Kerbal Space Program Forum | Polska Społeczność Gry

Ogólne => Aktualności => : JackRyanPL Fri, 18 Jul 2014, 13:17:34

: KSP 0.25
: JackRyanPL Fri, 18 Jul 2014, 13:17:34
Temat założony, abyśmy mogli pogdybać nt. tego co dostaniemy w przyszłości. Liczę na surowce, czekamy już prawie 1,5 roku na nie, a teraz po wyjściu Kariery, nie mogą nie dodać tego do gry.
: Re: KSP 0.25
: Drangir Fri, 18 Jul 2014, 13:28:04
Do gdybania jest osobny temat. Poczekajże chociaż na pierwsze krople informacji od Squad i graj w .24  :-X
: Re: KSP 0.25
: jaro738 Fri, 18 Jul 2014, 15:27:01
pierwsza kropla już była. w faq do 0.24,  było mniej więcej coś takiego: w 0.24 szkolenie astronautów będzie darmowe - mamy zamiar zająć się tym w 0.25
: Re: KSP 0.25
: Raynus Sat, 19 Jul 2014, 13:35:13
 Podpinam wątek.
: Re: KSP 0.25
: Madrian Sun, 20 Jul 2014, 09:48:28
Nowe części konstrukcyjne. Ile można czekać na nowe płyty, belki, skrzydła?
Nie mówcie, że nie przydałyby się np. płyty trójkątne, okrągłe, prostokątne. Belki wielokątne w różnych rozmiarach, ramy montażowe i wiele, wiele innych.
Nowe kokpity, albo chociaż wykończenie istniejących. Kabina w MK2. Dwuosobowa wersja MK1 i MK2, więcej adapterów pomiędzy różnymi seriami części.
I mnóstwo innych części, których nie ma.

Nie mówiąc już o elementach proceduralnych.
: Re: KSP 0.25
: Drangir Sun, 20 Jul 2014, 11:17:17
@up
Odkryj mody, polecam.
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Sun, 20 Jul 2014, 11:49:16
Ja liczę na surowce. Premiera 0.25 zbiegnie się pewnie z Kerbalkonem. Mamy już naukę, karierę, fundusze, z większych funkcji brakuje tylko surowców.
: Re: KSP 0.25
: Madrian Mon, 21 Jul 2014, 16:44:38
  
@up
Odkryj mody, polecam.

Mody mam. Ale czemu podstawowa wersja jest taka uboga?
Mody mają uatrakcyjniać grę, a nie wypełniać braki. Taki lekki niedosyt.
: Re: KSP 0.25
: DragonsNightmare Tue, 22 Jul 2014, 21:37:52
Ja liczę na poprawki wersji x64, która na razie chodzi tragicznie.
: Re: KSP 0.25
: Sasquatch Tue, 22 Jul 2014, 21:48:38
Ja liczę na kilka dodatków:

1. Podtrzymywanie życia
2. Nowe części badawcze
3. Poprawa ekonomii
4. Nowy typ ciał niebieskich - komety
5. Podstawy surowców?
: Re: KSP 0.25
: Kadaf Tue, 22 Jul 2014, 22:02:24
Sasquatch, mowa jest o wersji 0.25 a nie 0.83 która wyjdzie koło 2025:) Założyłem się z JackRyanem, że w następnej wersji nie będzie surowców, a systemy podtrzymywania życia? Komety? Zapomnij kiedykolwiek!

Poza tym wątek do pisania czego spodziewalibyśmy się w wersji ostatecznej jest już na forum.
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Wed, 23 Jul 2014, 14:05:24
Kolejny tydzień daje nam ubogie Devnote. Postanowiłem tłumaczyć to tutaj, w formie skróconej a nie rozwlekle na bloga. Czemu? Raz, że akceptacja na bloga trochę trwa, dwa, mogę przetłumaczyć to szybciej, co sprawia, że dostajecie newsy wcześniej. Skoro kwestie organizacyjne mamy za sobą, dowiedzmy się co nowego słychać u developerów. Dzisiaj bez punktów.

Devsi są zmęczeni, ale zadowoleni z efektów swojej pracy. Każdy jest dumny z jego wkładu do 0.24 oraz z nas, społeczności, która tłumnie wsiadła do Hype Train, i nie mogą się doczekać, aż zobaczą gdzie pociąg dojedzie w 0.25. Dla niewtajemniczonych, chodzi o to co działo się na reddicie, przed wypuszczeniem update'a, kiedy to każdy post dotyczył 0.24. Z rzeczy przyszłych, pracują teraz nad linią zbiorników Mk, chodzi o lotnicze, oraz prowadzą rozmowy nt. tego co ujrzymy w przyszłości. Jeśli ktoś chce podzielić się swoją historią związaną z graniem w KSP z dziećmi lub rodziciem, niech pisze na adres press@kerbalspaceprogram.com Temat maila - Generational Play in KSP.

Oryginalne devnote
http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/92582978509/devnote-tuesdays-the-hype-trains-back-in-the
: Re: KSP 0.25
: Metall69 Wed, 23 Jul 2014, 16:20:52
Całe szczęście, że w końcu się zabiorą za zbiorniki mk. Brakuje zbiorników mk 2 i 3 z utleniaczem, baterii, łączenia z dużymi zbiornikami. Budowa SSTO bez modów na pewno będzie przyjemniejsza.

Nie musisz tłumaczyć wszystkich newsów, ale dzięki za skróty ;)
: Re: KSP 0.25
: szymozillo Wed, 23 Jul 2014, 18:34:10
http://instagram.com/p/qzDFa1MaJQ/ Takie o to zdjęcie udostępnił profil KSP na facebooku. Wygląda na to, że Squad szykuje nowy kokpit.
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Wed, 23 Jul 2014, 20:06:33
Wiem, nie muszę, ale postawiłem sobie za cel tłumaczenie każdego Devnote oraz ważniejszego newsa do końca wakacji. Co będzie we wrześniu, nie wiem. Jak będę miał czas, to newsy będą, późno, może nawet kilka dni po Devnote, ale postaram się aby było. Funkcja redaktora zobowiązuje.
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Wed, 30 Jul 2014, 11:56:32
Kolejny tydzień = kolejne weekly. Zapraszam do czytania. Tłumaczę w skrócie najważniejsze rzeczy,

Felipe - Planowanie tego co znajdzie się w 0.25. Rozpoczęto prace nad Budynkiem Administracyjnym w KSC, o którym więcej,  dowiemy się później. (Czyżby podatki/dokładniejsze zarządzanie budżetem? )

Alex - Od wyjścia 0.24 naprawiają problemy z serwerami, więc musieli przerwać prace nad nowymi dźwiękami dla części. Maszyna, czyli został upgrade'owany, co powinno ograniczyć problemy z dostępem do zagranicznego forum oraz z pobieraniem nowej wersji przez Patcher.

Mike - Ostatni tydzień, był tygodniem relaksu. W tym tygodniu rozpoczęliśmy czyszczenie projektu, refaktoryzowaniem kodu (Dzięki michalk001 ) oraz reorganizację prac nad 0.25, abyśmy mogli jak najszybciej zacząć nad nią pracować.

Daniel - Dodawanie nowych rzeczy, które będą genialnie wyglądały, dzięki zespołowi artystycznemu. Planujemy dokładnie co  ma się znaleźć w 0.25, liczymy, że będziecie zadowoleni.

Jim - Rozpoczęcie planowanie wyglądu GUI nowego budynku. Więcej szczegółów wkrótce.

Miquel - Miałem masę zabawy podczas sesji AMA na reddicie, oprócz tego spędzam czas planując 0.25.

Bob - Świetny tydzień dzięki zgłoszeniem, nt. grania w KSP z rodzicem/dzieckiem. Dziękuje za każde zgłoszenie. (Dalej jest nt. praw co do historii i innych rzeczy, które można zobaczyć tu )

Anthony - Byłem zainteresowany wieloma ludźmi i rzeczami, głównie KSP-TV. Rozmawiałem z nowymi osobami, oraz ze starszymi, nt. usprawnienia KSP-TV. Jeśli ktoś chce zostać członkiem grupy streamujące na oficjalnym kanale KSP, niech zgłosi się do mnie na PW na forum. (Dla jasności, niech zgłosi się do konta Anthonego, czyli Rowsdowera, na oficjalnym forum, nie do mnie.

Eduardo - Prace i planowanie 0.25

Rogelio - Planujemy nowe rzeczy do gry, wciąż zastanawiamy się jak powinny wyglądać, jestem podekscytowany pracując nad czymś co da wam wiele godzin zabawy. (Czyżby surowce? )

Hugo - Pracowałem na częściami serii Mk. Jestem blisko zakończenia. Inspirowałem się prawdziwymi pojazdami. Liczę, że polubicie zmiany.
: Re: KSP 0.25
: Diakon Wed, 30 Jul 2014, 12:07:21
Więc w skrócie: nowy budynek administracyjny, naprawiony Patcher, nowe części do samolotów, różne inne części,
: Re: KSP 0.25
: DragonsNightmare Wed, 30 Jul 2014, 13:40:44
Prace nad częściami serii Mk? Mam nadzieję, że to oznacza kokpit IVA dla tych, co jeszcze nie mają. Czasami fajnie sobie polatać w trybie IVA.
: Re: KSP 0.25
: michalk001 Wed, 30 Jul 2014, 23:33:39
removing deprecated code
Można przetłumaczyć jako refaktoryzacja, co pewnie większości i tak nic nie mówi.
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Thu, 31 Jul 2014, 09:43:48
Zgaduję, że chodzi o modyfikację kodu, aby ten był przystępniejszy do późniejszych zmian, lub coś w stylu?
: Re: KSP 0.25
: Koper Thu, 31 Jul 2014, 10:31:23
Z tego co piszą w weekly to bardziej zajęli się usuwaniem niepotrzebnych plików niż kodem.
: Re: KSP 0.25
: DragonsNightmare Thu, 31 Jul 2014, 16:51:01
Refaktoryzacja to może lekkie poprawy kodu, aby lepiej wyglądał czy coś. Pewnie kod się całkiem sporo rozrósł.
: Re: KSP 0.25
: ShookTea Fri, 01 Aug 2014, 23:27:40
W skrócie, refaktoryzacja to proces porządkowania kodu, a więc usuwanie nieużywanego kodu, oddzielanie powtarzającego się kodu do osobnej funkcji, nadawanie logicznych nazw tam, gdzie ich nie ma, i cała masa innych zmian, których celem jest zwiększenie czytelności kodu.

Mówili mi to, jak mi to mówili~Lucyfer Lucjan do Bogusiusiunia :)
: Re: KSP 0.25
: Diakon Tue, 05 Aug 2014, 12:49:23
To może oznaczać optymalizację.
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Wed, 06 Aug 2014, 10:42:45
Dziennik developerski - 06/08/2014 - Prace nad 0.25 rozpoczęte!


Felipe (HarvesteR): Prace nad 0.25 rozpoczęte i nabierają rozpędu. Czyszczenie kodu w ciągu ostatniego tygodnia definitywnie pomogło. Kod nie tylko jest kompilowany szybciej, ale co najważniejsze, każda rzecz ma swoje miejsce (tylko jedno miejsce). W tym tygodniu zamierzamy projektować Budynek Administracyjny oraz jego interface. Mamy ogromną listę rzeczy do zrobienia. Szykuje się nawał pracy, ale czuję się dobrze pracując nad czymś nowym.

Alex (aLeXmOrA): Poprawiam oraz zmieniam niektóre rzeczy na stronie sklepu KSP. Więcej informacji wkrótce

Mike (Mu): Po zeszłotygodniowym czyszczeniu i reorganizacji, pracują nad rdzeniem systemu Budynku Administracyjnego. To, jak na razie, sekretne funkcje, dostarczą dynamiki trybowi Kariery.

Daniel (danRosas): Na wakacjach, gdzieś, gdzie jest linia brzegowa

Jim (Romfarer): Zeszły tydzień spędziłem planując oraz projektując interface graficzny dla Budynku Administracyjnego, a w tym tygodniu zaczynam pracę nad składaniem wszystkich komponentów w edytorze Unity. Faza planowania zajęła więcej niż się spodziewałem, ponieważ postanowiliśmy pozbyć się pierwszego pomysłu, na rzecz następnego...

Miquel (Maxmaps): Pomagałem w przydzielaniu obowiązków w ramach prac nad 0.25. Cieszę się widząc wszystkich ciężko pracujących. Ponadto, położyłem palce na projektowaniu rzeczy do Budynku Administracyjnego, o których dowiecie się za jakiś czas.

Bob (Calisker): W tym tygodniu zamierzam przedstawić parę rzeczy na GDC
(Game Development Conference - dop. własny ), która odbywam się pod koniec tego miesiąca. To bardzo intensywny proces przez którzy przeszedłem będąc wybranym na mówcę. Mam nadzieję, że będziemy w stanie połączyć kilka przemów, przeznaczonych na konferencję w 2015 roku. (Za ten fragment przepraszam, możliwe, że jest przetłumaczony niedokładnie i niepoprawnie )

Planuję również, pod koniec tego tygodnia, przedstawić szczegóły tego, jak szybko społeczność KSP przyjęła Curse.com jako oficjalną stronę dla modów.

Anthony (Rowsdower): Na początek chciałbym powitać OverloadUT w zespole KSP-TV. Będziecie mogli oglądać go w poniedziałki o 23 EDT (Około godziny czwartej rano, jeśli się nie mylę - dop. własny ) Jest pierwszym, z wielu, o których dowiecie się później. Pragnę też ogłosić, iż drużyna Kerb-O-Nautix oficjalnie wygrała Kerbin Cup! Ich ostatnie zgłoszenie, zostało uznane przez nas za zwycięskie. Oni oraz Crotchety Old Modders pokazali klasę. Szkoda, że może być tylko jeden zwycięzca. Jeszcze raz wielkie gratulacje dla Kerb-O-Nautix.

Eduardo (Lalo): Niestety Lalo nie może być członkiem dzisiejszego dziennika developerskiego, ze względu na nagły początek jego ojcostwa

Rogelio (Roger): Pracuję nad modelami 3D w grze. Aktualnie planuję jak będą pasowały przy obecnie istniejących. Było przy tym sporo frajdy, i cieszę się, że nad tym pracuję

Hugo (Hugol): Poprawiam niektóre części. Przeszedłem przez kilka pomysłów wraz z Felipe i zdecydowaliśmy się dodać kilka nowych części. Oprócz tego, głównie projektuję oraz zmieniam modele i tekstury.

: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Wed, 13 Aug 2014, 12:05:05
Dziennik developerski - 13/08/2014 - Żegnaj Hugo


Alex (aLeXmOrA): Wciąż pracuję nad zmianami w sklepie na stronie KSP.

Mike (Mu): Kontynuowałem pracę nad systemami sekretnego budynku administracyjnego, oraz nad nowy sposobem logowania dla naszych nieustraszonych astronautów.

Daniel (danRosas): Pracuję nad interesującymi aktywami do gry, obmyślając w tym samym czasie plan dla efektywnej prac nad grafikami.

Jim (Romfarer): Ostatni tydzień spędziłem pracując nad listą dodatków, których potrzebuję do interface'u budynku administracyjnego. Dodawanie przedmiotów do listy wydaje się łatwe, lecz takie nie jest. Dodatki zajęły już 3600 linijek kodu! Pod koniec pracy opłaci się to i mamy aktualnie listę części 2D która jest taka sama, jak ta którą widzieliście wcześniej. Najbardziej interesującą rzeczy w tym wszystkim jest to co zamierzamy jeszcze dodać, ale nie mogę o tym nic powiedzieć.

Miquel (Maxmaps): Organizowałem plan prac nad 0.25. Wszystko jak dotąd idzie zgodnie z nim. Posiadanie Hugo w drużynie było wspaniałe i możemy powiedzieć, że ma świetlaną przyszłość w przemyśle. Ponadto wszyscy, którzy mówili coś o budynku administracyjnym zostaną podani firmowemu T-rexowi.

Ted (Ted): Przebiłem się przez ponad 670 aplikacji na testera KSP, które dostaliśmy w ostatnim czasie, byłem pod wrażeniem większości z nich. Trudno będzie to zawęzić. Dodatkowo oceniałem aktualny zespół testerów. Wreszcie, prawie skończyłem dokumentacje dla testerów. Dzięki wszystkim, którzy się zgłosili, tak przy okazji.

Anthony (Rowsdower): Byłem głęboko zamieszany w przyszłe prace nad KSP-TV. Spędziłem sporo czasu tworząc pewien program. Liczę, że ujrzę zielone światło. Ponadto, przyjęliśmy nową osobą, która stanie się częścią zespołu streamerów. Nazywa się N1tch i możecie go oglądać w poniedziałki o 3 PM EDT (21 naszego czasu) Ponadto poprawiłem kalendarz KSP-TV.

Eduardo (Lola): Te dni były wspaniałe. Urodziła mi się córka i muszę przyznać, że nie miałem czasu. Staram się być dobrym ojcem, uczę się tego tworząc plan 0.25 :P

Rogelion (Roger): Pracowałem z Danem nad aktywami gry.

Hugo (Hugol): Hej, to mój ostatni tydzień tutaj (lato skończyło się dla mnie) Muszę przyznać iż było to wspaniałe doświadczenie. Wszyscy tutaj są szalenie wspaniali. Nauczyłem się wielu rzeczy od tych zielonych kolesi. Tak czy siak, szkoła zaczyna się w następny poniedziałek, a ja opuszczam Meksyk w ten sobotni poranek, aby dalej się uczyć i, mam nadzieję, w przyszłości dać wam jeszcze więcej frajdy. Wciąż mam resztę tygodnia aby popracować nad częściami jakie zrobiłem i mieć pewność, że będą płynnie działać w grze.
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Sat, 16 Aug 2014, 16:47:26
Niedawno wyciekł screen dwóch nowych części. Nowego kokpitu lotniczego i zbiornika paliwa. Podziwiajcie! Jest to dzieło Hugo, który opuścił w tym tygodniu Squad.

(http://media.tumblr.com/e819fdab68106cb386b463d84e158d6a/tumblr_inline_nadgl16XYm1rr2wit.jpg)
: Re: KSP 0.25
: Condzi Sat, 16 Aug 2014, 17:13:56
Czy wlot powietrza jest wmontowany czy jest oddzielnie?
: Re: KSP 0.25
: PanKurczak Sat, 16 Aug 2014, 17:16:49
nie wiadomo, pewnie nie
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Sat, 16 Aug 2014, 17:27:18
Tak, wlot oddzielnie dodany, nie jest na stałe w kokpicie.
: Re: KSP 0.25
: Drangir Sat, 16 Aug 2014, 17:45:24
Widzę że wprowadzają nowy standard... nie przepadam za tym, bo zwykle adaptery dość nieciekawie wpływają na design. Kokpit przypomina trochę ten z KAX, nawet nie wiem który ładniejszy - ten od Hugo wydaje się sympatyczniejszy ;) Szykuje się spory wysyp części, o ile się nie przeliczymy.
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Sat, 16 Aug 2014, 18:15:48
Zobaczymy, może nowe Devnote powie coś więcej na ten temat. Może dostaniemy stockową ładownię? Albo nawet stockowe silniki turbośmigłowe?
: Re: KSP 0.25
: Metall69 Sat, 16 Aug 2014, 19:54:01
EDIT: O sorry, moja nieuwaga.
Jakiś dziwny ten kokpit, ale wygląda lepiej niż teraz.
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Sat, 16 Aug 2014, 20:46:13
Ekhem. To samo wrzuciłem o 16:47

  
Niedawno wyciekł screen dwóch nowych części. Nowego kokpitu lotniczego i zbiornika paliwa. Podziwiajcie! Jest to dzieło Hugo, który opuścił w tym tygodniu Squad.

(http://media.tumblr.com/e819fdab68106cb386b463d84e158d6a/tumblr_inline_nadgl16XYm1rr2wit.jpg)
: Re: KSP 0.25
: Condzi Sat, 16 Aug 2014, 20:51:01
A może to nie zbiornik tylko ładownia? :P
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Sat, 16 Aug 2014, 21:01:30
Nie wygląda, ale można mieć nadzieję, że to wersja Mk I, a Mk II to ładownia. Tak w ogóle, to te dwie części to tylko początek. Z tego co mówi Devnote Hugo zrobił więcej części lotniczych.
: Re: KSP 0.25
: Madrian Mon, 18 Aug 2014, 14:32:42
Wygląda prawie jak już istniejące elementy. Gdzie ta rewolucja? ;)
: Re: KSP 0.25
: Drangir Mon, 18 Aug 2014, 14:44:21
Wygląda lepiej niż standardowy kokpit mk3, który jest paskudny. I czemu poprawienie czegoś co jest kiepskie lub co najwyżej średnie (tu - części samolotowe) miałoby być rewolucją, skoro to tylko kosmetyka? Jakby wyglądał inaczej pewnie byś narzekał, że odstaje od stocku :/
: Re: KSP 0.25
: szymozillo Mon, 18 Aug 2014, 19:31:00
Swoją drogą zastanawiam się, czy dostaniemy coś, co by zwiększyło znaczenie np. wahadłowców oprócz wynoszenia małych rzeczy na orbitę czy ludzików, powiedzmy taśma którą można doczepiać w kosmosie czy coś takiego. Niezłe by było zintegrowanie KAS.
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Tue, 19 Aug 2014, 09:12:20
Dobre wieści towarzysze! Squad jest bliski zaimplementowania dobrze zrobionego moda do KSP! Nie wiemy jeszcze jaki to mod, ale możemy spodziewać się czegoś dużego. Więcej szczegółów pewnie wkrótce.

(http://i.imgur.com/0GHWoLq.jpg)

: Re: KSP 0.25
: szymozillo Tue, 19 Aug 2014, 13:20:48
To co, spekulujemy jaką modyfikacje squad chce umieścić?  :D
Ja stawiam na KAS.
: Re: KSP 0.25
: Drangir Tue, 19 Aug 2014, 13:29:26
Też mi to przyszło do głowy. Jest bardzo dobrze zrobiony i stosunkowo prosty, do tego od jakiegoś czasu nie jest uaktualniany. Mam nadzieję że nie chodzi o Deadly Reentry.

Wstawiłem przy okazji zdjęcia konwerterów i wierteł jakie miały być w 0.19. Chyba podziałało.

Mówisz o tym śmiesznym temacie z 15 odpowiedziami? :P
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Tue, 19 Aug 2014, 16:53:34
Mówię. Ale kto tam wie. Sam obstawiam Kethane/Kerbonite.
: Re: KSP 0.25
: Koper Tue, 19 Aug 2014, 20:01:13
Kethane i Karbonite według mnie na 100% nie. Myślę, że najprawdopodobniej mogą to być


Ale chyba najbardziej prawdopodobne może być Fine Print (mod dodający nowe typy kontraktów - jak pięknie się łączy z ostatnim update'em...).
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Tue, 19 Aug 2014, 20:38:00
Dzisiaj dla nich/jutro dla nas będzie Devnote, które standardowo przetłumaczę, w którym pewnie będzie więcej szczegółów, ale spodziewam się wypowiedzi typu "Jest to super rzecz, będziecie szczęśliwi, ale nie mogę o tym mówić". A co do modów, które Koper pokazałeś, to są to najbardziej prawdopodobne opcje, chociaż, skoro mamy już karierę, fundusze, naukę i porządny układ planetarny, to ostatnią większą funkcją są surowce. Cóż, dowiemy się Soon™
: Re: KSP 0.25
: Kadaf Tue, 19 Aug 2014, 22:07:54
Gdybym ja odpowiadał za wybór, to dla mnie najbardziej oczywisty byłby KAS jako mod niezbędny. Drugi w kolejce u mnie byłby IR. Jednakże Squad jakiś czas temu wybrał drogę upraszczania i ułatwiania wszystkiego, więc przypuszczam, że mod który wejdzie do stocku, to będzie coś kompletnie nieprzydatnego dla bardziej zaawansowanych graczy. Co do wydobycia to nie spodziewałbym się również, że się pojawi.
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Tue, 19 Aug 2014, 22:29:44
Niepokojące nowiny towarzysze. Scott Manley zrobił ostatnio przedstawienie moda, który przedstawiał... banana. Dzisiaj szukając poszlak dotyczących moda, który ma być zaimplementowany do gry natrafiłem na tweet, członka Squadu odpowiedzialnego za testowanie. Oto on.

(http://i.imgur.com/9iUvblO.jpg)
Przyszłość KSP jest żółta i bogata w potas.

Jak pewnie wszyscy, albo przynajmniej część wie, banany są bogate w potas. Najczarniejszy scenariusz zakłada, że modem, który zaimplementują do gry, będzie mod dodający banany jako części.
: Re: KSP 0.25
: Kadaf Tue, 19 Aug 2014, 22:41:44
O!, No więc czegoś takiego bym się właśnie spodziewał. Jakiegoś idiotyzmu kompletnego. Banany idealnie się nadadzą, żeby już nie tylko gimbaza grała w KSP, ale nawet zupełne małpy.
: Re: KSP 0.25
: Skyline Wed, 20 Aug 2014, 00:18:27
Wydaje mi się że Squad jak i Wargaming (od WoT'a) idą tą samą ścieżką . Hajs wyczuli... Teraz starają się przypodobać grupom społecznym(głównie gimbusy - inaczej debile) które wolą "śmieszność " z głupich rzeczy, aby oni zaczęli kupować ich produkt.

Przeglądając oficjalne forum KSP, natknąłem się na jeden mod z bananem :

(http://media-curse.cursecdn.com/attachments/thumbnails/123/738/190/130/281a521d9298f9828692417adfe45012.png)

Jeżeli pamięć mnie nie myli, to również ten mod był w artykule o najciekawszych modach, który jest tworzony przez twórców.

PS. Mam nadzieję że oni sobie tylko żartują, bo coś cienko widzę KSP w przyszłości . Gdy KSP powstawał(mówię o początkach tej produkcji) to mówiono o dodaniu rzeczy takich jak surowce itd, a jak na razie to się zanosi na "Alieny" i kosmiczne "blastery" ^^
: Re: KSP 0.25
: Koper Wed, 20 Aug 2014, 00:24:16
Tak mi się przypomniało teraz, że pierwszy filmik Scotta Manley'a po powrocie z wycieczki do Szkocji też był o bananach...

https://www.youtube.com/watch?v=215KNjrmOcg

"Pszypadeg? Nie sondze"
: Re: KSP 0.25
: Drangir Wed, 20 Aug 2014, 00:39:32
Sam mod ma już dobrych kilka tygodni, i faktycznie jest zabawny a Manley nie miał jak go przedstawić (wspomniał tylko na tłyterze). Tyle, że jeśli faktycznie chcą go zaimplementować, to nic, tylko płakać.

PS: Podejrzewam że twitter nieco strollował a wy łapiecie trollika jak rybki sałatę - https://twitter.com/Maxmaps/status/501855102752137216
: Re: KSP 0.25
: Kadaf Wed, 20 Aug 2014, 09:00:37
Haha, no więc jeżeli Squad zamierza kontynuować "rozwój" gry w kierunku w którym ostatnio pędzą na złamanie karku, to właśnie tak! Będą banany :) A poza debilnymi bananami nie mającymi się nijak do badań kosmosu dojdzie więc kiosk, w którym będzie niewiarygodnie zaawansowany guziczek z napisem "HIRE ASTRONAUT". By każdy już rozpłynął się w zachwycie, to będą tam dwie ceny, 500 za Boba, 300 za zwyklasa. Oczywiście opłata będzie jednorazowa, bo kto ogarnie jakieś opłaty miesięczne, czy nawet dniówki? Niee no, nie ma szans, to by było za truuudne, a przecież najważniejszy jest fun! Dla bardzo zaawansowanych graczy będzie jednak perełka, mianowicie poza guziczkiem "HIRE" będzie guziczek odpowiadający za szkolenie. Oczywiście wyszkolony kerbonauta nie będzie się różnił niczym od niewyszkolonego, no ale jaki bajer i tak! Już widzę te zachwycone twarzyczki dzieci zasiadających do wersji 0.25 :) .
Więc podsumujmy, za pół roku, bo przecież nie wcześniej, bawić się będziemy niewiarygodnie dobrze:
 - za pomocą banana.
 - oraz za pomocą kiosku gdzie można zatrudnić naszych dzielnych pionierów.

Nie wiem jak wy, ale ja już nie mogę się doczekać :)



Moja powyższa analiza nie musi być jednak słuszna. Chodzą słuchy, że zmienił się wydawca KSP. Nikt póki co nie wie, jakie ten wydawca ma wymagania co do kierunku rozwoju gry. Ale obawiam się, że może wymagać właśnie stopniowego zidiocania produktu by już nie dwunastolatki, ale również siedmiolatki zagrywały się w ten tytuł do upadłego.



Obym się kurna mylił....
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Wed, 20 Aug 2014, 09:02:54
  
Scott Manley zrobił ostatnio przedstawienie moda, który przedstawiał... banana.

Koper, o ten film mi właśnie chodziło. Ludzie, sprawdzajcie posty nad sobą.
: Re: KSP 0.25
: Maciek0921 Wed, 20 Aug 2014, 09:25:59
W devnote napisane jest, że ten mod to Spaceplane Plus! Z chęcią zobaczę w stockowej wersji gry nowe części do samolotów. Ogólnie dobry wybór wg mnie.
: Re: KSP 0.25
: Sorad. Wed, 20 Aug 2014, 09:57:01
Mam nadzieje że dopasują stokowe skrzydła do tych z Space plana a nie na odwrót bo te z moda są dużo ładniejsze.
Grafika z częściami z Space Plana:
(http://i.imgur.com/SZ5WV1M.jpg)
: Re: KSP 0.25
: Kadaf Wed, 20 Aug 2014, 10:09:28
Nieźle, spaceplane plus ma przepiękne części. No i wreszcie zakładka z częściami lotniczymi nie będzie taka pusta. A skoro już potwierdzono, że ma wejść, to może przyjdzie mi na szczęście zmienić złośliwe ostatnio podejście do tego co robi Squad. Trzymam kciuki za implementację!
: Re: KSP 0.25
: Diakon Wed, 20 Aug 2014, 10:21:56
Co do tego moda wprowadzanego: skrzydła są mi nie potrzebne, bo mam proceduralne, dodatkowe zbiorniki i kokpity(mam nadzieje, że z IVA) przydadzą się, i nareszcie będzie stockowa ładownia!
: Re: KSP 0.25
: Drangir Wed, 20 Aug 2014, 10:42:40
Jeden z moich ulubionych part-packów? Fap fap fap, wiedziałem że z potasem to były jaja :D

Mam wrażenie że po zatrudnieni nowego faceta na wysokim stanowisku ruszyło Squad - informacje po 0.24 od razu kompletne, devnotes stały się tłuste... ogólnie fajny kierunek.
: Re: KSP 0.25
: Metall69 Wed, 20 Aug 2014, 10:52:16
Piękny mod. Dopiero co go zainstalowałem i już go kocham, nie dziwie się, że twórcy wybrali właśnie jego.
Moim zdaniem powinni dodać nową zakładkę do menu: mods.
Dopasowali by kilka popularnych modów np. KAS, Kethane, Interstelar, Mechjeb tak, aby pasowały do kodu gry i się nie gryzły i działały optymalnie. Mody można by pobierać z tej zakładki(przez curse), automatycznie aktualizować i włączać lub wyłączać w zależności od potrzeb.

Mój 100 post  :P
: Re: KSP 0.25
: Koper Wed, 20 Aug 2014, 10:54:00
  
Ludzie, sprawdzajcie posty nad sobą.

Moja wina, nie sprawdziłem.

Swoją drogą warto wspomnieć, że Squad też zamierza zaimplementować funkcjonalność dwóch innych modów.
NavBall doczeka się nowych ikon i strzałki pokazującej w kierunku Manuever Node, prawie jak w modzie Enhanced NavBall.
Można też będzie przemieszczać kerbale między zadokowanymi statkami bez potrzeby EVA (mod Crew Transfer bodajże).
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Wed, 20 Aug 2014, 12:25:40
Dziennik deweloperski - 20/08/2014 - Edycja : Nie mogę literować Kerbal bez K


Felipe (HarvesteR): Spędziłem wczorajszy dzień w biurze z resztą, sprawdzając czy wszystko idzie dobrze. Rzeczy układają się w ładnym tempie. W ciągu ostatniego tygodnia dodałem pewien element do Budynku Administracyjnego. Myślę, że dobrze się tam wpasuje. Ponadto pracowałem z Alexem nad organizacją dźwięków, aby stworzyć fajną bibliotekę utworów, do późniejszego użytku.

To wszystko o czym mogę otwarcie rozmawiać. Jak się pewnie domyślacie, pracujemy nad znacznie większą liczbą rzeczy, niż pokazujemy, i to dlatego, że są to najwyżej 2 rzeczy. Obie są w za wczesnej fazie produkcji aby o nich mówić, albo nie są zaplanowane jako część 0.25 (w tym wypadku, też za wcześnie aby o tym mówić). Taka tajemniczość jest konieczna czasami. Zgadzam się, że rozmawianie o rzeczach o których rozmawiać nie możemy jest kiepskim materiałem do dziennika developerskiego, ale nie chcę, żebyście myśleli, że się obijamy.

W rzeczy samej, nasz cel jest wielki. To jeden z największych, jeśli nie największy wysiłek, jaki włożyliśmy w stworzenie pojedynczego dodatku. Podzielimy się naszymi planami, kiedy tylko osiągną odpowiednią dojrzałość aby o nich śmiało mówić. Aktualnie ukrywamy te rzeczy, więc proszę, ograniczcie spekulacje do minimum, dobrze?

Alex (aLeXmOrA): Pracowałem z Felipe nad wybieraniem dźwięków dla części. Było ich tak wiele, że nie wiemy które będą pasować do gry. Teraz mamy bibliotekę dźwięków, które możemy testować i wybierać właściwe dla każdej części. Zeszliśmy do 85 dźwięków. Ponadto wypuściliśmy nową wersję KerbalEdy z funkcjami KSP 0.24.2. Jestem blisko zakończenia prac nad stroną sklepową KSP.

Mike (Mu): Kod budynku administracyjnego wymaga kilku poprawek, aby był bardziej interesujący dla moderów. Już teraz był modowalny, ale aktualnie system może być w pełni zmieniony. Pracowałem też nad nowym systemem logowania dla pojazdów i kerbali. To stanie się podstawą przyszłych mechanizmów trybu Kariery i da nam informacje, gdzie nasi kerbonauci byli.

Marco (Samssonart): Teraz kiedy kurtyna opadła, mogę powiedzieć, że pracowałem nad kilkoma rzeczami. Na początek, poprawiony NavBall! (Dla tych co nie wiedzą co to jest, a na forum takie osoby się znajdą, jest to ta niebiesko-brązowa kulka no dole ekranu - dop. własny) Teraz symbole Ascending i Descending Node (Wskaźniki manewrowe, mówiące gdzie lecieć aby przechylić orbitę - dop. własny)będą widoczne na NavBallu. Dodatkowo strzałka pokaże gdzie na NavBallu znajduję się marker manewru. Pracuję też nad transferem załogi, oznacza to, że nie trzeba będzie przenosić kerbali przez EVA. Z innych wiadomości zaktualizowaliśmy KerbalEdu. Jego użytkownicy otrzymają wersję 0.24.2

Daniel (danRosas): Jestem głęboko w oceanie modelowania i teksturowania. Wiecie, malowanie itd. Test i błąd. Tunel między artystami został ustawiony, więc zostaje poprawianie wszystkiego. Możecie przeczytać więcej w wpisie Maxmapsa.

Jim (Romfarer): W tym tygodniu mam 2 części. Część pierwsza jest dla tych, których techniczne rzeczy nie interesują, a druga jest.

Część 1: W zeszłym tygodniu zostałem wyzwany aby wylądować na Munie. Zadanie wyglądało tak "Sprawdzamy zdolność drużyny do lądowania na Munie. Zróbcie to i wyślemy wam głupie koszulki Tutaj (http://imgur.com/a/sZ6FS) zobaczycie niektóre zdjęcia z mojej misji. Jak widzicie, zdecydowałem pójść o krok dalej i zobaczyć jak mały może być pojazd, którym tego dokonam. Myślę, że mój pomysł jest całkiem dobry, ale okazało się, że nie mam paliwa na powrót. I tutaj jest wyzwanie dla was. Czy możecie zbudować pojazd zdolny wylądować na Munie i wrócić na pas startowy? (Wszystko opiera się o to, abyście nie pozbywali się żadnych zbiorników podczas lotu)

Część 2 (Sporo rzeczy technicznych, które ciężko logicznie tłumaczyć, więc daję wam wersję po angielsku. W skrócie, prace nad Budynkiem Administracyjnym:

Miquel (Maxmaps): Organizowałem pracę nad dodawaniem nowych dźwięków i efektów do gry. Jak na razie wygląda to wspaniale. Nasz zespół pracuje też aktualnie nad aktywami 3D do gry. Niestety nie zobaczycie tego w 0.25, gdyż jest tego za dużo, abyśmy zdążyli to dodać do gry. Ponadto, rozmawialiśmy z użytkownikiem Porkjet nad dodaniem moda Spaceplane Plus do gry. Ten mod wpasuje się idealnie do obecnej stylistyki KSP.

Kiedy skupialiśmy się nad implementacją rzeczy, Spaceplane Plus jest blisko do stanu w jakim chcemy wam go pokazać w KSP. Brawa do Porkjeta, praca z nim była przyjemnością.

Bob (Calisker): Miłego tygodnia - jestem na wakacjach z rodziną.

Ted (Ted): Dobre wiadomości! Przebiłem się przez 684 aplikacji na testera. Było kilka wspaniałych podań, które po prostu rozsadziły mnie. Niestety, nie potrzebujemy aż tylu testerów, ile mamy aplikacji. Ich liczba wyniesie około 50 osób. Tak czy siak, chcę podziękować wszystkim za złożenie podań.

Poza tym, pracowałem nad dokumentacją dla testerów. Obserwowałem też, to co reszta dodawała do gry, starając się powstrzymać ekscytację na profesjonalnym poziomie.

Anthony (Rowsdower): Jak się macie w tym tygodniu? Lepiej? Gorzej? Wiemy, że dziennik developerski nie zawsze jest wypakowany akcją, HarvesteR wytłumaczył to lepiej na górze. Zajmowałem się KSP-TV, półpracowałem ze streamerami. (To samo co zwykle, mało istotne rzeczy. Dlatego nie tłumaczyłem - dop. własny)

Eduardo (Lalo): Organizowałem umowy, pilnując, aby poprawianie biura był zgodne z terminami reszty. (Co autor miał na myśli? Czy chodzi o biuro Squadu czy budynek administracyjny, tego nie wiem - dop. własny.

Rogelio (Roger): Modelowaliśmy, teksturowaliśmy, optymalizowaliśmy tak bardzo jak wcześniej. Zanim wstąpiłem w szeregi Squdu, modelowałem i teksturowałem w bardziej artystyczny sposób. Kalendarz produkcji jest już gotowy pomiędzy Danem, Nickiem i mną. Będzie fajnie poprawiać umiejętności jako drużyna.



To jak dotąd największe Devnote od długiego czasu. W związku z tym mam do was ważne pytanie. Znajdziecie je w ankiecie. Głosować można do przyszłej środy. Wtedy zobaczę, która opcja ma więcej głosów i w ten sposób przetłumaczę przyszłe Devnote.

Oryginalne Devnote (http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/95232611054/devnote-tuesdays-the-cant-spell-kerbal-without-k)
: Re: KSP 0.25
: Sorad. Wed, 20 Aug 2014, 14:29:18
Indeed, we are all working frantically towards a very large goal. This is one of the largest, if not the largest concerted effort to develop a single feature we’ve ever had
(W rzeczy samej, nasz cel jest wielki. To jeden z największych, jeśli nie największy wysiłek, jaki włożyliśmy w stworzenie pojedynczego dodatku)

Mnie najbardziej intryguje ten fragment ciekawe czego dotyczy. Jeżeli wprowadzenie nauki a potem funduszy w porównanie z tym o czym pisze Felipe jest czymś małym czyżby pracowali nad surowcami i całym systemem ich przetwarzania?
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Wed, 20 Aug 2014, 14:46:26
Dzisiaj z Kadafem na chacie nad tym rozmawialiśmy, i możliwa jest jeszcze poprawa wyglądu planet, ale surowce to konieczność. Może wzięli się w garść i od 0.19 szlifują, żeby wyszły idealne.
: Re: KSP 0.25
: Sorad. Wed, 20 Aug 2014, 15:09:17
Podejrzewam że surowce i poprawa wyglądu planet to jednak za dużo jak na pojedynczy pach. Swoją droga gdzieś kiedyś czytałem że mieli dodać dwa nowe gazowe olbrzymy więc to może to :).
=====EDIT====
P.S.
@JackRyanPL a może skoro już się wiozłeś za tłumaczenie i muszę przyznać idzie ci to naprawdę dobrze to może przetłumaczył byś też Planned features z wiki. Chyba nie jest to taki zły pomysł bo mamy tam w zwięzły sposób opisane to co wiadomo o nadchodzącej wersji
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Wed, 20 Aug 2014, 15:30:37
Nie jestem tłumaczem profesjonalnym, więc dzięki za miłe słowa. Masz na myśli tłumaczenie tego na wiki, aby to było tam, czy przetłumaczenie tego tutaj na forum?

Przy okazji znalazłem tam ten oto obrazek
 
(http://wiki.kerbalspaceprogram.com/w/images/thumb/e/e3/New_eva.jpg/800px-New_eva.jpg)

Przedstawia on nowy kombinezon dla kerbonautów. Widzieliśmy go już w trailerze 0.24. Powinien pojawić się niedługo w grze.
: Re: KSP 0.25
: Sorad. Wed, 20 Aug 2014, 15:52:12
Dla mnie to jest obojętne czy będzie tu czy na wiki zresztą jak przetłumaczysz to nie będzie dużym wysiłkiem wrzucić to tu i tam
: Re: KSP 0.25
: Kadaf Wed, 20 Aug 2014, 15:58:02
Szkoda roboty z planned features. Pamiętajcie, że to strona robiona przez fanów i informacje w niej zawarte są wynikiem jedynie spekulacji. Opartych być może na jakichś szepcikach od twórców tu i ówdzie, ale to nadal spekulacje. A do zgadywanek już mamy wątki na forum, nie sądzę, by potrzeba było więcej.
: Re: KSP 0.25
: Sorad. Wed, 20 Aug 2014, 16:09:41
Spekulacji? Niemalże przy każdej informacji jest przypis prowadzący do jej  źródła
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Wed, 20 Aug 2014, 16:34:15
Nie widzę sensu w tłumaczeniu Planned Features, bo prędzej czy później pojawi się to w Devnote. Może kiedyś, gdy będę miał chęci, zajmę się tym, ale wątpię. Od tego jest zespół tłumaczy na Wiki do którego nie należę.
: Re: KSP 0.25
: Kadaf Wed, 20 Aug 2014, 16:41:01
Zapominasz Sorad o tym, że dotychczas Squad nie zajmował się czymś tak prozaicznym jak dotrzymywanie umów. Chcę ci przypomnieć, że surowce miały wejść w 0.19 w systemie opartym o dość skomplikowany diagram. Później diagram zmieniono na inny, prościutki. Inna rzecz - foteliki - Squad opublikował trzy rodzaje. Rok temu. Miały wejść za moment. I tak mógłbym wymieniać i wymieniać co Squad zapowiadał, że będzie a czego nie ma. Zapominasz też, że Squad to nie monolit z kryształu, ani jakiś Bóg, którego słowo jest święte i niezmienne. Aktualnie w firmie tworzącej KSP doszło do przetasowań na samej górze. Masz jakieś zapewnienie od kogokolwiek, że cele nie zmieniły się w żadnym aspekcie? Nie masz.
Chciałbym Ci też przypomnieć, że istniejąca pod Berlinem atrakcja turystyczna pod nazwą "Tropical Island", gdzie nawet w środku zimy możesz się wykąpać na z lekka sztucznej hawajskiej plaży, miała być oryginalnie halą do obsługi gigantycznego sterowca transportowego. Lekka zmiana założeń, prawda? :)

Dlatego właśnie uważam, że szkoda czasu na tłumaczenie. Co komu po odnośnikach do wypowiedzi ludzi, którzy już nie pracują nad KSP, albo ich słowo przestało być decydujące? W tej chwili "planned features" to czyste zgadywanki.
: Re: KSP 0.25
: Sorad. Wed, 20 Aug 2014, 16:48:59
Ok, nie było sprawy.
: Re: KSP 0.25
: beryl Wed, 20 Aug 2014, 21:47:48
  
Przedstawia on nowy kombinezon dla kerbonautów. Widzieliśmy go już w trailerze 0.24. Powinien pojawić się niedługo w grze.

Z tego co ja zrozumiałem, to on będzie tylko w filmikach/zwiastunach.
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Wed, 20 Aug 2014, 22:00:07
Faktycznie, zmyliły mnie wpisy na wiki.
: Re: KSP 0.25
: Madrian Thu, 21 Aug 2014, 00:55:55
Co wy z tymi "surowcami"? ;)
Następny Minecraft? Lecieć w kosmos węgiel kopać?
Niech zrobią coś, żeby można było prowadzić normalne badania naukowe, szukać np. życia, mierzyć promieniowanie, przeprowadzać eksperymenty.
To kurcze program kosmiczny, a nie kopalnia Bełchatów. :)
: Re: KSP 0.25
: Drangir Thu, 21 Aug 2014, 03:13:16
@up
Rzeczy o których mówisz są strasznie nudne, jeśli trzeba wykonywać je w grze. Udowadnia to Take on: Mars, gdzie takie rzeczy się robi - bada skład gleby, mierzy skład atmosfery itd. Kerbale za to wysyłają responsywne gluty...
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Thu, 21 Aug 2014, 10:27:46
Madrian, raz, że surowce obiecali ponad rok temu. Dwa, że wyobraź sobie możliwości jakie to przed nami otworzy! Bazy naukowo-wydobywcze na innych planetach! Proste instrumenty naukowe badające skład tego co wykopiemy! Ułatwi to też wiele rzeczy.

[Post scalony: Thu, 21 Aug 2014, 22:44:06]
Scott Manley zrobił przegląd Spaceplane Plus. Zobaczmy część tego, z czym będziemy mieli do czynienia w nadchodzącej wersji 0.25.

www.youtube.com/embed/DqiyePEfWHo
: Re: KSP 0.25
: Kadaf Thu, 21 Aug 2014, 23:03:12
Surowce to klucz do rozbudowy skomplikowanej infrastruktury daleko od domu. Uważam to za tysiąckroć ciekawsze niż wetknąć gdzieś termometr.
: Re: KSP 0.25
: szymozillo Fri, 22 Aug 2014, 16:11:45
W dodatku surowce umożliwiłyby coś takiego jak produkcję, np. potrzebny jest dany surowiec aby wyprodukować daną część. O ile dobrze pamiętam kiedyś była taka tabelka z surowcami i coś takiego CHYBA było.
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Fri, 22 Aug 2014, 17:01:25
Akurat to byłoby kiepskie. Lepszą opcje jest taki scenariusz. Lecisz na Muna, wydobywasz trochę tamtejszego surowca i przywozisz próbki na Kerbin. To otwiera dostęp do technologii przerabiania surowców na paliwo. Logiczniejsze i moim zdaniem lepsze.
: Re: KSP 0.25
: Madrian Fri, 22 Aug 2014, 22:19:51
Czyli mam lecieć "gdzieś", rakietą, którą już zbudowałem.
Wydobywać "coś", żeby znów zbudować rakietę...
Brzmi jak przepis na zanudzenie graczy na śmierć.

"Sorry, Jacek, nie mogę lecieć z tobą na Dune, bo muszę wydobyć jeszcze 100 ton kerbazjum na Munie..."

Kompletnie bez sensu. Dlaczego - Kto gra w Space Engineers, będzie wiedział dlaczego.
Ile może być gier o wydobywaniu surowców? Minecraft, Spacecraft, Starmade, Space Engineers, teraz zbliża się No man's sky. I wszędzie te surowce.
Na co to komu? Nudzisz się, bo nie ma co robić? To teraz będziesz stał i wiercił. Czyli nadal się nudził.

Piękne jest w KSP to, że możemy pokonać wszechświat i dotrzeć tam, gdzie nie było nikogo. Sprawdzić co tam jest.
Ile metod badawczych nie jest zasymulowanych? Co np. z deflektorami laserowymi? Ustaw minimum trzy, żeby naukowcy mogli mierzyć odległości.
Co z teleskopami, robieniem map. Odkrywaniem "dziwnych" miejsc? A czy to płynne na Eve, to woda, czy nie? Co w niej jest? Jakie ma właściwości. Jak zbadać co jest POD nią.
A ta góra to wulkan, czy nie? Co wyrzuca, co tam jest?

Dlaczego nie ma małych kratownic? Części proceduralnych. Dlaczego nie mogę sprawdzić jak podrasować już znany silnik?
Czemu ciągle części do siebie nie pasują? Czemu powierzchnie planet są tak ubogie? Ląduje na Dune i widziałem już całą?
Może jakaś zagadka dla graczy? Łamigłówki? Wyzwania? Czemu tylko jest tyle biomów?
A może konkurencja AI? Startujemy. Kto pierwszy wyśle Kerbala w kosmos. Kto pierwszy zdobędzie Mun? Kto zbuduje lepszą stację?

Gra ma potencjał. Ale zmienianie jej na siłę w kolejnego klona "Minecrafta" - to kompletnie marnowanie potencjału.
Zamiast się skupić na rozwijaniu tego co jest - wymyślają kolejne, zbędne rzeczy.
Jaki kosmonauta lata w kosmos kopać węgiel?
Po co go w ogóle kopać? Chcesz realizmu - niech naukowiec wymyśli hodowlę hydroponiczną. Zaopatrzenie? Dostarcz z Kerbinu. Po to masz program kosmiczny, żeby zbudować wielofunkcyjny pojazd wielokrotnego użytku. A nie wysyłać Kerbala z łopatą i niech się bawi w Minecrafta i dożyje do świąt.
Badamy kosmos - temperatura i ciśnienie? Słabo. A co z mapami, promieniowaniem, skutkami długotrwałych działań w kosmosie, badaniu gwiazd (teleskopy kosmiczne do różnych długości fal).

Jesteś kosmonautą - Badaj kosmos, a nie baw się w górnika. Chcesz być górnikiem - trzeba było zostać w domu i kopać doły.

Wg mnie, to najważniejsze powinno być:

- Optymalizacja (ZAWSZE!!!)
- Rozbudowa bazy części (od tego zależy, co możemy z nich zbudować).
- Urozmaicanie terenu działań (żeby mieć gdzie latać).
- Więcej narzędzi badawczych (żeby mieć co badać).
- Rozwój elementów (fajnie, że mamy ten generator... ale nie może być nieco mocniejszy, szybszy, lżejszy, wyższy?).

: Re: KSP 0.25
: Kadaf Fri, 22 Aug 2014, 23:23:52
Madrian. Realizacja tego o czym piszesz, czyli SKOMPLIKOWANYCH procesów badawczych, to coś, czego Squad nie zrobi nigdy. A to dlatego, że jest to piekielnie złożone. Musieli by chyba zatrudnić z 50 osób, które przez rok czy dwa siedziały by tylko nad tym. Pewnie że bym chciał szaleć z mikroskopem i szukać żyjątek. Ale dobrze przemyślany system naukowy przy KSP to jak WTC przy szopie pana Grzesia, w której trzyma kosiarkę. Z drugiej strony, na jeden ciekawy i zaskakujący wynik przypadają setki tysięcy chybionych. Serio chciałbyś tysiąc razy pobierać na Dunie próbkę, żeby znaleźć bakterię? Nie sądzę. Więc co, pięć razy? Ale to odkryjesz wszystko w dwa tygodnie. I po zabawie. Obawiam się, że nie łapiesz podstawowej idei KSP, którą jest konstruowanie. A dodanie wydobycia umożliwi niesamowite przedsięwzięcia, jak na przykład kolonizacja i utrzymanie ciągłych połączeń między wszystkimi księżycami Joola. Dlaczego MC czy SE odniosły tak wielki sukces? Bo się tam buduje właśnie z tego co się wydobędzie. I na tym polega fun, więc nie pojmuję twoich obiekcji. Zgadzam się za to, że w tej chwili powierzchnie planet są koszmarne, nawet Muna oceniam na zaledwie mierny. I tak, squad powinien moim zdaniem wykonać lifting planet, by naprawdę były ciekawe. Ale wydobycie uważam za równie niezbędne, bo skoro nudne są powierzchnie, to niech chociaż można sobie latać między nimi bez martwienia się o ciągłe dostawy paliw.
: Re: KSP 0.25
: Drangir Fri, 22 Aug 2014, 23:51:50
Chcesz badać? Zapisz się do koła naukowego albo idź na studia. Implementacja tego co chcesz będzie polegała albo po prostu na klikaniu na kolejne urządzenia, albo trzeba by wprowadzić minigierki. Żeby taki element był ciekawy, projektanci musieliby stanąć na głowie. Ponadto, podstawową różnicą między wydobyciem w modach KSP a Minecraftem jest to, że potrzebny sprzęt i tak musisz wysłać z Kerbinu. Co z tego że znajdziesz wielkie złoża dowolnego surowca, skoro i tak musisz dopchać tam cysterny, łaziki i inny niezbędny sprzęt? Przyszłością prawdziwej eksploracji kosmosu jest wykorzystanie materiałów, które występują w przestrzeni, czy to na księżycach, asteroidach czy planetach.

Masz swoją wizję gry i ok - ale czemu nie sprawdzisz w takim razie wspomnianego Take on: Mars, tworzonego przez dużo poważniejsze studio niż Squad? Surowce i fundusze były w planach od kiedy Harvester zaczął KSP tworzyć, zaawansowanej nauki nie planowano nigdy.

Przy okazji - sam kiedyś chciałem podyskutować na temat tego, czego brakuje w czystej eksploracji KSP, a brakuje sporo, poszukaj, tam też możesz się wypowiedzieć.
BTW. w No man's Sky nie będzie wydobycia i budowania rzeczy, phi.
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Sat, 23 Aug 2014, 08:20:40
Wybaczcie, że przerwę dyskusję nt. tego czy surowce są dobre, czy złe, aby przedstawić wam to!

(http://media.tumblr.com/30e868319422f17aaad812b65b4ea6fc/tumblr_inline_naqfs9CWkN1rr2wit.jpg)

Jest to nowy budynek administracyjny, który moim zdaniem nie powala wyglądem. Równie dobrze, można go wziąć, za placówkę medyczną z SimCity. Jak na razie, nie znamy dokładnej funkcji tego budynku. Możliwe też, że to nie jest jego finalna wersja.
: Re: KSP 0.25
: DragonsNightmare Tue, 26 Aug 2014, 16:02:52
Bardzo fajnie, że modem, który zaimplementują do gry stanie się SpacePlane Plus. Stockowy KSP bardzo cierpi na brak ładnych części lotniczych i fajnie, że się wkońcu wzięli za to. To chyba powinno też dać stockową ładownie. Wreszcie promy kosmiczne będą kozacko wyglądały. Fajny będzie też realistyczny transfer załogi bez EVA. Ten budynek źle nie wygląda, pasuje do aktualnych budynków w KSP, chociaż mam nadzieję, że to nie jest wersja oficjalna, bo wydaje się trochę koślawy. Ja też liczę na przemodelowanie powierzchni jakiejś planety, najlepiej Duny.
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Wed, 27 Aug 2014, 10:21:11
Lud zadecydował! 25 osób chce tłumaczenie długie, 23 skrócone. W związku z tym jest to ostatnie Devnote na czas. Od września, nie wiem jak będę miał z czasem, więc możliwe, że będę tłumaczył dopiero w piątek. Pożyjemy zobaczymy. Na razie, nacieszcie swe oczy najnowszym Devnote!


Dziennik developerski - 27/08/2014 - Postęp postępuje postępowo


Felipe (HarvesteR): Zasadniczo skończyłem prace nad rzeczami nad którymi zajmowałem się w zeszłym tygodniu, lecz wciąż są one tajne. Przykro mi, ale teraz przechodzę do znacznie mniej sekretnej funkcji, a mianowicie, panelu Opcji Trudności. Ten panel będzie dostępny podczas rozpoczynania nowej gry (i możliwe też, że w opcjach już w grze) i pozwoli ustawić parametry wpływające na rozgrywkę, jak czy załoga się odradza czy też będzie ginęła permanentnie, lub cofanie lotu, będzie dostępne lub nie. Wyłączenie wszystkich opcji, sprawi, że gra stanie się bardziej brutalnym wyzwaniem. Brak możliwości odwrotu, jeśli coś pójdzie źle.

Sprawiłem, że panel działa i możliwe jest już ustawienie kilku parametrów. Dodatkowo dodaje to kilka innych rzeczy aby sprawić, że opcja "Ustawienia własne" pozwoli ustawić wszystkie parametry tak jak chcecie. Ponadto zaktualizowałem kod głównego menu. To nie powinno zmienić wiele na powierzchni, ale kod jest czystszy i łatwiejszy do obróbki, co jest zawsze dobrą rzeczą.

Alex (aLeXmOrA): Zmiany na stronie sklepowej KSP już zostały dokonane, ale jeszcze nie "żyją". Przeprowadziłem kilka ostatnich testów i czekam teraz na autoryzację na wypuszczenie ich. Ponadto, ustawiłem wszystko na migrację serwerów, która ma odbyć się w ten czwartek około 16 czasu polskiego, ponieważ, musimy przenieść dane do nowego centrum danych. To sprawi, że nasze strony będą niedostępne przez około 10 godzin, może więcej.

Mike (Mu): Implementowałem nowy system logowania, FlighLog, dla pojazdów i kerbali. Ostatni miał log kariery i obecnego lotu. FlightLog utwardzi drogę dla przyszłych dodatków do karbalskiej kariery, i da nam lepsze raporty nt. tego gdzie coś było i czego dokonało. Oczywiście cały system jest modowalny, pozwalający nad dodanie wydarzeń, więc moderzy mają miejsce do popisu.

Marco (Samssonart): Rdzeń transferu załogi jest już zaimplementowany, więc naprawiam błędy na powierzchni. Był jeden fajny, pozwalający na duplikację kerbali. Transferując kerbala, ustawcie go w EVA, po czym wróćcie do statku w którym się on znajdował. To był fajny błąd, ale muszę się go pozbyć. Oprócz tego, poprawiałem detekcję kliknięcia myszą na obiekt.

Daniel (danRossas): Działam w obrębie modelowania aktyw gry. Teraz jestem w 1/10 z 64 aktyw z listy. Zaplanowaliśmy pełen grafik, jest trudno, ale nie niemożliwie. Było ciekawie połączyć style 3 artystów, w celu wejścia we Wszechświat gry jak najbardziej.

Jim (Romfarer): W tym tygodniu "polerowałem" interface Budynku Administracyjnego. Głównie małe zmiany. Odkąd więcej szczegółów zostało ujawnionych podczas Kerbalcastu Maxa, przedstawię aktualizację misji, którą pokazałem w zeszłym tygodniu.

(Dalej jest nt. SSTM, czyli misji samolotem na Muna i problemach z nią związanymi. Nie tłumaczyłem tego, gdyż wydało mi się zbędne i nie związane z tematem. W skrócie, poprawił samolot, dodał więcej wlotów powietrza.)

Jesus (Chuchito): Cześć wszystkim, wiem, że minęło trochę czasu od mojego ostatniego postu. Przez te dni instalowałem bibliotekę programistyczną w biurze, oraz kładłem kable, oraz planowałem relokację terminalu internetowego. Pracowałem też zmianami na serwerze KSPM.

Max (Maxmaps): Miałem całkiem fajną rozmowę podczas KerbalCastu, którego każdy powinien posłuchać, gdyż jest zabawny i uczy. Powinniście naprawdę, naprawdę posłuchać ostatniego wydania. Wytłumaczyłem czym będzie Budynek Administracyjny. Oprócz tego, opisywałem duży projekt nad którym pracują Roy i Dan. Z pomocą HarvesteRa napisałem artykuł opisujący wszystko co będzie w 0.25. Nowa wersja zbliża się do fazy testów.

Ted (Ted): W ciągu zeszłego tygodnia kontynuowałem pracę nad aplikacjami testerów. Wysłałem już część maili, ale wciąż zostało około 20. Ponadto testowałem razem z moją grupą, rzeczy, które mają dojść do KSP w przyszłości.

Anthony (Rowsdower): Ankieta o której mówiłem w zeszłym tygodniu, wciąż wymaga kilku rzeczy. Wybaczcie opóźnienie. Z innych wiadomości, mamy nowego członka KSP-TV. Zamierzam oficjalnie ogłosić to w przyszłości. Ponadto mam kilka konkursów dla was, pierwszy zostanie ogłoszony na początku września.

Rogelio (Roger): Wciąż modeluję nowe aktywa i eksperymentuję z teksturami, starając się osiągnąć lepsze rezultaty. Jest ciężko, gdyż każdy artysta ma inny styl, i trudno to zunifikować. Ale z każdym dniem jest łatwiej. Odkrywam nowe techniki malowania i osiągam dobre rezultaty. Ponadto zrobiłem poszukiwania nad magazynem w grach wideo, oświetleniem, nawet stare centrum kosmiczne było inspiracją.

Oryginalne Devnote (http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/95869761959/devnote-tuesdays-the-progress-is-progressing)



Jeśli znajdują się jakiekolwiek błędy w tłumaczeniu, nielogiczności, literówki, proszę śmiało pisać do mnie na PW, złapać mnie na chacie, lub po prostu w poście poniżej napisać co jest nie tak.
: Re: KSP 0.25
: MCpiroman Wed, 27 Aug 2014, 11:38:36
@Up Moim zdaniem lepiej by wyglądało"Wytłumaczyłem czym będzie Budynek Administracyjny" (post Maxa)
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Wed, 27 Aug 2014, 13:07:36
Poprawione.
: Re: KSP 0.25
: MarQx Wed, 27 Aug 2014, 20:39:07
Ciekawe czy wyrobią się w tym roku z 0.25 ?
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Wed, 27 Aug 2014, 20:51:01
W ostatnim kerbalowym podcaście mówione było sporo o Budynku Administracyjnym. Niestety mój słuchany angielski jest gorszy, a ja jestem leniwy. Na szczęście pewien użytkownik reddita streścił w kilku zdaniach podcast. Okazuje się, że Budynek Administracyjny doda powiązania między Funduszami, Nauką i Reputacją. Ponadto, system ten w 0.26 doda zmiany duże, lub nawet większe niż kontrakty. Według Maxmapsa, jeden z systemów będzie pomijany, jeśli będziemy grali dobrze. Pewnie system kar i nagród, zależny od reputacji. Może spółki będą odbierały nam kontrakty, może stawki będą niższe. Ludzie z reddita, przypuszczają też, że system ten będzie polegał na wymianie Nauki na Fundusze i na odwrót, co byłoby strasznym ułatwieniem, ale kto wie. Pozostaje czekać na oficjalną listę zmian, która trafi skrócona na forum, a przedłużona i dokładna na bloga.
: Re: KSP 0.25
: DragonsNightmare Wed, 27 Aug 2014, 22:06:09
No, no, poziomy trudności to całkiem ciekawy pomysł. Chociaż wyłączenie odradzania załogi czy cofnięcia lotu to narazie tylko błahe rzeczy, mam nadzieje na inne utrudniacze.
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Thu, 28 Aug 2014, 23:13:45
Prace nad wersją 0.25 idą naprawdę szybko. Na swoim twitterze, Maxmaps napisał, cytuję
Jak dobrze wiecie, jutro zamierzamy zrzucić prawie wszystko związane z aktualizacją 0.25 na wasze twarze. Poza jedną rzeczą

(http://i.imgur.com/AGdVE90.jpg)

Co to oznacza? Najpewniej to, że jutro dostaniemy listę zmian jakie przyniesie KSP 0.25, a to oznacza, że nowa wersja weszła, lub jest bardzo blisko fazy eksperymentalnej. Pozostaje tylko czekać. Interesujące jest też to, czym będzie rzecz, o której nie chcą powiedzieć? Surowce? Multiplayer? Nowa planeta? Przemodelowane planety?
: Re: KSP 0.25
: Drangir Thu, 28 Aug 2014, 23:21:24
"Na wasze twarze" 10/10
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Thu, 28 Aug 2014, 23:38:55
Dochodzę teraz do wniosku, że przyspieszenie prac tłumaczy potrzebę testerów. Może szykuje się naprawdę spory update, który chcą wydać szybko, ale też sprawdzić go dokładnie, stąd też, prośba o testerów. Moim zdaniem, dostaniemy 0.25 w ciągu miesiąca, najpewniej do końca września. Premiera 0.26 zbiegnie się z 4 KerbalKonem, czyli 4 rocznicą powstania KSP, i jest cień szansy, że 0.26 da surowce lub multiplayer.
: Re: KSP 0.25
: Youtub Fri, 29 Aug 2014, 12:55:48
To chyba będzie najszybciej wydana aktualizacja w historii KSP. :D
: Re: KSP 0.25
: Diakon Fri, 29 Aug 2014, 15:06:58
To prawda, minął miesiąc od kiedy wyszedł update.
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Fri, 29 Aug 2014, 19:17:32
Miałem to tłumaczyć na bloga, ale okazało się, że wygląda to inaczej niż się spodziewałem. A może to nie to? Tak czy siak, oto wstępna lista zmian jakie przyniesie KSP 0.25, znaleziona na portalu http://www.pcgamesn.com/ (http://www.pcgamesn.com/).


Oprócz tego, z newsa dowiadujemy się, że testy wersji 0.25 zaczną się niedługo.

EDIT #1
Dodałem, że w 0.25 dojdą części z moda Spaceplane Plus

EDIT #2
Dodałem, że dojdzie klawisz ustawiający ciąg na 100%
: Re: KSP 0.25
: Diakon Fri, 29 Aug 2014, 19:50:48
Zapomniałeś, że części ze Spaceplane plus i inne dodatkowe części będą w grze
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Fri, 29 Aug 2014, 20:25:58
Fakt, zapomniałem o tym. Za chwilę zmodyfikuję post. Dzięki.
: Re: KSP 0.25
: Diakon Sat, 30 Aug 2014, 10:14:14
http://forum.kerbalspaceprogram.com/content/302-The-0-25-Plan

Pod rubryką Kerbal Experience wyczytałem, że będzie coś na styl moda Final Frontier, będzie historia dla każdego kerbala, a reputacja będzie rosła w zależności od tego, gdzie kerbal był i co robił, ponadto, w panelu trudności można także zastosować ułatwienia.
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Sat, 30 Aug 2014, 12:03:49
Dzięki za linka, postaram się to przetłumaczyć wieczorem na bloga jak znajdę chwile czasu.
: Re: KSP 0.25
: DragonsNightmare Sat, 30 Aug 2014, 13:41:58
Jak narazie Squad dodaje rzeczy, których mi brakowało. Fajnie, że będzie można jednym klawiszem depnąć ciąg odrazu na 100%, i znaczniki gdzie są jakie punkty na NavBallu też mi się przydadzą, bo denerwujące jest szukanie znaczników, zwłaszcza, jak mam masywny pojazd do obrócenia. Kosztowne loty kerbali to też jest bardzo fajny pomysł. Wkońcu kerbale nie będą zwykłym ładunkiem, tylko ich loty będą kosztowne jak w realu.
: Re: KSP 0.25
: Kadaf Mon, 01 Sep 2014, 18:54:02
Zastanawia mnie ta niespodzianka, o której nie chcą na razie mówić. Przedstawiciel Squadu powiedział, że jest to coś, o czym najchętniej nie powiedzieli by wcale, zostawiając nam odkrycie tego samemu. Co to może być? Na pewno nie będą to nowe części. Świetnie by było, gdyby był to lifting planet, chociaż aż takim optymistą nie jestem.


 Osobiście stawiam, że będzie to kolejna planeta, drugi gazowy gigant. Pasuje mi to do wypowiedzi, że to będzie coś, co trzeba będzie odkryć.


A wy jak sądzicie?
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Mon, 01 Sep 2014, 19:55:44
Podstawy multiplayera lub surowców też wchodzą w grę.
: Re: KSP 0.25
: PanKurczak Mon, 01 Sep 2014, 20:49:56
multiplayer raczej byłby dziwną rzeczą do samodzielnego odkrycia, do nowego przycisku w menu raczej dolatywać nie trzeba
: Re: KSP 0.25
: Koper Mon, 01 Sep 2014, 20:56:21
Ja bym się nie rozpędzał aż tak bardzo, bo znowu może być zawód. Chociaż nowa planeta brzmi całkiem rozsądnie.

Co do surowców to wniosłyby one kolejne części, a przecież graficy 3d się nie rozdwoją, więc na moje odpada. Multiplayer raczej też, bo z tego co pamiętam, to wstępna grywalna wersja miała/ma być zaprezentowana na tegorocznym KerbalConie (chociaż mogę się mylić...).
: Re: KSP 0.25
: Drangir Mon, 01 Sep 2014, 22:10:31
Na Twitterze zdementowano, jakoby chodziło o multi.
: Re: KSP 0.25
: Sasquatch Mon, 01 Sep 2014, 23:33:54
A może po prostu nowe ester eggi na planetach?
: Re: KSP 0.25
: Tymekps Mon, 01 Sep 2014, 23:37:10
Stawiałbym raczej na biomy.
: Re: KSP 0.25
: Kadaf Tue, 02 Sep 2014, 01:27:46
 Nie. Wyraźnie powiedzieli, że chcieli by nie mówić, ale będą musieli. A o Easter Eggach z zasady nie mówią nigdy. Czy biomy? No to by była najsłabsza opcja. A podobno to coś jest dużym bajerem, więc również sądzę, że nie biomy. Optymistycznie więc stawiam na drugiego gazowego giganta z układem księżyców. Skąd mój nagły optymizm, skoro jak wielu z was wie, od dawna na Squadzie suchej nitki nie zostawiałem? Stąd, że zmienił się człowiek odpowiedzialny za KSP. Nareszcie! Harvester to może niech ziemniaki kopie, ale z gier to najwyżej struganie pionków do szachów. Teraz rządzi tam MaxMaps. Jak może niektórzy pamiętają, do wersji 0.18 też tam rządził ktoś inny. Ten ktoś (nie pamiętam nicka) inny odszedł i rozwój KSP zatrzymał się na PÓŁTORA ROKU. Jedyne co przez ten czas dostawaliśmy, to jakieś śmieci co kwartał. A to co widzę po aktualnym bogactwie DevNotów skłania mnie ku opcji, że nasza kochana gra ruszy wreszcie z kopyta.

Dlatego właśnie stawiam na nową planetę. Nie wykluczam jednak, że będzie to pas asteroidów (zapowiadany - już, już, za tydzień będzie) przeszło pół roku temu. Może lifting planet? Ale i tak stawiam na gazowego giganta.
: Re: KSP 0.25
: Drangir Tue, 02 Sep 2014, 08:53:58
https://twitter.com/KerbalSpaceP/status/506593176522461184

Nowy projekt części lotniczych jest faktem. Na kerbalowym koncie Twitter opublikowano obrazki nowego kokpitu, modułu strukturalnego i wlot powietrza - bardziej eleganckie, proporcjonalne i lepiej pasujące do części NASA czy wyglądu KSC. Mk1 ma jeszcze agresywniejszą linię. Na uwagę zasługuje fakt, że części ze Space Plane + mają nowe tekstury.

: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Tue, 02 Sep 2014, 16:37:30
Ważna wiadomość. Testy QA (quality assurance - zapewnianie jakości ) zostały rozpoczęte 24 godziny temu. Źródło

(http://i.imgur.com/fjJfV75.jpg)

Nie wiem tylko co dla nas oznacza, że dzień porodu to 1 maja.
: Re: KSP 0.25
: Kadaf Tue, 02 Sep 2014, 17:06:54
Pierwszy maja to nawet w Meksyku Święto Pracy. Dlatego posługując się moją łamaną angielszczyzną rozumiem to jako idiom, który moim zdaniem należy rozumieć, że zasuwają jakby mieli święto pracy. Dwieście procent normy i te sprawy.
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Tue, 02 Sep 2014, 17:16:08
Zdjęcia modułów o których mówił Drangir.

Zmodyfikowany kokpit lotniczy

(http://i.imgur.com/AkUG1EN.jpg)

Przemodelowany zbiornik lotniczy

(http://i.imgur.com/kRUaRhP.jpg)

Nowy moduł Nacelle

(https://pbs.twimg.com/media/BwfBsM2IYAAgC9F.jpg)
: Re: KSP 0.25
: DragonsNightmare Tue, 02 Sep 2014, 17:54:17
Ciekawe co Squad wykombinował z tą niespodzianką. Również liczę na drugiego gazowego giganta, najlepiej taki jak plotkowano, czyli z pierścieniami. Plotki mówiły o tym, że planeta będzie posiadać 4 duże księżyce(Eeloo ma się stać jej księżycem) oraz przynajmniej 20 małych(w to wątpie, bo za bardzo by lagowało). Fajnie wygląda ten poprawiony kokpit, ja też liczę, na dodanie IVA do reszty kokpitów, bo IVA jest już od jakiegoś czasu, a kokpity lotnicze Mk3 i Mk2 dalej nie dorobiły się wnętrza.
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Tue, 02 Sep 2014, 19:27:39
Najbardziej prawdopodobny jest drugi gazowy gigant, o którym mówione było ponad rok temu. Biorąc pod uwagę, że KSP weszło w fazę testowania, otrzymamy nową wersję w ciągu 2 do 4 tygodni. Dorzucam zdjęcia kolejnych modułów jakie pojawią się w nadchodzącej aktualizacji.

(http://i.imgur.com/uBDZY3Z.jpg)

(http://i.imgur.com/8onJaH9.jpg)
: Re: KSP 0.25
: Youtub Wed, 03 Sep 2014, 15:05:26
Czy to na drugim zdjęciu to ładownie?! :o
: Re: KSP 0.25
: Kadaf Wed, 03 Sep 2014, 15:14:58
Nie. Żaden z tych większych modułów nie jest ładownią. Nie wiem natomiast czym jest ten trzeci mniejszy z żółtą obwódką. Może zbiornik RCS.
: Re: KSP 0.25
: Skyline Wed, 03 Sep 2014, 15:56:02
Z tego co pamiętam, to w środku tego żółtego "zbiornika" jest "port dokowania".

-Dane z moda sp+
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Wed, 03 Sep 2014, 18:33:18
Drogi forumowy przyjacielu. Oraz ty postronny czytelniku. I ty zwykły gimbusie. Pan w niebieskim niech się przesunie, są tu też inni. Dziękuję. Co to ja miałem? A tak. Jak pewnie zauważyłeś, mimo względnie późnej godziny, nie ukazała się wciąż polska wersja Devnote Tuesday. Niestety 1 września wróciłem do szkoły, co znacznie ograniczyło mój czas wolny. Od tego tygodnia polska wersja Devnote Tuesday będzie ukazywała się w piątek, punktualnie o godzinie 20 czasu polskiego. Skoro sprawy organizacyjne mamy już za sobą, czekajcie do piątku na Dziennik Developerski. Widzimy się punkt 20.
: Re: KSP 0.25
: ShookTea Wed, 03 Sep 2014, 20:48:46
OT
Drogi forumowy przyjacielu. Oraz ty postronny czytelniku. I ty zwykły gimbusie. Pan w niebieskim niech się przesunie, są tu też inni

Boję się pytać (a raczej usłyszeć odpowiedź), ale kim z tego grona jestem ja?  :-\
: Re: KSP 0.25
: Pikachu Wed, 03 Sep 2014, 21:20:37
Ja bym się tak nie rozpędzał z gazowym gigantem myśle że dodadzą pas asteroid do Joola + kilka nowych księżycy lub kerbal visual enhancements
: Re: KSP 0.25
: Drangir Wed, 03 Sep 2014, 22:25:43
To i tak jedna wielka zgadywanka, jak z modem który miał zostać wprowadzony i wybuchła panika, że to banany :)
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Thu, 04 Sep 2014, 20:08:55
  
OT
Drogi forumowy przyjacielu. Oraz ty postronny czytelniku. I ty zwykły gimbusie. Pan w niebieskim niech się przesunie, są tu też inni

Boję się pytać (a raczej usłyszeć odpowiedź), ale kim z tego grona jestem ja?  :-\

Drogi forumowy przyjaciel - do tego grona zaliczają się ogarnięci ludzie, wchodząca na chat. Czyli m.in. ty, ShookTea.
Postronny czytelnik - ludzie nie wchodzący na chat oraz ci niezalogowani
Zwykłe gimbusy - wiadomo o kogo chodzi. O ludzi pytających "eeee... mam 50 moduw gra mi kraszuje"
Pan w niebieskim się napatoczył z innego forum.

Niestety jutrzejsze Devnote się obsunie. Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że wieczorem będę poza domem, ale postaram się wrzucić przed północą. Jest to, mam nadzieje, sytuacja jednorazowa, i od przyszłego tygodnia, w piątki o godzinie 20 będziecie dostawali polskie Devnote. Przepraszam za utrudnienia.
: Re: KSP 0.25
: Haker53535 Fri, 05 Sep 2014, 19:47:45
Jakoś musimy przeżyc opóźnienie. Naszczęście haker znac angielski:)
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Fri, 05 Sep 2014, 21:06:09
Lekkie opóźnienia się zdarzają, przyszłe edycje będą już punktualne. Zwróćcie uwagę, że jeśli pada słowa "aktualnie" chodzi tutaj o wtorek. Skoro sprawy techniczne za nami, przejdźmy do konkretów. Zapraszam na nowy Dziennik Developerski!


Dziennik developerski - 09/05/2014 - ZJ* rozpoczęte!

Felipe (Harvester): Mieliśmy sporo do zrobienia w tym tygodniu. Przeskakiwałem od zadania do zadania, więc starałem się zapamiętać wszystko. Panel zmiany poziomu trudności jest już zaimplementowany i pozwala na zmiany w rozgrywce zarówno na początku jaki i w trakcie gry, jednak nie wszystkie opcje będą dostępne w trakcie gry (co jest sensowne, gdyż opcja "Fundusze startowe" nie przyda się już w trakcie gry). Ponadto poprawiłem jego wygląd. Panel ten nie tylko pokazuje opcje z Debug toolbara**, ale także dodaje kilka nowych, m.in. opcji auto-rekrutowania kerbonautów, podnoszenia nagród, oraz kilka innych, o których teraz zapomniałem, lecz są fajne.

Dodałem też kilka trochę innych "ułatwiaczy". Najważniejszy to opcja bezpośredniego powrotu do KSC, gdy jesteśmy w stabilnej sytuacji. Ten przycisk jest pod przyciskiem odzyskiwania pojazdu, więc jeśli będzie opcja odzyskania statku, wysokościomierz zjedzie niżej odsłaniając obie opcje, To może wydawać się drobnostką, lecz ma ogromny wpływ na rozgrywkę. Pozwala powrócić do KSC, bez niszczenia wrażenia immersji.

Kiedy to wszystko zostało zakończone, rozpoczęliśmy prace nad przygotowaniami do ZJ. Pracowałem nad wychwytywaczem błędów, który dostał znacznie poprawiony system głosowania. Pozwala on w prosty sposób określić ważność określonego błędu.

Ostatnio pracowałem nad systemem Markerów, który rozpoczął Marco. Chciałem aby pracował spójnie z innymi funkcjami, które dodaliśmy wcześniej. Spójność oznacza mniej kodu, mniej kodu oznacza mnie miejsca na pomyłki, co mam nadzieję przełoży się na mniej błędów.

To wszystko co dla was mam.

Alex (aLeXmOrA): W zeszłym tygodniu ustawiłem wszystko w celu migracji serwerów. Koniec końców, wszystko poszło dobrze, i strona KSP działa bez błędów. Aktualnie kontynuuję prace nad zmianami w stronie sklepowej KSP.

Marco (Samssonart): Poza testami, o których już pewnie wiecie, razem z Porkjetem pracuję nad integracją moda Spaceplane Plus. Sprawiam, że tekstury wyglądają tak jak wyglądać powinny. Porkjet, chciał, aby było one ładniejsze, ale okazało się to stosunkowo trudne i obciążające, więc pomogłem mu, bez przebudowywania całego systemu.

Daniel (danRosas): Pracuję aktualnie nad tłem Budynku Administracyjnego. Będzie to podobne do tego co widzicie w Kompleksie Szkoleniowym, tło z animacją, przedstawiającą kerbali robiących biurowe sprawy. Max dał mi kilka świetnych pomysłów, sam też znalazłem kilka fajnych.

Jim (Romfarer): W tym tygodniu zajmowałem się dodatkami do pól tekstowych, których używamy w kilku oknach interface'u. Pierwsza ucina tekst, aby mieścił się w linijce. Druga, sprawia, że tekst układa się wokół zdjęcia. (Dalej jest coś czego przetłumaczyć logicznie nie potrafię, ale nie wnosi to wiele do gry jako takiej. Jeśli chcecie to możecie przeczytać to na stronie KSP)

Max (Maxmaps): Koordynuję sprawy związane z grafiką jak implementacja nowych części. Ponadto myślę nad nazwą dla wersji 0.25. Pierwsze Kontrakty będą trudne do przebicia.

Bob (Calisker): Nie zapomniałem o tych wszystkich ludziach, którzy przedstawili nam swoje historie dotyczące grania w KSP z rodziną, ale jeszcze nie wymyśliłem co zamierzam z tym zrobić. Chciałem się nimi podzielić, ale nie wiem jeszcze jak ani kiedy. Ciężko pracujemy nad aktualizacją 0.25. Max ma sporo frajdy z zarządzaniem pracą. Ponadto miałem świetną rozmowę z naszym kontaktem ze Steama, który jest wspaniałym partnerem dla naszej gry oraz firmy. Nic konkretnego, ale jednak bardzo cenne. Mamy też swoją osobę na PAX Primie, zarządzającą konkursem KSP.

Ted (Ted): Testerzy mieli w tym tygodniu sporo do zrobienia. Jak pewnie wiecie, rozpoczęliśmy testy. Na szczęście rozpoczęły się powolnie i dały nam czas na przygotowania. To pierwszy raz dla kilku testerów, więc obserwowanie ich pracy, tj. zderzania się z budynkami, działa na nas wszystkich bardzo dobrze.

Idąc dalej, do grupy Eksperymentalnej doszło kilka osób i aklimatyzują się oni w grupie. Ze względu na rozpoczęcie testów, nie mieli wiele czasu aby się rozgościć, gdyż przyszedł czas na pracę.

W wychwytywaczu bugów zainstalowaliśmy (Felipe i Alex instalowali, ja patrzyłem) plugin, pozwalający głosować za ważnością błędu. Będziemy dzięki temu wiedzieli, jakie błędy najbardziej wam przeszkadzają. Ponadto Felipe zmienił wygląd wychwytywacza błędów, który jest teraz czystszy i łatwiejszy do ogarnięcia. Mam nadzieję, że dla was też będzie lepszy.

Na koniec przedstawię wam artykuł nad którym pracowałem i jest on dostępny TUTAJ (http://forum.kerbalspaceprogram.com/content/303-A-Peak-Behind-the-Kerosene-Curtain-All-About-QA-and-Experimentals)

Anthony (Rowsdower): Nasz KONKURS (http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/96475186569/contest-kerbal-space-program-and-coub-invite-you-to) z użytkownikiem Coub trwa, do drugiego października. Zróbcie 10 sekundową pętle i możecie wygrać rysunek przygotowany przez twórców KSP. Pamiętacie ankietę o której mówiłem. Jest TUTAJ (http://svy.mk/1sY0m6Z). Możecie tu zdecydować co chce widzieć w Dzienniku częściej, a także czego widzieć nie chcecie. Doceniamy każdy oddany głos.

Eduardo (Lalo): Robiłem administracyjne diagramy. Nie jest to część gry. Zwykła nudna biurowa praca.

Rogelio (Roger): Modelowałem i teksturowałem więcej rzeczy. Photoshop stał się moim nowym najlepszym przyjacielem. Odkryłem sposób aby malować szybciej i lepiej. Nastały złote czasy, i próbowałem nowych technik teksturowania i modelowania. Uwierzcie, coś tak prostego jak skróty klawiszowe uratowało sporo mojego czasu. Czytałem również na temat tego jak wyzwalać kreatywność, i naprawdę mi to pomogło. Dzięki temu mogę osiągać cele szybciej.



Oryginalne Devnote Tuesday (http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/96488730424/devnote-tuesdays-the-qa-has-begun-edition)

 
*ZJ - Zapewnianie jakości, innymi słowy - testy gry
**Debug toolbar - czyli Dev menu, pozwalające na używanie m.in. opcji clipping parts
: Re: KSP 0.25
: Kadaf Sat, 06 Sep 2014, 15:49:50
No, miałeś co tłumaczyć tym razem:) Świetna robota, chyba każdemu wygodniej to czytać w ojczystym języku.
Jakkolwiek treść nie zdradza niczego, ot bla bla bla. Mam nadzieję, że w przyszłym tygodniu rzucą więcej. Muszę powiedzieć, że powoli zaczynam zmieniać zdanie o Squadzie. Wzięli się do roboty, chociaż nie dzielmy skóry na niedźwiedziu.
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Sat, 06 Sep 2014, 16:55:50
Dzięki za miłe słowa. Ano ta edycja, była obszerna, ale tak naprawdę to nie wnosiła wiele. Znajdziecie tam link do artykułu po angielsku, dotyczącego testów, jak to wygląda, co oni wtedy robią. Nie zamierzam tego tłumaczyć. Raz, że mi się nie chce. Dwa, że wątpię, żeby kogokolwiek obchodziło, jak wygląda procedura zgłaszania błędów. Zostawiam was jednak z zdjęciami ładowni, które jak powiedział członek Squadu - Rowsdower, mają szansę stać się częścią nowej wersji. Wciąż nad tym pracują.

(http://i.imgur.com/Pd0zkSm.jpg)
: Re: KSP 0.25
: ostry146 Sat, 06 Sep 2014, 18:39:36
W końcu będzie można zrobić wahadłowiec, z pełnego zdarzenia na stokowych częściach.
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Sat, 06 Sep 2014, 18:48:11
Offtopic

Samochwała mode activated!
Już teraz możliwe zbudowanie jest porządnego wahadłowca na stocku. Dowód http://forum.kerbale.pl/statki-kosmiczne/wahadlowiec-'pitagoras'-space-shuttle-'pythagoras'-mk-i/
: Re: KSP 0.25
: ostry146 Sat, 06 Sep 2014, 18:56:52
Widziałem ten temat, ale jak u niego uchyla się  ładownia. Musi mieć mody do tego.
: Re: KSP 0.25
: PanKurczak Sat, 06 Sep 2014, 19:00:09
w 0.23.5 dodali "szpon" który może być przyczepiony do czego tylko chcesz i się porusza we wszystkie strony, to nie mod
: Re: KSP 0.25
: ostry146 Sat, 06 Sep 2014, 19:05:48
Coś czytałem o szponie ale nie skleiłem, że może poruszać na boki i autor to wykorzystał...
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Sat, 06 Sep 2014, 19:58:41
Jak pogrzebiesz na moim forumowym profilu to znajdziesz poradnik jak taką ładownię zbudować. Wpadłem na ten pomysł kilka dni po wyjściu 0.23.5, z tego co się orientuję to jako pierwszy. Wracając do właściwego tematu, to nie pogardziłbym dużą ładownią. Bo zastosowanie małej to głównie SSTO, w promie się to moim zdaniem nie przyda.
: Re: KSP 0.25
: MarQx Sun, 07 Sep 2014, 10:32:11
Uchylaną ładownię da się zrobić też bez użycia chwytaka z wersji 0.23.5, wystarczy mały komputerek, SAS i kilka kratowniczek :)
: Re: KSP 0.25
: Drangir Sun, 07 Sep 2014, 11:16:42
Metod na zbudowanie stockowej ladowni jest kilka, i chyba nie musimy licytować który jest właściwy, ;)

Zaniepokoilo mnie, że Squad zasugerował że może miec problem z wdrożeniem ladowni w tej wersji. To trochę jak dystrybucja Interstellar bez napędu warp :/
: Re: KSP 0.25
: Madrian Sun, 07 Sep 2014, 12:40:24
Sprawę załatwiłyby zawiasy sterowane. Taka wersja chowanego podwozia, tylko z możliwością określenia kąta otwarcia oraz możliwością podpięcia elementów konstrukcyjnych do drugiej część zawiasów.
: Re: KSP 0.25
: Drangir Sun, 07 Sep 2014, 12:53:12
Ułatwiłoby? Oni przyznali że mają problem z zaimplementowaniem zero-jedynkowej (otwarte/zamknięte) ładowni ;)
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Sun, 07 Sep 2014, 13:07:27
Mają ten sam problem co 2 lata temu, jak pokazali nowy rodzaj kół, z podobnym systemem zamykania/otwierania. Miał być częścią 0.15 albo 0.16. Oby sprawa z ładownią ze SP+ nie skończyła się w ten sam sposób.

https://www.youtube.com/watch?v=7u4Xu5c6FRA&list=UUxJjsUsKXjvUbfbQ2pd51-Q

: Re: KSP 0.25
: Diakon Sun, 07 Sep 2014, 16:06:22
Jak ja bym nie poznał tej siatki, pracują na blenderze. Tak czy siak, pozostaje tylko czekać.
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Sun, 07 Sep 2014, 16:49:40
To są dane sprzed 2 lat, teraz mogli trochę zmienić oprogramowanie i czekać na więcej wiadomości. Maxmaps na swoim twitterze pisze, oczywiście żartem, że nowa wersja wyjdzie jak tylko zostaną zaktualizowane wszystkie duże mody. Natomiast szef testerów, że kilka błędów wypłynęło, załatali je, błędów jest mniej, testery się cieszą, developerzy też.
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Mon, 08 Sep 2014, 20:24:43
Lekki offtopic. Kerbal Space Program za 15€ w sklepie HumbleBundle. Linkacz (https://www.humblebundle.com/store/p/kerbalspaceprogram_storefront)
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Thu, 11 Sep 2014, 17:49:46
UWAGA! ATTENTION! ACHTUNG! ВНИМАНИЕ! POZOR!

Polskie tłumaczenie Devnote Tuesday, będzie ukazywało się od tego tygodnia o godzinie 19:00 czasu polskiego, zamiast o 20:00. Nie będę was zanudzał dlaczego będzie godzinę wcześniej. Po prostu cieszcie się z tego. Daję wam natomiast jedno zdjęcie z Devnote

(http://i.imgur.com/xQQVl7s.png)

Jak widać, udało mi się zaimplementować ładownie. Czyżby istniała opcja otwarcia zarówno dołu i góry ładowni? Dowiecie się tego z Devnote! Albo i nie. Nie wiem.
: Re: KSP 0.25
: Drangir Thu, 11 Sep 2014, 18:21:52
Właśnie miałem o tym napisać - zrezygnowano z rozróżnienia dołu i góry części MK2 co może i jest ujmą dla estetyki przy prostych maszynach, ale po pierwsze, w bardziej skomplikowanych będzie to o wiele wygodniejsze, a po drugie - cargo bay będzie także lukiem bombowym bez kombinacji z dwiema częściami ;)
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Thu, 11 Sep 2014, 18:25:31
Wyczuwam falę challenge'y na reddicie polegających na przeleceniu małą rakietą przez otwartą z dołu i z góry ładownię.
: Re: KSP 0.25
: Drangir Thu, 11 Sep 2014, 18:36:47
@up
Rozumiem to raczej jako część z jednymi drzwiami, ale można ją obracać w osi o 180 stopni bez straty dla estetyki, bo z obu stron jest identyczna.
: Re: KSP 0.25
: Koper Thu, 11 Sep 2014, 18:45:29
Tak jak napisał Drangir, wszystkie części z SP+ zostały pozbawione tekstury czarnych płytek ceramicznych na spodzie, przez co są symetryczne względem góry i dołu. Ładownia ma tylko jedne "drzwi", jednak to czy ją zamontujemy otwieraną do góry czy do dołu nie wpływa na wygląd całości.

Chociaż osobiście wolałbym, żeby warstwa czarnych płytek mogła być zmieniana w VAB/SPH poprzez Tweakables. Kilka osób już to sugerowało w komentarzach pod artykułem Maxmaps o nowościach w 0.25, więc myślę, że niedługo po wydaniu aktualizacji, ktoś stworzy odpowiedni mod (a przynajmniej mam taką nadzieję).
: Re: KSP 0.25
: Condzi Thu, 11 Sep 2014, 19:13:52
Ze skrina widzę, że budynek Administracyjny (czy jak to się tam nazywa) jest całkiem spory w porównaniu do VAB albo innych budynków.
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Thu, 11 Sep 2014, 20:26:34
@Drangir, możliwe, a nawet bardziej niż możliwe, że tak właśnie jest.

@Condzi, ja tam budynku administracyjnego nie widzę, ale skoro ty widzisz, to gratuluję dobrego wzroku.
: Re: KSP 0.25
: Condzi Thu, 11 Sep 2014, 21:25:56
@JackRyanPL, poznaj moc CTRL+SCROLL i wyskroluj sobię VAB :P !
(przynajmniej w chromie jest to przybliżanie)
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Fri, 12 Sep 2014, 15:08:03
Znam moc Ctrl+Scrl/-/+, ale ta przybudówka do VAB to część VAB jeśli się nie mylę. Poczekajmy na bardziej oficjalne dane dotyczące Budynku Administracyjnego. Sednem zdjęcia które podesłałem jest ładownia. Na wszystko przyjdzie czas.
: Re: KSP 0.25
: Sobol Fri, 12 Sep 2014, 15:27:38
Przedziałek na prośbę Ryana. :) A tak generalnie co do ładowni w końcu stockowe SSTO i promy będą miały jakiś sens.
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Fri, 12 Sep 2014, 18:59:44
Dziennik Developerski – 12/09/2014 – Zapisz mój błąd kolego

Felipe (HarvesteR): W zeszłym tygodniu rozpoczęła się faza ZJ*. Cześć została już zaimplementowana do gry oraz sprawdzona. Ponadto poświęciłem trochę czasu na prace nad Systemem Zgłaszania Błędów. Dodałem funkcję głosowania oraz poprawiłem wygląd systemu, aby największe błędy były widoczne. Ułatwi nam to sprawę, z usuwaniem większych problemów z grą. Informacje od testerów dla nas będą miały większy priorytet niż rzeczy mniej istotne.

W tym tygodniu rozpoczynamy fazę ZJ dla Budynku Administracyjnego, ponadto pracuję nad aplikacją, która utrzyma System Zgłaszania Błędów w stałym i działającym stanie. Liczba starych wersji gry jest już tak duża, że potrzebujemy jakiegoś systemu aby nimi zarządzać.

Alex (aLeXmOrA): W zeszłym tygodniu kontynuowałem prace nad zmianami na stronie sklepowej KSP. Jednakże, odkąd w biurze trwa przemeblowanie, główne routery musiały zostać przeniesione w inne miejsce co doprowadziło do braku internetu przez 1 dzień. Pomogłem Jesusowi zmienić kable i przywrócić sygnał, aby każdy miał dostęp do sieci. Teraz, gdy wszystko pracuje jak powinno, wracam do pracy nad stroną.

Mike (Mu): Spędziłem trochę czasu dodając części z moda SP+ i poprawiając stare części zrobione przez Hugo. Aby ładownia działała jak powinna trochę zmieniłem jej animację. Dodatkowo, istnieje opcja otwarcia jej podczas przebywania w EVA. Oprócz tego pomagałem w pracach nad 0.25 oraz nad ciekawą rzeczą planowaną na 0.26. Zostańcie z nami.

Marco (Samssonart): Głównie brałem udział w ZJ oraz szykowałem się na fazę Eksperymentalną. Największą zmorą fazy ZJ był błąd występujący również w 0.24 – menu załogi nie działało na Macach. Jest to naszym zdaniem błąd silnika Unity w wersji 4.5.3. Wciąż czekaliśmy na potwierdzenie, zrobiliśmy wszystko co w naszej mocy aby go naprawić, co jest dobre dla użytkowników Maców. Okazało się, że jest inaczej. Wracam do deski kreślarskiej!

Kiedy to się działo zaktualizowałem poradnik na temat orbitowania, dodając informację o ulepszonym navballu i pracowałem nad umieszczeniem markerów w navballu dostępnym w IVA.

Daniel (danRossas): Skończyłem tło Budynku Administracyjnego aby było bardziej gotowe na wypuszczenie aktualizacji. Biorąc pod uwagę pozycję BA w KSC, powinniście móc zobaczyć VAB i Kompleks Szkoleniowy. Obiekty te mogą wydawać się większe niż w rzeczywistości. Jest to wciąż w fazie prac i może się to zmienić w przyszłości, lecz już teraz możecie to zobaczyć TUTAJ (http://i.imgur.com/61IYauk.jpg)

Z innych wiadomości prace nad aktywami zbliżają się do końca. Grafiki przemieszczają się od naszych artystów (Roya, Nicka i mnie) do Miquela, Felipe i tak dalej. W przyszłym tygodniu chcę zacząć testy w silniku Unity, aby dokładnie zobaczyć, jak będzie to wyglądało w grze.

Jim (Romfarer): Czas popracować nad atlasami i prefabami. Jeśli nie wiecie, atlas to tekstura złożona z wielu mniejszych tekstur. Moim celem jest zmniejszenie poziomu zasobożerności. Prefab to obiekt, który dzieli się „zachowaniem” z innymi obiektami. Używamy ich dla ułatwienia.

Z czasem jednak prefaby uzyskały aktualizację co zwiększyło liczbę atlasów. To co teraz robię to przebudowywanie atlasów celem zmniejszenia ich liczby w prefabach.

Max (Maxmaps): Ciężko pracowałem z drużyną grafików aby ukończyć gigantyczny projekt dotyczący 0.26 na czas. Nie jest to łatwe, gdyż jesteśmy skoncentrowani na nadchodzącej wersji.

Przesunęliśmy to w czasie i mamy nadzieję, że położycie swoje palce na wersji 0.25 wcześniej niż się spodziewacie.

Bob (Calisker): Pracowałem z redaktorem gazety zainteresowanym KSP jako grą w którą będą grały dzieci po Minecrafcie. Mamy nadzieję, że KSP trafi na tą listę. Mieliśmy również ciekawą rozmowę z Charliem Hallem z Polygonu, który złapał na reddicie challenge Scotta Manleya, polegający na wydostaniu się z atmosfery i powróceniu na Kerbin w mniej niż 3 minuty. Charlie przedstawił to w TEN (http://www.polygon.com/2014/9/9/6123601/kerbal-space-program-exploit-creates-a-new-kind-of-space-race) sposób, który dodatkowo opisuje planowane zmiany w atmosferze. To było podchwytliwe pytanie, gdyż wciąż nad tym pracujemy i nie mamy konkretnej odpowiedzi na ten temat. To jedno z najtrudniejszych zadań osoby rozmawiającej z prasą o grze będącej wciąż w fazie „Early Access”. Czasami dziwnie jest powiedzieć „Nie wiemy”, nawet jeśli to najszczersza odpowiedź.

Ted (Ted): Mój tydzień był pełen zadań związanych z zarządzaniem fazą ZJ; pilnowanie dokumentacji, szukanie sposobów na naprawienie błędów, szukanie sposobów na ulepszenie Systemu Zgłaszania Błędów, i tak dalej. Jednym z celów jest pomaganie testerom, przy testowaniu „tajemniczej funkcji” oraz rzeczy nad którymi pracował Marco (ulepszenia navballa, transfer załogi, markery pojazdów w KSC). Nasz tester wersji Linuxowej sal_vager powie wam więcej jak przebiegł jego tydzień.

sal_vager [Tester wersji Linuxowej]: Pracowałem z innymi testerami, celem znajdowania błędów i szukania sposobów na ich rozwiązanie.
Ponadto działałem razem z użytkownikiem TriggerAu (Tester wersji Windowsowej) głównie nad błędem 2496 (nazwa zepsułaby niespodziankę związaną z tajemniczą funkcją). Był to głęboki błąd z wieloma aspektami, który należało sprawdzić, aby móc dalej testować grę.
Jak dotąd wersja Linuxowa nie wywaliła nam błędów związanych z platformą.


Idąc dalej. Nie tylko testowaliśmy wersje pod kątem błędów, ale i powoli przechodziliśmy do fazy Eksperymentalnej. O tym w tekście poniżej.

Steve (Squelch) [Członek grupy Eksperymentalnej – Windows]: Jako jeden z nowych członków grupy Eksperymentalnej, zeszły tydzień, był moim pierwszym tygodniem w drużynie. Z czym to jest związane? Daje to możliwość spotkania interesujących i inteligentnych ludzi, którzy mają ten sam cel – sprawić, aby KSP było lepszą grą. Po wspaniałym ciepłym powitaniu, nadszedł czas aby dostać zadania, którymi zajmiemy się podczas Eksperymentów. Musiałem szybko nauczyć się korzystania z Systemu Zgłaszania Błędów, na szczęście w przeszłości miałem kontakt z czymś podobnym.
Ja i grupa kilku innych osób mieliśmy za zadanie znajdować błędy podczas grania w KSP. W skrócie, po znalezieniu błędu, pisaliśmy „Chcę zgłosić błąd” lub coś w tym rodzaju. Następnie wędrowało to wyżej.
Dyskutowaliśmy co może być przyczyną takiego komunikatu i jaki będzie mieć to wpływ na rozgrywkę a także na cały system. Kiedy dostawaliśmy potwierdzenie, że to błąd, kopiowaliśmy raport, który potem przekazywaliśmy developerom. Następnie trafiało to do członków grupy ZJ, którzy zajmowali się naprawieniem tego błędu.
Na szczęście wszystko to dzieje się z humorem. Czego więcej chcieć? Śmiech i radość daje energię na cały tydzień.


Anthony (Rowsdower): Byłem zajęty moimi standardowymi zajęciami monitorowania społeczności. Ponadto zajmowałem się KSP-TV, pracując nad kierunkiem rozwoju tego kanału. Jednak wszystko w swoim czasie. Co chcielibyście tam zobaczyć? Z pewnością coś innego niż na pozostałych kanałach tego typu :) Ponadto mam już kilka pomysłów na konkurs, który zorganizuję w przyszłym miesiącu. Nagrody są już przygotowane, ale czuję jakieś braki. Zbliża się czas Halloween. Może to będzie motywem konkursu? Jakieś pomysły? Max dał mi wgląd do KILKU ZDJĘĆ (http://i.imgur.com/xQQVl7s.png) Wygląda to świe... Poczekajcie. Nie powinienem tego pokazywać, prawda? Kurcze. 50 batów dla rzecznika marki.

Rogelio (Roger): Naprawiałem kilka modeli nad którymi pracowałem przez kilka ostatnich tygodni. Staram się zmniejszyć liczbę polygonów, bez strat na jakości, więc tak czy siak tekstury muszą zostać poprawione. Lubię gdy wszystko idzie po mojej myśli. Dan, Max i ja pracujemy razem nad ukończeniem prac. Uwierzcie, robimy same fajne rzeczy.



*ZJ - Zapewnianie Jakości - działania mające na celu sprawienia, aby produkt działał lepiej



Podziękowania dla Kadafa za korektę i wyłapywanie błędów przy tej oraz poprzednich edycjach.
: Re: KSP 0.25
: Youtub Fri, 12 Sep 2014, 19:15:46
Stawiam że za miesiąc będziemy mieli 0.25 :D
: Re: KSP 0.25
: ShookTea Fri, 12 Sep 2014, 19:28:35
Aha! Condzi miał chyba rację z położeniem centrum administracyjnego :)

Mam szczerą nadzieję, że widok za oknem będzie się zmieniał wraz z porami dnia. Nie powinno być to raczej trudne: po prostu pobiorą obraz KSC z miejsca, z którego znajduje się okno, a na ten obraz nałożą teksturę wnętrza - sposób ten został wykorzystany np. w grze Portal, gdzie przy jednym portalu umieszczali kamerę 180-stopniową, która przesyłała obraz do "ekranu" w drugim portalu.

: Re: KSP 0.25
: Kadaf Fri, 12 Sep 2014, 19:37:45
Nie spodziewałbym się zmiany widoku za oknem. Tak samo jak nie masz go w hangarach SPH i VAB, zawsze przez wrota widać słoneczny dzień.

A poza tym kto normalny pracuje w nocy? :)
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Fri, 12 Sep 2014, 20:07:45
Jest szansa, że to zrobią. Może przy okazji zmienią porę dnia w SPH i VAB. Przekonamy się w ciągu od 2 do 4 tygodni. Opierając się na danych z Devnote, reddita i innych tego typu źródeł informacji, nowa wersja zbliża się do mety.

PS.
Wstawiłem przetłumaczone Devnote 16 sekund przed 19, mam nadzieję, że mnie nie pozwiecie.
: Re: KSP 0.25
: Youtub Fri, 12 Sep 2014, 20:49:34
Pozwólcie że dopuszczę do głosu mojego "brata" hejtera :D

PS.
Wstawiłem przetłumaczone Devnote 16 sekund przed 19, mam nadzieję, że mnie nie pozwiecie.


"BUUU ÓNSÓB DEVEONTE POJAWIŁO SIĘ 16 SEKUND ZA WCZEŚNIE ŁAPKA W DUŁ" 

Ps. Przepraszam musiałem to było silniejsze ode mnie  :D
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Sat, 13 Sep 2014, 10:18:55
Potwierdzone wiadomości, prosto ze Squadcastu. Przedstawiam wam części, które znajdą się w 0.25 na 100%

(http://media.tumblr.com/08b9dbdabe5273be229e1c9e18c5d22a/tumblr_inline_nbtayiw56G1rr2wit.jpg)
: Re: KSP 0.25
: Kadaf Sat, 13 Sep 2014, 10:59:04
Rewelacja. Nigdy nie testowałem moda spaceplane+, ale te części są po prostu przepiękne. A devnote? No Ryan, pisałem już na czacie, ale powtórzę się jeszcze raz tutaj, świetną robotę odwalasz. Przejrzenie tego tekstu już zajmuje nieco czasu, a co dopiero tłumaczenie. Dobra robota! I w ogóle to cieszę się, że jestem twoim korektorem, mam tekst z pierwszej ręki przed publikacją :D
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Sat, 13 Sep 2014, 13:44:23
Dzięki wielkie za miłe słowa. Wiele to dla mnie znaczy. Chciałbym też poznać zdanie innych czytających przetłumaczone Devnote. Na górze znajdziecie ankietę, która będzie czynna do następnego piątku. W związku z tym, że wczorajsze Devnote było piątym przetłumaczonym przeze mnie newsem od developerów, jest to dla mnie mały kamień milowy i chcę wiedzieć, co wam się podoba, co mam zmienić. Swoje uwagi piszcie w TYM WĄTKU (http://forum.kerbale.pl/aktualnosci/devnote-tuesday-(archiwum)/)
: Re: KSP 0.25
: Koper Sat, 13 Sep 2014, 22:02:33
A więc tak, zgodnie z tym, co wyczytałem na oficjalnym forum to na zdjęciu Rowsdowera z ostatniego DevNotes (post #151) widać dwa nowe budynki. Pierwszy to wydaje mi się dość widoczny budynek administracyjny (szary, błyszczący "klocek" lekko w prawo od VAB).

Drugi budynek to kiepsko widoczny obiekt obok SPH (zaznaczony na TYM (http://i.imgur.com/cidprif.png) obrazku). Podczas ostatniego Squadcastu Maxmaps stwierdził, że ten budynek "jest po to, żeby tajna funkcja mogła się zdarzać częściej".

Na oficjalnym forum poszukałem jeszcze takie informacje, ale nie chce mi się ich dokładniej sprawdzać. Maxmaps podobno stwierdził, że

- nie istnieje mod dodający tajną funkcję
- nie nudzi się po kilku powtórzeniach
- doświadczeni gracze prawdopodobnie jej nie zauważą
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Sat, 13 Sep 2014, 22:33:08
  
- nie istnieje mod dodający tajną funkcję
- nie nudzi się po kilku powtórzeniach
- doświadczeni gracze prawdopodobnie jej nie zauważą

Sniff, sniff *wącha* sniff, sniff. Wyczuwam ultra ułatwienie pozwalające robić co tylko chcemy jednym przyciskiem. Tzn. chcesz lecieć na orbitę, klikasz opcję "Zbuduj statek" po czym opcję "Leć na orbitę". Teraz test czy się to zgadza. Nie istnieje mod dodający taką funkcję? Niby jest HyperEdit, ale on nie da wam gotowego statku, czyli punkt 1 potwierdzony. Nie nudzi się po kilku powtórzeniach? Też się zgadza, bo młodzi (czytaj 12 letni i młodsi ) będą mogli wysyłać tysiące pojazdów na orbitę ciągle i ciągle. Doświadczeni gracze tego nie zauważą. Pasuje, bo nam to niepotrzebne.

A tak na serio.
Możliwe, że to jest Obserwatorium, dzięki któremu wykryjemy odleglejsze asteroidy należące do zapowiedzianego jakiś czas temu pasa asteroid. To tylko moje przypuszczenia, czekamy na oficjalne wiadomości od developerów.
: Re: KSP 0.25
: Koper Sat, 13 Sep 2014, 23:58:14
Podobno ta tajna funkcja została już wspomniana gdzieś na oficjalnym forum (przez zgadujących graczy).

Co do obserwatorium to ktoś wspominał (ale zupełnie nie mogę znaleźć na podstawie czego to wywnioskował), że tajną funkcję w Squadzie określają jako nessi (LINK (http://www.jpl.nasa.gov/news/news.php?release=2014-117)).

Baza na asteroidzie na orbicie Duny? Podoba mi się. Ale to zupełnie niepotwierdzone informacje.
: Re: KSP 0.25
: JackRyanPL Sun, 14 Sep 2014, 00:21:09
Co do jej nazwy to może wyciek od jednego z testerów lub członka grupy ZJ (QA po ichniemu), który pewnie pożegnał się ze swoją pozycją, a post został usunięty.
: Re: KSP 0.25
: Kadaf Sun, 14 Sep 2014, 00:39:28
Czyli nie planeta nowa, ani lifting istniejących. Cóż, jestem z deka zawiedziony.
: Re: KSP 0.25
: PanKurczak Sun, 14 Sep 2014, 11:25:51
wykrywanie asteroid miało by sens, istnieje mod cat eye telescope który na to pozwala no i sam mod się nie nudzi. jedyne co by się nie zgadzało to że doświadczeni grzacze "prawdopodobnie jej nie zauważą"
: Re: KSP 0.25
: Koper Sun, 14 Sep 2014, 11:47:46
  
istnieje mod cat eye telescope który na to pozwala no i sam mod się nie nudzi

Czyli jednak nie to, bo ta funkcja nie miała być dodana przez jakikolwiek mod.
: Re: KSP 0.25
: PanKurczak Sun, 14 Sep 2014, 12:21:10
gupi ja, przeczytałem "istnieje mod" a nie "nie istnieje"
: Re: KSP 0.25
: Drangir Sun, 14 Sep 2014, 12:24:20