Lekkie opóźnienia się zdarzają, przyszłe edycje będą już punktualne. Zwróćcie uwagę, że jeśli pada słowa "aktualnie" chodzi tutaj o wtorek. Skoro sprawy techniczne za nami, przejdźmy do konkretów. Zapraszam na nowy Dziennik Developerski!
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
Dziennik developerski - 09/05/2014 - ZJ* rozpoczęte!
Felipe (Harvester): Mieliśmy sporo do zrobienia w tym tygodniu. Przeskakiwałem od zadania do zadania, więc starałem się zapamiętać wszystko. Panel zmiany poziomu trudności jest już zaimplementowany i pozwala na zmiany w rozgrywce zarówno na początku jaki i w trakcie gry, jednak nie wszystkie opcje będą dostępne w trakcie gry (co jest sensowne, gdyż opcja "Fundusze startowe" nie przyda się już w trakcie gry). Ponadto poprawiłem jego wygląd. Panel ten nie tylko pokazuje opcje z Debug toolbara**, ale także dodaje kilka nowych, m.in. opcji auto-rekrutowania kerbonautów, podnoszenia nagród, oraz kilka innych, o których teraz zapomniałem, lecz są fajne.
Dodałem też kilka trochę innych "ułatwiaczy". Najważniejszy to opcja bezpośredniego powrotu do KSC, gdy jesteśmy w stabilnej sytuacji. Ten przycisk jest pod przyciskiem odzyskiwania pojazdu, więc jeśli będzie opcja odzyskania statku, wysokościomierz zjedzie niżej odsłaniając obie opcje, To może wydawać się drobnostką, lecz ma ogromny wpływ na rozgrywkę. Pozwala powrócić do KSC, bez niszczenia wrażenia immersji.
Kiedy to wszystko zostało zakończone, rozpoczęliśmy prace nad przygotowaniami do ZJ. Pracowałem nad wychwytywaczem błędów, który dostał znacznie poprawiony system głosowania. Pozwala on w prosty sposób określić ważność określonego błędu.
Ostatnio pracowałem nad systemem Markerów, który rozpoczął Marco. Chciałem aby pracował spójnie z innymi funkcjami, które dodaliśmy wcześniej. Spójność oznacza mniej kodu, mniej kodu oznacza mnie miejsca na pomyłki, co mam nadzieję przełoży się na mniej błędów.
To wszystko co dla was mam.
Alex (aLeXmOrA): W zeszłym tygodniu ustawiłem wszystko w celu migracji serwerów. Koniec końców, wszystko poszło dobrze, i strona KSP działa bez błędów. Aktualnie kontynuuję prace nad zmianami w stronie sklepowej KSP.
Marco (Samssonart): Poza testami, o których już pewnie wiecie, razem z Porkjetem pracuję nad integracją moda Spaceplane Plus. Sprawiam, że tekstury wyglądają tak jak wyglądać powinny. Porkjet, chciał, aby było one ładniejsze, ale okazało się to stosunkowo trudne i obciążające, więc pomogłem mu, bez przebudowywania całego systemu.
Daniel (danRosas): Pracuję aktualnie nad tłem Budynku Administracyjnego. Będzie to podobne do tego co widzicie w Kompleksie Szkoleniowym, tło z animacją, przedstawiającą kerbali robiących biurowe sprawy. Max dał mi kilka świetnych pomysłów, sam też znalazłem kilka fajnych.
Jim (Romfarer): W tym tygodniu zajmowałem się dodatkami do pól tekstowych, których używamy w kilku oknach interface'u. Pierwsza ucina tekst, aby mieścił się w linijce. Druga, sprawia, że tekst układa się wokół zdjęcia.
(Dalej jest coś czego przetłumaczyć logicznie nie potrafię, ale nie wnosi to wiele do gry jako takiej. Jeśli chcecie to możecie przeczytać to na stronie KSP)Max (Maxmaps): Koordynuję sprawy związane z grafiką jak implementacja nowych części. Ponadto myślę nad nazwą dla wersji 0.25. Pierwsze Kontrakty będą trudne do przebicia.
Bob (Calisker): Nie zapomniałem o tych wszystkich ludziach, którzy przedstawili nam swoje historie dotyczące grania w KSP z rodziną, ale jeszcze nie wymyśliłem co zamierzam z tym zrobić. Chciałem się nimi podzielić, ale nie wiem jeszcze jak ani kiedy. Ciężko pracujemy nad aktualizacją 0.25. Max ma sporo frajdy z zarządzaniem pracą. Ponadto miałem świetną rozmowę z naszym kontaktem ze Steama, który jest wspaniałym partnerem dla naszej gry oraz firmy. Nic konkretnego, ale jednak bardzo cenne. Mamy też swoją osobę na PAX Primie, zarządzającą konkursem KSP.
Ted (Ted): Testerzy mieli w tym tygodniu sporo do zrobienia. Jak pewnie wiecie, rozpoczęliśmy testy. Na szczęście rozpoczęły się powolnie i dały nam czas na przygotowania. To pierwszy raz dla kilku testerów, więc obserwowanie ich pracy, tj. zderzania się z budynkami, działa na nas wszystkich bardzo dobrze.
Idąc dalej, do grupy Eksperymentalnej doszło kilka osób i aklimatyzują się oni w grupie. Ze względu na rozpoczęcie testów, nie mieli wiele czasu aby się rozgościć, gdyż przyszedł czas na pracę.
W wychwytywaczu bugów zainstalowaliśmy (Felipe i Alex instalowali, ja patrzyłem) plugin, pozwalający głosować za ważnością błędu. Będziemy dzięki temu wiedzieli, jakie błędy najbardziej wam przeszkadzają. Ponadto Felipe zmienił wygląd wychwytywacza błędów, który jest teraz czystszy i łatwiejszy do ogarnięcia. Mam nadzieję, że dla was też będzie lepszy.
Na koniec przedstawię wam artykuł nad którym pracowałem i jest on dostępny
Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘAnthony (Rowsdower): Nasz Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ z użytkownikiem Coub trwa, do drugiego października. Zróbcie 10 sekundową pętle i możecie wygrać rysunek przygotowany przez twórców KSP. Pamiętacie ankietę o której mówiłem. Jest
Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ. Możecie tu zdecydować co chce widzieć w Dzienniku częściej, a także czego widzieć nie chcecie. Doceniamy każdy oddany głos.
Eduardo (Lalo): Robiłem administracyjne diagramy. Nie jest to część gry. Zwykła nudna biurowa praca.
Rogelio (Roger): Modelowałem i teksturowałem więcej rzeczy. Photoshop stał się moim nowym najlepszym przyjacielem. Odkryłem sposób aby malować szybciej i lepiej. Nastały złote czasy, i próbowałem nowych technik teksturowania i modelowania. Uwierzcie, coś tak prostego jak skróty klawiszowe uratowało sporo mojego czasu. Czytałem również na temat tego jak wyzwalać kreatywność, i naprawdę mi to pomogło. Dzięki temu mogę osiągać cele szybciej.
*ZJ - Zapewnianie jakości, innymi słowy - testy gry**Debug toolbar - czyli Dev menu, pozwalające na używanie m.in. opcji clipping parts