno, lecimy dalej!

Drugi z silników był już skonstruowany prawidłowo, dodatkowo wyposażono go też w oświetlenie pomagające w operacji dokowania aby tym razem wszystko poszło zgodnie z planem. Choć raz.
Miejsce drugiego pilota asystującego zajął Bill Kerman. Jego zadaniem jest kontrolowanie kluczowych systemów kolonii, jak podtrzymywanie życia, dostawy wody pitnej lub konsola gier wideo z najnowszą wersją "Human Space Program".

Trzeci silnik, idealnie tej samej konstrukcji co drugi również został dołączony bezproblemowo. Pojazd gotowy do lotu!
Tym razem pilot Charlie Kerman musiał powrócić na planetę, pozostałe miejsce w Maulu zarezerwowane jest dla załogi lądowej. Sprawdzono również najnowszą technologię w programie podboju kosmosu, niepalne spadochrony!

Stan rąk - dwa, stan nóg - dwa, stan organizmu - żyje. Nic dziwnego że Charlie  tak się cieszy z powrotu na ziemię. Gdyby wiedział że do centrum lotów musi wrócić piechotą, i jeszcze przynieść z powrotem kapsułę...


Silniki gotowe. Załoga gotowa.
Zasilanie: jest! Pompy paliwa: sprawne! Systemy podtrzymywania życia: działają! Komunikacja z centrum: nawiązana! Fotele masujące dla pilotów: wwwwwwłłłąąąąąccczzzzoooonneeeeee!
Lecimy na Dunę!

30
Inne gry / Battlefield trzeci
« dnia: Pon, 22 Kwi 2013, 20:48:59 »
Szukam ogarniętych i potrafiących grać w małym zespole osób do gry w battlefield 3. Wymagania to działający Skype czy inny TeamSpeak, mikrofon, słuchawki i odrobina rozumu. Mam dość samotnej gry, więc z chęcią pogram z inny kerbaliarzami, o ile nie będą wbiegać przed lufę   ;)

Nick:
DawsterTM
Skype
xx--dawster--xx

Gramy jedynie 4fun, żadnych wymagań wiekowych, sprzętowych, DLC. Czysta zabawa w zgranej ekipie.

Strony: 1 [2] 3