Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Sobol

Strony: [1] 2
1
Kampanie / Sobolowa Odyseja II
« dnia: Nie, 27 Mar 2022, 21:27:43 »
Cześć wszystkim zapraszam na drugą odsłonę Sobolowej Odysei tym razem w nieco zmienionej formie. Zapraszam do oglądania.

2
Kampanie / RSS+RO+RP1 Czyli najtrudniejsza kariera ever!
« dnia: Pon, 25 Paź 2021, 10:53:33 »
Cześć wszystkim!
Dawno mnie tu nie było no i ogólnie jakoś forum trochę przygasło. Oczywiście nie przypisuję sobie tego faktu ;). Chciałbym Was wszystkich serdecznie zaprosić do zerknięcia na moje materiały na YT z rozgrywki z modami z tytułu - czyli latamy w realnych Układzie Słonecznym. Wszelkie uwagi oraz komentarze wskazane. Zapraszam Was również na mój kanał na: twitch.tv/sobolek314 .
Do usłyszenia i miłego (mam nadzieje) oglądanie ;)

3
Dyskusje na dowolne tematy / Stream
« dnia: Pią, 01 Lut 2019, 13:50:06 »
Hejka. Chciałbym wszystkich zaprosić na swój pierwszy stream dzisiaj na godzinę 17:00 na początek, a jakże nasze ulubione kerbale. Wiele się pozmieniało i nie wiem czy jeszcze pamiętam jak się gra. Dozobaczenia!

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

4
Modyfikacje / Kestes Launch System
« dnia: Nie, 11 Mar 2018, 16:12:41 »
No to zaczynamy pracę nad stockową wersją SLS-a, która dostała roboczą wersję Kestes. Długo się nie mogłem za to zabrać z należytym podejściem, ale dziś rano postanowiłem wrócić do korzeni. Zacząłem więc prace nad adapterem silników głównych, który zgodnie z oczekiwaniami przyniosły inspirację której do tej pory zabrakło. Krótkie podszkolenie się w obsłudze GIMP'a (tak on też ma swoje tajemnice) i po ciężkim dniu pracy zabieram się za testowanie pierwszych trzech części. Główny człon Kestes Block I prawie gotowy.

5
Gotowe poradniki / Poradniki spod ręki Sobola
« dnia: Sob, 20 Maj 2017, 10:52:28 »
Witam, wrzucam tutaj pierwszy poradnik z serii. Zaczynamy oczywiście od podstawy czyli orbitowania.


6
Kampanie / Sobolowa Odyseja
« dnia: Pią, 07 Kwi 2017, 13:04:20 »
Witam wszystkich bardzo serdecznie po dość dużej przerwie w mojej aktywności. Ruszamy dzisiaj z czymś kompletnie dla mnie nowym. Po wielu godzinach, a nawet dniach rozważania nakręcenia własnej serii z KSP doszedłem do wniosku aby podjąć się tego wyzwania. Dla wytrawnych graczy to zapewne nic błahostka i spotkam się z morzem krytyki za liczne niedociągnięcia i błędy z mojej strony. Liczę jednak, że starczy mi samozaparcia aby przezwyciężyć zniechęcenie spowodowane krytyką i obrócę ją w najlepszy mobilizator do udoskonalania swojej produkcji.
Tak więc prezentuję pierwszy odcinek serii. Celem programu jest zbadanie w 100% wszystkich ciał niebieskich Układu Kerbolskiego. W międzyczasie będę stawiał sobie również wiele celów pośrednich wynikających czy to z rozgrywki czy też z moich ambicji. Rozgrywkę rozpoczynamy bez statków załogowych dzięki modyfikacji SETI. Ma ona jeszcze kilka bolączek względem starego BTSM, ale myślę, że też będzie ciekawie. Poniżej daję orientacyjną listę modyfikacji. Życzę miłego oglądania, oraz czekam na konstruktywną krytykę. Jeszcze drobna uwaga co do jakości audio myślę, że od drugiego odcinka ulegnie ona znacznej poprawie.


7
Wyzwania / Soyuz na miarę naszych możliwości
« dnia: Wto, 18 Paź 2016, 14:30:57 »
Rzucam mam nadzieje, że ciekawe wyzwanie dla wszystkich posiadaczy gry o nieskończonych możliwościach.
Treścią zadania jest zbudowanie jak najwierniejszego odwzorowania statku załogowego Soyuz TMA wraz z rakietą nośną.
Warunki: zabronione jest użytkowanie jakichkolwiek modyfikacji dodających części do gry czyli konstrukcja ma być w pełni stockowa. Dozwolone jest użytkowanie modów wizualnych lecz nie tych zmieniających wygląd części tylko tych w stylu EVE.
Termin realizacji projektu upływa 02.11.16 słownie drugiego listopada roku bieżącego. Następnie zostanie uruchomiona na tydzień ankieta w celu wybrania najlepszego projektu. Miłego projektowania. Mile widziane również wykonanie statku Progress M1

[Post scalony: Wto, 18 Paź 2016, 14:33:45]
Edit: Dozwolone używanie moda TweakScale.

8
Modyfikacje / Czy KSP potrzebuje błyszczących tekstur?
« dnia: Czw, 08 Wrz 2016, 09:57:01 »
Witam mam do Was małe zapytanko. Na fali sukcesów w moim własnym modzie postanowiłem odgrzać dyskusje z forum globalnego. Mianowicie chodzi o to czy uważacie, że przydałaby się paczuszka, która dodałaby do niektórych części metaliczny lub inny połysk? Na próbę wrzucam dwie na szybko sklecone zmiany w stockowych częściach.


9
Aktualności / [Wersja aktualna] KSP 1.2
« dnia: Wto, 06 Wrz 2016, 20:23:26 »
Witam wszystkich. Podobno jeden dwa weszło w fazę testów. Ma być ono dostępne tak jak jeden jeden w wersji pre. Życzę więc owocnych konwersacji na temat najbliższej wersji.

10
Lądowniki załogowe, bazy, kolonie / Cobra Challenge
« dnia: Czw, 01 Wrz 2016, 19:48:04 »
Część pierwsza.


"Pierwsze kroki ku chwale"

- Pani Lilian proszę przygotować salę konferencyjną i zadbać o jej zabezpieczenie przed nieproszonymi gośćmi! - zakrzyknął prezes SOBKOS Company stojąc w drzwiach budynku wypakowanego makietami pełnowymiarowymi jak i tymi w skali przedstawiającymi kosmiczny złom wykorzystywany w historii lotów przedsiębiorstwa. Na ścianach zdały się wisieć najnowsze ultra cienkie wyświetlacze, na które Lilian zasiadająca za komputerem w mgnieniu oka wrzuciła materiały do nadchodzącego spotkania po czym wykonała telefon na portiernie ochrony i opuściła miejsce swego dotychczasowego pobytu udając się do domu.


Wieczorem w sali zgromadził się cały zarząd spółki wraz z prezesem oraz kilku najbardziej wpływowych i doświadczonych kerbonautami, którzy nie raz ryzykując życiem ratowali sprzęt oraz dobre imię firmy. Na sam koniec zjawił się Richard Kerman - znana osobistość na Kerbinie głównie ze swojego przemysłu wydobywczego oraz dostarczania paliwa rakietowego dla kilku agencji kosmicznych.
- Patrz, a ten tu czego?! - rzekł Doodley najstarszy z kerbonautów do Ramseya wyraźnie wskazując na wchodzącego bosa nafty.
- Nie wyróżniaj się tak. - oparł Ramsey - Mówi się, że Richard Kerman prowadzi poufne negocjacje z prezesem w sprawie sponsoringu nowego programu kosmicznego.
- Phi, obaj mi mogą... za te uratowane miliony powinienem przynajmniej dostać pomnik chociażby na Munie. - odrzekł wyraźnie rozgoryczony Doodley.
-Kh, kh, czy już można ?! - donośnym głosem zapytał prezes zajmując miejsce na mównicy. Przez salę pomknął przytakujący pomruk po czym wszyscy przełączyli się na odbiór. Prezes powitał wszystkich w imieniu swojej firmy jednak nie rozczulał się zbytnio nad tym etapem spotkania i szybko przeszedł do omówienia powodu dzisiejszego zamieszania. Skrzętnie przedstawiając wstępne ustalenia z Richardem Kermanem. Były one nie byle jakie . Konsorcjum naftowe zaoferowało się dostarczyć nieograniczoną liczbę paliwa oraz finansować 25% kosztów produkcji sprzętu.
- Czy ja dobrze rozumiem? Ktoś daje nam paliwo i pieniądze tak sobie bo tak mu się podoba na nasz program kosmiczny? Coś mi tu mówiąc delikatnie brzydko pachnie. - Wybuchnął jeden z głównych inżynierów SOBKOS Company.  Po tym zapytaniu prezes próbował coś wymamrotać lecz odezwał się Richard:
- Pozwólcie, że objaśnię. Doskonale wiecie, że w świecie nie ma nic za darmo. Lecz co więcej surowce, które czerpiemy z Kerbinu są na wyczerpaniu... - w tym momencie padł głos z sali:
-Więc znowu kolejna nudna misja wydobywcza?!
Jednak Richard kontynuował swą wypowiedź:
-Dlatego nasze konsorcjum podjęło decyzję o sfinansowaniu wyprawy naukowo - kolonizacyjnej. Jej lokalizacja i wykonanie pozostawiamy Wam. Mamy jednak swoje warunki.
1. Musimy poznać strukturę złóż naturalnych ciała zanim zaczniemy jego podbój.
2. Wszystkie obiekty mieszkalne muszą znaleźć się możliwie blisko anomalii występujących na planecie.
3. Na planecie mają znaleźć się laboratoria badawcze obiekty mieszkalne, a każda z baz musi być samowystarczalna po 10latach.
I ostatni warunek, jedno niepowodzenie jedna najmniejsza kraksa i nasza współpraca zostanie zerwana.
- Widzę panowie i panie, że miny macie nie tęgie, ja uważam jednak, że jest to szansa jaka nigdy nam może się nie przytrafić. - Skwitował całe spotkanie prezes po czym podziękował wszystkim za przybycie i udał się do swego biura.

Wszyscy pracownicy SOBKOS Company obecni na spotkaniu mieli bardzo niespokojną noc, każdy upatrywał swojej szansy w nowym wyzwaniu, każdy również wiedział, że może dla niego zabraknąć miejsca przy najnowszym projekcie. Rano po przybyciu wszystkich do pracy prezes zwołał całą ekipę począwszy od sprzątaczki skończywszy na najlepszych pilotach i inżynierach. Wszyscy spotkali się w w budynku konstrukcji rakiet. Prezes na krótko zabrał głos.
- Po spotkaniu wszyscy inżynierzy do mnie. Astronomowie liczą wszystkie okna startowe dla Duny i Eve, reszta albo nie przeszkadza albo robi porządek. Trochę za dużo złomu się tutaj nazbierało. Dziękuję za uwagę i do dzieła rodacy.

Po krótkiej sprzeczce kto ma zapukać do drzwi prezesa Engie Kerman pierwsza inżynier SOBKOS przerwała swary i wparowała do pokoju prezesa wołając:
- Wszyscy są, a więc o co chodzi?
- Potrzebujemy przygotować w ciągu dwóch tygodniu program pierwszego etapu. - odparł wyraźnie zatroskany prezes.
- Spokojnie rakiety nośne mamy wystarczy tylko sklecić na szybko dwie satelity i jakąś stacyjkę, które wykonają ekspedycyjne loty.- wszyscy zgodnie przytaknęli na słowa jakiegoś mało znanego inżynierka ze śmiesznym zaczesem na czole.

Miesiąc później.

- Panie prezesie, panie prezesie! przez parking KSC niósł się głos Heliosa Kermana naczelnego astronoma pracującego dla SOBKOS Kompany.
- Słucham mów? - odparł z zaciekawieniem po zatrzymaniu się tuż przed drzwiami swojej limuzyny prezes.
- Złożyliście już projekt programu, to bardzo dobrze, ale dalej nie wiemy gdzie lecimy.
- No nie wiemy!- odparł prezes z wyraźną ironią i delikatnym naciskiem wskazującym kto za to odpowiada.
- Ja właśnie w tej sprawie. Udało się, wszytko policzone. Najrozsądniejszą opcją jest Duna, co prawda okienka startowe nie są tak częste jakbyśmy chcieli ale przelot zajmie mało czasu. Jest ona także zbliżona geologicznie do Kerbinu.
- Dobrze niech tak będzie, wybacz ale spieszę się na kolejne rozmowy w sprawie finansowania, dzięki za informacje. Wracaj do pracy. Prezes tymi słowami oddelegował swego podwładnego.

Pół roku później.

10...9...8...7...6...5...4...3...2...1 Zapłon silników zgodnie z procedurą!
Prezes nasłuchując odgłosów z kontroli lotów podziwiał pierwszy start ze swojego okna w biurze. Oto w powietrze wzbijała się pierwsza satelita Bat - Sat, która miała za zadanie wykonać dokładne pomiary powierzchni Duny tworząc jej mapy wysokościowe i starając się zmapować obszary środowiskowe.


-Bat - Sat to prosta konstrukcja tam się nie ma co zepsuć prezesie. - rzekł Doodley honorowo wraz z Ramseyem zaproszony na pierwszy start do biura.
- Panowie ja o satelity się nie boję martwię się o postępy w budowie stacji orbitalnej, a jeszcze bardziej martwię się o to kto ją po pilotuje. - Wyraźnie zatroskany szef zasiadł w swoim fotelu popijając coś mocniejszego z kolą.
- Szefie, szef przecież wie, że my... - w tym momencie przerwał telefon. Po krótkiej rozmowie prezes powiedział:
- Nie wiem co chciałeś powiedzieć Doodley, ale właśnie otrzymałem potwierdzenie wyników nowej załogi, to młodzi ludzie ale wierzę w to, że w pół roku przekażecie im całą swoją wiedzę, liczę na was.
- Yyy, w sumie to kamień spadł mi z serca, Pan wie że nie jesteśmy pierwszej świeżości. Wyraźnie odetchnął Ramsey.
W tym czasie Bat - Sat domykał orbitę.


W centrum lotów przygotowywano satelitę do manewru transferowego, zaplanowano go na 1111m/s po którym przyspieszeniu satelita po 270 dniach uśpienia miała rozpocząć hamowanie na orbicie Duny.
W przeciągu najbliższych dni przyszła załoga rozpoczęła ćwiczenia na makiecie lądownika Turtle. Nie były to proste ćwiczenia jednak musiały one się odbywać jak najczęściej aby każdy krok stał się odruchem, a reagowanie w sytuacjach kryzysowych nawykiem.


- Ok. Młody wsyp teraz zebrane próbki do szklanej tuby i potraktuj je kwasem. - rzekł Doodley do jednego z członków załogi.
Po chwili rozległ się krzyk:
- Mejdej! Mejdej! mamy problem! - Ramsey rozpoczął procedurę otwierania kryzysowego śluzy. Widział na kamerach płonącą kuchenkę. Dzięki obniżonemu ciśnieniu w lądowniku nastąpiła implozja która zasysając powietrze ugasiła pożar.
- Dzięki Ramsey. - rzekł osmolony Rolsoy i podniósł się spod pryczy.
- Nie ma sprawy na przyszłość pamiętaj kwas do skał, a nie skały do kwasu.

Dziewięć miesięcy później.


Po 271 dniach w przestrzeni kosmicznej Bat - Sat się wybudził odpalił atomowy silnik aby pozostać na niskiej orbicie pomarańczowej planety. Po czym wysłał długi sygnał meldujący wykonanie zadania. W KSC strzeliły korki szampana satelita znajdowała się na idealnej polarnej orbicie, która umożliwi skanowanie powierzchni Duny jak i jej naturalnego satelity Ike. Dane z czerwonej planety powoli zaczęły spływać na dyski twarde w centrum, a już trzeba było rozpocząć manewr transferowy na orbitę synchroniczną w celu spotkania Ike'a. Bat - Sat spalił resztki paliwa jądrowego, a właściwie chłodziwa silnika i zajął polarną orbitę wokół księżyca.


Kilka miesięcy później.

W KSC trwała obróbka wszystkich danych przesłanych przez Bat - Sat, natomiast na wyrzutnię wtaczała się ciężka satelita Owl - Sat mająca na celu zbadanie zasobności w złoża rudy oraz po wykonaniu mapowań pozostając na orbicie Ike'a służyć będzie jako przekaźnik transmisyjny. W tym samym czasie na orbicie księżyca Duny Bat - Sat rozpoczął manewr deorbitacyjny.


Koniec części pierwszej.


11
Gotowe poradniki / Poradnik dla modderów
« dnia: Wto, 17 Maj 2016, 20:36:41 »
Część I

Modelowanie - Blender

Wstęp
Witam wszystkich. Na początek kilka słów wstępu. Mam nadzieje, że nie tylko ja na tym forum mam czasami nadmiar czasu i bawię się w kerbalach w coś więcej niż tylko budowanie z ostukanych już części dostępnych w stocku czy też we wszystkich dobrze znanych modyfikacjach. Ile razy mieliście tak: Mam pomysł na tę część, którą bym zastosował w tym miejscu. Niestety ani stock ani dostępne mody takiej nie oferowały. No właśnie! Wiem ze było tak wiele razy. Po tym przychodził drugi krok, desperacji i załamania bo nie wiedziałeś jak taką część wykonać i na tym etapie się poddałeś. Jeżeli tak było ten poradnik jest właśnie dla Ciebie żebyś się nie poddawał.

Etap I
Co potrzebujemy do wykonania modyfikacji w KSP?
-Chęci;
-odrobinę czasu;
-pomysłu, lub przymusu np. braku czegoś w stocku.
To są elementy bez, których żaden mod nigdy nie zaistnieje.
Kolejne elementy są również absurdalne bo potrzebujesz:
-KSP (kupione i poprawnie zainstalowane);
-internet;
-szczątki intelektu pozwalające na kreatywną obsługę komputera.
Tak, tak komputer nie służy tylko do gry i przeglądania internetu, dla wielu ludzi jest elementem pracy dla Ciebie natomiast będzie elementem rozrywki i nauki, który chociaż na chwilę pozwoli Ci się poczuć jak jeden z bogów który właśnie stworzył swój zamysł.
Jak już ustaliśmy potrzebujesz internetu. Po co? Własnie po to, że musisz wejść w posiadanie kilku programów, które pozwolą nam edytować i tworzyć pliki, które gra będzie rozumiała.

Dla stworzenia prostej modyfikacji, o której będziemy rozmawiać w tym poradniku KSP potrzebuje kilku rodzajów plików. Kilku twu co ja powiedziałem raptem trzech. Stworzymy sobie prostą modyfikację dodającą wszystkie podstawowe części występujące w KSP. Na jej potrzeby musisz nauczyć się tworzyć i edytować wspomniane wyżej pliki czyli plik .mu - odpowiedzialny za model naszej cześci, plik .mbm (KSP obsługuje też inne, ale ten daje najlepszą jakość i jest domyślnym w PartTools) to pliki graficzne, które zrobią nam tekstury na naszej cześci i na sam koniec .cfg czyli plik konfigurujący naszą część nadający jej właściwości pożądane przez Ciebie.

Do edycji tych plików potrzebujemy kilku programów, w które musisz przysposobić swój komputer. Programy te są wszystkie w pełni darmowe i nie obawiaj się z nich korzystać:
Unity 5 - Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Blender - Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Notepad ++ - Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Gimp - Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Jeżeli chodzi o Blender możesz go zastąpić jakimkolwiek innym programem do tworzenia modeli 3D, jeśli jednak nie umiesz go obsługiwać to skorzystaj z Blendera, w poradniku będę omawiał również pewne elementy jego obsługi. Notepad ++ możesz natomiast zastąpić każdym innym edytorem tekstu dla mnie po prostu jest on najwygodniejszym narzędziem do edycji plików z KSP.

Jeśli pobrałeś i zainstalowałeś poprawnie te programy, aby móc pracować nad modyfikacją musisz pobrać jeszcze przynajmniej jedną paczuszkę plików i zainstalować ją według instrukcji dostępnej przy niej.
Tymi plikami są PartTool magiczne narzędzie, które pozwoli Ci eksportować pliki z Unity do Twojej instalki KSP.
Odnośnik do pobrania znajdziesz w pierwszym poście na tej stronie: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Można jeszcze by zainstalować odpowiednią wtyczkę dla Blendera, która pozwoliłaby na importowanie części z KSP i ich edytowanie, ale Ty chcesz stworzyć w pełni własną modyfikację.

Etap II
Na początek otwieramy sobie Blendera. Pierwsze co widzimy to pseudo reklama, którą zamykamy kliknięciem PPM. Na scenie mamy już umiejscowione sześcian, kamerę oraz światło. Elementy te nie będą nam do niczego potrzebne, a więc klikamy "A" w celu zaznaczenia wszystkich elementów znajdujących się na scenie następnie klawisz "Delete" lub "X" wyskoczy nam okienko na które klikamy PPM potwierdzając usuniecie obiektów. Zapamiętuj uważnie klawisze i skróty, których używamy bo może się zdarzyć, że w dalszym etapie nie omówię ich ponownie.

Mamy już czysta scenę. Ok! Pierwszy krok uczyniłeś. Dziś nauczę Cię jak zrobić prosty silnik na paliwo ciekłe. Większość części jest inspirowana jakimiś ze świata realnego. Ja postaram się zainspirować rosyjskim silnikiem RD 843, co też wpisałem w wyszukiwarce grafiki i pobrałem sobie pierwszy przekrój jaki mi się wyświetlił. Skorzystam z niego jako wzorca. Aby to zrobić musisz wykonać kilka następujących kroków:

Krok 1 Dodanie płaszczyzny w blenderze:


Krok 2 Jesli masz już dodaną płaszczyznę teraz pora zmienić jej wymiary. Naciśnij klawisz "N" i w oknie, które się pojawiło znajdź linijki zatytułowane Dimension. Są tam trzy wymiary domyślnie ustawione na 2.0, 2.0, 0.0. Są to wartości w metrach opisujące wymiary zaznaczonego obiektu. Zmień teraz wartości tak aby wynosiły: 1.0, 2.0, 0.0. Po tej zmianie pora nanieść pobraną wizualizację silnika na naszą płaszczyznę w tym celu naciśnij klawisz "Tab" i przejdź do trybu UV Editing. Po otworzeniu nowego okna otwórz przy pomocy koperty z dolnego paska menu dodawania grafik. Wyskoczy Ci okno dialogowe w którym musisz znaleźć swoją wizualizacje silnika. Ja domyślnie zapisałem ją na pulpicie:



Krok 3 Po wybraniu grafiki automatycznie naniesie się ona na naszą płaszczyznę i utworzy nam bazę do budowy naszego silnika. Co prawda płaszczyzna nie jest jeszcze w odpowiednim położeniu do rozpoczęcia pracy, ale już się tym zajmujemy. Aby to zrobić wracamy do widoku podstawowego okno Default. Teraz kliknij ponownie "Tab" aby wyłączyć tryb edycji. Następnie na pasku, w którym zmieniałeś wymiary płaszczyzny znajdź linijki Rotation, które domyślnie ustawione są na 0, 0, 0 zmień je na  90, 0, 90. Wartości te podawane są w stopniach. Następnie kliknij klawisz "3" a następnie "5" aby uzyskać centralny widok na płaszczyznę następnie zmień widok na widok Texture:



Krok 4 Budowę silnika rozpoczniemy jego dyszy. Zaczniemy to od dodania stożka ale dość nietypowego.Umieść stożek taką samą sekwencją jak płaszczyznę wybierając zamiast Plane -> Cone. Dodaj go według ustawień zaprezentowanych poniżej. Patrz Lewy dolny róg zakładka Add Cone:


Krok 5 Jak zauważyłeś wyszedł nam pierścień. Bardzo dobrze, taki był zamiar. Teraz ponownie przechodzimy do trybu edycji ("TAB"). I umieszczamy nasz obiekt na samym dole naszej grafiki. Przesuwaj go bądź strzałką bądź wpisując zakładce Transform pożądaną wartość:


Krok 6 Teraz kilka uciążliwych elementów które warto opanować. Mianowicie ustawianie kamery. Przytrzymanie Rolki myszki pozawala na swobodne obracanie kamery, klawisze "4","6" obracają kamerę w poziomie "8","2" w poziomie obrót Rolki lub + i - przybliżenie i oddalenie. Do tego są jeszcze kombinacje z klawiszem "Shift" i "Alt" ale na razie nie będą potrzebne. Pozostając w trybie edycji przechodzimy do modelowania części. Tutaj też jest kilka ważnych klawiszy ale o tym podczas budowania, które zaczynamy. Ustaw sobie kamerę tak aby wyraźnie widzieć prostokąty z których składa się nasz pierścień. Następnie przytrzymując "Alt"  kliknij PPM pomiędzy punktami tworzącymi wewnętrzny okrąg. Jeśli zaznaczyłeś cały okrąg brawo jeśli nie spróbuj ponownie. Wciśnij klawisz "E" który doda nowy okrąg. Następnie podnosimy zaznaczony okrąg tak aby zamknąć wewnętrzną część dyszy silnika. Ja podniosłem go do położenia 0.0, 0.0, -0.1. Następnie naciśnij klawisz "S" który odpowiada za skalowanie i ruchem myszy do przodu zmniejsz jak najbardziej nasz okrąg. Zakończ skalowanie klikając PPM:


Krok 7 Zapoznałeś się z podstawą budowy w trybie edycji teraz wykorzystując nabytą wiedzę zbuduj resztę dyszy silnika. Zacznij od odznaczenia klawiszem "A" zaznaczonych punktów i tak jak zaznaczyłeś wewnętrzny okrąg zaznacz zewnętrzny i przy pomocy klawisza "E" dodawaj kolejne.  Podnoś okrąg tak aby podzielił całą dyszę na kilka równych elementów a przy pomocy skalowania wyrównuj jego średnicę do linii na naszej płaszczyźnie:


Krok 8 Dysza jest już gotowa pora jeszcze dodać kilka elementów, a przy okazji poznać kilka funkcji blendera. Zajmiemy się teraz "Płytką" która będzie przyłączała nasz silnik do innych części. Warto tu pamiętać o standardowych wymiarach KSP 1.25, 2.5, 3.75m mogą one się przydać aby ładnie się łączyły nasze części. Wyłączamy tryb edycji ("Tab"). Następnie dodajemy nowy Cylinder. Ustawiłem jego średnicę na 85 cm a wysokość na 15cm później zajmiemy się dostosowanie do Stockowych wymiarów. Teraz klikając na lewym pasku Duplicate powielamy nasz cylinder i zmniejszamy średnicę nowo dodanego na 60 cm a wysokość na 20cm. Następnie od pierwszego z naszych cylindrów trzeba odjąć ten drugi czyli dodać do niego funkcje Boolean w następujący sposób:


Po wyskoczeniu zakładki mamy domyślnie Intersect zmieniamy na Diference (różnica) i wybieramy w okienku obok Cylinder.001 czyli figurę którą chcemy odjąć. Następnie klikamy Apply aby potwierdzić. Następnie zaznaczamy Cylinder.001 klikając na niego PPM i usuwamy go. Brawo właśnie wyciąłeś pierwszą dziurę w blenderze.

Krok 9 Jak zapewne zauważyłeś silnik posiada też takie elementy jak siłowniki czy inne dziwadła. Są one symetryczne więc wystarczy wykonać tylko jeden model aby mieć wszystkie. Wymodelujemy teraz trzymadło przy użyciu podstawowych elementów dostępnych w blenderze. Wystarczą nam do tego Cylindry i sześciany. Co prawda obrazek jest w perspektywie w której widzimy nasze elementy pod kątem ale to nie jest przeszkoda. Dodajmy sobie więc na początek cylinder. Przy pomocy strzałek i klawisza "R" (rotacja) ustaw go w odpowiednim miejscu i sam oczywiście dobierz jego wymiary. Do tej operacji warto płynnie przechodzić między dwoma widokami Texture oraz Solid zmianę masz pokazaną na jednym ze wcześniejszych screenów. Nastepnie dodamy charakterystyczne przegrubienia. Można zrobić to na kilka sposobów. Pokaże Ci ten najprostszy. W trybie edycji naciśnij klawisz "W" i wybierz opcję Subdividie:


Powtórz tę operację jeszcze raz. Następnie na dolnym pasku znajdź ikonki trzech sześcianów i zaznacz ostatni (przełączają one tryby zaznaczania obiektów pomiędzy punktami, krawędziami i ścianami). Po przełączeniu na tryb ścian zaznacz jeden ze środkowych fragmentów przytrzymując "Alt" kliknij PPM następnie kombinacją "Alt + Shift" i PPM zaznacz kolejny fragment:


Następnie podobnie jak robiłeś to przy dyszy kliknij klawisz "S" i skaluj zaznaczone elementy do uzyskania odpowiedniego przegrubienia.
Następnie dodaj odpowiedniej wielkości sześciany i odpowiednio je umieść. Na koniec wykonamy jeszcze uchwyt cylindra z przegrubieniem. Potrzebne nam będą do tego trzy cylindry dwa ułożone równolegle i jeden łączący je prostopadły. Pamiętaj ich szerokość nie może być większa od szerokości sześcianów, które przed chwilą dodałeś. Gdy już je odpowiednio ustawisz zaznacz te trzy elementy przytrzymując "Shift" a następnie na lewym pasku kliknij Join by połączyć je w jeden element:


Połączone elementy ustaw w odpowiednich miejscach tak aby utworzyły uchwyty.
Tak stworzone uchwyty trzeba jeszcze zduplikować. Powtarzając czynność z stworzenia uchwytów połącz wszystkie elementy Sześciany Cylindry które tworzą trzymadła. Następnie tak samo jak wszystkie elementy dodaj 4x Plain Axes - znajduje się ona pod ikoną trójramiennej gwiazdy z napisem Empty. Upewnij się że wszystkie Plain Axes mają współrzędne 0.0, 0.0, 0.0. Po tej czynności zduplikuj trzymadła tak aby było ich w sumie cztery. Teraz musisz uczynić każde trzymadło "dzieckiem" odpowiedniej Plain Axes robi się to bardzo prosto. W okienku w prawym górnym rogu masz wszystkie elementy. Plain Axes pojawiają się jako trójramienne gwiazdy natomiast twoje trzymadła to trojkąty. Oczywiście elementów jest więcej więc musisz wybrać te które są faktycznie trzymadłami. Możemy w tym momencie zrobić od razu porządek z nazwami. Jak już ustalisz co jest co w prawym górnym rogu klikasz PPM na odpowiedni element i z wyskakującego okienka wybierz rename i nazwij elementy tak aby ułatwić sobie pracę. Teraz uczyń trzymadła dziećmi Plain Axes. Jak to zrobić? W prawym górnym rogu przytrzymując LPM na odpowiednim obiekcie przeciągnij go na ikonę odpowiedniej Plain Axes. Jeżeli zrobiłeś to poprawnie powinieneś otrzymać taki widok po naciśnięciu plusa przy ikonie Plain Axes:


Jeżeli to ukończyłeś to zostało nam tylko ustawić trzmadła w odpowiedniej pozycji. Wybierz pierwszą Plain Axes i zmień jej parametry w zakładce Rotation na 0, 0, 45. Powtórz tą operację z pozostałymi zmieniając kąt o 90 stopni.


Krok 10 Jeżeli twój model w widoku Solid wygląda tak jak mój to mamy problem bo większości ścian nie będzie widać. Rozwiązanie tego jednak jest bardzo proste. Zapewne zauważyłeś, że ściany dyszy są ciemniejsze od pozostałych. Zrobiłem to specjalnie aby ukazać Ci rozwiązanie problemu który często się przydarza. Jak go rozwiązać? W trybie edycji trzeba zaznaczyć wszystkie ciemniejsze ściany:


Następnie po ich zaznaczeniu wciskamy spację i w okienku które wyskoczyło wpisujemy Flip Normals i kliknieńciem zatwierdzamy tę opcję.


Jak widzisz wszystkie ściany są już jednakowej barwy, a więc będą tak samo widziane.

Krok 11 Na sam koniec przygody z modelowaniem usuń płaszczyznę którą dodałeś na samym początku. Dodaj także jeszcze jedną Plain Axes o współrzędnych 0.0, 0.0, 0.0, i uczyń wszystkie elementy jej "dzieckiem".


Została nam jeszcze jedna ostatnia poprawka. Mianowicie dopasowanie silnika do wymiaru 1.25m. W tym celu dodaj cylinder o tejże średnicy i ustaw go tak aby jego dolna ściana była na wysokości naszego cylindra z dziurą. Następnie zaznacz Cylinder z dziurą przejdź do trybu edycji, zmień ustawienie z zaznaczania ścian na zaznaczanie punktów i zaznacz górny zewnętrzny okrąg naszego Cylindra z dziurą. Na koniec przeskaluj go tak aby był tej samej wielkości co cylinder dodany na miarę.


To już końcowy koniec usuń jeszcze tylko cylinder na miarę i modelowanie mamy za sobą.

W następnej części poradnika zajmiemy się teksturowaniem naszego silnika i wszystkim co związane z Unity 5. Z mojej strony dzisiaj to tyle. Nastepna część już niebawem.



[Post scalony: Śro, 18 Maj 2016, 12:41:29]
Część II

Teksturowanie Blender + Gimp

Wstęp
Jak pewnie zauważyłeś na koniec naszego poprzedniego poradnika nie zapisaliśmy naszego silnika. Jeżeli to zrobiłeś brawo dla Ciebie jeżeli nie niczym się nie martw. Blender posiada funkcję autozapisu więc bez problemu na nowo wczytasz nasz ostatni projekt. Jak to zrobić? Odpal blendera, oczyść scenę i na górnym pasku wybierz File, a w tej zakładce opcję Recover Last Sesion i brawo. Dzisiaj nauczysz się jak wykonać proste tekstury dla twojego silnika przy użyciu Gimpa oraz jak wyeksportować model do Unity i co z nim zrobić po tej czynności.

Etap I

Mam nadzieje, że instalacja gimpa nie przyniosła Ci żadnych kłopotów i z powodzeniem wczytałeś nasz model z poprzedniego poradnika. Jeśli tak to możemy zacząć pierwszy etap dzisiejszych prac. Model jest już przygotowany, gotowy do teksturowania. Wszystko czego będziesz potrzebował z poprzedniego poradnika to metody zaznaczania ścian, krawędzi i punktów oraz przechodzenie do okna UV Editing. Więc zaczynamy!

Krok 1 Odpalamy gimpa i tworzymy nowy obraz. Warto żeby wcześniej się rozejrzeć w teksturach ze stockowych częściach aby zorientować się jaką rozdzielczość powinna mieć nasza tekstura. Po wykonaniu tegoż sprawdzenia warto przyodziać się jeszcze w jedną wtyczkę dla gimpa i ją zainstalować. wtyczka ta pozwoli nam na tworzenie wypukłości i innych dziwnych rzeczy bez zmian w naszym modelu. Nasz silnik jest w rozmiarze 1.25m sprawdzamy sobie więc rozmiar tekstury jakiegokolwiek silnika w tym rozmiarze. Ja sprawdziłem silnik NERVA. Tekstura tego silnika ma rozdzielczość 1024 x 1024px. Taki też tworzymy nowy obraz. Oczywiście robimy to przez kliknięcie na szarfie Plik, a następnie Nowy. (Jeżeli twój gimp nie otwiera tekstur KSP rozejrzyj się za wtyczką do plików DDS Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ ). Po stworzeniu nowego obrazu masz białe tło. Coś by wypadało z nim zrobić, ale malowanie teraz czegokolwiek jest bez sensu. Proponuję Ci abyś otworzył zakładkę Warstwa -> Przezroczystość -> Zmiana koloru na alfę... Otworzy Ci się nowe okno w którym wybieramy kolor który ma zostać zamaskowany. Domyślnie jest biały takie też jest nasze tło więc akceptujemy. Powinieneś otrzymać obraz w kwadraty w szarych kolorach:


Utwórz na pulpicie najlepiej folder z nazwą swojego silnika i wyeksportuj do niego obraz jako plik .PNG Jego nazwa nie jest istotna.

Krok 2 Teraz przechodzimy z powrotem do blendera i zaczynamy zabawę. Zaznacz naszą dyszę silnika i przejdź do trybu edycji. Teraz zaznacz ściany które chcesz wyteksturować. W moim wypadku będzie to część dyszy do zgrubienia:


Krok 3 Przejdź do widoku UV Editing. Na prawym środkowym pasku przełącz z zakładki Tools na zakładkę Shading/UVs. Wyskoczą Ci dwie zakładki. Nas interesuje niższa z nich zatytułowana UVs masz w niej opcje UV Mapping. Przy prostych modelach jak nasz interesuje nas tylko przycisk Unwrap. Znajdują się pod nim magiczne narzędzia, które postaram się omówić pokrótce. Wszystkie te opcje pozwolą nam przenieść trójwymiarowy model na siatkę którą będzie można pokolorować. Pierwsza jest opcja Unwrap rozwija ona nam siatkę w dość nieforemny sposób. Jednak drugie narzędzie Smart UV Project jest już dużo bardziej przydatne rozcina ono siatkę według krawędzi, które są ustawione jako Seems. Z tym jednak przy silnikach raczej nie będziemy się bawić. Kolejnych dwóch narzędzi jeszcze nigdy nie używałem w moddingu także ich nie omówię. Najciekawsze jest kilka następnych narzędzi. Pierwsze z nich to Project from view. Bardzo przydatne narzędzie które mapuje nam tak jak widzimy nasz obiekt. Z cylindra tworzy ono dwie siatki (przód i tył) które są nieco skurczone po bokach, po zniwelowaniu tych zniekształceń bardzo ładne odwzorowanie uzyskujemy. Project From View Bounds to takie samo narzędzie tylko że rozciąga naszą siatkę na cały obraz. Narzędzie Sphere Projection jest idealne do mapowania kuli i daje nam rozciągnięcie które znamy np z mapy świata. Cylinder Projection to narzędzie które jest idealne do mapowanie cylindrów i z niego będziemy korzystać najwięcej przy teksturowaniu silnika. Cube Projection narzedzie wykorzystywane głównie w mapowaniu sześcianów i tym podobnych. Jak widzisz mapowanie wcale nie jest proste. Cała sztuka polega na dobraniu odpowiedniego rozłożenia siatki tak aby nigdzie nie była ona rozciągnięta ani skurczona. Zmapuj teraz naszą dysze przy użyciu funkcji Cube Projection. Powinieneś otrzymać dwie siatki które są nałożone na siebie. Na prawym widoku masz je wyświetlone jeżeli są obydwie pomarańczowe to znaczy, że są zaznaczone i po naciśnięciu klawisza "G" możesz je dowolnie umiejscowić na dostępnym obszarze. Pierw jednak wczytam nasz obraz który przyszykowaliśmy wcześniej. Otwieramy kopertę i szukamy naszego obrazka. Po wczytaniu powinno się zmienić nasze tło. Teraz umieść naszą siatkę w dogodnym miejscu przenosząc ją po naciśnięciu klawisza "G".


Krok 4 Wybierz z dolnego paska zakładkę UVs i z samej jej góry wybierz komendę Export UV Loyaut i zapisz obrazek np na pulpicie. Następnie na naszym obrazie w gimpie w zakładce Warstwa dodaj nową przezroczystą warstwę o takich samych wymiarach. Otwórz teraz wyeksportowaną siatkę w gimpie i przy pomocy klwiszy Ctrl+A i Ctrl+C skopiuj siatkę  następnie przełącz okno na nasz obrazek który utworzyliśmy wcześniej i w którym dodaliśmy warstwę wklej naszą siatkę Ctrl+V. Następnie zakotwicz wklejenie Ctrl+H. Następnie otwórz Warstwa -> Stos-> Najniższa Warstwa. W ten sposób możesz malować pod wzorem naszej siatki.


Krok 5 Ja swoje malowanie już wykonałem. Następnie wejdź w zakładkę Warstwa->Stos->Podnieś Warstwę po czym zapisz zmiany. I wczytaj ponownie w Blenderze nasz obrazek.


Krok 6 Jak zauważyłeś nasz napis na połowie jest dobry na drugiej zaś jest lustrzanym odbiciem. Dlatego w Gimpie skopiujemy sobie obok jeszcze raz nasz rysunek dyszy. Zaznaczamy obszar rysunku, następnie Ctrl+c, Ctrl+V i przesuwamy go obok a następnie Warstwa-> Przekształcenie-> Odbij w pionie. Ctrl+H zakotwiczamy obrazek, zapisujemy i ponownie wczytujemy go w Blenderze. Teraz klawiszem "L" zaznaczamy jedną z siatek i przesuwamy ją na dodany rysunek obok przy pomocy klawisza "G" a następnie wyrównujemy go z tym drugim zmieniając położenie liczbowe w zakładce UV Vertex na środkowym lewym pasku. Czynność tą powtarzamy jeszcze raz namierzając drugą siatkę która jest lustrzanym odbiciem do uzyskania ładnej tekstury:


Krok 7 Powtórz powyższe czynności z pozostałymi elementami dyszy próbując użyć Cylinder Projection oraz Project From View. Punkty na oknie UV editing zaznaczasz PPM lub zbiorowo po wciśnięciu klawisza "B" możesz dowolnie zmieniać ich położenie w zakładce UV Vertex dla uzyskania lepszego teksturowania. Możesz również zaznaczać wszystkie punkty klawiszem "A" a także skalować siatki przy użyciu "S" oraz dowolnie je obracać przy użyciu "R".  Pamiętaj, że po dokonaniu mapowania za każdym razem musisz ponownie wybrać obrazek. Wystarczy że na dolnym pasku rozwiniesz strzałki i wybierz z już wczytanych.


Krok 8 Tak wyteksturowany silnik jest już prawie gotowy jak zauważyłeś zostały jeszcze do zrobienia trzymadła. Jest ich cztery ale tak naprawdę tylko jedno. Tak więc usuń trzy z nich i pozostaw jedno którego teksturowaniem się zajmiemy. Korzystając z tych samych zasad który użyłeś do teksturowania dyszy wykonaj teksturę dla trzymadeł. Po ich teksturowaniu powiel je tak samo jak w poprzednim poradniku.


Krok 9 Jeżeli ukończyłeś teksturowanie to jeszcze warto dodać kilka elementów aby nasz silnik nie był nudnie gładki. Zajrzyj do zakładki Filtry w gimpie i poszukaj odpowiednich dla twojego pomysłu. Ja nałożę Szum HSV na kilka elementów. Do tego celu zaznaczę tylko kolory które chce pokryć tym efektem. Efekt ten pozwala uzyskać chropowatą powierzchnie. Przed stworzeniem mapy wypukłości usunę napis gdyż chcę aby pozostał on gładki a nie wklęsły ani wypukły. Następnie otwórz zakładkę Filtry-> Odwzorowanie->Normal Map. Wyskoczy Ci okno w którym możesz dopasować ustawienia odwzorowania do swoich potrzeb ja wybrałem opcję Sobel 3x3. Wyeksportuje teraz ponownie obraz również jako .PNG a do jego nazwy dodaj człon _NRM dla odróżnienia, że jest to mapa wypukłości. Teraz wybierz po kolei każdy element składowy i wybierając z lewgo paska opcję Smooth wygładź go. Następnie po wygładzeniu dodaj do każdego z elementów funkcję Edge Split (tak samo jak Boolean) jest ona domyślnie ustawiona na 30 stopni więc możesz ją od razu zatwierdzić. Po tym wszystkim zapisz swój model do tego samego Folderu w którym zapisałeś Obrazy. Domyślnie plik zapisze się jako plik Blendera i tak może pozostać gdyż Unity 5 bez problemu wczytuje takie pliki.

Etap II

Krok 10 Mam nadzieje, że poradziłeś sobie z instalacją Unity 5 oraz PartTools. Jeżeli tak to super. Teraz jeszcze musisz tylko wybrać swój folder GameData z gry, ale o tym też jest mowa w wątku z którego pobrałeś PartTools. Jeżeli już poprawnie ustawiłeś swój folder GameData to teraz utwórz w nim Folder o nazwie twojego moda. Teraz już możemy zająć się tylko i wyłącznie praca w Unity. (Jeżeli masz problemy z Unity i Part Tools pytaj niżej). Unity ma troszkę inny układ niż Blender. Dlatego w lewym dolnym rogu wybierz folder Assets po jego otwarciu w oknie obok kliknij PPM ->Creat -> New Folder. Nazwij folder jak chcesz najlepiej nazwą swojego moda.
 

Krok 11 Wejdź do utworzonego folderu i utwórz kilka nowych. Ja proponuję utworzenie następujących: Engines, Fuel Tank, Command, Utility etc. Czyli wszystkich folderów według których dzielone są części w KSP. Jeżeli np zamierzasz stworzyć tylko silniki to nie warto robić takiego podziału tylko twórz folder z nazwami Silników. W ten sposób do Folderu RD 843 przeciągam trzy pliki Model oraz dwa obrazy.


Krok 12 Jak zauważyłeś powstał jeden dodatkowy folder Materials. Otwórz go i kliknij na ikonę kuli. W po prawej stronie otworzy Ci się okno. Na jego górze masz zakładkę domyślnie Standard. Otwórz ją i wybierz w niej KSP->BumpedSpecularar.


Krok 13 Po wyborze rodzaju materiału. Wyskoczą ci u góry dwa okna na obrazki jedno jest wybrane domyślnie drugie - mapę wypukłości - musisz ustawić. Kliknij na pusty slot i w oknie które wyskoczy wybierz obraz_NRM. Następnie zatwierdź mapowanie przyciskiem Fix który znajduje się pod slotem NormalMap. Teraz wróć do folderu RD 843 i przenieś model na scenę przeciągając go z paska na nią. Po czym wyzeruj go położenie w zakładce Transform po prawej stronie.


Krok 14 Model został zaimplementowany jak możesz zauwazyć jest nawet nieco chropowaty. Teraz z górnego paska wybierz GameObject -> CreatEmpty. I powtórz tą czynność jeszcze trzykrotnie. Następnie zaznacz wszystkie przytrzymując Shift i wyzeruj ich położenie.


Krok 15 Zmień nazwy powyższych obiektów tak abyś je odróżniał. Ja przykładowo dwa nazywam Collider jeden RD 843 nazwa ostatniego jest bardzo istotna może być inna niż moja ale będziesz musiał ją zapamiętać. U mnie ostatni nazywa się thrustTransform. Następnie uczyń model dzieckiem RD 843 przeciągając Model na RD 843.


Krok 16 Do obiektów które nazwałem Collider trzeba dodać komponent. Zaznacz jeden z obiektów i w prawym oknie kliknij klawisz Add Component->Phisics->MeshCollider. Pojawią Ci się opcje Collider co ważne zaznacz okienko Convex a następnie dodaj Mesh czyli siatkę która będzie siatką kolizji.

 
Jak widzisz trzeba jeszcze zmienić ustawienia w oknach transform przestaw rotację na -90, 0, 0. Powtórz tą czynność wybierając jako drugą siatkę bazę naszego silnika. Po czym uczyń Collider dziećmi Rd 843.


Krok 17 Po ustawieniu siatki kolizji przyszła pora na sprawienie by KSP wiedziało skąd mają lecieć płomienie. Posłuży nam do tego obiekt thrustTransform. Zaznacz go i trzymając kursor na scenie wciśnij klawisz "R" wektory powinny zmienić się na sześciany. W okienku transform ustaw obiekt tak aby był poniżej poziomu dyszy silnika, a niebieski sześcian aby wskazywał w dół. Po tym uczyń thrustTransform dzieckiem RD 843.


Krok 18 Zaznacz objekt RD 843 i dodaj do niego komponent KSP->PartTools Nastepnie w okienku ustaw nazwę modelu który zostanie zapisany w formacie .mu oraz wybierz format w jakim mają być zapisane obrazy. Na koniec wybierz lokalizację gdzie mają być zapisane pliki. Będzie to folder który utworzyliśmy po zdefiniowaniu GameData w którym bedą zapisywane nasze zmodowane pliki.


Po wybraniu powyższych parametrów kliknij przycisk Write. I gotowe twoje pliki zostały zapisane w formacie który zrozumie KSP.

Etap III

Krok 20 W folderze w którym zapisałeś pliki z Unity utwórz nowy dokument tekstowy o nazwie RD834.cfg. Teraz przejdźmy do edycji tego dokumentu. Taki dokument składa się z kilkudziesięciu linijek tekstu. Poniżej masz je opisane.

PART
{
   name = RD843   // uniwersalna nazwa twojej części nie może powtarzać się z żadną inną
   module = Part
   author = Sobol   // chyba nie muszę tłumaczyć
   mesh = model.mu      //definiuje siatkę kolizji
   rescaleFactor = 1.0      // definiuje skalowanie modelu w grze wraz z node stack
   scale = 1.0      // definiuje skalowanie modelu
   node_stack_top = 0.0, 0.705, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 2      // górny wezęł zaczepienia
   node_stack_bottom = 0.0, -0.945, 0.0, -1.0, 0.0, 2      // dolny wezęł zaczepienia
   mass = 2.0      // masa silnika
   emissiveConstant = 0.8
   dragModelType = default
   maximum_drag = 0.2      
   minimum_drag = 0.2      
   angularDrag = 2
   breakingForce = 400
   breakingTorque = 400
   crashTolerance = 22      // współczynnik wytrzymałości
   maxTemp = 2000       // maksymalna temperatura
   TechRequired = veryHeavyRocketry      // technologia do odblokowania w karierze
   entryCost = 115000      // koszt odkrycia cześci
   cost = 18000      // koszt części
   category = Propulsion      // kategoria cześci
   subcategory = 0
   title = RD 843      // nazwa cześci
   manufacturer = Sobkos COMPANY      //Firma
   description =       // Opis cześci
   attachRules = 1,0,1,1,0      // opcje montażu części
   bulkheadProfiles = size1      // profil nagrzewania


Resztę pliku konfigurującego warto podmienić z któregoś z silników w grze.

Dla ustawiania parametrów silnika które interesują Cię podczas jego dodawania zmień następujące linijki w dalszej części pliku:

      minThrust = 0      // minimalny ciąg
      maxThrust = 600      // maksymalny ciąg
      heatProduction = 140      //emitowane ciepło
      fxOffset = 0, 0, 1.5
      EngineType = LiquidFuel      // typ silnika
      PROPELLANT
      {
         name = LiquidFuel      // rodzaj paliwa
         ratio = 0.9      // współczynnik paliwa w mieszance
         DrawGauge = True
      }
      PROPELLANT
      {
         name = Oxidizer      //rodzaj utleniacza
         ratio = 1.1         //współczynnik utleniacza w mieszance
      }
      atmosphereCurve
      {
         key = 0 330      // wydajność silnika w próżni
         key = 1 300      // wydajność silnika w atmosferze
         key = 5 0.001   // wydajność silnika pod wodą
      }
   }
   MODULE
   {
      name = ModuleGimbal
      gimbalTransformName = Nozzle
      gimbalRange = 6.5      // wektorowanie silnika
   }

Ostatnia linijka którą wymienię to to o czym wspominałem. Czyli zmiana objektu który odpowiada za wylot płomieni. Jeżeli zamiast thrustTransform użyłeś innej nazwy to musisz ją zmienić w tej linijce:

      thrustVectorTransformName = thrustTransform



Brawo własnie skończyłeś i dodałeś swoją pierwszą część do KSP.
W razie wątpliwości pytaj. Będę starał się pomóc.


12
Gotowe poradniki / Dokowanie czyli nie bójmy się budować na orbicie.
« dnia: Sob, 13 Lut 2016, 13:58:52 »
Witam wszystkich. Wiem, że na forum jest już jakiś tam poradnik dotyczący dokowania, ale screeny wygasły więc jest według mnie bezwartościowy. Po co to komu, a no po to, że dla wielu zwłaszcza nowych graczy dokowanie to czarna magia, a w gruncie rzeczy jest ono czymś stokroć łatwiejszym od wejścia na orbitę.
Właśnie każdy komu udało się osiągnąć stabilną orbitę jest wstanie poprawnie wykonać dokowanie. Trzeba tylko powtórzyć swój sukces z kilkoma zastrzeżeniami i zmianami, ale po kolei.
Na początek trochę ważnych klawiszy pojęć i teorii. Od razu zastrzegam nie jestem mistrzem ekonomicznego dokowania ani nie korzystam z trybu sterowania dla dokowania (tutaj warto sobie obejrzeć klawiszologię). Jeśli udało Ci się osiągnąć stabilną orbitę to twój statek porusza się w środowisku trójwymiarowym po okręgu co jest niezwykle ważne w dalszym rozumowaniu czegokolwiek. Co oznaczają te trzy wymiary ano że obiekt porusza się w osiach pionowych, przecinających je od prawej do lewej ale i od przodu do tyłu. Te trzy ruchy są istotne ze względu na to, że o każdym z nich musimy pamiętać. Ruch przód tył to twoja prędkość, natomiast różnice w kątowym nachyleniu orbit to inklinacja.
Ten kąt na widoku mapy [M] reprezentują dwa żółto-zielonkawe znaczniki które umieszczone są w miejscu przecinania się twoich orbit. W tych punktach bedziemy redukować nachylenie orbity względem drugiej.
Dodatkowo na widoku mapy mamy do czynienia z kilkoma innymi markerami ale o tym później.
Przejdę teraz do samego lotu. Przed nim warto sobie zapamiętać układ klawiszy ["I"] [J] [K] [L] [H] [N]
["I"] ruch RCS w dół
[K] ruch RCS w górę
[J] ruch RCS w prawą
[L] ruch RCS w lewą
[H] do przodu
[N] do tyłu
właściwości tych klawiszy mogą się zamieniać w zależności od tego jak obrócony jest twój statek.
Jeśli chcesz dokować oczywiście na statku musisz zamontować dok (jeden lub więcej) po wykonaniu orbity warto pozostawić statek w pionowej orientacji (fioletowy marker na NavBall i przed ostatni w opcjach SASu). Jeżeli spełniłeś te wymagania pora na twój drugi statek, o dziwo też musi mieć on zamontowany dok. Co ważne do siebie pasują tylko doki w tych samych rozmiarach!
Według wielu teoretyków dokowania ważny jest moment startu drugiego statku. To prawda jeśli usiłuje się minimalizować paliwo lub lata się na orbity o innej inklinacji niż równikowa.
Jeśli chcemy latać ekonomicznie to statek, bedzie naszym celem mu znajdować się po naszej lewej stronie w widoku mapy a kąt po między nim a naszym statkiem zależny jest od wysokości orbity im ona wyższa tym kąt większy, ale ja nie o tym. Przed zaczęciem lotu w widoku mapy zaznaczamy sobie nasz statek jak cel tak to tam gdzie po naciśnięciu na nasz cel znajduje się "set as target". Jak mam to już zaznaczone spokojnie startujemy jak do normalnego lotu na razie nie zwracając uwagi na żadne markery. Kiedy zaczniemy się zbliżać do orbity przełączamy się do widoku mapy i w momencie kiedy nasza Apoapsa przekroczy mniej więcej trzykrotnie Apoapsę naszego celu powinniśmy ujrzeć widok zbliżony do tego:
Widzimy na nim znacznik AN o którym już mówiłem, a także dwa których nie było, pomarańczowy i bordowy z opisem intersect. Znaczniki te pokazują nam miejsce najbliższego spotkania naszych statków z odległością w jakiej się miną a także z czasem do niego pozostałym.
Jak już mówiłem w AN wyrównujemy nasze inklinacje. Ich różnica pokazuje się po najechaniu na znacznik. Najprostszy sposób żeby zredukować nachylenie orbit do ustawienie statku w tym samy markerze na NavBallu w którym zostawiliśmy statek-cel czyli na fioletowym i manipulując RCS-ami przy pomocy [H] i [N] staramy się zredukować inklinację do 0.0st. W momencie kiedy znajdujemy się w Apoapsie warto też troszeczkę pobawić się RCS-ami tak aby pod znacznikiem intersect pokazała się jak najniższa wartość jaką uda nam sie osiągnąć. Niestety to trzeba robić metodą prób i błędów i nieco na czuja nie ma żadnego schematu na to.
W zależności od wysokości orbity i siły naszych silników możemy przyspieszyć czas do około minuty przed sugerowanym spotkaniem (intersect). W tym momencie ustawiamy się na znacznik retrograde i palimy tak aby wyhamować naszą prędkość której licznik powinien się nam przełączyć n TARGET czy prędkość jaką mamy względem naszego celu. Staramy się aby odległość naszego spotkania podczas hamowanie nie wzrosła powyżej jednego kilometra. Może to wymagać kilku odpaleń silnika i kilku korekt RCS-ami którą wukonujemy zrównując na NavBallu żółty i fioletowy znacznik retrograde przy pomocy wyżej wymienionych klawiszy sterowania RCS.
Jeśli chodzi o wyhamowanie prędkości ja posługuję się zawsze zasadą 30km do celu 30m/s, 20km - 20m/s, 100m - 1.0m/s, 90m - 0.9m/s itd.
Najważniejsze to że prędkość przed RandezVous czy połączeniem statków nie może być wieksza niż 0.3 m/s ja zawsze podchodzę z 0.1m/s
Na koniec najważniejsze pamiętajcie żeby najpóźniej w odległości 1km od celu ustawić kontrole nad statkiem z doku a w odległości 200m od celu przełączyć cel na konkretny dok klikając na kratkę na celu.
Ważne to pamiętać żeby zawsze zabrać nadmiar paliwa do RCS-ów.
Życzę powodzenia nie obiecuję że od razu Ci się uda ale próbuj, ja próbowałem i umiem :D Masz wątpliwości pytaj proszę, a na pewno ja lub inni użytkownicy go rozwiążą.

13
Własna twórczość / RO + RSS Polatajmy replikami
« dnia: Śro, 06 Sty 2016, 13:26:33 »
Trochę sobie pograłem więc mogę trochę też wam zaprezentować. Wczoraj i dziś zrobiłem kilka bliżej nie powiązanych ze sobą projektów. Cóż miała być wielka kampania podboju Układu Słonecznego skończyłem jak zawsze na replikach realnych projektów. Jako, że rosyjskie projekty są nie doceniane to na początek ANGARA w konfiguracjach, które stworzyłem. Nie rozumiem tej niechęci wobec rosyjskich rakiet z kilku powodów, po pierwsze jak coś ma takie wymiary jak podają to po prostu leci o czym przekonałem się tak przy sputniku jak i przy Angarze. Nie trzeba się jakoś napracować żeby to wszystko pięknie latało wystarczy odpowiedni zbiorniczek, silnik i lecimy:

Wybaczcie błyszczące tekstury jak to Jack wczoraj określił, ale chyba u naszych sąsiadów po prostu było złe oświetlenie. Z trzech konfiguracji przetestowałem dwie Angara 1.2 PP i Angara 3A i osiągnęły one zakładaną nośność na LEO więc uważam, że są to udane projekty. Odpowiednio Angara 1.2 PP wyniosła 3100kg -> LEO Angara 3A 12400kg -> LEO.
Po rosyjskiej przygodzie wziąłem się za rakietę, którą co prawda Winged już kiedyś prezentował, ale myślę że moja może śmiało z nią konkurować estetycznie jak i konstrukcyjnie. Jedyny elementy które nie zostały zrobione proceduralnie to kapsuła, silniki i spadochron :D Brawa dla osoby która odgadnie gdzie ten ostatni jest ;) O jakiej rakiecie mowa? Oczywiście o Titan II Gemini LV.
A tak to wszystko latało:
Komentarze mile widziane do zobaczeni i odpalenia nastepnej repliki ;)

PS Gdyby komuś moduł hamujący Gemini wydał się za krótki to przepraszam, ale zdjęcia z wersji testowej ;)

14
Modyfikacje / Space Launch System Part Pack
« dnia: Sob, 10 Paź 2015, 21:21:17 »
Space Launch System Part Pack
Sobkos COMPANY przedstawia:


Pod poniższym linkiem znajdziecie modyfikację pozwalającą polatać Space Launch System w KSP.

Basic Version: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Stock Dimension: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

RO config: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Paczka wymaga: Kerbal Joint Reinforcment
Zalecam również użycie: Texture Replacer & Hangar Extender

Instalacja: Zainstaluj wszystkie wymagane oraz polecane mody (polecane konieczne do działania craftów) nastepnie skopiuj pobarny folder GameData do Twojego folderu z grą nadpisując pliki. Jeśli chodzi o pliki craft znajdują się one w folderze VAB który należy skopiować do twojego folderu z zapisami gry. Paczka zawiera też pierwsze przymiarki do RO nie wszystko działa poprawnie. Jesli uda Ci się znaleźć jakiś problem napisz tutaj, jeśli znasz jego rozwiązanie również się tym podziel ułatwisz pracę nad modem oraz przyspieszysz je.


Info również znajdziecie tutaj: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Modyfikacja zawiera SLS Block 1, SLS Block 1B, SLS Block 2 z wszystkimi trzema propozycjami dopalaczy.


Zapraszam do pobierania i innych form wyrażania swoich opinii na temat moda.

 

15
Kampanie / Historia Lotów Kosmicznych
« dnia: Czw, 13 Sie 2015, 14:05:19 »
Witam wszystkich. Na początek chciałbym opisać co nieco wątek. Będę tutaj wrzucał mam nadzieje kolejne produkcje z paczki KSP+RSS+RO. Wątek ma na celu zgromadzić odwzorowanie jak największej liczby historycznych misji, oczywiście odwzorowywanych chronologicznie. Na początek pokusiłem się (nie mogło być inaczej) o misję Sputnik 1, którą wam dzisiaj przedstawiam. Miłego oglądania. Liczę na waszą aktywność w wątku i przynajmniej minimalne wsparcie :D


Sputnik 1
Masa Satelity 83.46 kg
Sputnik 8K71PS
Masa Startowa 267 000 kg
Masa własna 20 700 kg
Udźwig 500 kg ->LEO

Strony: [1] 2