Kerbal Space Program Forum | Polska Społeczność Gry

Ogólne => Aktualności => Wątek zaczęty przez: Kadaf w Pon, 27 Kwi 2015, 19:31:00

Tytuł: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Pon, 27 Kwi 2015, 19:31:00
W tej chwili, o godzinie 19:20 dwudziestego siódmego kwietnia Roku Pańskiego 2015 wyszła w końcu długo oczekiwana wersja finalna naszej ulubionej gry!
Pozwalam więc sobie założyć wątek, w którym będziemy wylewać gorzkie żale i zachwycać się nowymi rozwiązaniami.

Zapraszam!
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Pon, 27 Kwi 2015, 19:57:43
Yes, yes, yes.

Pierwsze spostrzeżenia, o których wcześniej nie wiedziałem (lub wiedziałem, ale zapomniałem)

Na liście zapisów wyświetla się znacznie więcej informacji.
(http://i.imgur.com/fUxTaJo.jpg)

Dają nam 3 kontrakty "domyślne", które są aktywne zaraz po utworzeniu nowego zapisu.
Co ciekawe, są to te kontrakty na "rekordy", lecz nie tylko wysokości, ale także odległości w poziomie oraz prędkości. Oprócz tego, nabijając jeden taki rekord, automatycznie wskakuje kolejny.
W ciągu jednej misji, po pobiciu rekordu "150 m/s" dostałem od razu na 300 m/s, który wykonałem jeszcze w tej samej misji.

Gud Dżab. Wreszcie odróżnienie kontraktów od rekordów świata, które były jeszcze w 0.90 strasznie wkurzające.

(http://i.imgur.com/MkJRqn5.jpg)

Drzewko technologiczne jest WOW.
(http://i.imgur.com/7TSrDgW.jpg)

Wincyj bab niż chłopa. Łysy z Brazzers rekomenduje.
(http://i.imgur.com/fJTMUrC.jpg)

Dwie nowe strategie. Jedna (o ile dobrze zrozumiałem) natychmiastowo sprzedaje naukę, a druga reputację.

(http://i.imgur.com/Wywcvqn.jpg)
(http://i.imgur.com/5pWBk7z.jpg)
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: rafal3920 w Pon, 27 Kwi 2015, 20:35:04
Najlepsza jest i tak nowa fizyka! Szarpie kamerą i statkiem przy dużych przeciążeniach, działa ogólnie lepiej. Wchodzenie w atmosferę: cudo. No i albo mi się zdaje, albo bardzo poprawili wybuchy. Aż chce się krzyknąć "ALE J***O!"
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Pon, 27 Kwi 2015, 20:47:08
Bardzo wstępny lot przyniósł mi niemałe zaskoczenie. Zniknął magiczny opór powietrza na małych pułapach, więc niewielki odrzutowiec osiąga błyskawicznie chore prędkości. I na jednym wlocie powietrza wchodzi na prawie 30 km. Za to tam robią się problemy z silnikiem, bo nie ciągnie, chociaż jeszcze ma powietrze. Ciekawe jak się będzie SSTO budowało...

Fajne to kiwanie kamerką z jednej, ale z drugiej może utrudniać trzymanie kursu. Tak czy owak nieźle póki co :)

[Post scalony: Pon, 27 Kwi 2015, 20:55:00]
Hm, coś mi nie pasuje z mocą silnika. Na turbojecie dobiłem do 717 kN ciągu i nie przestawała moc wzrastać aż do eksplozji samolotu.... Czyżby zneutralizowali zaskakujący opór powietrza dając nieskończony ciąg czy co?

Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Pon, 27 Kwi 2015, 21:01:06
Wkońcu, ta wersja KSP jest poprostu boska:
1. Lekko przezroczysty navball, wygląda super
2. Spadochrony działają na jadących pojazdach, wkońcu bez modów można montować do samolotów spadochrony hamujące
3. Nowe części super, fajny mały dopalacz i ładne wnętrza kokpitów
4. Ulepszona fizyka i aerodynamika, super
5. Surowce, to na co wszyscy chyba czekali odkąd Squad o tym napomknął
6. Fajne nowe kółka
7. No i owiewki oczywiście  :D

Ogólnie najlepszy update KSP, jaki widziałem, jak nie ma rażących bugów(a nie powinien mieć, bo to 1.0 wkońcu) to update poprostu czadowy.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: MCpiroman w Pon, 27 Kwi 2015, 21:03:16
@Kandaf

Mam podobny problem, tyle że z dwoma silnikami. Są symetrycznie koło siebie, mała wysokość, jeden ma moc 600+ i rośnie, a drugi dobija do jakieś magicznej granicy w okolicach 300 coś i po chwili się wyłącza z powody braku powietrza, którego jest cała masa.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pon, 27 Kwi 2015, 21:08:39
Nie wiem co więcej napisać, bo tak samo jak koledzy nade mną zachwycam się nową wersją. 11/10. Każdy aspekt w pojedynkę, jak i w całości daje zarąbisty efekt.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Pon, 27 Kwi 2015, 21:20:03
Mów za siebie Ryan, mów za siebie. Znalazłem już dwa bugi.

Pierwszy - ciąg zero, a silnik się świeci jakby szedł na pełnej mocy.

(http://i.imgur.com/lSrvGIZ.jpg)

Drugi - airspeed o 100 m/s wyższe niż prędkość realna względem powierzchni. To jest 300 na godzinę różnicy.

(http://i.imgur.com/yuLp6F5.jpg)

Póki co wiem jedno, moje SSTO nigdzie nie zalecą, ponieważ tam gdzie w 0.90 miały największe kopnięcie, czyli w okolicach dwudziestu kilku kilometrów, te nowe mają moc... zero.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Robson w Pon, 27 Kwi 2015, 21:28:01
Ha ha ha ha ha ha:)
Aż chciało by się napisać: A NIE MÓWIŁEM?
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: KubaAseph w Pon, 27 Kwi 2015, 21:38:43
Airspeed jest od kilku wersji, chyba dlatego, że tępy model wlotu bez prędkości nie pobiera powietrza więc mu sztucznie dodają.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: MarQx w Pon, 27 Kwi 2015, 21:39:05
@Kadaf, airspeed już we wcześniejszych wersjach pokazywało o 100m/s większe
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Pon, 27 Kwi 2015, 21:41:18
Czy ja wiem, czy są to bugi utrudniające rozgrywke... Ten silnik to poza efektem wizualnym w niczym chyba nie przeszkadza, air speed też chyba mocno nie przeszkadza(no i był podobno wcześniej już), a co do SSTO, to mamy nową aerodynamikę, więc teraz trzeba robić to chyba inaczej. Nie wiem, bo nie jestem ekspertem od SSTO. Ale wahadłowce wkońcu mogą być realne:
(http://i.imgur.com/0L73qWP.jpg)
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Hasuviel w Pon, 27 Kwi 2015, 21:48:42
Co tu dużo mówić...

Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

Tak ma być?
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Pon, 27 Kwi 2015, 21:49:51
I pierwsza śmierć w 1.0.

Jebediah wracał z misji "Fly by Mun".
Nie zdołałem obrócić się tyłem do ruchu i przy wejściu w atmosferę osłona mi nic a nic nie pomogła.
Było wielkie bum.
Było zgrzytanie zębów (bo kasa jest, ale nauki nie ma).

Było ∞/10 za tak niezwykle wczesną śmierć Jeba.

@up coś musiałeś popsuć :P
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Hasuviel w Pon, 27 Kwi 2015, 21:51:41
Nie mam pojęcia co, bo wszystkie stare mody już wyrzucone ;)
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Pon, 27 Kwi 2015, 21:57:35
Dziwna sprawa. Ja mam KAS, CactEye, EVE, HullCamera, Trajectories i Texture Replacer i tylko KAS i CactEye mi się plują, że są niekomptybilne, ale części z nich są dostępne w grze(nie sprawdzałem czy działają) i wszystko pracuje jak należy. Wywal wszystko i zainstaluj od nowa, zazwyczaj pomaga  ;)
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Pon, 27 Kwi 2015, 22:00:59
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Nie mam pojęcia co, bo wszystkie stare mody już wyrzucone ;)
Dlatego pierwsze co robimy po ściągnięciu nowej wersji gry, to pakujemy wszystko do rara i odkładamy w bezpieczne miejsce na dysku, własnie w razie takich sytuacji że coś nam się pochrzani  :D
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Robson w Pon, 27 Kwi 2015, 22:08:11
A że tak zapytam. Jak ściągnąć tą wersję, bo mi ciągle wywala, że Server Migration?
Coś mam ustawić, czy ciasteczka usunąć?
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Pon, 27 Kwi 2015, 22:20:48
Ktoś testował to spalanie się w atmosferze? Na swoim save mam na do stacji zadokowany wahadłowiec i wypadałoby go sprowadzić na Kerbin, a boję się, czy się nie spali w atmosferze.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: HAL9000 w Pon, 27 Kwi 2015, 22:24:57
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Co tu dużo mówić...

Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

Tak ma być?
Dlatego ja wywaliłem kerbali , rzuciłem okiem na folder steama i usunąłem resztki (zostaje folder z paroma plikami).
Pobrałem od nowa całą grę i jak na razie bez większych bugów.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pon, 27 Kwi 2015, 22:35:44
Robson, steam, albo oficjalny patcher, który znajdziesz w folderze z grą.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Robson w Pon, 27 Kwi 2015, 22:46:14
Zasysam. Wielkie dzięki Ryan.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Pon, 27 Kwi 2015, 22:56:38
Pograłem 15 minut ii.... zakochałem się <3 Nowa aerodynamika to coś pięknego ! Jak wcześniej samolot bez włączonego SAS żył góra 10 sekund tak teraz kręcę akrobacje, robię kręgi ląduję, bez asas i samolot prowadzi się jak marzenie !
Nie wiem jak Was, ale mnie to chyba jutro w szkole nie zobaczą  8)
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Pon, 27 Kwi 2015, 23:06:15
Widać ogromną różnicę w nowej aerodynamice. Odpaliłem rakietę i za szybko oraz za ostro zrobiłem przechył grawitacyjny. Niemal odrazu rakieta zaczęła mi się koziołkować. Na próbę wysłałem też booster bez czubka. O ile w starej wersji mógł sobie spokojnie lecieć w górę bez żadnego opływowego kształtu, to teraz jak się rozpędził także zaczął się koziołkować. Ale chyba nie da się zniszczyć pojazdu przez przeciążenia - miałem ponad 15g i nic się nie stało. Fajnie, że da się ustawić jak bardzo elementy mają się przegrzewać w opcjach trudności - nowym graczom ułatwi to sprawe, a bardziej doświadczeni będą mieli trudniej. Zauważyłem już jeden przypadek złego działania moda - Texture Replacer nie potrafi wyświetlić kerbonautek bez hełmów, wyświetla same oczy i zęby. CactEye mimo, że pluje się o niekompatybilności jednak najwyraźniej działa, KAS nie sprawdzałem ale części od niego są dostępne w VAB/SPH. Swoja drogą myślałem, że na starych save pojawią się kerbonautki - niestety tak się nie stało i Valentine musiałem ręcznie przenieść z pliku sfs z save utworzonego na 1.0 na mój, teraz mogę pograć Valentiną na save, który pamięta wersje 0.21  :D Ogółem narazie na plus, więcej się nie bawiłem, bo jutro szkoła. Jutro niestety dopiero po piątej będę w domu, wiec dużo też się nie pobawię, ale trudno, niedługo wolne  :)
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: JW w Pon, 27 Kwi 2015, 23:11:39
Update genialny ale znalazłem parę błędów:
Mystery goo przegrzał mi się gdy leciałem 3m/s.
W trybie kariery na hard po 3 lotach miałem ponad 200tys pieniędzy.

Denerwuje mnie, że moje rakiety palą się w locie :P
Nowa aerodynamika jest bardzo dobra ale samoloty nadal są zbyt stabilne.
Odporność części na temperaturę jest źle zbilansowana.
Autopilot wariuje.

W końcu działają klapy i hamulce aero.
Spadochrony mają bardzo dobry system otwierania (nie następuje to od razu jak wcześniej).

To takie moje najważniejsze spostrzerzenia, ale jako całość 95/100.

Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Pon, 27 Kwi 2015, 23:30:00
Potwierdzone, można zbudować UFO III Rzeszy.


(http://i.imgur.com/sgtKEsm.png)

Owiewki są całkiem ograniczone. Kadaf miał rację, hotelu Duna nie owiną :C
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Pon, 27 Kwi 2015, 23:33:35
Zdaje się że nowe podwozie nie może się skręcać :(
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: MarQx w Wto, 28 Kwi 2015, 00:11:18
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Potwierdzone, można zbudować UFO III Rzeszy.


(http://i.imgur.com/sgtKEsm.png)

Owiewki są całkiem ograniczone. Kadaf miał rację, hotelu Duna nie owiną :C

Nowa Szwabia confirmed
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Wto, 28 Kwi 2015, 00:40:23
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/55401-Community-Mods-and-Plugins-Library

Lista kompatybilności modów jest już aktualizowana


PS: Proszę o zrobienie dopisku [wersja aktualna] do nazwy tematu

[Post scalony: Wto, 28 Kwi 2015, 03:42:15]
Jest IR na 1.0
https://kerbalstuff.com/mod/8/Magic_Smoke_Industries_Infernal_Robotics
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: KebabKerman w Wto, 28 Kwi 2015, 06:51:16
Nowa ikonka w widoku na KSC
(http://i.imgur.com/X1kHOi9.png)
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Wto, 28 Kwi 2015, 08:38:46
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Ktoś testował to spalanie się w atmosferze? Na swoim save mam na do stacji zadokowany wahadłowiec i wypadałoby go sprowadzić na Kerbin, a boję się, czy się nie spali w atmosferze.

Napisałem, że Jeb u mnie umarł :C

Kebab, to zapowiedziany przycisk time warpu do wschodu słońca.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Wto, 28 Kwi 2015, 09:23:24
Konia z rzędem temu, kto zrobi SSTO na turbojetach. Powyżej 25 km moc tych niby wysokościowych silników wynosi niemal zero. Poniżej można się rozpędzić powyżej 1000 m/s, ale niewiele więcej. Tyle, że wtedy dochodzi do przegrzania wszystkiego i samolot wybucha. A gdzie jakiś wskaźnik temperatury poszycia? Nima.

Reasumując, pod kątem SSTO, to możemy zapomnieć. Transportowe SSTO stały się awykonalne. Wersja 1.0 ma u mnie ogromną krechę bo coś tu jest mocno spieprzone.
Jeszcze słów kilka o podwoziach lotniczych. Dodali te takie jak do sportowych samolotów, nie chowane. Tyle że pokażcie mi współczesny samolot sportowy z silnikiem odrzutowym (wszak tylko takie są) który nie ma chowanego podwozia, a nie zbudował go pan Rysio z Koziej Wólki. Te podwozia aż się proszą o serię silników spalinowych z KAX. Tyle że ich nie ma w stocku. Ja tu widzę grubą niekonsekwencję i zwyczajny brak sensu.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Metall69 w Wto, 28 Kwi 2015, 10:36:48
Aerodynamika jest świetna, póki co wszystko cudownie. Co do SSTO, coś czuję, że wyśmiewany rapier może się przydać.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Wto, 28 Kwi 2015, 10:43:08
Nie przyda się rapier, sprawdzałem. Ciągnie jeszcze gorzej od turbojeta. Kolejny bug, tym razem z antenami. Dałem jedną antenę na extend. Ładnie się rozłożyła. Potem wykorzystałem goo container by sprawdzić, czy coś tam ciekawszego zrobili z nim. Nie zrobili. Wysyłałem transmisję, otworzyła się druga antena, dane wysłane, antena złożona. Tyle że wówczas zniknął klawisze Extend do tej drugiej anteny. Pierwszą nadal można regulować, drugą już nie. Dlaczego?

(http://i.imgur.com/7w4BhGB.jpg)

(http://i.imgur.com/Duo4Ixf.jpg)

Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Tymekps w Wto, 28 Kwi 2015, 10:56:11
Dobrze, że turbojet nie jest juz overpowered. Wreszcie SSTO będzie sensownym wyzwaniem.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Wto, 28 Kwi 2015, 11:44:09
Kolejny bug, chciałem się przesiąść z sondy na orbicie na stojący na pasie samolot. Klikam na "Switch to" i co? Zniknęła zarówno sonda jak i samolot, zostałem w kosmosie z kamerą. Co zespół testerów robił przez te tygodnie ja się pytam?

Ktoś potwierdzi buga?

[Post scalony: Wto, 28 Kwi 2015, 11:51:31]


Dodam, że nie ma reakcji na próbę powrotu do space center ani revert. Mogę tylko wyłączyć kerbale i włączyć jeszcze raz. 11/10 dajecie? Really? Bo ja póki co daje 2/10
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Wto, 28 Kwi 2015, 11:57:00
Miałem podobnego buga, ale wywołanego przez MechJeba. Po usunięciu śmiga.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Wto, 28 Kwi 2015, 12:01:03
Moja opinia oparta jest na grze na czystym stocku. Liczba modów zero. A już widzę błąd za błędem.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: rafal3920 w Wto, 28 Kwi 2015, 12:06:37
Błąd z antenami ma już dobry rok, albo i jeszcze więcej. Jedyna rzecz która mi się nie podoba to nowy kokpit mk1...

Co do turbojetów: Widzieliście kiedyś samolot który latał bez napędu rakietowego na wysokości 50km? Bo Kerbalskie 25 odpowiada właśnie ziemskim 50
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Wto, 28 Kwi 2015, 12:28:45
rafal, niemal każda maszyna którą wypuszczałem miała jakieś anteny, a mogę powiedzieć, że startów wykonywałem setki i NIGDY się z tym bugiem nie spotkałem. Co do wysokości i odpowiedników, bzdura. Bo spalania silników chemicznych odpowiadają mniej więcej naszym, jak i ich ciągi i praca. To że planeta jest 11 krotnie mniejsza nie powinno nagle powodować, że silniki odrzutowe w przeciwieństwie do rakietowych są 11 krotnie słabsze, bo to nie odpowiada rzeczywistości. Jest niekonsekwencją zwyczajnie i tyle. W każdym razie w tej chwili budowa SSTO to czysta fikcja.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Wto, 28 Kwi 2015, 12:40:12
Z oceną technologii SSTO jeszcze bym się wstrzymał do wypracowania nowych rozwiązań. Po prostu będzie trzeba obejść nowe warunki. SSTO powinno być arcytrudne.Wracamy do początku.

Nie pojawiły mi się jeszcze bugi psujące grę, każde menu wczytuje gładko.

>narzekanie na nowe podwozia jest słabe. Jak ci design nie pasuje do napędu to w porządku, nie używaj albo poczekaj na update KAX. Akurat kerbale jak najbardziej odpowiadają metodom projektowania pana Rysia. I z szacunkiem do Kozowólczan, moi najlepsi przyjaciele są stamtąd!
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Wto, 28 Kwi 2015, 12:48:14
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Jeszcze słów kilka o podwoziach lotniczych. Dodali te takie jak do sportowych samolotów, nie chowane. Tyle że pokażcie mi współczesny samolot sportowy z silnikiem odrzutowym (wszak tylko takie są) który nie ma chowanego podwozia, a nie zbudował go pan Rysio z Koziej Wólki.  Ja tu widzę grubą niekonsekwencję i zwyczajny brak sensu.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Co do wysokości i odpowiedników, bzdura. Bo spalania silników chemicznych odpowiadają mniej więcej naszym, jak i ich ciągi i praca. To że planeta jest 11 krotnie mniejsza nie powinno nagle powodować, że silniki odrzutowe w przeciwieństwie do rakietowych są 11 krotnie słabsze, bo to nie odpowiada rzeczywistości. Jest niekonsekwencją zwyczajnie i tyle. W każdym razie w tej chwili budowa SSTO to czysta fikcja.
A widziałeś kiedyś działające SSTO ? To nie jest bzdura, niższa atmosfera to rozkład ciśnień na wysokościach inny. Ciesz się że silniki są uproszczone bo w realnym świecie to byś miał pompaż i z jednego samolotu by się zrobiło 10. SSTO jest od teraz trudne w budowie i takie ma być, a nie biorę dwa turbojety, trochę skrzydeł i wchodzę na orbitę...
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Wto, 28 Kwi 2015, 12:48:31
Co do podwozi Drangir, to mi one wyglądają na wynik decyzji "AA brakuje nam jeszcze paru części nowych! Doróbcie coś, cokolwiek, byle co!" I nie, nie zgadzam się z metodologią pana Rysia. Kokpity od Porkjeta to nie blacha falista i deski. Dodanie podwozi stosowanych w lekkich samolotach śmigłowych, kiedy nie ma śmigieł jest dla mnie czystą niekonsekwencją, tym bardziej, że podwozia są w KAXie - modzie, który dopiero może nadać sensu istnieniu tych stockowych. To trochę tak, jakby w stocku pojawił się elektromagnes - bezużyteczny bez moda KAS.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Wto, 28 Kwi 2015, 13:03:19
Czy elektromagnes działałby jak stockowy claw wymagający prądu? :D

Przykład nietrafiony. kas dodaje do gry nowe mechaniki, KAX to wciąż po prostu nowe-stare napędy.

Tak samo kółka nie są z roweru czy deskorolki. Pasują do eleganckich awionetek. To czy pasują do odrzutowca to decyzja gracza. Miałem na myśli raczej rozwiązania koncepcyjne niż materiały.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: kapacity w Wto, 28 Kwi 2015, 13:09:07
bug z antenami był w 0.90 a nawet w 0.25
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Wto, 28 Kwi 2015, 13:39:50
Co do bronienia realiów rzekomych pracy silników odrzutowych, to jesteście w błędzie. Aktualnie w KSP silniki odrzutowe potrafią wyciągnąć prędkość Mach 3.7. W wersji 0.90 wyciągały prędkość rzędu Mach 7.2.  Czyli przeszło dwukrotnie je zdławiono. W imię realiów? A co powiecie na oblatany 11 (JEDENAŚCIE) lat temu silnik Scramjet napędzający samolot X-43A? Wiecie ile z niego wyciśnięto? Mach 9.6, i co wy na to? To przeszło 3000 m/s! Więc ludzie, proszę was, nie piszcie bzdetów. Ludzkość dysponuje silnikami tego typu, (silniki typu Scramjet teoretycznie mogą osiągnąć prędkość dwukrotnie wyższą od osiągniętej) a twórcy kerbali w wielu aspektach naśladują osiągi naszych silników, więc po co to zdławienie mocy jetów? Bo na pewno nie w imię realiów, co wyżej udowodniłem.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Wto, 28 Kwi 2015, 13:53:27
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Co do bronienia realiów rzekomych pracy silników odrzutowych, to jesteście w błędzie. Aktualnie w KSP silniki odrzutowe potrafią wyciągnąć prędkość Mach 3.7. W wersji 0.90 wyciągały prędkość rzędu Mach 7.2.  Czyli przeszło dwukrotnie je zdławiono. W imię realiów? A co powiecie na oblatany 11 (JEDENAŚCIE) lat temu silnik Scramjet napędzający samolot X-43A? Wiecie ile z niego wyciśnięto? Mach 9.6, i co wy na to? To przeszło 3000 m/s! Więc ludzie, proszę was, nie piszcie bzdetów. Ludzkość dysponuje silnikami tego typu, (silniki typu Scramjet teoretycznie mogą osiągnąć prędkość dwukrotnie wyższą od osiągniętej) a twórcy kerbali w wielu aspektach naśladują osiągi naszych silników, więc po co to zdławienie mocy jetów? Bo na pewno nie w imię realiów, co wyżej udowodniłem.
Sam się w tym momencie pogrążasz. Musisz rozróżnić silniki typu TurboJet/TurboFan od Scram/Ramjetów...
Turbojety/Fany to po polsku silniki turbinowe. Rura w środku wał (lub kilka) na nim sprężarki i turbiny.
Ramjet/ScramJet to silnik strumieniowy BEZ RUCHOMYCH CZĘŚCI. Ot rura, w niej stożek kompresujący wlatujące powietrze i następnie komora spalania.
Turbiny mogą pracować przy zerowej prędkości Ram jety potrzebują dużej prędkości by w ogóle wytwarzać jakiś ciąg. Scramjety są projektowane by działać przy prędkościach naddźwiękowych.  Najszybszym samolotem posiadającym silniki turbionowe czyli zawarte w KSP turbojety był Sr-71 Blackbird, (3.3 Mach) i silniki w nim były niezwykle skomplikowane powiązane ze specjalnymi obudowami by tłumić fale uderzeniowe we wlocie, i chłodzić silnik bo grzał się do białości. Silnik turbinowy przy 7 Machach
rozleciałby się na drobniutkie kawałeczki.
Natomiast Scramjet nie posiada ruchomych części i dopóki wytrzyma działające na niego ciśnienie będzie działał. Silników strumieniowych w KSP  NIE MA !

Kolejno turbojet, ramjet i scramjet.
(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/57/Turbo_ram_scramjet_comparative_diagram.svg/640px-Turbo_ram_scramjet_comparative_diagram.svg.png)
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Wto, 28 Kwi 2015, 13:58:32
agnorek, no tym razem to pojechałeś z bzdetami. Nie ma w KSP silników typu Ramjet? Seriously?

(http://i.imgur.com/77HCH74.jpg)

Może mam pomroczność jasną i źle czytam. Ty tam widzisz że to turbinowy w opisie? Cholera, coś mam z oczami, bo ja tam widzę że to....


RAMJET
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Wto, 28 Kwi 2015, 14:10:02
Nie, nadal mam rację. TURBO Ramjet.Pierwsze zdanie z opisu : " A highly advanced TURBINE engine..." . Zgodnie z opisem silnik działa tak jak silnik w Sr-71 Blackbird. Jest to turbina połączona z dopalaniem strumieniowym. Czyli działa to tak że jest to konwencjonalny silnik turbinowy, ale na dużych prędkościach część powietrza z wlotu jest odprowadzana na zewnątrz silnika (między silnikiem a jego osłoną) i doprowadzana zaraz za turbiną silnika ale jeszcze przed dyszą. Wylatujące gazy z dyszy zasysają powietrze z tego kanału opływającego silnik a wtryskiwacze dodają paliwa.
System taki się stosuje ponieważ fala uderzeniowa powoduje kompresję powietrza w owiewce i znaczny wzrost ciągu.
https://www.youtube.com/watch?v=F3ao5SCedIk


Dziękuję.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Wto, 28 Kwi 2015, 14:19:02
Zwracam honor, dobry filmik. Czytałem o ramjetach i myślałem, że to właśnie czysto strumieniowy, co by tłumaczyło nieco dziwny bug z podaną informacja o prędkości powietrza na wlotach o 100 m/s wyższą od realnej.

[Post scalony: Wto, 28 Kwi 2015, 15:06:56]
Czyli koniec z oszczędnym i wydajnym targaniem ładunków. Faktycznie trzeba wrócić do wyśmiewanych i paliwożernych rapierów. Ale orbita jest :)

(http://i.imgur.com/6i6Hy7l.jpg)
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: SPS 22 w Wto, 28 Kwi 2015, 15:13:43
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Reasumując, pod kątem SSTO, to możemy zapomnieć. Transportowe SSTO stały się awykonalne.

Z tym to się nie zgodzę.
(http://i.imgur.com/KYHZbuj.jpg)
(http://i.imgur.com/VZbEJMQ.jpg)
(http://i.imgur.com/nqCUOVt.png)
(http://i.imgur.com/vlUSTzN.png)
Zrobiłem kilka prób i jedyną trudnością jest mała odporność części na temperaturę, dlatego trzeba uważać w niskich warstwach atmosfery. Podobny problem jest z powrotem. Co gorsza nie ma żadnego wskaźnika pokazującego temperaturę. Poza tym jeżeli chodzi o lot to jest nawet łatwiej bo powietrze nie stawia takiego oporu. No i nie trzeba już kilkudziesięciu wlotów powietrza i skrzydeł kanapek, żeby się utrzymać. Aerodynamika jest więc na plus.


Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: rafal3920 w Wto, 28 Kwi 2015, 15:46:19
O osłabieniu mocy nie wiedziałem akurat. Co do "spalania się" samolotów to też realne mniej więcej. Wspomniany Blackbird posiada kadłub ze specjalnego stopu metali, bo inaczej przy mach 3 by się rozsypał na milion kawałków.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Wto, 28 Kwi 2015, 16:42:01
No ale SPS, spróbuj do tego załadować 4 tony, zatargać na orbitę, potem na Muna, tam wylądować, rozładować, wystartować i wrócić na Kerbin. Bo samolot który po prostu dotrze na orbitę z niewielkim ładunkiem to tak, wystarczy wypchać go paliwem. Ale to jeszcze nie transportowiec z prawdziwego zdarzenia.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Tymekps w Wto, 28 Kwi 2015, 16:47:57
SSTO w rzeczywistości to bardzo trudna sprawa, nie powinno być tak, że można nim zalecieć na Mun.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Aravial w Wto, 28 Kwi 2015, 16:53:18
Generalnie jestem bardzo zadowolony z 1.0, poprawili kontrakty tak, że gra w karierze stała się naprawdę przyjemna i nie jest już męką polegającą na wynoszeniu miliona satelitów, aby móc odblokować kawałek drzewka. Misje turystyczne też jakoś mi sporo funu dają.

Niestety wychodzenie na orbitę stało się dla mnie jakąś mordęgą. Nie wiem co robię źle, stary sposób opisywany we wszystkich poradnikach sprawia, że moja rakieta wpada w korkociąg, z którego wyjście kosztuje tyle paliwa, że na razie wyrwanie się choćby na Muna jest dla mnie niemożliwą zagadką.

Latałem już na Joola, a teraz czuję się jak ostatni noobek :P.

Bardzo brakuje też danych na temat temperatury kadłuba, ale myślę, że jest szansa na dodanie tego z kolejnej wersji.

Jak dla mnie aktualizacja 8/10, bo są pomniejsze bugi (przynajmniej na iOSie).
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: SPS 22 w Wto, 28 Kwi 2015, 17:14:44
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
No ale SPS, spróbuj do tego załadować 4 tony, zatargać na orbitę, potem na Muna, tam wylądować, rozładować, wystartować i wrócić na Kerbin. Bo samolot który po prostu dotrze na orbitę z niewielkim ładunkiem to tak, wystarczy wypchać go paliwem. Ale to jeszcze nie transportowiec z prawdziwego zdarzenia.

Na Muna może by i uleciał po drobnych przeróbkach, tylko z powrotem byłby problem.

Mimo wszystko gra jest elegancka i mi się podoba. Trochę inaczej wyobrażałem sobie te surowce, ale też jest nieźle.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: baalnamib w Wto, 28 Kwi 2015, 17:27:30
Jak dobrze wyczytałem na międzynarodowym, to przed wpadnięciem w strefe spalania warto spróbować w wyższych partiach atmosfery hamowania hamulcami aerodynamicznymi.  Wydaje mi się, że te odrobine mniej m/s może zmienić sporo.

Jei chodzi o rakiety, to sam się przekonałem, że przy nowej aerodynamice najlepiej rotację przeprowadzac już na samym początku. Stopniowo po kilka stopni. Jak się nie myle mniej wiecej tak jak pokazał to Manley.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: winged w Wto, 28 Kwi 2015, 17:45:58
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Konia z rzędem temu, kto zrobi SSTO na turbojetach. Powyżej 25 km moc tych niby wysokościowych silników wynosi niemal zero. Poniżej można się rozpędzić powyżej 1000 m/s, ale niewiele więcej. Tyle, że wtedy dochodzi do przegrzania wszystkiego i samolot wybucha. A gdzie jakiś wskaźnik temperatury poszycia? Nima

Buehehe. A Wonziu nie wiedział, ze nie można i zrobił SSTO na jetach.
http://gaminglive.tv/videos/wonziu-1430168928  W 2:24:00

Co prawda z moją niemałą pomocą ale zawsze. A gdyby jeszcze lepiej pilotował, zrównoważył ilość obydwu paliw, zamienił silnik na aerospike, wywalił tego cargo baya to miałby SSTO takie, ze hoho.




A tak poza tym jest jeden wielbłąd: spadochrony

https://gfycat.com/OrganicSlimDiscus

No k**** nie! Leciał 1000m/s otworzył spadochron i wyhamował do 20m/s w ułamku sekundy. Spadochrony powinny się urywać przy dużych prędkościach i spalać w atmosferze. Taki cyrk to nie dla mnie. Doceniam Squad za pracę ale zostaję, że przy bardziej dopracowanych DRE i FAR.



@baalnamib jeśli tak to działa to hamulce aerodynamiczne też są mocno OP. Jak to dobrze, że jest FAR.


@Aravial nie możesz wychodzić w stary sposób na orbitę, teraz trzeba przechylać na 100m/s. Początkowe TWR rakiety powinno być bardzo niskie coś jak 1.20

Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Wto, 28 Kwi 2015, 20:02:40
Czyżby kolejny bug ? Gdy wchodzę do VAB i wczytuję pojazd z SPH to po wyjściu na Launchpad po kilku sekundach świat znika. Pozostaje tylko Gui i skybox. Po wyjściu do Space Center to samo, tylko skybox jakby planeta wyparowała. Pomaga tylko restart.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: baalnamib w Wto, 28 Kwi 2015, 20:22:04
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

@baalnamib jeśli tak to działa to hamulce aerodynamiczne też są mocno OP. Jak to dobrze, że jest FAR.


Nie do końca, chodzi o zredukowanie nieznacznie prędkości lub przyspieszenia zanim dojdzie do wejścia w gęstsze partie atmosfery gdzie zaczyna się właściwe tarcie.
Na razie nie chce mi sie opuszczać atmosfery bo mam cały czas ochote bawić latadłami. (Marzy mi się jakiś STOL)
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Wto, 28 Kwi 2015, 20:22:59
Z innych bugów. Lekko popsute zostały gizma. Nie przesuwają części poprawnie. Ogólnie mocowanie części jest teraz dziwne. Części nie przypinają się tam gdzie byśmy chcieli i tak dalej.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Wto, 28 Kwi 2015, 20:25:27
No i wróciłem tym swoim wahadłowcem Mk2. Efekt? Spalona kabina, cała reszta wpadła w korkociąg i rozbiła się na ziemi. Wcześniej jednak zabrałem z niego kerbali bezpiecznym pojazdem z osłoną termiczną. Czy teraz niemożliwe stało się budowanie wahadłowców? Kabina jest bardzo delikatna, przy lekkim wejściu w atmosferę już się zniszczyła.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Wto, 28 Kwi 2015, 20:57:49
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
No i wróciłem tym swoim wahadłowcem Mk2. Efekt? Spalona kabina, cała reszta wpadła w korkociąg i rozbiła się na ziemi. Wcześniej jednak zabrałem z niego kerbali bezpiecznym pojazdem z osłoną termiczną. Czy teraz niemożliwe stało się budowanie wahadłowców? Kabina jest bardzo delikatna, przy lekkim wejściu w atmosferę już się zniszczyła.
Niekoniecznie. Jeśli element został wysłany na orbitę w wersji 0.90 to są to jeszcze stare części, ze starymi wartościami.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: MCpiroman w Wto, 28 Kwi 2015, 21:23:00
@Up

Nawet jeżeli tak, to wszystkie wcześniejsze kokpity miały odporność do 3400 *C, zaś obecne mają 2000 *C.

Kolejnym bugiem jest to, że po rozpoczęciu nowego projektu w SPH znikła mi z menu jedna część, wgrywanie innych projektów czy wychodzenie i wchodzenie do SPH nic nie dały, pomogło tylko przeładowanie bazy danych
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Wto, 28 Kwi 2015, 22:08:58
Nakląłem się, a teraz pochwalę. Podoba mi się dym przy starcie, chociaż jeszcze jest go za mało, kurzawa przy lądowaniu, ale co najbardziej cieszy, to wolne miejsce w zakładce surowców. Myślę, że jest takie nie bez powodu i kieedyś tam kiedyś się doczekamy większej ich ilości. I mały tip dla tych, którym trzęsie się rakieta przy wchodzeniu na orbitę; po prostu wyłączcie SAS do momentu gdy drgania ustaną.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: winged w Wto, 28 Kwi 2015, 22:24:10
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

@baalnamib jeśli tak to działa to hamulce aerodynamiczne też są mocno OP. Jak to dobrze, że jest FAR.


Nie do końca, chodzi o zredukowanie nieznacznie prędkości lub przyspieszenia zanim dojdzie do wejścia w gęstsze partie atmosfery gdzie zaczyna się właściwe tarcie.
Na razie nie chce mi sie opuszczać atmosfery bo mam cały czas ochote bawić latadłami. (Marzy mi się jakiś STOL)

Skoro tak to czemu  prawdziwe wahadłowce nie używały hamulców przed wejściem w atmosferę? Bo to nic nie da. Kerbalskie są mocno OP podobnie jak spadochrony, które można odpalić przy prędkości orbitalnej i błyskawicznie wyhamują statek do zera.

Nawet Ferram pisał, ze te hamulce są stanowczo OP, kto jak kto ale on się za na rzeczy.


Zeby nie było, że tylko narzekam. Zmiany są oczywiście na plus. Największe w aerodynamice. Teraz trzeba symulować prawdziwe gravity turn robiąc zwrot niemal od razu po starcie, nie tak jak kiedyś, że można było odpalić rakietę i zasnąć z nudów zanim ta doleci na 10km. Niestety bez MJ/KER ani rusz bo efektywnie zbudowana rakieta wymaga odpowiedniego niskiego TWR na starcie. Squad najwyraźniej woli abyśmy zgadywali TWR. 



edit; http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/117365-We-re-working-on-1-0-1

można było się spodziewać, naprawdę nie mogli wypuścić tej wersji jako 0.99?
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Wto, 28 Kwi 2015, 22:26:23
@Kadaf
Można też zmniejszyć trzęsienie w opcjach *khe khe*

Zerknąłem na configi surowców. Modowanie tego będzie równie łatwe jak Kethanu, konfiguracja jest baaardzo podobna - surowiec "z góry" jest wszędzie gdzie się tylko da, ale jeśli chce się go gdzieś nie mieć, np. na słońcu czy oceanie, wpisujemy odpowiednie ciało niebieskie lub Biom.

Także modyfikacja ISRU żeby pobierała więcej surowców będzie prosta. Od razu wiem że chciałbym w swojej karierze odpowiednik Krystal - do zarabiania dużych pieniędzy bardzo powolnym kopaniem, stal do zarabiania mniejszych i drugorzędny surowiec do produkcji oxidizera, podczas gdy ore da nam tylko LQ (i monopropelant) 

[Post scalony: Wto, 28 Kwi 2015, 22:37:02]
WSZYSTKIE BUGI o których wspominacie polecam opisywać udokumentowane (powtarzalność, screeny) w odpowiednich wątkach na oficjalnym forum. To że napiszecie o tym tutaj spowoduje jedynie że będziemy sobie mogli ponarzekać i tyle. Z tego co wiem, Squad na to forum nie zagląda.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Wto, 28 Kwi 2015, 23:04:27
Mi tam trzęsienie kamerą czy rakietą nie przeszkadza, ale ktoś wspominał że mu się rakieta trzęsie i nie wie co robić. Stąd moje rozwiązanie, wyłączyć SAS. Co do gravity turn wypuściłem ich już kilka, po staremu, wywracam rakietę między 15 a 20 km, wszystko idzie jak złoto. Sprawdziłem sobie w jednym locie Kerbin, Mun, Minmus, Ike i Dunę. Szkoda, że wszędzie surowców od groma.

(http://i.imgur.com/rjClsRm.jpg)

Odzwyczaiłem się od budowania rakiet i jakieś kolosy same mi wychodzą o wariackim zasięgu :)
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Wto, 28 Kwi 2015, 23:18:35
https://www.youtube.com/watch?v=dOEYT0wZFNg&ab_channel=Schr%C3%B6dyBrodie

Surowce ^
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: winged w Wto, 28 Kwi 2015, 23:32:24
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Co do gravity turn wypuściłem ich już kilka, po staremu, wywracam rakietę między 15 a 20 km, wszystko idzie jak złoto.
Mówi to człowiek, który napisał poradnik pt. "latajmy ekonomicznie" :P
http://forum.kerbale.pl/gotowe-poradniki/efekt-obertha-latajmy-ekonomicznie/

ale spoko jak chcesz budować 100t rakietę tam gdzie ja buduję 90t to ok ;)
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Wto, 28 Kwi 2015, 23:36:27
No ja Winged nigdy się w engineery czy mechjeby nie babrałem, robię na oko, a że ostatnio jakąkolwiek rakietę wypuściłem hohoho, dawno temu, to machnąłem z zapasem, nie wiem ile ton, nie sprawdzałem, ale zapewne mogła by być conajmniej o 20% mniejsza.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Śro, 29 Kwi 2015, 01:00:46
Kiedy Valentina Kerman aplikowała na posadę pilota w pobliskim centrum kosmicznym, nie do końca to miała na myśli.

(http://i.imgur.com/J43BE7m.png)
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: winged w Śro, 29 Kwi 2015, 05:48:38
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
wywracam rakietę między 15 a 20 km
Swoją drogą to jednak źle świadczy o nowym modelu aerodynamiki. Nie tracisz kontroli nad rakietą w momencie przechyłu? Albo to kwestia nie tyle aerodynamiki co używania kół reakcyjnych. One są mocno OP na stocku więc pewnie potrafią wyciągnąć z nie lada opresji.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
To że napiszecie o tym tutaj spowoduje jedynie że będziemy sobie mogli ponarzekać i tyle.
No akurat moje skromne zarzuty dotyczące spadochronów i hamulców są szeroko komentowane na głównym forum ;) A co do aerodynamiki i przypadku Kadafa to pewnie Squad celowo zrobił aerodynamikę tak aby wybaczała nieco więcej i na to się nic nie poradzi ;)

Pracują już nad patchem 1.0.1
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: JW w Śro, 29 Kwi 2015, 06:56:15
Pomiędzy 15 a 20km jest za małe tarcie atmosferyczne żeby wywrócić rakietę.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: winged w Śro, 29 Kwi 2015, 06:59:55
Cytuj
ISP continues to fall off with pressure as pressure increases above one atmo. The Terrier hits zero ISP at about 3000 m on Eve.

Happy landings!

NARESZCiE poprawili ISP. Teraz na Eve silniki będą mieć niższe ISP niż na Kerbinie. Dobra robota!
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Śro, 29 Kwi 2015, 10:12:57
Wie ktoś jak chłodzić te drille? Zarówno w wiertle jak i w module przetwarzającym mam cały czas niemal 100% przegrzania i zupełnie nie wiem dlaczego.

(http://i.imgur.com/k5ImimX.jpg)

[Post scalony: Śro, 29 Kwi 2015, 10:18:41]


Czyżby jedyną opcją było zapakowanie na pokład wyszkolonego inżyniera?


Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Koper w Śro, 29 Kwi 2015, 11:28:11
Podobno panele słoneczne działają również jak radiatory, więc spróbuj zamontować kilka gigantorów.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Reeposter w Śro, 29 Kwi 2015, 14:46:24
Kurdebele, aż chyba odpalę znowu Kerbale :D
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Śro, 29 Kwi 2015, 15:02:38
Jak obstawiacie? Wypuszczą bugfixa? Bo ja bym się o to nie zakładał.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Zerdzio w Śro, 29 Kwi 2015, 15:15:02
Mam ten sam problem co Kadaf, totalnie nie opłacalne to wiercenie.

Podczas używania silnika atomowego przegrzał się, osłona termiczna zaczeła "spalać" się, a na koniec wybuchł zbiornik z paliwem, to normalne czy jakiś bug ?
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Śro, 29 Kwi 2015, 15:20:18
Akurat przegrzewanie się silników uważam za dość logiczne. Jeśli kilka atomowych jest blisko siebie, albo gdy próbujesz odpalać je na Kerbinie silniki się grzeją. Ale wystarczy zmniejszyć ciąg. Chyba że w 1.0 coś popieprzyli bardziej, jeszcze atomowych nie używałem. Za to znalazłem kolejnego buga po powrocie do space center:

(http://i.imgur.com/D2vBhZy.jpg)

Otóż wygląda na to, że około stutonowy łazik kopiący sobie zgrabnie lewituje. Na pokładzie inżynier? Czy aby? Schłodzić wierteł nie umie, schłodzić tego gadżetu do przetwarzania też nie. Za to całe pudło lewituje. Może to nie inżynier tylko fakir? Oni umieją ponoć takie sztuczki, za to pewnie śrubokręta żaden w życiu nie widział.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: ManiakalnySmiech w Śro, 29 Kwi 2015, 15:21:15
Bracia i siostry, już niedługo Patch 1.0.1

Cytuj
Reception of 1.0 has been overwhelmingly positive, but that doesn't stop us from working on a 1.0.1 patch to make it perfect!
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Reeposter w Śro, 29 Kwi 2015, 15:50:47
no i już pierwszy bug, który nie pozwala mi grać - w VAB po jakimś czasie nie działa lewy przycisk myszy, nie mogę klikać na żadne części, niczego przestawiać, tylko działają guziki jak "launch".
Ah no i zabiłem Valentinę podczas wchodzenia w atmosferę - niby było wszystko ładnie, przestało się grzać, zrobiłem lekki time warp, bo schodzenie zrobiłem baaaaaaaaaardzo łagodne i nagle wybuch, płomienie i ostateczny wybuch :<
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Śro, 29 Kwi 2015, 16:32:09
Działanie spadochronow to żart. Osiągając przeciążenie rzędu 25-30 g jesteśmy w stanie BEZPIECZNIE wyhamować statek poniżej 30 km na ziemią. Nie chcę tego uwzględniać jako plan ewakuacyjny przy ryzykownym reentry, ale to po prostu samo się narzuca.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: HAL9000 w Śro, 29 Kwi 2015, 16:33:29
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
no i już pierwszy bug, który nie pozwala mi grać - w VAB po jakimś czasie nie działa lewy przycisk myszy, nie mogę klikać na żadne części, niczego przestawiać, tylko działają guziki jak "launch".
Ah no i zabiłem Valentinę podczas wchodzenia w atmosferę - niby było wszystko ładnie, przestało się grzać, zrobiłem lekki time warp, bo schodzenie zrobiłem baaaaaaaaaardzo łagodne i nagle wybuch, płomienie i ostateczny wybuch :<

Miałem to samo. Poklikałem kilka razy po interfejsie i znów mogłem wybierać części.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: SPS 22 w Śro, 29 Kwi 2015, 21:47:49
Przechodząc karierę w pewnym momencie znikły wskaźniki reputacji, nauki i funduszy, a podczas budowy pojazdu zdarza się, że nie mogę wybierać części. Przyciski zwyczajnie nie reagują także liczę, że wypuszczą jakąś łatkę, bo póki co szkoda czasu bawić się w jakieś większe projekty. Przypomina mi się premiera stalkera czyste niebo i te niezliczone bugi które łatali później przez kilka miesięcy.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Śro, 29 Kwi 2015, 22:34:28
"Jeden surowiec będzie za prosty!" ->


-> "Nie umiem wydobywać jednego surowca, bugi!"

( ͡° ͜ʖ ͡°)


Działa już ATM!
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/59005
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Aravial w Śro, 29 Kwi 2015, 23:13:30
Nie wiem skąd u was ten wysyp bugów. U mnie działa stabilnie. Czasem coś warp świruje, ale tak było zawsze i szczerze mówiąc się przyzwyczaiłem. Może to wersja na windowsa jest niestabilna? Fakt faktem gram na razie tylko w karierę, by poznać nowe elementy gry po kolei i nie dogrzebałem się jeszcze do wiertła i rafinerii, ale osłony termiczne i inne nowe części działają dobrze.

Jedyne co mi naprawdę doskwiera, to to, że w momentach, w których wcześniej gra chodziła płynnie, teraz tnie się ze względu na nowe efekty graficzne.

Spadochrony faktycznie są przegięte. Kiedyś się urywały czasem, teraz ni cholery.... No i osłony termiczne są OP, nigdy nawet nie zbliżyłem się do zużycia którejkolwiek z nich.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Czw, 30 Kwi 2015, 00:52:11
(http://i.imgur.com/56F7CjT.png)

Wydział broni biologicznej ED nie odpowiada za ewentualne wypadki z twarzołapami

(oh, to prawdopodobnie bug spowodowany lekkim wcięciem dwóch kapsuł podejrzewam, restart gry nie pomógł)
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Bill2462 w Czw, 30 Kwi 2015, 18:53:09
Co jak co ale model przegrzewania jest skopany. Przed chwilą  moja sonda bez żadnych osłon przetrwała bez uszczerbku zejście z orbity przy najwyższym ustawieniu przegrzewania. A innym razem dicapler eksplodował od pracy najmniejszego silnika. To nie jest normalne.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Czw, 30 Kwi 2015, 19:09:37
Miałem oponować, ale kontrakt z ratowaniem kapsuły na orbicie Minmusa przed chwilą został przerwany tajemniczą eksplozją kiedy warpowałem w bliskiej odległości od niego. Wg. raportu kapsuła eksplodowała z powodu przegrzania. Nad Minmusem.

PS: Po wczytaniu save okazało się że błąd jest powtarzalny. Supeeer.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Robson w Czw, 30 Kwi 2015, 19:35:43
No to ja się pochwalę, że jestem chyba jedynym szczęśliwym posiadaczem KSP 1.0
A to z tego powodu, ponieważ jeszcze nie uruchomiłem gry ani razu.
I chcąc być nadal szczęśliwym, w najbliższym czasie nie planuję tego zrobić.
No może jedynie przerzucę kilka nowych części do 0.90, bo widzę, że się fajnie prezentują.
He he :)
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: baalnamib w Czw, 30 Kwi 2015, 20:28:28
Dlatego jak niektórzy zauważyli na czacie, to złożyłem deklarację, że p...e kosmos i eksploruje Kerbin.
Model aero mi się podoba, moje główne katowane maleństwa latają jak złoto,  zobacze jak czas pozwoli by odtworzyć sępowego brzydala. Na razie mi brakuje tylko firespittera i lazora mi do szczęścia.

Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Czw, 30 Kwi 2015, 21:11:09
@Robson: Nie tylko ty. Ja także jestem zadowolony, ponieważ czekam, aż zaaktualizują dwa mody do wersji 1.0 i nie grałem w nią specjalnie, więc nie doświadczyłem tych bugów, które są tu przytaczane.

No cóż, Squad dał nieco ciała z tym update. Nigdy ich nie hejciłem za błędy, ale teraz będę. Dlaczego? Bo to final i ma być bez rażących błędów. Przecież to było chyba testowane, co nie?
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Maciuś w Czw, 30 Kwi 2015, 21:17:02
A ciekawe czy poprawili błędy związane z przejściami przez granice SOI? Kiedyś czytałem, że mieli to w planie na 1.0
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: szymozillo w Czw, 30 Kwi 2015, 22:57:44
Heh, ostatnio sobie pogrywam w trybie kariery i mam jeden problem, nie włączają mi się misje rekordy, tzn. Wyląduj na munie, osiągnij daną prędkość, wzleć na daną wysokość itd. Czy spotkał się ktoś jeszcze z takim problemem?
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Pią, 01 Maj 2015, 06:17:52
Lol.
LOOOOL.
Czytam ten temat i nie wierzę.
Od wydania 1.0 straciłem na tej grze już chyba z 10 godzin.
Ani jednego buga.

Może to z wami jest coś nie tak? :) Może tak mocno przyczepiliście się stwierdzenia "KSP ma bugi", że podświadomie je wywołujecie/poszukujecie? :D

Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: winged w Pią, 01 Maj 2015, 07:32:48
ShookTea, który nie zauważył jeszcze buga...

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
I pierwsza śmierć w 1.0.

Jebediah wracał z misji "Fly by Mun".
Nie zdołałem obrócić się tyłem do ruchu i przy wejściu w atmosferę osłona mi nic a nic nie pomogła.
Było wielkie bum.

Właśnie straciłeś Jeba w wyniku BUGA :), gdyż kapsuła sama powinna się odwrócić w kierunku retrograde. Przynajmniej jesli wracałeś samą kapsułą i osłoną a nie z tysiącem innych klamotów. Ten bug jest szeroko komentowany na głównym forum.

Zresztą odpal sobie spadochrony w trakcie wchodzenia w atmosferę a zobaczysz GIGA-BUGA.  :)
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Pią, 01 Maj 2015, 07:37:53
Przejścia w SOI są dużo gladsze, a przewidywane perycentrum o wiele dokładniejsze. Zdecydowanie na plus.

[Post scalony: Pią, 01 Maj 2015, 10:06:48]
Hmm, czy ktoś kto używa Astronomera mógłby potwierdzić że obrót Minmusa został trochę zmieniony? Lądowałem tylko na jednym jego jeziorze, ale pyłu miałem minimalne ilości. Na wcześniejszej wersji lądowało się niemal na ślepo.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: ManiakalnySmiech w Pią, 01 Maj 2015, 12:12:20
Zastanawiam się, dlaczego Mk1 Command Pod nie ma wbudowanej osłony termicznej?
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Pią, 01 Maj 2015, 12:19:20
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
ShookTea, który nie zauważył jeszcze buga...

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
I pierwsza śmierć w 1.0.

Jebediah wracał z misji "Fly by Mun".
Nie zdołałem obrócić się tyłem do ruchu i przy wejściu w atmosferę osłona mi nic a nic nie pomogła.
Było wielkie bum.

Właśnie straciłeś Jeba w wyniku BUGA :), gdyż kapsuła sama powinna się odwrócić w kierunku retrograde. Przynajmniej jesli wracałeś samą kapsułą i osłoną a nie z tysiącem innych klamotów. Ten bug jest szeroko komentowany na głównym forum.

Zresztą odpal sobie spadochrony w trakcie wchodzenia w atmosferę a zobaczysz GIGA-BUGA.  :)

A właśnie nie w prograde? Przecież przód, jako "ostrzejszy", ma mniejszy opór. Jeżeli ktoś rzuci kręcącym się stożkiem, to po chwili ustawi się on czubkiem w stronę lotu, a nie przeciwną. Taka chłopska logika :D
Spadochrony odpalałem, nic się nie działo.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Pią, 01 Maj 2015, 12:39:24
@up
Środek ciężkości kapsuły z osłoną termiczną jest bardzo nisko. Z NEAR i DE na poprzednich wersjach rzucona luzem kapsuła szybko ustawiała się bezpiecznie. A myślisz że kapsuły Apollo to miały takie potężne układy kół zamachowych? Nie, w sojuzach jest najwyżej bierna lotka kontrolna.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Benecjusz w Pią, 01 Maj 2015, 14:37:53
@Drangir: Astronomer Interstellar V2 ma dużo mniej chmur i pyłu. Można oczywiście zastosować configi i ustawienia z Edge of Oblivion.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Pią, 01 Maj 2015, 14:47:13
No panowie, CactEye Telescope został zaaktualizowany do 1.0. Teraz tylko czekam na KAS  :D No i na Texture Replacer, bo ma parę bugów związanych z kerbonautkami.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Pią, 01 Maj 2015, 14:49:41
@up
Sprawdziłem, w Astronomerze pył Minmusa jest mapowany na podstawie, umm, mapy chmur Duny. Zmienię na Eve i zobaczę różnicę.

[Post scalony: [time]Pią, 01 Maj 2015, 18:22:56[/time]]
I jest GorącyZestaw!

http://forum.kerbalspaceprogram.com/content/337-KSP-1-0-1-Is-Up

[Post scalony: Pią, 01 Maj 2015, 18:37:49]
Cytuj
Jak obstawiacie? Wypuszczą bugfixa? Bo ja bym się o to nie zakładał.

( ͡° ͜ʖ ͡°)
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Pią, 01 Maj 2015, 18:44:36
Oto nadeszło zbawienie 1.0.1 opublikowane !
Dodano między innymi wskaźniki temperatury, spadochrony się spalają (urywają pewnie też), obniżone grzanie LV-N, itd. :
http://forum.kerbalspaceprogram.com/content/337-KSP-1-0-1-Is-Up

Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Bug Fixes and Tweaks:

Thermal:
* Temperature gauge system.
* Vessels which are splashed will now have much higher convective coefficients making them cool to ambient temperature faster.
* Removed node size from being taken into account for stack occlusion. Added custom drag cubes for remaining hollow parts.
* Parachute heating/burning.
* Fix for bug in FI dealing with unpacking vessels at analytic warp (>=1000) rates.
* Fixed conduction on service bays. Added Module Conduction Modifier to help service bays not incinerate their contents & configs updated
* Updated emissivity for spaceplane configs.
* Lowered heat production on LV-N.

Resources:
* Replaced overheat mechanic of the ISRU and drills with a skill-based mechanic.
* Removed Overheat Throttle mechanic.
* Increased mass of Ore tanks to match wet/dry ratio of stock tanks.
* Aerodynamics
* New values for physics global drag and lift multipliers.
* Added a CoP offset calculation to procedural fairings
* Fix for the aero debug drag arrows switching directions. Added body lift arrows (cyan)
* Fixed occlusion on mk2 docking port.
* Fix for Laythe's atmosphere.

Solar Panels:
* Solar panels now use the proper inv square from FI's solar flux.
* Removed obsolete power curves from solar panels.
* Rebalanced solar panels against each other.

Career:
* Doing science at the flagPOLe, the north POLe, or the south POLe, will no longer mark Pol as visited with the progress tracker.
* Science contracts and science World Firsts can no longer be triggered with science gained by reverse engineering recovered vessels. You have to transmit or recover an actual experiment.
* Ensured that if a grand tour contract includes Kerbin, that Kerbin is chosen as the final stop on the tour.
* Capped amount of recovery contracts that can generate, but increased caps on station and base to increase contract variety.
* Fixed "On Wheels" optional side objective not triggering on outposts when utilizing the new fixed landing gears.
* ISRU contracts round their capacities up, to handle cases where the player brings exactly enough resource capacity.
* Use the word "spaceflight" instead of "flight" when appropriate, to prevent player mistaking certain things for atmospheric flight.
* If the game cannot find an agent listed in the save file, it will pick a random agent.
* Remove some debug information from survey waypoint generation.

Parts:
* Added Tier 0 rocket fin.
* Added RescaleFactor to the RT-5 (preventing a potential regression bug).
* Removed the allowstack option from the NBS and orbital scanners to fix a bug if they were used as the root part.
* Fixed an issue where the physicsSignificance flag was set to 1 for heat shields.
* Added an option to clamp the lower bound of the deploy pressure of parachutes.
* Adjusted parachutes to open at a slightly higher atmospheric pressure.
* Fixed fairings not initializing their masses in flight properly.
* Added module info section for fairings.
* Rebalanced engine entry costs.

Miscellaneous:
* Moved all Part Loader part info code into a separate method which is run after drag cubes are loaded/created. Thus modules can access the part’s drag cube information in their info.
* MapSO and CBAttributeMapSO methods made virtual and member variables protected.
* Made physics-less part mass effect KB mass value.
* Zero part count vessels will not be run through Flight Integrator.
* Increased mass on some wings.
* Fixed a nullref being caused when clicking between vessels and empty space in map view.
* Vessels that blow up in atmosphere properly kill off their crew members.
* Added Part temperature gauges/highlighting (toggle with F10).
* Part temperature overlay can now be toggled with F11
* Part aerodynamic forces overlay can now be toggled with F12
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Pią, 01 Maj 2015, 18:49:36
Jakby nie mogli zrobić tego od razu porządnie i wydać tydzień później, ech. A tak to trza znowu ściągać. Ten skład testerów to chyba babcia harvestera i facet zza rogu.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Pią, 01 Maj 2015, 18:53:44
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Jakby nie mogli zrobić tego od razu porządnie i wydać tydzień później, ech. A tak to trza znowu ściągać. Ten skład testerów to chyba babcia harvestera i facet zza rogu.
Testerzy to osoby pokroju Scotta Manleya, którzy zamiast testować grę pod kątem bugów robią filmiki na youtube, i dostają orgazmu przy każdej wprowadzonej pierdole. Najlepszymi testerami byliby Polacy co pokazuje wątek [nadchodząca wersja] , gdzie gra jeszcze nie wyszła a już była cała lista rzeczy które zostały spieprzone :D
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Pią, 01 Maj 2015, 19:09:25
Tester a ochotnik z grupy medialnej to zupełnie dwie różne sprawy. Medialni dostają pełny build pre-release kilka dni przed oficjalną premierą, testerzy trzaskają poszczególne elementy niemal od początku prac. Różnica jest kolosalna.

Bugów jest faktycznie sporo, ale niemożliwe jest zlikwidowanie błędów w skończonym czasie. Premierę mogliby przełożyć o rok a i tak na coś byście wpadli. Decyzja o release należy do osób wyżej, nie betatesterów
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Pią, 01 Maj 2015, 20:50:07
Usunęli to debilne pozbawione sensu przegrzewanie, ok. Ale również zniknęły ikonki pojazdów wczytywania w VAB i SPH. Wam też?
O i nie działają kopaczki z wczytanego sejwa z 1.0. To tyle z mniej więcej trzech minut grania na 1.0.1. Powiedzcie mi, bo widać ciemny jestem, jak czegoś takiego mógł nie wykryć "zespół" testerów, jak brak ikonek? Powtarzam, nie grałem więcej niż 3 minuty.


Ok, sprostowanie. Po prostu nie ma ikonek pojazdów z przeniesionego sejwa. Gdy już się maszynę odpali w VAB/SPH ikonka zaczyna się wyświetlać. Cofam więc zarzut, bo tego typu bug nie jest właściwie bugiem. Squad nie musi ponosić odpowiedzialności za ewentualny bajzel z przenosinami sejwa z jednej wersji na inną.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Pią, 01 Maj 2015, 21:12:31
Wie ktoś gdzie są te całe wskaźniki temperatury ?
Wskaźników niestety nie znalazłem, ale znalazłem inną zajebistą rzecz :D Wystartujcie, i wciśnijcie F11 i F12 ! Za to Squad ma u mnie WIELKIE propsy !
EDIT : no dobra za F11 nie mają propsów, bo u mnie nie bangla :(
Pod F12 mamy pięknie pokazane siły aerodynamiczne działające na samolot, widać co stawia opór i kiedy, itd. cudo !
Pod F11 mamy niby nakładkę temperatury. U mnie po włączeniu statki robią się czerwone... zgaduję że coś nie śmiga i powinny być zielone zamieniając się w czerwone ze wzrostem temperatury.
Pod F10 mamy niby mierniki temperatury ale jakoś ich nie widać..
Fajnie jakby ktoś powiedział nam co i jak działa, a nie zmieniliśmy to i to a jak to obsłużyć "wymyślta se sami"..
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Pią, 01 Maj 2015, 22:01:15
Co tam 1.0.1 panowie, jak mamy już 1.0.2:
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
v1.0.2 ==================================================



Bug Fixes and Tweaks:



Thermal:

* Fixed ships potentially overheating when splashed down.



Parts

* Small tweak to Mk16 parachute drag.

Swoją drogą niezła zabawa, zaaktualizowałem do 1.0.1, chwilę pograłem i po grze Steam się pluje, że jest aktualizacja  :D
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: chudya w Pią, 01 Maj 2015, 22:11:14
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Pod F11 mamy niby nakładkę temperatury. U mnie po włączeniu statki robią się czerwone... zgaduję że coś nie śmiga i powinny być zielone zamieniając się w czerwone ze wzrostem temperatury.
Pod F10 mamy niby mierniki temperatury ale jakoś ich nie widać..
Części robią się czerwone na starcie, ale kiedy się podgrzeją, stają się coraz bardziej żółte.
Wskaźniki pokazują się dopiero po solidnym podgrzaniu.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Pią, 01 Maj 2015, 22:43:18
No to lipa... Myślałem że będzie to zrobione coś porządnego a tak, jak mamy dojrzeć żółty czy czerwony kolor spod płomieni podczas wejścia ? Wskaźniki już wyczaiłem, ale przydałby się też taki pokazujący temperaturę po najechaniu/kliknięciu na część..
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pią, 01 Maj 2015, 23:29:20
Alt+F12. Zakładka "Thermal". Chyba. Masz tam opcję, która pozwala odczytać temperaturę danej części w Kelwinach po kliknięciu na nią.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Sob, 02 Maj 2015, 00:52:41
Thermal Gauges (F10?) pokazują ile brakuje do przegrzania paskami nad nagrzewającymi się obiektami. Dość proste.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Flamaster w Sob, 02 Maj 2015, 09:15:41
Witam

Czytam że poprawka, zciągam, a tu już 1.0.2   :o

Z tego co widzę poprawili błędy ze spalaniem w atmosferze i spadochron MK16.

Chyba będzie trzeba poczekać trochę z graniem zanim ta wersja się ustabilizuje.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 02 Maj 2015, 10:21:52
A mogłem zrobić screena jak na chacie mówiłem, że w ciągu tygodnia wypuszczą 1.0.1. Ech, teraz musi wam wystarczyć tylko "A nie mówiłem?". Ktoś już spotkał asteroidy wokół Dresa? Mam w planach misję bezzałogową, żeby sprawdzić czy coś się zmieniło.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Zerdzio w Sob, 02 Maj 2015, 11:30:27
Mam skaner na orbicie Dresa, po prostu możesz zacząć je śledzić tak jak te obok Kerbinu. Niestety dosyć mało ich jest.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Sob, 02 Maj 2015, 20:23:33
KSP dostało niesamowicie wysoką ocenę na PC Gamerze.

 http://www.pcgamer.com/kerbal-space-program-review/


(http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20110314162136/mlpfanart/images/4/41/Rainbow_Dash_haters_gonna_hate.gif)
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Sob, 02 Maj 2015, 20:42:28
Zapytka do ekonomistów-manewrowców: Czy tabela startowych prędkości ekonomicznych po zmianie aerodynamiki jest nadal aktualna?
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Maciuś w Sob, 02 Maj 2015, 20:50:17
Wprawdzie nie grałem w 1.0 ale łatwo to sprawdzić. Podleć czymś pionowo w górę na kilka kilometrów, a jak będzie spadać to zobacz z jaką prędkością rozbije się o powierzchnię. Potem porównaj to sobie z tabelkami.

//edit
Lub lepiej, po prostu zapisuj prędkości swobodnego spadania na różnych wysokościach. W ten sposób całą tabelkę sobie ułożysz.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: MrSkynert w Sob, 02 Maj 2015, 23:09:50
Nowa wersja ma ma więcej bugów niż wszystkie wcześniejsze... moduł serwisowy ZAWSZE odpada, dzisiaj w ten sposób rozłączył mi się statek na orbicie. Rakiety wariują przy gravity turn. Ja chce starą aerodynamikę :(
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Sob, 02 Maj 2015, 23:11:16
@up
To nie bugi, to ewidentne błędy w pilotażu ;] mnie nic nie odpada, a latałem daleko na 1.0.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: winged w Sob, 02 Maj 2015, 23:25:36
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Zapytka do ekonomistów-manewrowców: Czy tabela startowych prędkości ekonomicznych po zmianie aerodynamiki jest nadal aktualna?
Twoje pytanie nie ma sensu ponieważ prędkość graniczna zależy m.in. od kształtu obiektu a ten może być unikalny dla każdej konstrukcji.


http://pl.wikipedia.org/wiki/Pr%C4%99dko%C5%9B%C4%87_graniczna
http://pl.wikipedia.org/wiki/Op%C3%B3r_aero%28hydro%29dynamiczny

Jedno mogę powiedzieć na pewno: smukłe, aerodynamiczne konstrukcje budowane na wzór prawdziwych rakiet będą mieć bardzo wysokie prędkości graniczne.

Przy testach efektywnego wyjścia na orbitę w 1.0.0 zauważyłem natomiast coś jeszcze innego: otóż lepiej jest nawet przekroczyć prędkość graniczną i poruszać się za szybko byleby tylko wykonać właściwy tzn. odpowiednio szybki zwrot grawitacyjny. Straty związane z oporem jaki stawia atmosfera są niewielkie w porównaniu do korzyści z minimalizacji strat grawitacyjnych. Innymi słowy musisz minimalizować paliwo które zużywasz na lot prosto w górę. Z moich testów wykonanych Kerbalem X wynika, że robiąc zwrot grawitacyjny na 10km tracisz jakieś 300m/s w stosunku do zwrotu na 0,5-1km. To jest różnica miedzy 3150 a 3450m/s.


Co jeszcze chciałem powiedzieć... w FAR jest podane wszystko na tacy, Squad albo nie zdążył zaimplementować odpowiedniego okienka z informacjami albo woli, żeby to była wiedza tajemna tj niegdyś z delta V.


@MrSkynert ewidentnie błędy w pilotażu ;) zainstaluj FAR a zobaczysz, że jest tak samo albo nawet trudniej.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: MrSkynert w Sob, 02 Maj 2015, 23:35:28
@winged A rozpad statku na orbicie przy otwieraniu service bay?
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Nie, 03 Maj 2015, 00:01:34
@up
Nie wepchnąłeś do niego za dużo? U mnie jak do 1.25 metrowego włożyłem za dużo, działy się dziwne rzeczy.




Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
[/spoiler]
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: MrSkynert w Nie, 03 Maj 2015, 12:28:01
@up Nie, jeden generator RTG. Po za tym nadal nie kumam czemu rakiety koziołkują przy delikatnych gravity turnach. Zawsze robiłem to na 5km. Próbowałem wcześniej i później i nic...
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Diakon w Nie, 03 Maj 2015, 12:40:57
Duża prędkość, nagłe zwroty, brak kontroli, można tak wymieniać dobre 5 minut.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: baalnamib w Nie, 03 Maj 2015, 12:55:33
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
@up Nie, jeden generator RTG. Po za tym nadal nie kumam czemu rakiety koziołkują przy delikatnych gravity turnach. Zawsze robiłem to na 5km. Próbowałem wcześniej i później i nic...

Próbowałeś dodawać winglety do rakiet?
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: MrSkynert w Nie, 03 Maj 2015, 13:25:54
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
@up Nie, jeden generator RTG. Po za tym nadal nie kumam czemu rakiety koziołkują przy delikatnych gravity turnach. Zawsze robiłem to na 5km. Próbowałem wcześniej i później i nic...

Próbowałeś dodawać winglety do rakiet?
Nie, rozwiązałem problem. Teraz musze robić gravity turn na około 20km  ???

BTW. Ponoć Dres miał mieć asteroidy, u mnie ich nie ma ;/
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: baalnamib w Nie, 03 Maj 2015, 13:37:45
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
@up Nie, jeden generator RTG. Po za tym nadal nie kumam czemu rakiety koziołkują przy delikatnych gravity turnach. Zawsze robiłem to na 5km. Próbowałem wcześniej i później i nic...

Próbowałeś dodawać winglety do rakiet?
Nie, rozwiązałem problem. Teraz musze robić gravity turn na około 20km  ???

BTW. Ponoć Dres miał mieć asteroidy, u mnie ich nie ma ;/

Zgodnie z tym co znalazłem na międzynarodowym:
wysyłasz satelitę nad Dres, przechodzisz na mapę i powinny się pojawić. i dopiero jak klikasz na nie to powinno pojawić się menu z "track from tracking station"

Cytuj
I switched to the probe in orbit of dres, then pulled up the map view and zoomed out and there they were. Clicking on them allowed the option to "track from tracking station".
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Madrian w Nie, 03 Maj 2015, 13:40:22
Mały przykład nowej aerodynamiki i mechaniki.
Zadanie - Przelecieć koło Muna i wrócić na Kerbin.
Status - wykonane.
Pilot(ka) - Valentina Kerman.
Status - Żyje (niestety) - Jeb! Przestań hakować profil centrum na Kerbooku!

Misja typowa. Zaczynam od zera karierę. To i części nie ma, i budynki słabo rozwinięte.
Stąd i rakiety mało wydajne. W rezultacie, Valentina miała trochę mało paliwa i powrót, dzięki asyście grawitacyjnej Muna, był deczko gwałtowny. Niemal pionowo w Kerbin trafiła.
A skoro trafiamy w cel, to po co korygować? :P
Reszta paliwa poszła na hamowanie. Statek był osłonięty tarczą termiczną.
Mimo to, stracił wszystkie wystające elementy, czyli baterie i nóżki. Stracił też główny spadochron hamujący. Na szczęście miał cztery zapasowe, radialne.
Lądowanie na silniku, zniszczyło też silnik i zbiornik, a hamowanie atmosferyczne na granicy przeciążenia maksymalnego.
Efekt:

(http://i.imgur.com/hhMxAM3.png)

(http://i.imgur.com/14gXm5C.png)

Temperatura WEWNĄTRZ luku serwisowego - 276 stopni i ... rosła.
A mimo to, Valentina przeżyła i wykonała zadanie.
Jeb siedzi na orbicie Muna i przesyła raporty naukowe, dla kasy i punktów, ale już zapowiedział, żółtawy ze złości, że on jak wróci, to przekroczy 300 stopni. :)
I pewnie tak zrobi, bo jego statek nie ma termometru.

To co mogę powiedzieć, to to, że do czasu wynalezienia sterów atmosferycznych, trzeba naprawdę mocno się skupić na prawidłowym wyważeniu rakiety, bo sam kokpit MK1 nie wiele może zrobić, bez pomocy. Nawet z wingletami. Za to już ze sterami, zabawa wygląda zupełnie inaczej.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: kapacity w Nie, 03 Maj 2015, 17:13:27
myślę że przydały by się jakieś poradniki co do wchodzenia w atmosferę


a ta temperatura to jest raczej podawana w kelwinach tylko ci ze składu chyba nie wiedzą, że kelwinów  nie podaje się w stopniach.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Madrian w Nie, 03 Maj 2015, 18:42:39
Obawiam się, że nie w Kelvinach.
Jak mierzysz temperaturę w kosmosie, to jest ujemna. Oczywiście zależy to od ekspozycji na słońce.
Choć możliwe, że to temperatura w "Kermanach" :)
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: szymozillo w Pon, 04 Maj 2015, 06:47:43
Mam wrażenie, że na 1.0 nie opłaca się robić asparagusów, lepiej zrobić rakietę z 3 stopniami, aniżeli robić rakietę z 2 stopniami (silników oczywiście) i do tego asparagusa. Opór jaki wytwarzają te zewnętrze zbiorniki jest tak duży, że to się chyba po prostu nie opłaca (tak, stosuję owiewki aerodynamiczne). Już nie mówiąc o kosztach w trybie kariery.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Pon, 04 Maj 2015, 08:47:54
Dodam coś od siebie w kwestii aerodynamiki.

Moje samoloty działają.


O.O

Czyli to jednak nie była moja wina.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Canizas w Pon, 04 Maj 2015, 10:59:16
Po aktualizacji tekstury w większości zmieniły się na białe. Ktoś się z tym spotkal i wie jak to naprawić?
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Pon, 04 Maj 2015, 11:10:45
Miałem z tym problem po zainstalowaniu tweakscala. Ale wystarczyło wyłączyć KSP i włączyć jeszcze raz - doczytało.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: MrSkynert w Pon, 04 Maj 2015, 13:54:03
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Dodam coś od siebie w kwestii aerodynamiki.

Moje samoloty działają.


O.O

Czyli to jednak nie była moja wina.

Ha, moje też raptem działają. Co dziwne wszystkie rakiety dolatują na orbite :(
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Pon, 04 Maj 2015, 14:40:43
Osoby które czekają na KAS informuję że plugin działa, wachę można przelewać bez problemów, niestety pojemniki mają parę wad, i lepiej ich nie używać póki co ;)
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Pon, 04 Maj 2015, 15:15:07
Coś mi nie gra ta nowa aerodynamika. Testuję sobie wahadłowiec, na początek zamontowałem silniki odrzutowe z odrobiną paliwa. Startuje, lata dobrze, ale w momencie jak zrobię zwrot o 180 stopni by wylądować na pasie startowym po zrobieniu zwrotu zaczyna go rzucać na wszystkie strony. Niby leci prosto, ale ciągle chce się obracać lub zmieniać kierunek lotu, niby SAS daje radę go w miarę utrzymywać, ale strasznie utrudnia to precyzyjne lądowanie i przez to dwie próby lądowania zakończyły się rozbiciem na pasie. Środek siły nośnej mam mniej więcej w środku ciężkości, może troszkę za środkiem ciężkości. To bug aerodynamiki, czy poprostu ja coś źle zrobiłem?
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Pon, 04 Maj 2015, 16:25:04
Przesuń środek siły nośnej za środek ciężkości, powinno być ok. Jeśli samolot zwala się na bok to delikatnie unieś końcówki skrzydeł.
Może to też być spowodowane zbyt niską prędkością albo tym że zmuszasz sterami samolot by opuścił dziób.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Wto, 05 Maj 2015, 02:56:35
 Kilku rzeczy Squadowi nie jestem w stanie wybaczyć. Ale najbardziej tego jednego, kretyńskiego surowca. Pewnie wielu z was nie wie, ale diagram wydobycia miał wyglądać tak:


(http://i.imgur.com/sENDMmM.png)


A wygląda tak:


(http://i.imgur.com/yriwsPG.jpg)


I jasna cholera mnie bierze z tego powodu.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Wto, 05 Maj 2015, 07:33:22
Po obgadaniu tego z Drangirem, doszliśmy do wniosku, że możliwe jest zrobienia moda korzystającego z pierwszego diagramu oraz tego co Squad dał nam w 1.0. Jeśli moje umiejętności będą wystarczające, w wakacje spróbuję coś zdziałać. Nic nie obiecuje.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Wto, 05 Maj 2015, 09:39:39
Mody, mody Ryan, mody. Tu nie chodzi o to na co można przerobić KSP, tu chodzi o to, co jest w stocku. A dla mnie, mimo że jestem wrogiem modów i mam ich zawsze ilość absolutnie minimalną stock jest praktycznie niegrywalny. Dla kogoś kto buduje zaawansowane konstrukcje bez KAS i IR ta gra jest pozbawiona właściwie sensu. Te rzeczy powinny być w podstawce! A nie ma, bo squad się obijał i obija. Aerodynamikę zrobili. Okej. Tylko, że gdy ja lecę na Moho, Dresa czy Vall, to w atmosferze, w której aerodynamika ma jakiekolwiek znaczenie spędzam 0.00000000000000001% czasu. A chciałbym przypomnieć, że to gra o lataniu w kosmos, a nie o lataniu 5 km nad Kerbinem. Doprawdy nie mam pojęcia, po co się aerodynamiką w ogóle zajmowali, skoro w innych sektorach gra jest wykonana byle by było, na szybko, z dziurami i mnóstwem braków.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Wto, 05 Maj 2015, 10:32:55
Aerodynamika jest akurat fajna, i dobrze że się nią zajęli. Niestety KSP nigdy nie będzie takie jakbyś chciał. Dlaczego ? Bo 90% graczy to debile, dla których dolecenie na Minmusa to wyczyn.
 A co do roboty Squad...Dodali jakieś pierdoły typu wspinanie się na krawędź, robią 1.5 miesiąca filmik na YT a tymczasem gracze płaczą bo gra jest niegrywalna. Dodali surowce, fajnie tylko jak mam zatankować nimi statek ? Po dwóch latach w końcu usunęli utleniacz z LV-N, gdzie zastąpienie go materiałem radioaktywnym zajmuje w porywach do 5 minut... Oczywiście dedykowanych do niego zbiorników na paliwo brak.
Spieprzony jest też model temperaturowy. Wczoraj separatron po sekundzie pracy wysadził mi zbiornik 3.75m.
Owiewki dodali, ale również są [bluzg]. Nie można zrobić tak jak w procedural fairings, że montujemy sobie owiewkę międzystopniową, ale stopnie są połączone na decouplerze. Po odrzuceniu owiewka zostaje na swoim miejscu, natomiast w stocku trzeba ją odstrzelić wytwarzając dziesiątki śmieci latające wokół statku bo inaczej silnik nie odpali bo gra będzie krzyczała że nadal jest "stowed" czyli pod owiewką...

Raynus Na tym forum nie używamy bluzgów w swoich wypowiedziach.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: wbielak w Wto, 05 Maj 2015, 13:52:14
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
A chciałbym przypomnieć, że to gra o lataniu w kosmos, a nie o lataniu 5 km nad Kerbinem.

Może się czepiam ale to jest gra o lataniu w kosmos a nie o lataniu w kosmosie.

To znaczna różnica i aerodynamika (dobrze zrobiona) ma kluczowe znaczenie dla projektowania misji.
Ja teraz siedzę na przykład kombinując jak by tu wysłać rakietę z lądownikiem - samolotem który by sobie polatał po Dunie a potem wszedł na orbitę, połączył się z rakietą i wrócił na Kerbin.
Taka misja jest fajna i ciekawa w sumie tylko dzięki aerodynamice.
W przestrzeni... po prostu WARP i lecimy. A manewry orbitalne to w końcu rutyna.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: winged w Wto, 05 Maj 2015, 14:57:19
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aerodynamikę zrobili. Okej. Tylko, że gdy ja lecę na Moho, Dresa czy Vall, to w atmosferze, w której aerodynamika ma jakiekolwiek znaczenie spędzam 0.00000000000000001% czasu. A chciałbym przypomnieć, że to gra o lataniu w kosmos, a nie o lataniu 5 km nad Kerbinem.

Bez wiedzy o aerodynamice żadna rakieta nigdy nie poleciałaby na orbitę. Bez odpowiedniej wiedzy o atmosferze Marsa nie ma mowy o wysłaniu tam łazika a co dopiero ludzi. Aerodynamika to 50% symulatora kosmicznego. Atmosfera definiuje kształt rakiety/lądownika i sposób wyjścia na orbitę. dzięki zmianom w ostatniej wersji jesteś zobowiązany do tworzenia smukłych i wysokich konstrukcji zamiast typowych naleśników. Zgadnij jak daleko zaszłaby eksploracja kosmosu gdyby zamiast rakiet budowano naleśniki. Z pewnością nie byłoby teraz amerykańskich flag na Księżycu. A przecież KSP to symulator i zarazem gra o budowaniu? Z realistyczną aerodynamiką jesteś zobowiązany do wykonania odpowiedniego gravity turn, nie przekraczania pewnych prędkości na danej wysokości a także nieodchylania zbytnio rakiety od wektora prograde.


Robert Heinlein napisał: jeśli możesz wynieść swój statek na orbitę, jesteś w połowie drogi do dowolnego miejsca. A wyniesienie statku na orbitę to nic innego jak zmaganie się z problemami, które zostały opisane wyżej.



Druga sprawa, w widoku KSC jak spojrzysz po lewo, jest tam taki niepozorny budynek. Nazywa się SPH i służy do budowania samolotów. A samoloty służą do ...latania 5km nad Kerbinem!



Trzecia sprawa, społeczność od lat domagała się realistycznej aerodynamiki, wystarczy spojrzeć na popularność jaką cieszy się FAR. dlaczego Squad miałby nie słuchać społeczności?




Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
A dla mnie, mimo że jestem wrogiem modów
Czemu jesteś wrogiem modów? Wg mnie mody to coś co stanowi o sile kerbali, dlatego, że możesz narzucić sobie swój własny styl grania np. chcesz grać w RSS bo stock za łatwy? proszę bardzo. chcessz latać WARPem na Muna? Proszę bardzo, instaluj Interstellar. Życzysz sobie bardziej realistycznego podejścia do silników? Instaluj Engine Ignitor, Real Fuels, Advanced Jet Engine.  Squad tworzy tylko pewien szkielet gry (aerodynamika, mechanika orbitalna itp) a reszta zależy od ciebie.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Bill2462 w Wto, 05 Maj 2015, 15:57:24
Wczoraj przeskanowałem kerbin pod kątem ore i mam pewnego newsa :
ore można wydobywać na launch padzie !
To cudownie ! Koniec z wysokimi rachunkami za paliwo rakietowe ! Od dziś można je tankować za free!   :P
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Wto, 05 Maj 2015, 17:45:37
@angorek: Dzięki, popróbuje.

Coś się grzebią z KAS. CactEye i Texture Replacer już jakiś czas mają wersje na 1.0, a KAS ciągle jest na 0.90.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Wto, 05 Maj 2015, 18:09:19
KAS działa, pomimo komunikatu że nie, to jednak śmiga. Nie działają tylko pojemniki bo Squad coś popieprzył z nodami i nie da się ich przyczepić.
NovaPunch będzie lada chwila, natomiast na KW Rocketry trzeba poczekać przynajmniej miesiąc bo gość ma jakieś egzaminy.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Element4ry w Wto, 05 Maj 2015, 18:47:36
Miłośnikom KAS'a polecam Kerbal Inventory System, który ma pojemniki i wyśmienicie współgra z KAS'em.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Aver Kerman w Wto, 05 Maj 2015, 22:09:11
Witajcie Kerbalonauci!
Co jak co przy poprzednich wersjach nawet zmodowanych bugi mi dokuczały niewiele albo wcale,
 po ostatnim patchu dzieją się takie rzeczy jak brak zaliczenia podpunktów i całych kontraktów, a także bramy szeolu w miejscach zmiany strefy oddziaływań
- staek niby "wchodzi" w punkt SOL i w nim zostaje lecąc dalej a przyspieszenie czasu nie chce  przekroczyć 4-tej strzałki (nie pamiętam ile to % ).
 
Dawno mnie tak krew nie zalała jak dzisiaj kiedy wykonując kontrakt "explore duna" wszedłem elegancko sondą na orbitę i... no właśnie nic, żadnego powiadomienia, dobra myslę sobie że może trzeba wszystkie punkty kontraktu zaliczyć to może zaskoczy, i tak w końcu wylądowałem i wysyłałem dane i... też nic. Jutro jeszcze raz odpalę kerbale i sprawdzę czy zajarzyło.

 Mehh, Squad se gdzieś jedzie zamiast poobserwować przez chwilę jak zwodowana łódka pływa i czy nie tonie- a łódka bul bul bul...
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Wto, 05 Maj 2015, 22:36:36
Winged i inni podziwiacze twórczości Squadu. Aerodynamika, tak, ale nie zanim tyle innych rzeczy nie jest zrobione! To ma być 1.0? Z jednym surowcem? Bez kolejnych planet zapowiadanych wieki temu, bez life supporta, bez.... mógłbym tak wymieniać jeszcze długo. Bo aerodynamika chociaż koślawa, to była. A life supporta nima. Zabawne, był zapowiadany, że się za niego zabiorą dwa lata temu. I co? I nic. Mając moda IR mogę wpakować w owiewki dosłownie  wszystko. Więc co to za wielkie kombinowanie. Ba, nawet bez kombinowania, na stocku wysłałem tą mobilną rafinerię:

(http://i.imgur.com/6BtdHdB.jpg)

Owinąłem w owiewki. Więc nie wiem gdzie tu wielkie dumania i utrudnienia tej aerodynamiki. Poza zarżnięciem SSTO nie dostrzegam żadnych różnic. Wszystkie moje samoloty latały dobrze i wcześniej i teraz. Ale w lotach rakietowych? Na moje chyba jest nawet łatwiej niż było.

A jak ktoś nie chce używać owiewek, nikt nie zmusza. Poniżej większa kopaczka, poleciała bez owiewek, normalnie.

(http://i.imgur.com/nuTUk3i.jpg)

Wystarczy mocniejsza rakieta i można polecieć ze wszystkim.

Jeszcze parę słów o modach. Zawsze lubiłem duże wieloczęściowe relacje. I takie staram się robić. Niestety trzeba się zamykać z relacjami póki nie wyjdzie kolejna wersja KSP, bo, pokaż mi chociaż jedną Winged zaawansowaną relację, która była kontynuowana przez dwie wersje gry. Jakoś takiej nie kojarzę wśród ludzi używających długiej listy modów. Bo albo czegoś nie updatowali, albo przestało działać, albo jeszcze coś tam. Żeby być pewnym swego, trzeba by się opierać na stocku, wyłącznie. Patrz chociażby KAS, jeden z najpopularniejszych modów do KSP. Skrzynki nie działają. Dasz głowę, że zadziałają kiedykolwiek? Bo ja nie, a używałem ich często i teraz muszę siedzieć na 0.90, bo nie chodzą na tej cudnej 1.0.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Robson w Wto, 05 Maj 2015, 23:40:23
Otóż, obwieszczam wszem i wobec, że w końcu właśnie odpaliłem wersję 1.0.2
Nie testowałem. Przejrzałem tylko listę części (powiem, że w tej kwestii, to jestem pod wielkim wrażeniem) i skrobnąłem jakąś rakietkę na LT-35 + atom na małym zbiorniku samolotowym i ją oblatałem.
Moje wrażenia: ta aerodynamika, to jakaś farsa, albo niezwyczajny jestem, ale jeszcze nigdy tak łatwo nie leciało mi się na orbitę.
Co, jak co, ale FAR jednak rządzi i mam nadzieję, że wyjdzie wersja pod jedynkę.
Dobicie do niej KerbalemX i dokowanie bez RCS zajęło mi niecałe 4 minuty.
Ta gra stała się baaardzo noobska, że tak powiem.

Takie są oto moje pierwsze wrażenia.
Jutro zobaczymy te części. A jest sporo smakowitych kąsków.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: winged w Śro, 06 Maj 2015, 04:00:00
Najwidoczniej za wcześniej pochwaliłem Squad za tą aerodynamikę, skoro takie kopaczki idą na orbitę. Niech wracają lenie do roboty! :P

Cytuj
Aerodynamika, tak, ale nie zanim tyle innych rzeczy nie jest zrobione! To ma być 1.0? Z jednym surowcem? Bez kolejnych planet zapowiadanych wieki temu, bez life supporta, bez.... mógłbym tak wymieniać jeszcze długo. Bo aerodynamika chociaż koślawa, to była.
Nie, aerodynamiki wczesniej nie było, dopiero teraz jest koślawa. Tam pracuje raptem kilka osób, nie oczekuj, że się rozdwoją. Teraz się wzięli za aerodynamikę, z takim skutkiem że już po kilku dniach od premiery musieli wypuszczać fixa. Pewnie następny update przyniesie kolejne fixy, miną miesiące zanim wezmą się za kolejne rzeczy.


Cytuj
Jeszcze parę słów o modach. Zawsze lubiłem duże wieloczęściowe relacje. I takie staram się robić. Niestety trzeba się zamykać z relacjami póki nie wyjdzie kolejna wersja KSP, bo, pokaż mi chociaż jedną Winged zaawansowaną relację, która była kontynuowana przez dwie wersje gry. Jakoś takiej nie kojarzę wśród ludzi używających długiej listy modów. Bo albo czegoś nie updatowali, albo przestało działać, albo jeszcze coś tam. Żeby być pewnym swego, trzeba by się opierać na stocku, wyłącznie. Patrz chociażby KAS, jeden z najpopularniejszych modów do KSP. Skrzynki nie działają. Dasz głowę, że zadziałają kiedykolwiek? Bo ja nie, a używałem ich często i teraz muszę siedzieć na 0.90, bo nie chodzą na tej cudnej 1.0.
Po pierwsze jest tydzień po premierze, to normalne że nie wszystko działa. Po drugie to jest dla mnie bardzo lichy argument. Ja na stockowym układzie kerbolskim zrobiłem wszystko co chciałem zrobić i gdyby nie RSS to albo bym już nie grał w KSP albo bardzo bym się nudził. A to, że jakiś mod przestał działać, trudno. Możesz dokończyć na 0.90 a następne rzeczy robić bez skrzynek. Na jeden mod, który przestaje działać przypada 10 nowych. Jak była aktualizacja do 0.90 to z dodatków do RSS przestał działać Orbit Manipulator Series, czy ktoś z tego powodu przestał grać w RSS? Oczywiście, że nie.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Śro, 06 Maj 2015, 09:39:54
Widzisz Winged. Kiedyś, dawno temu zrobiłem bardzo złożoną misję na Laythe. To była moja pierwsza duża relacja. Nie pamiętam już ile to miało części, ale całkiem sporo. Nie znałem wówczas moda KAS, więc do transferowania paliwa wykorzystywałem modzik na rurę paliwową. A że misja zawierała samolot, to przetankowywanie było niezbędne. Niestety po przejściu na kolejną wersję twórca moda nigdy go nie updatował. Relacja zarżnięta.
Druga spora relacja - misja na Eve. Po przejściu z 23.5 na kolejną twórca moda na proceduralne skrzydła zmienił system tworzenia kształtów. W rezultacie po wczytaniu okazało się, że wszystkie moje konstrukcje straciły oryginalne parametry. Musiałbym je budować od początku. Misja zarżnięta. Teoretycznie mógłbym ją reaktywować odbudowywując wszystko jeszcze raz i wykonać piekielnie mozolną robotę modem Hyper Edit. Może mi się zachce kiedyś, ale teraz, na samą myśl o tym wszystkim odechciewa mi się gry. Moja aktualna relacja, misja SSTO na Muna. Zmiana jednej koślawej aerodynamiki na drugą koślawą aerodynamikę spowodowała, że moje SSTO nie są w stanie wejść na orbitę. Misja zarżnięta. A raczej była by, gdybym chciał się z nią przesiąść na 1.0. Więc robię ją na 0.90.

Ktoś zapyta, po co się przesiadam na nowsze wersje zamiast kontynuować na starych? Już odpowiadam; bo naiwnie wierzyłem w optymalizacje, a że robię konstrukcje 500 części +, to gra nie jest komfortowa na moim sprzęcie. Może jeszcze nie pokaz klatek, ale już prawie.

A co ja bym chciał od Squadu zamiast zastępowania jednego gówna drugim? Żeby zrobili dwie rzeczy. Uczciwe surowce oparte na przytoczonym gdzieś powyżej w tym wątku diagramie, oraz żeby zrobiono lepsze powierzchnie planet. Bo teraz stockowy Kerbin i Mun są poprawione. Dalej są dość szkaradne, ale jak się zagryzie zęby i udaje ślepego, to można przeżyć. Ale inne planety i księżyce, to jest po prostu ŻENADA. Są skrajnie obrzydliwe! Znajdź mi fajną miejscówkę do lądowania na Laythe, Dunie, czy gdziekolwiek. Nie ma. Poziom wykonania jest po prostu koszmarny. Nie zachęca mnie to do latania na nie, ani trochę.

A tu mamy wielki hype na koślawe aero, które nadal przepuszcza bez bólu naleśniki po kilkaset ton, oraz jeden surowiec. Jak już robili to aero, to mogli chociaż zaimplementować chmury. Tyle że im się nie chciało.

[Post scalony: Śro, 06 Maj 2015, 10:02:00]


I jeszcze coś. Wielokrotnie na forum słyszałem argument, że jest ich tam kilku i się nie rozdwoją. No do jasnej ciasnej, przecież nie robią tej gry w czynie społecznym! Kosztuje w tej chwili całkiem porządne pieniądze! To dlaczego do diabła nie zatrudnią na stałe twórców modów KAS, IR, tego tam od Astronomera i paru innych?!

Pojąć tego nie mogę. Wypuszczają bubel za bublem grywalny tylko dzięki moderom. A moderzy pracują za free a i tak robią rzeczy, których squad jakoś nie potrafi. A co ja zrobię, jeśli facet tworzący IR nagle stwierdzi, że będzie teraz robił mody, nie wiem, do minecrafta i oleje KSP? Albo go tramwaj rozjedzie? Albo jeszcze sto innych rzeczy? Bez IR to ja powiem wam co zrobię. Wypieprzę z dysku KSP w kosmos. Na stocku.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Śro, 06 Maj 2015, 10:46:50
Problemem nie jest to że jest ich mało, tylko że im się nie chce robić, siedzą i smyrają się po jajach zamiast pracować, bo zaraz wyjdzie mod więc po co mają to robić. Nawet w oficjalnym wątku o proponowanych featcherach, dają linki do modów ! To jest chore. Polacy mają inną mentalność niż gracze np. z Francji, USA itd. Dla nich ta gra to bóstwo, i każda wprowadzona zmiana doprowadza ich do orgazmu, a Squad zasypywany tonami komentarzy, myśli że jest fajny, i jeszcze bardziej utwierdza ich to w przekonaniu że mogą się opierdalać. Ludzie zakładają tematy na oficjalnym forum i zalewają ich podziękowaniami (serio ?) i pozytywnymi opiniami jakie to KSP jest super i jak to odmieniło ich życie. ( mem (http://i0.kym-cdn.com/entries/icons/original/000/011/113/killyourselves.png) )
Dlaczego Romfarer wypuszcza mody jak np. Lazor system, a nie może ich zaimplementować do stocku ? Kamera (czy lepiej wskaźnik) dokowania to jeden z podstawowych przyrządów który powinien być umieszczony w grze bo bez niego precyzyjne dokowanie właściwie nie jest możliwe.
Również wysokościomierz radarowy. Ludzie proszą o niego od 0.21, ale widać bardzo trudno im to wprowadzić choć z tego co widziałem to ledwie parę linijek kodu. (w Mechjebie)
Wprowadzenie Tweakables do portów dokujących też mają w dupie, przecież jest mod...
Z rozkładaniem paneli słonecznych w hangarze to samo..
Lamp też się nie śpieszą naprawiać, bo przecież to że światło przechodzi przez części to całkiem normalne.
Silniki brzmią jak odkurzacz ale przecież zrobienie lepszych dźwięków GUI było ważniejsze !
RCS w podach są na teksturach, ale nie działają bo po co.
Heatshield jest, ale to że jest (z owiewką) szerszy od poda, i się robi schodek, nieistotne.
Wspomnę jeszcze o nowym systemie Node, który poza tym że zarżnął wszystkie mody nie wniósł do gry nic, bo rakiety jak się gięły tak się gną dalej.. ah, ale przecież jest Kerbal joint Reinforcement ;-;
Gdyby nie moderzy to ta gra nie dożyłaby wersji 0.25.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Robson w Śro, 06 Maj 2015, 12:07:40
Masz kolego absolutną rację. To jest tak, jak z ustalaniem budżetu przez "nasz" rząd.
Na przykład jako dochód szpitali, wpisują teoretyczną wartość darów z WOŚP i Caritasu, przesuwając tą kasę na  swoje wyjazdy, pałace, i inne przekręty. Bo przecież nie muszą, fundacje załatają dziurę. Nie muszą uwalniać gospodarki, przecież są fotoradary, które dają niezły wpływ do budżetu.

W przypadku SQUAD mamy to samo.
Po co mają się wysilać, skoro można zwinąć kasę z pracy frajerów-moderów?
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Śro, 06 Maj 2015, 14:40:08
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Na przykład jako dochód szpitali, wpisują teoretyczną wartość darów z WOŚP i Caritasu, przesuwając tą kasę na  swoje wyjazdy, pałace, i inne przekręty. Bo przecież nie muszą, fundacje załatają dziurę. Nie muszą uwalniać gospodarki, przecież są fotoradary, które dają niezły wpływ do budżetu.

W przypadku SQUAD mamy to samo.
Po co mają się wysilać, skoro można zwinąć kasę z pracy frajerów-moderów?
Bardzo dobry przykład. I niestety tak jak u nas w kraju gdy ktoś chce coś zmienić i się odezwie zostanie zakrzyczany przez resztę bo jest debilem a gra jest zajebista !
Squad sam swoimi działaniami pokazuje że ma wszystko gdzieś i grę tworzą tak naprawdę moderzy a oni tylko dają nam silnik.
Są już na tyle leniwi że najpierw wprowadzili mod SpacePlane Plus, a potem gościa zatrudnili żeby im robił części.. I jemu właśnie zawdzięczamy nowe części w 1.0 w tym Mk3.
Ludzie krzyczeli od dawna że chcą surowce, owiewki i nową aerodynamikę no i dostali zrobioną na odwal się.

Na 1.0 czekaliśmy prawie pół roku, i co dostajemy ?
Aerodynamika ok jest spoko, samoloty latają fajnie, opór i te sprawy.
Surowce.. To właściwie nic innego jak znany od dawna Karbonite. Z tym że Karbonite ma wypaśny interfejs i cały wór części a KSP ma... wiertło, baniak i konwerter.
Nowa termodynamika ! Yay ! Kapsuła zużywa 5-10 jednostek Ablatora na wejście, przy odpowiedniej trajektorii można sprowadzić z orbity całe zbiorniki i nic im nie będzie natomiast ułamek sekundy pracy separatrona i pół rakiety wybucha z przegrzania.
Nowe połączenia ! Każdy mod posiadający elementy mocowane "w stosie" (stack) jest bezużyteczny bez poprawki. Rakiety jak się gibały tak gibią się dalej ale teraz dodatkowo rozpadają się od byle stuknięcia !
(chyba najbardziej uciążliwy bug, zbudowałem wahadłowiec, i robiłem testy atmosferyczne ale zapomniałem z tyłu zlać paliwa, w rezultacie na starcie przechylił się na ogon i stuknął (!) o ziemię... w rezultacie czego cały statek rozpadł się na kawałeczki, WSZYSTKIE wiązania puściły, mod powtórzył się wielokrotnie "na żądanie")
Laski ! No fakt są tak piękne że pół roku dopracowywania ich to jednak wciąż za mało.
Owiewki ! Do dupy. Wyglądają fajnie, buduje się je super, ale działają strasznie ch.....o. Nie dość że trzeba je odrzucać bo gra nie ogarnia że jak owiewka odleciała z poprzednim stopniem i jest już kilometr dalej to można spokojnie odpalić silnik który był pod nią schowany i krzyczy że nadal schowany jest. Już ok mogę je odrzucić, ale niech rozdzielają się na 2/3/4 części i rozchodzą ładnie ale nie odstrzeliwują każda w inną stronę..

Zrobili show filmikami, animacjami i innymi bajerami w necie, podnieśli cenę do 30ojro, i hajs leci bo się ludziska podjarali jakie to wielkie zmiany wprowadzono i kupowali aż huczało, ba ! Niektórzy nawet nowe kompy pokupowali !
Z tego co widzę to im wyższy numerek przy nazwie gry tym bardziej Squad nastawia się na hajs, aniżeli na tworzenie dobrej gry. Gdzieś ostatnio widziałem jak się chwalili że będzie dostępny system pozwalający wydrukować wasz statek na drukarce 3D bezpośrednio z gry...


A jak komuś nie pasuje to sobie ściągnie moda...



I znowu się byłem rozpisałem... :-X
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Śro, 06 Maj 2015, 16:13:25
@up
Powyższy wylew morza kaki przekracza granice krytyki. W ten sposób możesz podsumować cokolwiek, a ton wypowiedzi i poruszone po raz enty zarzuty w emocjonalnym sosie zawiści i rozczarowania sprawia, że nie jest w żaden sposób konstruktywne.



Z całego serca dziękuję Squadowi za to, co zrobili, grę w której niemal nieograniczona wolność wiąże się z odpowiedzialnością, która pozwoliła ruszyć takie inicjatywy jak PMB, czytać AARy i narzekać na jej ciągłe braki. Za to też, bo świadczy o przejmowaniu się tą produkcją. Za wolność w moddingu, dzięki czemu można budować roboty i wysłać banana w kosmos. Dziękuję Harvesterowi za to, że nie zrobił w unity kolejnego horroru czy fpp, a grę o której nawet nie marzyłem, bo byłoby to zbyt śmiałe.

Salut.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Madrian w Śro, 06 Maj 2015, 17:24:43
Angorek, znasz powiedzenie o złej baletnicy?

Naucz się dwóch słów: Licentia Poetica.
To nie ty, nie gracze tworzą grę, tylko zespół developerów. Ty możesz w nią grać, albo nie.
Skoro zespół ma swoją wizję gry to tak ma być. Albo się naucz grać, wg nowych zasad, albo zmień grę.

Rakiety ci się gibają? No mnie też. Póki nie zwolniłem, albo nie dodałem wzmocnień z taśmy. Są nowe procedury liczenia oporu i fizyki.
Wszystko się zachowuje inaczej - trzeba wysilić łepetynę i wymyślić inne rozwiązania.

Nie ma surowców? Z tego co pamiętam, to nie miało ich być. To ludziska zaczęli męczyć dusze o surowce, bo była moda na "wydobywajki" i wszyscy chcieli mieć co wydobywać.
Zupełnie jak by program podboju kosmosu polegał na otwieraniu kombinatów górniczych.
Męczyli, to coś dostali. I nie jest to ostatnie słowo w tym temacie jeszcze.

Ja się tylko zastanawiam, co z resztą badań i ścieżką nauki. Przez jakiś głupi surowiec, żeby jeden z drugim się mogli napawać wiertełkiem penetrującym obce światy, nauka legła odłogiem.
Żadnych badań, poszukiwaniu życia, wody, rozkminianiu budowy geologicznej czy subtelnych zmian orbit.
Zamiast tego lecimy, wiercimy, przetwarzamy na paliwo i wracamy. Żeby jakieś "noobki" mogły sobie łatwiej rakietę zbudować, bo mniej paliwa trzeba zabrać. Zrobi się nowe po drodze.

Wahadłowiec ci się przewrócił. Bo paliwko źle popłynęło. Każdy inżynier ci powie, że konstrukcja powinna być odporna na takie błędy. Skoro nie była, to konstruktor był do bani i odwalił babola.
I to wszystko wina tego złego Squadu? Jak oni mogli zrobić tak, że tobie się wahadłowiec wywalił... Normalnie horror.

Rakiety się przegrzewają? Groza. Wpada takie coś z prędkością 3000 m/s na sekundę w atmosferę i się przegrzewa. Normalnie żenada. Ledwo 10 machów i wpadamy z próżni na miękką ścianę.
Że z graficznego efektu zadziałały prawa fizyki? Jak oni mogli tak grę popsuć. Źli to muszą być ludzie.

Valentina ci się nie podoba? Nie musi. Podoba się Jebowi, bo jest Kerbalem. Ty jesteś człowiekiem i gdyby tobie się podobała zielona karlica z wielką głową, powinieneś zasięgnąć opinii odpowiedniego lekarza.
Najważniejsze, że pasują do klimatu i koncepcji gry. Tobie się nie podoba - To usiądź i zrób nowe Kerbalki z animacjami włącznie.
Jak posiedzisz przed komputerem kilkadziesiąt roboczogodzin, a ktoś cię zjedzie, bo mu się kolory nie podobają - to może zrozumiesz.

Bo niestety nie masz dziecko pojęcia o procesie tworzenia gier. Nie podoba ci się - nie graj. Wolny świat tak działa.
Chcesz grać - to ... nie czepiaj się (powinno być inne słowo, ale za wysoki mam poziom autocenzury), tylko graj.
Coś ci się nie podoba w grze, ale chcesz w nią grać? To od tego są mody. nikt ci nie broni zrobić własnych.

A jeżeli chcesz za swoją ciężką pracę (posiedź przez miesiąc przed komputerem i tylko pracuj), trochę kasy, żeby nie chodzić głodnym i móc pracować dalej - to się należy.
Jak ktoś kradnie, albo żebrze - to się powinien wstydzić.
Jak bierze kasę za pracę, to mu się należy i kropka.

Modele 3D są w Space Engineers.
Jak siedzisz dwa tygodnie nad budową idealnego statku kosmicznego, to może wolałbyś go mieć naprawdę, a nie tylko w postaci "sejwa".
Przymusu korzystania nie ma. Usługa kosztuje ok. 25$ - jakieś 100 zł. Patrząc na ceny plastikowych modeli na rynku, ok. 100 zł, za unikalny i jedyny w swoim rodzaju model, samodzielnie zaprojektowany, zbudowany i oblatany, nie jest wymagającą ceną. Szczególnie, że to druk 3D, który do tanich nie należy.

Ale coś mi się zdaje, że ty należysz do tych, którzy nie chcą za nic płacić, a wszystko dostać, mając jednocześnie wszystko w .... wiadomo gdzie.
No cóż. Świat cię boleśnie kopnie w tzw "rzyć" (zwrot staropolski) i wtedy może zrozumiesz jak to działa. Szczególnie jak się okaże, że sam zrobisz coś, co inny by chciał mieć za darmo.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Robson w Śro, 06 Maj 2015, 18:30:09
Proszę Madrian czytać ze zrozumieniem, bo się pogrążasz.

1) Nie chodzi o to, że Tobie się też gibają rakiety, ale o to, że miały się nie gibać, ale panowie ze SQUADu nie mieli czasu napisać (dosłownie) jednej linijki kodu.
2) Nie chodzi o to, że rakiety się przegrzewają podczas wchodzenia w atmosferę, ale o to, że wybuchają z powodu niespełna sekundowego działania mikrosilniczka Sepratronem zwanego.
3) Nie chodzi o to, że wahadłowiec się przewrócił, ale o to, że lekko dotykając płyty lotniska rozleciał się w drobny mak.
4) Nie chodzi o to, że nie chcemy płacić za ich ciężką pracę, chodzi o to, że oni nie pracują, mając nadzieję że całą robotę odwalą za nich moderzy.

Cytuj
Jak bierze kasę za pracę, to mu się należy i kropka.

Serio?
Ja nie płacę za pracę, bo za to płaci pracodawca, ja płacę za produkt. I w myśl przepisów mam prawo żądać, aby ten produkt był pozbawiony wad ukrytych, a te bugi są ewidentnie ukrytymi wadami.

Cytuj
Chcesz grać - to ... nie czepiaj się (powinno być inne słowo, ale za wysoki mam poziom autocenzury), tylko graj.

?.?.?.?.?

Ale ja kupiłem grę, w którą nie da się grać.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Śro, 06 Maj 2015, 19:59:39
@Madrian
Uzupełnię to co napisał Robson.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Proszę Madrian czytać ze zrozumieniem,.

Popieram.

1) Nie chodzi o sam że rakiety mi się gibają bo to się da naprawić np. wzmocnieniami, a o to że Squad powiedział że zrobi że się nie będą gibać, po czym popierniczył coś przy nodach zabijając wszystkie mody z częściami, a do gry nie wniósł tym nic.

2) Nie napisałem że jest źle że rakiety się przegrzewają a że właśnie tego NIE robią, co mnie strasznie boli. Model grzania ma straszne "dziury", odpowiednia trajektoria i zbiornik wchodzi bez szwanku, a heatshieldy w podzie są ledwo ruszone.Tymczasem mały silniczek oddzielający potrafi zniszczyć pół 3.75m rakiety w ułamku sekundy.

3) Wahadłowiec przewrócił się bo jak wspomniałem załadowałem go z pełnym bakiem, i to definitywnie moja wina. Ale, nie usprawiedliwia to tego że po lekkim dotknięciu ogonem ziemi, nie urwał się ster a cały wahadłowiec rozpadł się na kawałki, tak jakby wiązania nagle przestały istnieć. Dosłownie, rozsypał się, nic nie wybuchło po prostu się rozsypał. Dodam że wahadłowiec STAŁ.

4) Valentina jest bardzo ładnie zrobiona i wspaniale komponuje się w Kerbalowe klimaty, ale zrobienie takiego modelu zajmuje godzinę, góra dwie nie pół roku wszak tylko głowa jest nowa.

5) Jeśli już zrobili cały system surowców to czy nie warto było poświęcić tych kilku godzin i dodać jakiś surowiec który można by np. sprzedawać ? Dodanie go to kilka godzin, z czego 90% czasu zajmuje wymyślenie jak go na planetach rozmieścić bo mamy już gotowy szablon od zaimplementowanego "Ore" wystarczy podmienić wartości.

Cytuj
Bo niestety nie masz dziecko pojęcia o procesie tworzenia gier.
6) Tak się składa drogi "Panie" że akurat budowę tej gry poznałem przez ostatni rok bardzo dobrze. Nie mam w zwyczaju wypowiadać się i narzekać na tematy o których nie mam pojęcia, dlatego też przytoczyłem argumenty, ale jak widać trochę literek i człowiek się gubi.

Cytuj
Modele 3D są w Space Engineers.

W takim razie zwracam honor.

Cytuj
Ale coś mi się zdaje, że ty należysz do tych, którzy nie chcą za nic płacić, a wszystko dostać, mając jednocześnie wszystko w .... wiadomo gdzie.
No cóż. Świat cię boleśnie kopnie w tzw "rzyć" (zwrot staropolski) i wtedy może zrozumiesz jak to działa. Szczególnie jak się okaże, że sam zrobisz coś, co inny by chciał mieć za darmo.
A mi się wydaje że nie powinieneś oceniać ludzi których nie znasz po jednym poście krytykującym grę i wieku wypisanym w podpisie. Nie masz pojęcia czym się zajmuję prywatnie, co robię, czym się interesuję i jaka jest moja wiedza, więc swoje opinie na temat mojej osoby, i ewentualnych innych użytkowników tego forum proszę zachowaj dla siebie.

Cytuj
znasz powiedzenie o złej baletnicy?
Znam. Ale nigdzie nie napisałem że to co Squad robi mi przeszkadza, czy w jakikolwiek sposób utrudnia grę. Jak czegoś potrzebuję to sobie ściągnę moda, albo napiszę go sam i problem z głowy. To co mi się nie podoba to stosunek Squadu do graczy i modderów, bo płacąc za grę oczekuję że gra ta będzie działać, a nie będzie pełna bugów, których nie mogę naprawić, i na kolejną wersję będę musiał czekać pół roku, bo reklamowanie gry i robienie filmików jest ważniejsze. Chłopaki pokazali że potrafią i w raptem 2 dni wypuścili niemałą poprawkę 1.0.1, i kilka godzin później 1.0.2, da się ? A no da się tylko trzeba chcieć.. Zamiast wymyślać skomplikowane zagadki kiedy dzień premiery mogli dopracować fizykę, żeby wszystko było dopięte na ostatni guzik, ale widać są rzeczy ważne i ważniejsze.
Jak już chcą ode mnie to 120zł to czy to że oczekuję od nich że zrobią grę porządnie to zbyt wiele ?
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Śro, 06 Maj 2015, 20:02:40
Podbijam Robsona. Czytanie ze zrozumieniem trudna sztuka, ale warto ją jednak opanować.

Surowce. Oj jak ten squad nie chciał ich robić. Zaawansowany diagram surowców zrobiła pewnie sprzątaczka i nocą wrzuciła na serwer cichaczem mówiąc - hihihi. Dodatkowo dopisała złośliwie w jednym, dotyczącym wody miejscu, że "jak zrobimy life support, to się przyda". A to podła sztuka ta sprzątaczka. Zapewne ona również przebąkiwała o tym, że Eeloo stanie się satelitą drugiego gazowego olbrzyma. Oblizując się złośliwie modyfikowała posty Harvestera, i potem wyszło, że "Pas asteroidów będzie za dwa tygodnie!" Trzeba też uczciwie powiedzieć, że poza machaniem miotłą nieźle kobiecina modeluje. Trzy rodzaje fotelików wrzuciła na oficjala jak nikt nie patrzył. Dodała też, że wprowadzi je za chwilę (w wersji 0.19). Czasami robiła zupełne jaja. Podszywając się pod twórców gry pisała całe posty o tym co już wrzucono rzekomo do gry. Cała biblioteka nowych dźwięków wszystkiego (wersja 0.25). Nikt żadnego z tych dźwięków nigdy nie usłyszał, bo to taki joke był jedynie oczywiście. Squad z mozołem napisał proceduralne kratery dla Muna. A ta cholera zaraz potem na wskutek włamu na oficjala klepnęła, że inne planety też zostaną poprawione. W ogóle, co chwilę coś zapowiadała, że niby squad zrobi.

Podła sztuka jednym słowem ta sprzątaczka. A teraz ludzie mówią, że Squad kłamie. A przecież to same pracowite, szczere chłopaki, co powiedzieli, to zrobili. Tylko im ktoś mieszał w tekstach złośliwie i wychodziło coś innego.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Bill2462 w Śro, 06 Maj 2015, 20:11:17
@Kadaf
Nie ma się czego czepiać. Niemal wszystkie plany Sqadu zostały zrealizowane.
A to , że zostały zrealizowane w modach to tylko taki niuans. :P

A tak na serio to masz rację.
Squad nie powinien pisać o rzeczach które mogą się nie znaleźć w danej wersji ,  bo ich ewentualny brak sprawi spory zawód.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Śro, 06 Maj 2015, 21:59:27
@Kadaf:
O ile pamiętam, to Squad nigdy nie zapowiadał żadnych planet. Po wprowadzeniu Eeloo wszystkie inne "plany" to było nic innego jak plotki. A co do wyglądu Muna i Kerbinu to nieco przesadzasz - Kerbin i Mun są ładne, mają bardzo ciekawe tereny i przy wysokiej jakości tekstur nic im nie brakuje do wyglądu.  Reszta faktycznie jest na gorszym poziomie, ale nie przesadzajmy. Squad to nie Rockstar czy Ubisoft.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Grewest w Śro, 06 Maj 2015, 22:14:23
Moim zdaniem ta wersja nie powinna nazywać się 1.0  gra mogła być jeszcze w becie. Na spokojnie by naprawili błędy i dodali co mieli zrobić.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: HAL9000 w Śro, 06 Maj 2015, 22:56:41
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Moim zdaniem ta wersja nie powinna nazywać się 1.0  gra mogła być jeszcze w becie. Na spokojnie by naprawili błędy i dodali co mieli zrobić.
Doceniam twórców jednak zgadzam się również z przedmówcą.
Wygląda tak jakby potrzebowali więcej kasy, bo bez wątpienia 1.0 odbiło się dość głośno w branży gier jak i na samej sprzedaży.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: winged w Czw, 07 Maj 2015, 03:11:54
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Poza zarżnięciem SSTO nie dostrzegam żadnych różnic.

Mam już 4 różne pomysły jak zrobić międzyplanetarne SSTO na Laythe i z powrotem, a Kadaf Industries ma jakieś? 8)
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Czw, 07 Maj 2015, 10:00:28
A mam :) Ale przelicznk litr paliwa/lilogram ładunku mocno spadnie. Ogólnie ponieważ jety tak mocno ciągną na niskich pułapach, to sądzę, że do łask mogą wrócić rakiety hybrydowe. Jeśli by nie odrzucać jetów, to byśmy otrzymali SSTO pionowego startu. Póki co nie tykam się 1.0, ponieważ niebawem wyjdzie patch łatający uwielbianą przez młodszych graczy karierę. A ta ponoć ostro buguje i często nie zalicza kontraktów. Po prostu nie chce mi się instalować co chwilę modów, a i bez skrzynek KAS nie latam.
Dodatkowo fakt, że teraz za pomocą czarodziejskiej różdżki paliwo możemy sobie naprodukować gdzie nam się zachce z kamieni i piachu powoduje, że SSTO może odwiedzić wszystkie obiekty w układzie w jednej misji.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: wbielak w Czw, 07 Maj 2015, 10:04:08
Nie ma tak dobrze ;)
Aerodynamika nie pozwala. Ilość powietrza szybko drastycznie spada.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Czw, 07 Maj 2015, 10:06:52
Więc trzeba się do 15 kilometrów rozpędzić do granicy usmażenia wszystkiego, a potem przejść na chemiczne.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: wbielak w Czw, 07 Maj 2015, 10:21:38
@Kadaf robiłem tylko mały test.
To chyba Ty napisałeś że konia z rzędem temu kto zrobi SSTO.
Więc pomyślałem spoko. 4 zbiorniki z silnikami atomowymi, 4 malutkie zbiorniczki i turbojety i trochę wlotów.
Jak mówisz rozpędzić się do granicy spalenia a potem już na atomówkach.

Jeśli lecę pionowo na 7km brakuje powietrza.
Jeśli lecę pod kątem 45 stopni powietrza zaczyna brakować koł 10 km. Prędkość dochodzi do 600 m/s i pojawiają się flameouty.

Tym co daje takie prędkości samolotom jest siła nośna. Bez skrzydeł nie ma prędkości a bez niej nie ma powietrza a bez niego...

Ale to był tylko mały proof of concept.
Mogłem coś schrzanić.
Dodam jeszcze że umieszczanie większej ilości wlotów i/lub wlotów pod wieloma kontami nic nie dało.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Robson w Czw, 07 Maj 2015, 10:42:36
Jeśli zapotrzebowanie silników na tlen jest większe od możliwości wlotów, to należy zmniejszyć zapotrzebowanie. Możesz wyłączyć część silników, albo zmniejszyć ciąg.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Czw, 07 Maj 2015, 10:45:17
@Kadaf, kontrakty chodzą ok. Zrobiłem już z 40 i żadnego problemu nie było.
Do KAS wyszła poprawka obsługiwana module managerem, jak przetestuję to zapodam ;)

Cytuj
Jeśli lecę pionowo na 7km brakuje powietrza.
Jeśli lecę pod kątem 45 stopni powietrza zaczyna brakować koł 10 km. Prędkość dochodzi do 600 m/s i pojawiają się flameouty.

Tym co daje takie prędkości samolotom jest siła nośna. Bez skrzydeł nie ma prędkości a bez niej nie ma powietrza a bez niego...
Bzdura, siła nośna jak sama nazwa wskazuje daje siłę nośną która unosi samolot a nie go rozpędza. Skrzydła co najwyżej przeszkadzają w osiąganiu dużych prędkości.
Ostatnio zbudowałem mały samolocik i chciałem zobaczyć na ile wejdzie... 65km, i prędkość niecałe 900m/s, choć jeszcze przyśpieszał ale musiałem zdjąć gaz bo by się zjarał był. Małe skrzydełka, Turojety, dużo wlotów (im wyższy tech tym lepiej) i dzida.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: wbielak w Czw, 07 Maj 2015, 10:51:45
Tylko silnik nie musi wypracowywać tego unoszenia...

//Edit
Eksperyment jaki podałem jest bardzo łatwo falsyfikowalny.
Zapraszam do jego powielenia i pokazania mi gdzie popełniam błąd konstrukcyjny / myślowy.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Robson w Czw, 07 Maj 2015, 11:36:38
Siła nośna zależy od współczynnika siły nośnej, powierzchni skrzydła, gęstości ośrodka i prędkości.
Jak łatwo się zorientować, mamy bezpośredni wpływ na prędkość, którą to nadaje naszemu pojazdowi silnik. Nie pisz więc, że silnik nie musi wypracowywać tego unoszenia, bo wprowadzasz czytelników w błąd.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Czw, 07 Maj 2015, 11:51:12
wbielak, konia z rzędem temu, kto zbuduje TRANSPORTOWE SSTO. Te, których aktualnie używam na 0.90 ważą w okolicach 30 ton i są w stanie polecieć na Mun, wylądować, zostawić do 5 ton ładunku i wrócić do domu. Takie coś ma sens. Jeśli zbudujesz SSTO, które na tej samej trasie dostarczyć potrafią wyłącznie siebie, to to nie jest żaden transport. Lepiej siedzieć przy rakietach.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Czw, 07 Maj 2015, 11:59:59
@Robson nie zapominaj też o kącie natarcia. Większy kąt -> większa siła nośna -> większy opór -> mniejsza prędkość i koniec końców i tak będziemy polegać na silnikach wchodząc na orbitę a skrzydła będą tylko pomagać podczas startu i lądowania :D

Wracając do KAS, działa wszystko. Instalujemy normalnie KAS, dodajemy plik w notatniku z tą zawartością :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
@PART[KAS_*]:HAS[#node_stack_bottom[*]]:NEEDS[KAS]
{
@node_stack_bottom = #$node_stack_bottom[0]$, $node_stack_bottom[1]$, $node_stack_bottom[2]$,$node_stack_bottom[3]$, -1,$node_stack_bottom[5]$,$node_stack_bottom[6]$
}

Zapisujemy z rozszerzeniem .cfg i wszystko bangla.
Nowa wersja ma być wypuszczona w ciągu tygodnia, i mały teaser ^^
(http://i.imgur.com/wR4twlF.png)
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: winged w Czw, 07 Maj 2015, 12:58:19
@Kadaf co się tyczy lotu SSTO na Laythe to wiadomo, że przy dotankowaniu na powierzchni można polecieć bezproblemowo, ale ja myślę o próbie bez dotankowania za to z wykorzystaniem wielokrotnej asysty grawitacyjnej.

Co się tyczy transportowych SSTO to przynajmniej na orbitę można bezproblemowo wynieść kilkadziesiąt ton (ok. 20-25% masy startowej)
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Czw, 07 Maj 2015, 16:27:13
No jeśli Winged zbudujesz SSTO, które przy wadze 30 ton zawiezie na powierzchnię Muna ładunek 3 tony (10% masy) i wróci na Kerbin, to dostaniesz odemnie złoty klucz asa konstrukcji SSTO.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: winged w Pią, 08 Maj 2015, 15:51:25
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
No jeśli Winged zbudujesz SSTO, które przy wadze 30 ton zawiezie na powierzchnię Muna ładunek 3 tony (10% masy) i wróci na Kerbin, to dostaniesz odemnie złoty klucz asa konstrukcji SSTO.


(http://i.imgur.com/iHlZSJt.png)
Dzisiaj na głównym forum pojawiły się zdjecia tego samolotu. Po wejściu na orbitę ma ponad 4200m/s co znaczy ze jest najlepszym ze wszystkich jakie dotychczas się pojawiły. Sprawdźmy czy jest wystarczająco dobry by wynieść ładunek stanowiący 10% masy startowej na Muna i wrócić z powrotem na Kerbin.

Pierwsza rzecz to określmy delta V dla całej misji:

1. TMI 865m/s
2. MOI 270m/s
3. lądowanie 730m/s
4. start 620m/s
5. TKI 285m/s

Razem: 2770m/s

Manewry przed odrzuceniem ładunku tak jak 1,2,3 nazwijmy M1
Manewry po odrzuceniu ładunku tak jak 4,5 nazwijmy M2

Suma M1= 1865m/s
Suma M2=  905m/s



1t = 200 j. liquid fuel lub liquid oxidizer

Ze zdjęcia wynika więc, że na wejscie na orbitę zużył 17,56t. Dodaj to do obecnej masy i masz masę startową 48,156t

Czyli tak:
Masa startowa: 48,156t
Ładunek na Muna: 4,816t (10%)
Masa na orbicie: 30,586t
Masa paliwa na orbicie: 12,84t
Masa pustego 17,746t

Dokonajmy następujących przeróbek:

Wywalamy kabinę ladownika i tego nowego cargo baya to daje razem 0,76t
Dorzucamy ładownię z małym decouplerem (0,76t) i ładunek 4,816t
Wywalamy 2 zbiorniki mk2 z liquid fuel (wywalamy w ten sposób 4,58t z czego liquid fuel to 4t



Co otrzymujemy;

Masa startowa: 48,392 (to tylko 0,5% wiecej, nie powinno zaważyć na obliczeniach)
Ładunek na Muna: 4,816t (9,95% masy startowej)
Masa na orbicie: 30,586t
Masa paliwa na orbicie: 8,84t
Masa pustego + ładunek: 21,746t

Delta V na orbicie: 800*9.81*ln(30,586/21,746) = 2640




2640m/s to mniej niż zakładane 2770m/s ale nie uwzględniłem jeszcze odrzucenia ładunku na powierzchni Muna. zwiększy ono delta V przed odlotem.


Potrzebujemy M2 (tak jak suma manewrów 4 i 5) = 905m/s

Załóżmy, że odrzuciliśmy już ładunek:
Nowa masa pustego = 21,746- 4,816 = 16,93t


x to masa paliwa jakiego potrzebujemy na powrót:
905= 800*9,81* ln(x+16,93/16,93)
x = 2,07t







8,84t to masa naszego paliwa na orbicie:

8,84t - 2.07t = 6,77t. Jeśli na wykonanie manewrów M1 (tak jak 1,2,3) zużyjemy mniej niż 6,77t paliwa to jesteśmy w domu.


Dodajmy x do naszego ładunku co daje nam 2,07+4,816=6,886t
Suma M1= 1865m/s


Sprawdźmy więc czy te 6,77t paliwa da nam 1865m/s potrzebnych do wykonania manewrów M1. Dodajmy tamte 2,07t do masy ładunku, żeby nie liczyć go jako delta V.


Co otrzymujemy:
Masa na orbicie: 30,586t
Masa paliwa na manewry M1: 6,77t
Masa pustego + ładunek + paliwo na M2: 23,816t


Delta V= 800*9.81*ln(30586/23816) = 1963m/s



1963m/s > 1865m/s



Tak, więc tak, jest możliwość wyniesienia 10% masy startowej na Muna i powrót na Kerbin przy użyciu tamtego samolotu. Co więcej jeśli zastosujemy trajektorię w stylu Galileo (tj. Kerbin, Eve, Kerbin, Kerbin, Jool) to myślę, że i na Laythe dałoby się parę % wynieść po czym wrócić. No to teraz Kadaf go sobie zbuduje wg zdjęcia, przerobi wg tego co napisałem a następnie pogłowi się jak wyjść tym czymś efektywnie na orbitę. Sam bym go zbudował i sprawdził ale nie mam Kerbali w pobliżu. Powiem tylko tyle, że gosć użył 2 rapierów, 2 jetów i jednego atomowego. najpierw robił wspinaczkę na jetach, rapierach, potem odpalił rapiery w trybie rakietowym do skończenia oxidizera a potem wykończył na atomowym. Tak wynika ze screena.



Ewentualnie można jeszcze poeksperymentować z jonowcami. Teraz są one bezużyteczne gdy jesteś dalej od Słońca (ze wzgledu na zasilanie) ale przynajmniej na orbicie Kerbinu dadzą radę. Oczywiście kosztem niższego TWR i rozkładania transferu na Muna na raty. Bo przy zachowaniu tego samego TWR jonowce dają niższe delta V niż atomowe.







***


Kadaf jest taka opowieść "Kto zabrał mój ser" o tym, ze stary ser się skończył i trzeba wyruszyć na poszukiwania nowego sera. W czasie gdy ty biadolisz, że zabrali stary ser, zarżnęli SSTO inni już wyruszyli na poszukiwania nowego sera.

Czyż nie powinno cię fascynować że gra znowu stała się wyzwaniem, że jest coś czego Kadaf Industries nie umi i musi się nauczyć bo wypadnie z obiegu? Popatrz ja na stocku zrobilem wszystko na co miałem ochotę, już miałem ostatecznie przesiąść się na RSS ale Squad rzucił wyzwanie: zbuduj funkcjonalne SSTO na nowych, realistycznych warunkach (odkryj nowe glitche i wykorzystaj :P)!



Tak jak pisałem gdyby świat rzeczywisty wyglądał jak 0.90 to rakiety już dawno odeszłyby do lamusa bo wszędzie byś latał SSTO. Teraz jest normalniej i korzystanie z rakiet ma jeszcze jakiś sens.








   

TL;DR Ta, można budować :P

Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Pią, 08 Maj 2015, 16:13:28
Gratuluję chęci dokonania tych wszystkich obliczeń winged :) Fakt, twórca tego SSTO zasługuje na złoty klucz :) Czy ja go będę odtwarzał ze zdjęcia? No jeszcze nie było tak, żebym ja coś odtwarzał ze zdjęcia (poza replikami istniejących pojazdów czy samolotów), więc, hm, nie :) Po prostu będę latał prościej, rakietami. Znacznie wygodniej niż się mordować z wyrabianiem orbity SSTO :) I wiesz, jakoś się nie obawiam, że wypadnę z obiegu :)
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Pią, 08 Maj 2015, 18:05:37
Dobrze wiesz że nie musisz kopiować pojazdów ze zdjęcia, bo wystarczy podstawowa wiedza na temat rozwiązań żeby zbudować nowy model.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: winged w Pią, 08 Maj 2015, 19:50:04
Teraz dopiero na to wpadłem ale można w bardzo ciekawy sposób budować bazę na Dunie przy pomocy SSTO. Otóż wystarczy zbudować SSTO, które ma tylko 1200m/s + ładunek wyposażony w spadochrony i mikro-silniczek. SSTO dokonuje transferu na Dunę w trajektorii swobodnego powrotu, potem odczepia ładunek, który dokonuje minimalnej (mniejszej niż 1-2m/s) korekty kursu po czym dokonuje aerocapture następnie robi deorbitację w odpowiednim miejscu i laduje na spadochronach. Do deorbitacji wystarczą mikro-silniczki i minimalna ilość paliwa. Tymczasem grawitacja Duny sprawia, że SSTO samo wraca na Kerbin.

Spryt tego rozwiązania polega na tym, że gdyby SSTO miało lądować, wyrzucać ładunek, potem znowu na orbitę, transferować w kierunku Kerbinu to razem wyjdzie 3500m/s jak nie więcej a to jest ogromne marnotrawstwo. Przy trajektorii swobodnego powrotu nawet pierwsze lepsze SSTO (bez żadnego mordowania się) z silnikiem atomowym jest w stanie sprostać zadaniu i dostarczyć sensowny ładunek (tj. 5-10%).
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Youtub w Sob, 09 Maj 2015, 17:29:46
Gdy ostatnio grałem w 1.0 zauważyłem że gdy w nazwie statku jest polski znak to jego miniatura nie pokazuje się na liście i póki nie usunie się tego polskiego znaku to o miniaturze statku na liście można sobie pomarzyć. Nie wiem czy to bug gry czy nie dopatrzenie ze strony twórców.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Sob, 09 Maj 2015, 17:40:55
@Up
No trudno żeby gra obsługiwała wszystkie czcionki i języki świata :)
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Youtub w Sob, 09 Maj 2015, 17:43:33
@up
Ale jak widać czcionka polska jest obsługiwana bo można kilka polskich znaków wpisać w nazwę statku. Tylko moje pytanie brzmi co ma nazwa statku do tego czy miniaturka jest wyświetlana czy nie?
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Sob, 09 Maj 2015, 18:05:51
@up
Prawdopodobnie skrypt odpowiedzialny za powiązanie wizualizacji z plikiem .craft nie może go poprawnie odczytać jeśli w jego nazwie jest polska litera. Dziwne, pamiętam że nie pokazywały się do tej pory.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Aravial w Nie, 10 Maj 2015, 11:51:49
@up Tak jest przynajmniej od wersji 0.22, ale tylko w VAB i drugiej hali konstrukcyjnej.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: BaskeT w Nie, 10 Maj 2015, 21:36:09
Hej a żaden z was którzy siedzą w KSP od właściwie początku nie mógłby zrobić poradnika tutaj na tym forum do kariery aktualnej wersji wraz z tips&tricks od najlepszych budujących? Uważam że by się przyjęło :).
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Nie, 10 Maj 2015, 22:01:28
@up
Kariera zmieniała się co dwa miesiące, więc miało to mały sens. Osobiście nie dotrwałem nigdy do ostatniej technologii bo sandbox xD
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: BaskeT w Nie, 10 Maj 2015, 22:41:42
@up
xD, Można by coś zrobić, aktualne poradniki są przestarzałe i raczej odnoszą się do sandboks'u. To taka moja mała sugestia odnośnie tego.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Nie, 10 Maj 2015, 22:56:10
Poradnik Scotta Manleya na YT dotyczący kariery. Lepszego tutoriala niż on raczej nie zrobimy.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Nie, 10 Maj 2015, 23:13:06
Chyba że ktoś pokusi się o dorobienie tłumaczenie... Scott nie będzie miał chyba nic przeciwko?
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Nie, 10 Maj 2015, 23:15:52
A jaki jest sens tego typu poradnika ?
Latanie w karierze czy sandboxie jest identyczne a poradników jest multum.
Natomiast obsługa kontraktów czy strategii jest tak banalna, że chyba nie ma osoby która tego nie ogarnie.
Cała przyjemność z gry w karierę wynika z tego że to ty decydujesz jak chcesz rozwijać swoje centrum, ty decydujesz na co wydawać pieniądze i jak rozwijać drzewko nauki. Jeden zacznie słać rakiety, a drugi zacznie od budowania samolotów, a trzeci złoży do kupy rakietę i samolot i skleci SSTO.
Squad dał nam wolność żebyśmy sami decydowali jak gramy, a nie podążali czyjąś utartą ścieżką.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Nie, 10 Maj 2015, 23:18:25
@up
Miałem styczność z ludźmi którzy dotknęli grę po raz pierwszy i powiem tak - dla początkującego jest bardzo nieprzyjazna, mechaniki nauki są dziwne dla tych którzy nie eksperymentowali w trybie Science od wersji 0.22 a i kontrakty miewają głupawki z niezaliczaniem punktów, co tym bardziej konfunduje nowych graczy. Ponadto ilość wyświetleń tutoriali Scotta mówi sama za siebie.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Metall69 w Pią, 15 Maj 2015, 09:50:27
Panowie dobra wiadomość:
KAS 1.0.2 dostępny
Wymagany najnowszy KIS
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Śro, 20 Maj 2015, 23:17:14
UWAGA, zaobserwowałem problem z ogniwami paliwowymi. Gdy wczytamy jakiś obiekt i próbujemy mu dołożyć ogniwa to można zaobserwować minimalną awarię symetrii montażu. Problem ten dotyczy prawdopodobnie tylko ogniw paliwowych. Awaria symetrii prowadzi do eksplozji całego urządzenia po jakimś czasie. Fakt, że obiekt który chciałem wyposażyć w ogniwa zawiera w sobie też mody KAS i IR.


Przyjrzyjcie się bardzo uważnie. Wszystko zachowuje symetrię poza ogniwami. Model użyty na fotce jako baza, to pojazd stockowy i w nim też jest ten problem. Sądzę, że awaria w symetrii wywołuje reakcję łańcuchową w połączeniu z Infernal Robotics. Który to błąd kończy się wybuchowym rozpadem maszyny.

(http://i.imgur.com/qSLK8vY.jpg)

Nie wiem co się stanie w razie dokowania maszyny z IR z maszyną z ogniwami, ale raczej odradzam używania tych ostatnich.

Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Pią, 22 Maj 2015, 09:02:53



Kolejny bug wykryty!


Jak zapewne wielu z was zauważyło, wiertła zużywają ogromne ilości prądu. Czy zawsze? Nie. Wystarczy przyspieszyć czas do x 1000 i nagle wiertła zapominają że żrą tyle prądu. Można więc kopanie zasilić malutkim wysuwanym panelikiem.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Diakon w Pią, 22 Maj 2015, 14:04:27
A czy oglądałeś ich wydobycie? Z wiertłami od Karbonite działy się takie rzeczy, że przy warpie < x1000 kopały mniej.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Pią, 22 Maj 2015, 15:37:57
Wydobycie nie spada. Zresztą Diakon, masz zdaje się kerbale. Jeśli w nie czasami grasz, to nie szybciej sprawdzić samemu?
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Nathir w Pią, 22 Maj 2015, 22:56:26
Potwierdzam buga z zasilaniem.
Sprawdzone na mojej kopalni.

Dodam też, że błąd jest widoczny nie tylko w przypadku drilli, ale chyba i całej elektroniki.
Wysyłam jakąś sondę lądującą na jednym z satelitów Joola - mam mało powierzchni paneli, powiedzmy ze dwa 1x6.
Transmituje sporo 'ważące' dane (np. analiza atmosfery i grawitacji).
Okazuje się, że gdybym robił to z prędkością x1 to brakowałoby energii elektrycznej.
Przy x10, x100 transmisja jest możliwa w miarę szybko (prędkość transmisji chyba nie skaluje się z time warpingiem), ale gdy nadaję z powiedzmy czterech anten cztery różne transmisje to i tak energii ubywa.
Gdy przyspieszam do x1000 to mam nieskończoność energii.

Szkoda, że squad tego nie zauważył.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: winged w Pon, 25 Maj 2015, 02:56:35
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
wbielak, konia z rzędem temu, kto zbuduje TRANSPORTOWE SSTO. Te, których aktualnie używam na 0.90 ważą w okolicach 30 ton i są w stanie polecieć na Mun, wylądować, zostawić do 5 ton ładunku i wrócić do domu. Takie coś ma sens. Jeśli zbudujesz SSTO, które na tej samej trasie dostarczyć potrafią wyłącznie siebie, to to nie jest żaden transport. Lepiej siedzieć przy rakietach.

Ostateczny dowód, że nie zarżnęli SSTO:
http://www.youtube.com/watch?t=19&v=02waGk1xlNY
Bardzo dobry filmik, polecam obejrzeć.


Można budować międzyplanetarne, transportowe na Muna, jakie się tylko chce.



Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Z oceną technologii SSTO jeszcze bym się wstrzymał do wypracowania nowych rozwiązań. Po prostu będzie trzeba obejść nowe warunki. SSTO powinno być arcytrudne.Wracamy do początku.
Otóż to.

Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Pon, 25 Maj 2015, 09:12:47
Skoro dalej to wałkujecie, to pewną rzecz sprostuję. Czy twierdzenie "zarżnęli SSTO" jest błędne? Cóż, może powinienem dodać, że chodziło mi o MOJE SSTO. Wingmuny z relacji misji na Muna, którą pisałem jakiś czas temu są zarżnięte. A czy się da zrobić inne? Oczywiście że tak. Tylko ja nie chciałem innego. Chciałem kontynuacji misji z parkiem maszynowym, który miałem ściśle określony i wypracowany.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: winged w Pon, 25 Maj 2015, 17:31:40
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Skoro dalej to wałkujecie, to pewną rzecz sprostuję. Czy twierdzenie "zarżnęli SSTO" jest błędne? Cóż, może powinienem dodać, że chodziło mi o MOJE SSTO. Wingmuny z relacji misji na Muna, którą pisałem jakiś czas temu są zarżnięte. A czy się da zrobić inne? Oczywiście że tak. Tylko ja nie chciałem innego. Chciałem kontynuacji misji z parkiem maszynowym, który miałem ściśle określony i wypracowany.
Ale twój Wingmun wykorzystywał bugi w grze, podobnie jak każde inne SSTO międzyplanetarne. Dobrze, że ten bug naprawili.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Wielki Piotr w Pią, 29 Maj 2015, 17:17:01
Witam
Czytam że nowa wersja KSP przyniosła nam takie frykasy jak wydobycie surowców, owiewki i osłony termiczne.
Zastanawiam się teraz czy będą mi potrzebne takie mody jak:
- Deadly Re-entry
- Procedural Fairings
Czy wchodzenie w atmosferę jest dobrze odzwierciedlone? tak żeby rezygnować z kolejnych modów, które jednak swoje ważą i komplikują.
Czytałem również że owiewki w końcu chronią "towar" na rakiecie, super! Z ciekawości zapytam, czy to będzie działało w częściach Procedural Fairings (aktualizowana wersja moda)
Czy da się zrobić okrągły szczyt owiewki, zamiast szpica?
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Pią, 29 Maj 2015, 17:36:52
Refleks szachisty, a kopia pirata? Nie słyszałem o miksie flegmatyka ze złodziejem ;) O ile oczywiście masz piracką wersję... Co jednak wydaje się być jasne samo przez się, skoro się miesiąc temu nie rzuciłeś na 1.0
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Wielki Piotr w Pią, 29 Maj 2015, 17:51:57
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Refleks szachisty, a kopia pirata? Nie słyszałem o miksie flegmatyka ze złodziejem ;) O ile oczywiście masz piracką wersję... Co jednak wydaje się być jasne samo przez się, skoro się miesiąc temu nie rzuciłeś na 1.0

Nie gram w KSP, tylko śledzę jak idą postępy w ulepszaniu gry.
Doskonale wiem że pełna wersja wydana została miesiąc temu.
Czekam na zmianę silnika na Unity 5.
To że mało interesowała mnie wersja 1.0 w którą nawet nie zagram (czekając na wersję 1.1), oznacza że mam pirata?
Wszędzie widzicie tylko piractwo.
Chyba że macie taką zasadę, że jak się nie gra obecnie w KSP to wstęp wzbroniony na forum.

Ale prosił bym o odpowiedzi jak oceniacie nową wersję.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Pią, 29 Maj 2015, 18:26:05
Na temat wersji 1.0 masz PIĘTNAŚCIE STRON tekstu. Zadziwiasz mnie po raz kolejny.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Wielki Piotr w Pią, 29 Maj 2015, 18:31:04
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Na temat wersji 1.0 masz PIĘTNAŚCIE STRON tekstu. Zadziwiasz mnie po raz kolejny.

Przyznam się szczerze że nie chciało mi się czytać.
Spodziewam się że niewiele się dowiem tego co chcę wiedzieć.
Ale spoko, przeczytam.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Pią, 29 Maj 2015, 20:07:46
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Refleks szachisty, a kopia pirata? Nie słyszałem o miksie flegmatyka ze złodziejem ;) O ile oczywiście masz piracką wersję... Co jednak wydaje się być jasne samo przez się, skoro się miesiąc temu nie rzuciłeś na 1.0
Nie każdy się rzuca od razu na nową wersję. Nawet jeśli jest piratem, to 1.0 było na torrentach już po 3 godzinach. (sprawdzałem z ciekawości :D gdyby mnie ktoś nazywał piratem mogę dać screen ze steama.. )
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Robson w Pon, 01 Cze 2015, 01:24:01
Piotrek nie ma pirata, dajcie mu spokój. Ja na ten przykład uruchomiłem jedynkę dwa razy. Sprawdziłem wiertła, odpaliłem sejwy z 0.9, okazało się że wszystko działa jak najlepiej i powróciłem szczęśliwy do 0.23.5 Też mogę dać skrin ze sklepu Squad'u

Wysłane z mojego LG-P710 przy użyciu Tapatalka

Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: ManiakalnySmiech w Pon, 01 Cze 2015, 12:00:43
Przepraszam, że przeszkodzę, ale czy w 1.0 nie miało być jakiegoś "wielkiego easter egga"? (gdzieś mi się obiło o uszy)
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Śro, 03 Cze 2015, 10:12:53
Żadnego wielkiego easter egga nie znalazłem. Za to z wczorajszego devnota wynika, że wersja 1.0.3 nie pojawi się szybciej niż za dwa tygodnie. Squad pojechał na urlop.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Robson w Śro, 03 Cze 2015, 11:15:17
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Squad pojechał na urlop.

Powinno być:                      Squad ZNOWU pojechał na urlop.


Chociaż z pewnych przecieków wynika, że ostatnie imprezy w Mexico City, (no wiecie, skoki spadochronowe, tequila, panienki) to nie były imprezy, tylko spotkania biznesowe.
Trudno więc odmówić chłopakom zasłużonego urlopu.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Olszu1991 w Pon, 15 Cze 2015, 16:28:17
Siema. Czy  macie coś takiego że nie można latać w EVA kerbalem po powierzchni Muna? Ani nawet podskoczyć?
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Pon, 15 Cze 2015, 16:30:47
Siema. Nie mamy tak.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Olszu1991 w Pon, 15 Cze 2015, 16:49:53
Mam mody KAS KIS i mechjeba. możliwe że to przez któryś z nich?
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: KebabKerman w Pon, 15 Cze 2015, 17:25:30
Miałem to samo, gdy skopiowałem pluginy KAS i KIS do folderu plugins. Pluginy powinny być jedynie w folderze moda.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Olszu1991 w Pon, 15 Cze 2015, 17:39:50
I jak to naprawileś? Ja zainstalowalem wszystko od nowa na swieżej kopii i jest to samo
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: KebabKerman w Pon, 15 Cze 2015, 19:09:59
W folderze plugins jest tylko to:
(http://i.imgur.com/5IzkF66.png)

Sam kiedyś wrzucałem tam pluginy, ale część z nich nie działało.

Resztę pluginów zostaw tam gdzie były. U mnie wygląda to tak:
KAS:
(http://i.imgur.com/YRtZrhg.png)
KIS:
(http://i.imgur.com/7GwBSbK.png)

Mam nadzieję, że pomogłem.  ;)
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Tymekps w Śro, 17 Cze 2015, 13:04:41
http://forum.kerbalspaceprogram.com/content/344-Kerbal-Space-Program-is-coming-to-PlayStation-4-What-does-that-mean-for-you
Kerbale zmierzają na PS4
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Czw, 18 Cze 2015, 01:53:10
(http://d.facdn.net/art/smooshkin/1428375615/1428375615.smooshkin_find_my_fucks_comic.png)

Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Czw, 18 Cze 2015, 09:55:53
Z grupy facebookowej :
Cytuj
Squad be like :
(http://i.imgur.com/sPKuqky.jpg)
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Czw, 18 Cze 2015, 10:16:17
Kolejny lot na kasę, bo bez liftingu planet szkoda latać gdziekolwiek indziej. Ech...
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: winged w Czw, 18 Cze 2015, 21:33:48
A tymczasem mój RSS ...taki piękny :)

(http://i.imgur.com/GcXWC8P.jpg)

A tak w ogóle to mogliby właśnie wzorem RSS zrobić ładniejsze tekstury powierzchni. Skoro osoba tworząca RVE w swoim wolnym czasie, przez może pół roku zrobiła wysokiej jakości chmurki do wszystkich planet a takze tekstury powierzchni dla Ziemi i Europy to taki artysta pracujący dla Squadu przez 40h tygodniowo powinien machnąć to samo w najdalej 2 miesiące.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Czw, 18 Cze 2015, 22:14:21
Niedoczekanie nasze winged...
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Pon, 22 Cze 2015, 23:21:34
Mamy wersję 1.0.3 !
Dodano 5 nowych radiatorów, z czego 3 rozkładane. Do tego cała masa poprawek :
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Wto, 23 Cze 2015, 01:53:48
(http://i.imgur.com/PcsQ3rq.png)

Nowe części i poprawiony kokpit.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Wto, 23 Cze 2015, 10:23:52
I znowu coś...


(http://i.imgur.com/1H0xe9r.jpg)


A miało być tak pięknie...

Sprawdzone, podczas zamykania inventory Kerbala następuje crash gry.

Czyli czekamy dwa tygodnie, aż moderzy updatują swoje darmowe produkty.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: wbielak w Wto, 23 Cze 2015, 11:13:44
@Kadaf no na to nic nie poradzisz.
To co mają nie updatować gry bo mody?
Bez przesady. Trzeba oblatać bo te zmiany w fizyce brzmią fajnie.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Wto, 23 Cze 2015, 11:37:05
Menu po kliknięciu PPM na spadochron wyświetla teraz, czy otwarcie spadochronu w danym momencie jest bezpieczne.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Wto, 23 Cze 2015, 12:42:00
Powiem tak, mi pasują rzadkie aktualizacje. Stockowe KSP zostawiłem za sobą lata temu. Trzeba pamiętać, że każdy update niesie za sobą ryzyko, że któryś z naszych modów nie tylko nie zadziała, ale nawet nie będzie dalej updatowany. O zmianach w fizyce się nie wypowiadam, bo właściwie poza tym że widzę radiatory, to nie mam pojęcia co się jakoś specjalnie zmieniło. Mi się marzy lifting planet i więcej niż jeden surowiec. Oraz wrzucenie do stocka modów KAS i IR.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: KebabKerman w Wto, 23 Cze 2015, 21:08:20
Dopiero co pojawiło się 1.0.3, a już mamy nową wersję!


(http://i.imgur.com/vFYQoap.jpg)
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Wto, 23 Cze 2015, 21:40:47
bugfixy. Nic szczególnego, czekamy na zapowiedziane 1.1.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: angorek w Wto, 23 Cze 2015, 22:16:49
Konkretnie jeden bugfix, coś tam dotyczące ładowania statków w hangarze.
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: ManiakalnySmiech w Śro, 24 Cze 2015, 17:19:24
Od kiedy J-X4 ma nowe efekty? :o

(http://i.imgur.com/nBPrJtT.jpg)
Tytuł: Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Śro, 24 Cze 2015, 19:21:09
Od 1.0.3