• KSP 0.25 5 4
Aktualna ocena:  

Autor Wątek: KSP 0.25  (Przeczytany 97669 razy)

0 użytkowników i 4 Gości przegląda ten wątek.

Śro, 03 Wrz 2014, 21:20:37
Odpowiedź #120

Offline Pikachu

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 18
  • Reputacja: 0
    • Zobacz profil
Ja bym się tak nie rozpędzał z gazowym gigantem myśle że dodadzą pas asteroid do Joola + kilka nowych księżycy lub kerbal visual enhancements

Śro, 03 Wrz 2014, 22:25:43
Odpowiedź #121

Offline Drangir

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1 631
  • Reputacja: 92
  • Smok rakietowy
    • Zobacz profil
    • DeviantArt
To i tak jedna wielka zgadywanka, jak z modem który miał zostać wprowadzony i wybuchła panika, że to banany :)
Cytat: Steven Universe
- Wasze obliczenia były niepoprawne.
- Nie mogły być niepoprawne, skoro żadnych nie robiliśmy.

Reklama

Re: KSP 0.25
« Odpowiedź #121 dnia: Śro, 03 Wrz 2014, 22:25:43 »

Czw, 04 Wrz 2014, 20:08:55
Odpowiedź #122

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
OT
Cytuj
Drogi forumowy przyjacielu. Oraz ty postronny czytelniku. I ty zwykły gimbusie. Pan w niebieskim niech się przesunie, są tu też inni

Boję się pytać (a raczej usłyszeć odpowiedź), ale kim z tego grona jestem ja?  :-\

Drogi forumowy przyjaciel - do tego grona zaliczają się ogarnięci ludzie, wchodząca na chat. Czyli m.in. ty, ShookTea.
Postronny czytelnik - ludzie nie wchodzący na chat oraz ci niezalogowani
Zwykłe gimbusy - wiadomo o kogo chodzi. O ludzi pytających "eeee... mam 50 moduw gra mi kraszuje"
Pan w niebieskim się napatoczył z innego forum.

Niestety jutrzejsze Devnote się obsunie. Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że wieczorem będę poza domem, ale postaram się wrzucić przed północą. Jest to, mam nadzieje, sytuacja jednorazowa, i od przyszłego tygodnia, w piątki o godzinie 20 będziecie dostawali polskie Devnote. Przepraszam za utrudnienia.

Pią, 05 Wrz 2014, 19:47:45
Odpowiedź #123

Offline Haker53535

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 41
  • Reputacja: 10
    • Zobacz profil
Jakoś musimy przeżyc opóźnienie. Naszczęście haker znac angielski:)
Haker Technologies - Tworzymy lepszą przyszłośc

Reklama

Re: KSP 0.25
« Odpowiedź #123 dnia: Pią, 05 Wrz 2014, 19:47:45 »

Pią, 05 Wrz 2014, 21:06:09
Odpowiedź #124

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
Lekkie opóźnienia się zdarzają, przyszłe edycje będą już punktualne. Zwróćcie uwagę, że jeśli pada słowa "aktualnie" chodzi tutaj o wtorek. Skoro sprawy techniczne za nami, przejdźmy do konkretów. Zapraszam na nowy Dziennik Developerski!

Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

Dziennik developerski - 09/05/2014 - ZJ* rozpoczęte!

Felipe (Harvester): Mieliśmy sporo do zrobienia w tym tygodniu. Przeskakiwałem od zadania do zadania, więc starałem się zapamiętać wszystko. Panel zmiany poziomu trudności jest już zaimplementowany i pozwala na zmiany w rozgrywce zarówno na początku jaki i w trakcie gry, jednak nie wszystkie opcje będą dostępne w trakcie gry (co jest sensowne, gdyż opcja "Fundusze startowe" nie przyda się już w trakcie gry). Ponadto poprawiłem jego wygląd. Panel ten nie tylko pokazuje opcje z Debug toolbara**, ale także dodaje kilka nowych, m.in. opcji auto-rekrutowania kerbonautów, podnoszenia nagród, oraz kilka innych, o których teraz zapomniałem, lecz są fajne.

Dodałem też kilka trochę innych "ułatwiaczy". Najważniejszy to opcja bezpośredniego powrotu do KSC, gdy jesteśmy w stabilnej sytuacji. Ten przycisk jest pod przyciskiem odzyskiwania pojazdu, więc jeśli będzie opcja odzyskania statku, wysokościomierz zjedzie niżej odsłaniając obie opcje, To może wydawać się drobnostką, lecz ma ogromny wpływ na rozgrywkę. Pozwala powrócić do KSC, bez niszczenia wrażenia immersji.

Kiedy to wszystko zostało zakończone, rozpoczęliśmy prace nad przygotowaniami do ZJ. Pracowałem nad wychwytywaczem błędów, który dostał znacznie poprawiony system głosowania. Pozwala on w prosty sposób określić ważność określonego błędu.

Ostatnio pracowałem nad systemem Markerów, który rozpoczął Marco. Chciałem aby pracował spójnie z innymi funkcjami, które dodaliśmy wcześniej. Spójność oznacza mniej kodu, mniej kodu oznacza mnie miejsca na pomyłki, co mam nadzieję przełoży się na mniej błędów.

To wszystko co dla was mam.

Alex (aLeXmOrA): W zeszłym tygodniu ustawiłem wszystko w celu migracji serwerów. Koniec końców, wszystko poszło dobrze, i strona KSP działa bez błędów. Aktualnie kontynuuję prace nad zmianami w stronie sklepowej KSP.

Marco (Samssonart): Poza testami, o których już pewnie wiecie, razem z Porkjetem pracuję nad integracją moda Spaceplane Plus. Sprawiam, że tekstury wyglądają tak jak wyglądać powinny. Porkjet, chciał, aby było one ładniejsze, ale okazało się to stosunkowo trudne i obciążające, więc pomogłem mu, bez przebudowywania całego systemu.

Daniel (danRosas): Pracuję aktualnie nad tłem Budynku Administracyjnego. Będzie to podobne do tego co widzicie w Kompleksie Szkoleniowym, tło z animacją, przedstawiającą kerbali robiących biurowe sprawy. Max dał mi kilka świetnych pomysłów, sam też znalazłem kilka fajnych.

Jim (Romfarer): W tym tygodniu zajmowałem się dodatkami do pól tekstowych, których używamy w kilku oknach interface'u. Pierwsza ucina tekst, aby mieścił się w linijce. Druga, sprawia, że tekst układa się wokół zdjęcia. (Dalej jest coś czego przetłumaczyć logicznie nie potrafię, ale nie wnosi to wiele do gry jako takiej. Jeśli chcecie to możecie przeczytać to na stronie KSP)

Max (Maxmaps): Koordynuję sprawy związane z grafiką jak implementacja nowych części. Ponadto myślę nad nazwą dla wersji 0.25. Pierwsze Kontrakty będą trudne do przebicia.

Bob (Calisker): Nie zapomniałem o tych wszystkich ludziach, którzy przedstawili nam swoje historie dotyczące grania w KSP z rodziną, ale jeszcze nie wymyśliłem co zamierzam z tym zrobić. Chciałem się nimi podzielić, ale nie wiem jeszcze jak ani kiedy. Ciężko pracujemy nad aktualizacją 0.25. Max ma sporo frajdy z zarządzaniem pracą. Ponadto miałem świetną rozmowę z naszym kontaktem ze Steama, który jest wspaniałym partnerem dla naszej gry oraz firmy. Nic konkretnego, ale jednak bardzo cenne. Mamy też swoją osobę na PAX Primie, zarządzającą konkursem KSP.

Ted (Ted): Testerzy mieli w tym tygodniu sporo do zrobienia. Jak pewnie wiecie, rozpoczęliśmy testy. Na szczęście rozpoczęły się powolnie i dały nam czas na przygotowania. To pierwszy raz dla kilku testerów, więc obserwowanie ich pracy, tj. zderzania się z budynkami, działa na nas wszystkich bardzo dobrze.

Idąc dalej, do grupy Eksperymentalnej doszło kilka osób i aklimatyzują się oni w grupie. Ze względu na rozpoczęcie testów, nie mieli wiele czasu aby się rozgościć, gdyż przyszedł czas na pracę.

W wychwytywaczu bugów zainstalowaliśmy (Felipe i Alex instalowali, ja patrzyłem) plugin, pozwalający głosować za ważnością błędu. Będziemy dzięki temu wiedzieli, jakie błędy najbardziej wam przeszkadzają. Ponadto Felipe zmienił wygląd wychwytywacza błędów, który jest teraz czystszy i łatwiejszy do ogarnięcia. Mam nadzieję, że dla was też będzie lepszy.

Na koniec przedstawię wam artykuł nad którym pracowałem i jest on dostępny Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Anthony (Rowsdower): Nasz Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ z użytkownikiem Coub trwa, do drugiego października. Zróbcie 10 sekundową pętle i możecie wygrać rysunek przygotowany przez twórców KSP. Pamiętacie ankietę o której mówiłem. Jest Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ. Możecie tu zdecydować co chce widzieć w Dzienniku częściej, a także czego widzieć nie chcecie. Doceniamy każdy oddany głos.

Eduardo (Lalo): Robiłem administracyjne diagramy. Nie jest to część gry. Zwykła nudna biurowa praca.

Rogelio (Roger): Modelowałem i teksturowałem więcej rzeczy. Photoshop stał się moim nowym najlepszym przyjacielem. Odkryłem sposób aby malować szybciej i lepiej. Nastały złote czasy, i próbowałem nowych technik teksturowania i modelowania. Uwierzcie, coś tak prostego jak skróty klawiszowe uratowało sporo mojego czasu. Czytałem również na temat tego jak wyzwalać kreatywność, i naprawdę mi to pomogło. Dzięki temu mogę osiągać cele szybciej.



Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

 
*ZJ - Zapewnianie jakości, innymi słowy - testy gry
**Debug toolbar - czyli Dev menu, pozwalające na używanie m.in. opcji clipping parts

Sob, 06 Wrz 2014, 15:49:50
Odpowiedź #125

Offline Kadaf

  • Kapitan
  • ***
  • Wiadomości: 1 362
  • Reputacja: 145
    • Zobacz profil
No, miałeś co tłumaczyć tym razem:) Świetna robota, chyba każdemu wygodniej to czytać w ojczystym języku.
Jakkolwiek treść nie zdradza niczego, ot bla bla bla. Mam nadzieję, że w przyszłym tygodniu rzucą więcej. Muszę powiedzieć, że powoli zaczynam zmieniać zdanie o Squadzie. Wzięli się do roboty, chociaż nie dzielmy skóry na niedźwiedziu.

Reklama

Re: KSP 0.25
« Odpowiedź #125 dnia: Sob, 06 Wrz 2014, 15:49:50 »

Sob, 06 Wrz 2014, 16:55:50
Odpowiedź #126

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
Dzięki za miłe słowa. Ano ta edycja, była obszerna, ale tak naprawdę to nie wnosiła wiele. Znajdziecie tam link do artykułu po angielsku, dotyczącego testów, jak to wygląda, co oni wtedy robią. Nie zamierzam tego tłumaczyć. Raz, że mi się nie chce. Dwa, że wątpię, żeby kogokolwiek obchodziło, jak wygląda procedura zgłaszania błędów. Zostawiam was jednak z zdjęciami ładowni, które jak powiedział członek Squadu - Rowsdower, mają szansę stać się częścią nowej wersji. Wciąż nad tym pracują.


Sob, 06 Wrz 2014, 18:39:36
Odpowiedź #127

Offline ostry146

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 5
  • Reputacja: 0
    • Zobacz profil
W końcu będzie można zrobić wahadłowiec, z pełnego zdarzenia na stokowych częściach.

Reklama

Re: KSP 0.25
« Odpowiedź #127 dnia: Sob, 06 Wrz 2014, 18:39:36 »

Sob, 06 Wrz 2014, 18:48:11
Odpowiedź #128

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
Offtopic

Samochwała mode activated!
Już teraz możliwe zbudowanie jest porządnego wahadłowca na stocku. Dowód Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Sob, 06 Wrz 2014, 18:56:52
Odpowiedź #129

Offline ostry146

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 5
  • Reputacja: 0
    • Zobacz profil
Widziałem ten temat, ale jak u niego uchyla się  ładownia. Musi mieć mody do tego.

Reklama

Re: KSP 0.25
« Odpowiedź #129 dnia: Sob, 06 Wrz 2014, 18:56:52 »

Sob, 06 Wrz 2014, 19:00:09
Odpowiedź #130

Offline PanKurczak

  • Kapral
  • **
  • Wiadomości: 144
  • Reputacja: 7
    • Zobacz profil
w 0.23.5 dodali "szpon" który może być przyczepiony do czego tylko chcesz i się porusza we wszystkie strony, to nie mod

Sob, 06 Wrz 2014, 19:05:48
Odpowiedź #131

Offline ostry146

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 5
  • Reputacja: 0
    • Zobacz profil
Coś czytałem o szponie ale nie skleiłem, że może poruszać na boki i autor to wykorzystał...

Reklama

Re: KSP 0.25
« Odpowiedź #131 dnia: Sob, 06 Wrz 2014, 19:05:48 »

Sob, 06 Wrz 2014, 19:58:41
Odpowiedź #132

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
Jak pogrzebiesz na moim forumowym profilu to znajdziesz poradnik jak taką ładownię zbudować. Wpadłem na ten pomysł kilka dni po wyjściu 0.23.5, z tego co się orientuję to jako pierwszy. Wracając do właściwego tematu, to nie pogardziłbym dużą ładownią. Bo zastosowanie małej to głównie SSTO, w promie się to moim zdaniem nie przyda.
« Ostatnia zmiana: Sob, 06 Wrz 2014, 20:00:53 wysłana przez JackRyanPL »

Nie, 07 Wrz 2014, 10:32:11
Odpowiedź #133

Offline MarQx

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 95
  • Reputacja: 3
    • Zobacz profil
Uchylaną ładownię da się zrobić też bez użycia chwytaka z wersji 0.23.5, wystarczy mały komputerek, SAS i kilka kratowniczek :)
Asrock B85 Pro4, Core i5 4440 4x3,1GHz, 16GB DDR3, RAdeon R7 260x 2Gb

Reklama

Re: KSP 0.25
« Odpowiedź #133 dnia: Nie, 07 Wrz 2014, 10:32:11 »

Nie, 07 Wrz 2014, 11:16:42
Odpowiedź #134

Offline Drangir

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1 631
  • Reputacja: 92
  • Smok rakietowy
    • Zobacz profil
    • DeviantArt
Metod na zbudowanie stockowej ladowni jest kilka, i chyba nie musimy licytować który jest właściwy, ;)

Zaniepokoilo mnie, że Squad zasugerował że może miec problem z wdrożeniem ladowni w tej wersji. To trochę jak dystrybucja Interstellar bez napędu warp :/
Cytat: Steven Universe
- Wasze obliczenia były niepoprawne.
- Nie mogły być niepoprawne, skoro żadnych nie robiliśmy.