Autor Wątek: [Wersja aktualna] KSP 1.0  (Przeczytany 135866 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Nie, 10 Maj 2015, 22:56:10
Odpowiedź #195

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
Poradnik Scotta Manleya na YT dotyczący kariery. Lepszego tutoriala niż on raczej nie zrobimy.

Nie, 10 Maj 2015, 23:13:06
Odpowiedź #196

Offline Drangir

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1 626
  • Reputacja: 92
  • Smok rakietowy
    • Zobacz profil
    • DeviantArt
Chyba że ktoś pokusi się o dorobienie tłumaczenie... Scott nie będzie miał chyba nic przeciwko?
Cytat: Steven Universe
- Wasze obliczenia były niepoprawne.
- Nie mogły być niepoprawne, skoro żadnych nie robiliśmy.

Reklama

Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
« Odpowiedź #196 dnia: Nie, 10 Maj 2015, 23:13:06 »

Nie, 10 Maj 2015, 23:15:52
Odpowiedź #197

Offline angorek

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 520
  • Reputacja: 35
    • Zobacz profil
A jaki jest sens tego typu poradnika ?
Latanie w karierze czy sandboxie jest identyczne a poradników jest multum.
Natomiast obsługa kontraktów czy strategii jest tak banalna, że chyba nie ma osoby która tego nie ogarnie.
Cała przyjemność z gry w karierę wynika z tego że to ty decydujesz jak chcesz rozwijać swoje centrum, ty decydujesz na co wydawać pieniądze i jak rozwijać drzewko nauki. Jeden zacznie słać rakiety, a drugi zacznie od budowania samolotów, a trzeci złoży do kupy rakietę i samolot i skleci SSTO.
Squad dał nam wolność żebyśmy sami decydowali jak gramy, a nie podążali czyjąś utartą ścieżką.
Pozdrawiam Daniel
rakiety.org.pl In thrust we trust !

Nie, 10 Maj 2015, 23:18:25
Odpowiedź #198

Offline Drangir

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1 626
  • Reputacja: 92
  • Smok rakietowy
    • Zobacz profil
    • DeviantArt
@up
Miałem styczność z ludźmi którzy dotknęli grę po raz pierwszy i powiem tak - dla początkującego jest bardzo nieprzyjazna, mechaniki nauki są dziwne dla tych którzy nie eksperymentowali w trybie Science od wersji 0.22 a i kontrakty miewają głupawki z niezaliczaniem punktów, co tym bardziej konfunduje nowych graczy. Ponadto ilość wyświetleń tutoriali Scotta mówi sama za siebie.
Cytat: Steven Universe
- Wasze obliczenia były niepoprawne.
- Nie mogły być niepoprawne, skoro żadnych nie robiliśmy.

Reklama

Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
« Odpowiedź #198 dnia: Nie, 10 Maj 2015, 23:18:25 »

Pią, 15 Maj 2015, 09:50:27
Odpowiedź #199

Offline Metall69

  • Kapral
  • **
  • Wiadomości: 116
  • Reputacja: 4
    • Zobacz profil
Panowie dobra wiadomość:
KAS 1.0.2 dostępny
Wymagany najnowszy KIS
« Ostatnia zmiana: Pią, 15 Maj 2015, 16:21:13 wysłana przez Metall69 »

Śro, 20 Maj 2015, 23:17:14
Odpowiedź #200

Offline Kadaf

  • Kapitan
  • ***
  • Wiadomości: 1 361
  • Reputacja: 145
    • Zobacz profil
UWAGA, zaobserwowałem problem z ogniwami paliwowymi. Gdy wczytamy jakiś obiekt i próbujemy mu dołożyć ogniwa to można zaobserwować minimalną awarię symetrii montażu. Problem ten dotyczy prawdopodobnie tylko ogniw paliwowych. Awaria symetrii prowadzi do eksplozji całego urządzenia po jakimś czasie. Fakt, że obiekt który chciałem wyposażyć w ogniwa zawiera w sobie też mody KAS i IR.


Przyjrzyjcie się bardzo uważnie. Wszystko zachowuje symetrię poza ogniwami. Model użyty na fotce jako baza, to pojazd stockowy i w nim też jest ten problem. Sądzę, że awaria w symetrii wywołuje reakcję łańcuchową w połączeniu z Infernal Robotics. Który to błąd kończy się wybuchowym rozpadem maszyny.


Nie wiem co się stanie w razie dokowania maszyny z IR z maszyną z ogniwami, ale raczej odradzam używania tych ostatnich.

« Ostatnia zmiana: Śro, 20 Maj 2015, 23:32:04 wysłana przez Kadaf »

Reklama

Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
« Odpowiedź #200 dnia: Śro, 20 Maj 2015, 23:17:14 »

Pią, 22 Maj 2015, 09:02:53
Odpowiedź #201

Offline Kadaf

  • Kapitan
  • ***
  • Wiadomości: 1 361
  • Reputacja: 145
    • Zobacz profil



Kolejny bug wykryty!


Jak zapewne wielu z was zauważyło, wiertła zużywają ogromne ilości prądu. Czy zawsze? Nie. Wystarczy przyspieszyć czas do x 1000 i nagle wiertła zapominają że żrą tyle prądu. Można więc kopanie zasilić malutkim wysuwanym panelikiem.

Pią, 22 Maj 2015, 14:04:27
Odpowiedź #202

Offline Diakon

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 373
  • Reputacja: 14
    • Zobacz profil
A czy oglądałeś ich wydobycie? Z wiertłami od Karbonite działy się takie rzeczy, że przy warpie < x1000 kopały mniej.


Pomogłem? Kliknij "Pomógł". Taka mała rzecz, a cieszy.

Reklama

Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
« Odpowiedź #202 dnia: Pią, 22 Maj 2015, 14:04:27 »

Pią, 22 Maj 2015, 15:37:57
Odpowiedź #203

Offline Kadaf

  • Kapitan
  • ***
  • Wiadomości: 1 361
  • Reputacja: 145
    • Zobacz profil
Wydobycie nie spada. Zresztą Diakon, masz zdaje się kerbale. Jeśli w nie czasami grasz, to nie szybciej sprawdzić samemu?

Pią, 22 Maj 2015, 22:56:26
Odpowiedź #204

Offline Nathir

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 2
  • Reputacja: 0
    • Zobacz profil
Potwierdzam buga z zasilaniem.
Sprawdzone na mojej kopalni.

Dodam też, że błąd jest widoczny nie tylko w przypadku drilli, ale chyba i całej elektroniki.
Wysyłam jakąś sondę lądującą na jednym z satelitów Joola - mam mało powierzchni paneli, powiedzmy ze dwa 1x6.
Transmituje sporo 'ważące' dane (np. analiza atmosfery i grawitacji).
Okazuje się, że gdybym robił to z prędkością x1 to brakowałoby energii elektrycznej.
Przy x10, x100 transmisja jest możliwa w miarę szybko (prędkość transmisji chyba nie skaluje się z time warpingiem), ale gdy nadaję z powiedzmy czterech anten cztery różne transmisje to i tak energii ubywa.
Gdy przyspieszam do x1000 to mam nieskończoność energii.

Szkoda, że squad tego nie zauważył.

Reklama

Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
« Odpowiedź #204 dnia: Pią, 22 Maj 2015, 22:56:26 »

Pon, 25 Maj 2015, 02:56:35
Odpowiedź #205

Offline winged

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 395
  • Reputacja: 39
    • Zobacz profil
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
wbielak, konia z rzędem temu, kto zbuduje TRANSPORTOWE SSTO. Te, których aktualnie używam na 0.90 ważą w okolicach 30 ton i są w stanie polecieć na Mun, wylądować, zostawić do 5 ton ładunku i wrócić do domu. Takie coś ma sens. Jeśli zbudujesz SSTO, które na tej samej trasie dostarczyć potrafią wyłącznie siebie, to to nie jest żaden transport. Lepiej siedzieć przy rakietach.

Ostateczny dowód, że nie zarżnęli SSTO:

Bardzo dobry filmik, polecam obejrzeć.


Można budować międzyplanetarne, transportowe na Muna, jakie się tylko chce.



Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Z oceną technologii SSTO jeszcze bym się wstrzymał do wypracowania nowych rozwiązań. Po prostu będzie trzeba obejść nowe warunki. SSTO powinno być arcytrudne.Wracamy do początku.
Otóż to.


Pon, 25 Maj 2015, 09:12:47
Odpowiedź #206

Offline Kadaf

  • Kapitan
  • ***
  • Wiadomości: 1 361
  • Reputacja: 145
    • Zobacz profil
Skoro dalej to wałkujecie, to pewną rzecz sprostuję. Czy twierdzenie "zarżnęli SSTO" jest błędne? Cóż, może powinienem dodać, że chodziło mi o MOJE SSTO. Wingmuny z relacji misji na Muna, którą pisałem jakiś czas temu są zarżnięte. A czy się da zrobić inne? Oczywiście że tak. Tylko ja nie chciałem innego. Chciałem kontynuacji misji z parkiem maszynowym, który miałem ściśle określony i wypracowany.

Reklama

Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
« Odpowiedź #206 dnia: Pon, 25 Maj 2015, 09:12:47 »

Pon, 25 Maj 2015, 17:31:40
Odpowiedź #207

Offline winged

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 395
  • Reputacja: 39
    • Zobacz profil
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Skoro dalej to wałkujecie, to pewną rzecz sprostuję. Czy twierdzenie "zarżnęli SSTO" jest błędne? Cóż, może powinienem dodać, że chodziło mi o MOJE SSTO. Wingmuny z relacji misji na Muna, którą pisałem jakiś czas temu są zarżnięte. A czy się da zrobić inne? Oczywiście że tak. Tylko ja nie chciałem innego. Chciałem kontynuacji misji z parkiem maszynowym, który miałem ściśle określony i wypracowany.
Ale twój Wingmun wykorzystywał bugi w grze, podobnie jak każde inne SSTO międzyplanetarne. Dobrze, że ten bug naprawili.

Pią, 29 Maj 2015, 17:17:01
Odpowiedź #208

Offline Wielki Piotr

  • Kapral
  • **
  • Wiadomości: 237
  • Reputacja: 3
    • Zobacz profil
Witam
Czytam że nowa wersja KSP przyniosła nam takie frykasy jak wydobycie surowców, owiewki i osłony termiczne.
Zastanawiam się teraz czy będą mi potrzebne takie mody jak:
- Deadly Re-entry
- Procedural Fairings
Czy wchodzenie w atmosferę jest dobrze odzwierciedlone? tak żeby rezygnować z kolejnych modów, które jednak swoje ważą i komplikują.
Czytałem również że owiewki w końcu chronią "towar" na rakiecie, super! Z ciekawości zapytam, czy to będzie działało w częściach Procedural Fairings (aktualizowana wersja moda)
Czy da się zrobić okrągły szczyt owiewki, zamiast szpica?
« Ostatnia zmiana: Pią, 29 Maj 2015, 17:21:12 wysłana przez Wielki Piotr »

Reklama

Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
« Odpowiedź #208 dnia: Pią, 29 Maj 2015, 17:17:01 »

Pią, 29 Maj 2015, 17:36:52
Odpowiedź #209

Offline Kadaf

  • Kapitan
  • ***
  • Wiadomości: 1 361
  • Reputacja: 145
    • Zobacz profil
Refleks szachisty, a kopia pirata? Nie słyszałem o miksie flegmatyka ze złodziejem ;) O ile oczywiście masz piracką wersję... Co jednak wydaje się być jasne samo przez się, skoro się miesiąc temu nie rzuciłeś na 1.0

 

[Wersja aktualna] KSP 1.3

Zaczęty przez JackRyanPL

Odpowiedzi: 17
Wyświetleń: 22993
Ostatnia wiadomość Pią, 02 Cze 2017, 23:58:41
wysłana przez JackRyanPL
[Wersja aktualna] KSP 1.1.3

Zaczęty przez JackRyanPL

Odpowiedzi: 518
Wyświetleń: 232645
Ostatnia wiadomość Pią, 02 Wrz 2016, 19:29:34
wysłana przez Drangir
[Wersja aktualna] KSP 1.2

Zaczęty przez Sobol

Odpowiedzi: 62
Wyświetleń: 51298
Ostatnia wiadomość Wto, 07 Mar 2017, 19:23:41
wysłana przez Robson
Wersja 1.6

Zaczęty przez bethamest

Odpowiedzi: 1
Wyświetleń: 10223
Ostatnia wiadomość Czw, 27 Gru 2018, 17:32:50
wysłana przez kuhan2006
Wersja 1.4.1

Zaczęty przez wbielak

Odpowiedzi: 7
Wyświetleń: 13693
Ostatnia wiadomość Pon, 28 Maj 2018, 00:22:14
wysłana przez grabek77