Kerbal Space Program Forum | Polska Społeczność Gry

Ogólne => Aktualności => Wątek zaczęty przez: JackRyanPL w Pią, 18 Lip 2014, 13:17:34

Tytuł: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pią, 18 Lip 2014, 13:17:34
Temat założony, abyśmy mogli pogdybać nt. tego co dostaniemy w przyszłości. Liczę na surowce, czekamy już prawie 1,5 roku na nie, a teraz po wyjściu Kariery, nie mogą nie dodać tego do gry.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Pią, 18 Lip 2014, 13:28:04
Do gdybania jest osobny temat. Poczekajże chociaż na pierwsze krople informacji od Squad i graj w .24  :-X
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: jaro738 w Pią, 18 Lip 2014, 15:27:01
pierwsza kropla już była. w faq do 0.24,  było mniej więcej coś takiego: w 0.24 szkolenie astronautów będzie darmowe - mamy zamiar zająć się tym w 0.25
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Raynus w Sob, 19 Lip 2014, 13:35:13
Uwaga od Moderatora Globalnego Podpinam wątek.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Madrian w Nie, 20 Lip 2014, 09:48:28
Nowe części konstrukcyjne. Ile można czekać na nowe płyty, belki, skrzydła?
Nie mówcie, że nie przydałyby się np. płyty trójkątne, okrągłe, prostokątne. Belki wielokątne w różnych rozmiarach, ramy montażowe i wiele, wiele innych.
Nowe kokpity, albo chociaż wykończenie istniejących. Kabina w MK2. Dwuosobowa wersja MK1 i MK2, więcej adapterów pomiędzy różnymi seriami części.
I mnóstwo innych części, których nie ma.

Nie mówiąc już o elementach proceduralnych.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Nie, 20 Lip 2014, 11:17:17
@up
Odkryj mody, polecam.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Nie, 20 Lip 2014, 11:49:16
Ja liczę na surowce. Premiera 0.25 zbiegnie się pewnie z Kerbalkonem. Mamy już naukę, karierę, fundusze, z większych funkcji brakuje tylko surowców.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Madrian w Pon, 21 Lip 2014, 16:44:38
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
@up
Odkryj mody, polecam.

Mody mam. Ale czemu podstawowa wersja jest taka uboga?
Mody mają uatrakcyjniać grę, a nie wypełniać braki. Taki lekki niedosyt.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Wto, 22 Lip 2014, 21:37:52
Ja liczę na poprawki wersji x64, która na razie chodzi tragicznie.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Sasquatch w Wto, 22 Lip 2014, 21:48:38
Ja liczę na kilka dodatków:

1. Podtrzymywanie życia
2. Nowe części badawcze
3. Poprawa ekonomii
4. Nowy typ ciał niebieskich - komety
5. Podstawy surowców?
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Wto, 22 Lip 2014, 22:02:24
Sasquatch, mowa jest o wersji 0.25 a nie 0.83 która wyjdzie koło 2025:) Założyłem się z JackRyanem, że w następnej wersji nie będzie surowców, a systemy podtrzymywania życia? Komety? Zapomnij kiedykolwiek!

Poza tym wątek do pisania czego spodziewalibyśmy się w wersji ostatecznej jest już na forum.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Śro, 23 Lip 2014, 14:05:24
Kolejny tydzień daje nam ubogie Devnote. Postanowiłem tłumaczyć to tutaj, w formie skróconej a nie rozwlekle na bloga. Czemu? Raz, że akceptacja na bloga trochę trwa, dwa, mogę przetłumaczyć to szybciej, co sprawia, że dostajecie newsy wcześniej. Skoro kwestie organizacyjne mamy za sobą, dowiedzmy się co nowego słychać u developerów. Dzisiaj bez punktów.

Devsi są zmęczeni, ale zadowoleni z efektów swojej pracy. Każdy jest dumny z jego wkładu do 0.24 oraz z nas, społeczności, która tłumnie wsiadła do Hype Train, i nie mogą się doczekać, aż zobaczą gdzie pociąg dojedzie w 0.25. Dla niewtajemniczonych, chodzi o to co działo się na reddicie, przed wypuszczeniem update'a, kiedy to każdy post dotyczył 0.24. Z rzeczy przyszłych, pracują teraz nad linią zbiorników Mk, chodzi o lotnicze, oraz prowadzą rozmowy nt. tego co ujrzymy w przyszłości. Jeśli ktoś chce podzielić się swoją historią związaną z graniem w KSP z dziećmi lub rodziciem, niech pisze na adres press@kerbalspaceprogram.com Temat maila - Generational Play in KSP.

Oryginalne devnote
http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/92582978509/devnote-tuesdays-the-hype-trains-back-in-the
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Metall69 w Śro, 23 Lip 2014, 16:20:52
Całe szczęście, że w końcu się zabiorą za zbiorniki mk. Brakuje zbiorników mk 2 i 3 z utleniaczem, baterii, łączenia z dużymi zbiornikami. Budowa SSTO bez modów na pewno będzie przyjemniejsza.

Nie musisz tłumaczyć wszystkich newsów, ale dzięki za skróty ;)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: szymozillo w Śro, 23 Lip 2014, 18:34:10
http://instagram.com/p/qzDFa1MaJQ/ Takie o to zdjęcie udostępnił profil KSP na facebooku. Wygląda na to, że Squad szykuje nowy kokpit.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Śro, 23 Lip 2014, 20:06:33
Wiem, nie muszę, ale postawiłem sobie za cel tłumaczenie każdego Devnote oraz ważniejszego newsa do końca wakacji. Co będzie we wrześniu, nie wiem. Jak będę miał czas, to newsy będą, późno, może nawet kilka dni po Devnote, ale postaram się aby było. Funkcja redaktora zobowiązuje.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Śro, 30 Lip 2014, 11:56:32
Kolejny tydzień = kolejne weekly. Zapraszam do czytania. Tłumaczę w skrócie najważniejsze rzeczy,

Felipe - Planowanie tego co znajdzie się w 0.25. Rozpoczęto prace nad Budynkiem Administracyjnym w KSC, o którym więcej,  dowiemy się później. (Czyżby podatki/dokładniejsze zarządzanie budżetem? )

Alex - Od wyjścia 0.24 naprawiają problemy z serwerami, więc musieli przerwać prace nad nowymi dźwiękami dla części. Maszyna, czyli został upgrade'owany, co powinno ograniczyć problemy z dostępem do zagranicznego forum oraz z pobieraniem nowej wersji przez Patcher.

Mike - Ostatni tydzień, był tygodniem relaksu. W tym tygodniu rozpoczęliśmy czyszczenie projektu, refaktoryzowaniem kodu (Dzięki michalk001 ) oraz reorganizację prac nad 0.25, abyśmy mogli jak najszybciej zacząć nad nią pracować.

Daniel - Dodawanie nowych rzeczy, które będą genialnie wyglądały, dzięki zespołowi artystycznemu. Planujemy dokładnie co  ma się znaleźć w 0.25, liczymy, że będziecie zadowoleni.

Jim - Rozpoczęcie planowanie wyglądu GUI nowego budynku. Więcej szczegółów wkrótce.

Miquel - Miałem masę zabawy podczas sesji AMA na reddicie, oprócz tego spędzam czas planując 0.25.

Bob - Świetny tydzień dzięki zgłoszeniem, nt. grania w KSP z rodzicem/dzieckiem. Dziękuje za każde zgłoszenie. (Dalej jest nt. praw co do historii i innych rzeczy, które można zobaczyć tu )
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

Anthony - Byłem zainteresowany wieloma ludźmi i rzeczami, głównie KSP-TV. Rozmawiałem z nowymi osobami, oraz ze starszymi, nt. usprawnienia KSP-TV. Jeśli ktoś chce zostać członkiem grupy streamujące na oficjalnym kanale KSP, niech zgłosi się do mnie na PW na forum. (Dla jasności, niech zgłosi się do konta Anthonego, czyli Rowsdowera, na oficjalnym forum, nie do mnie.

Eduardo - Prace i planowanie 0.25

Rogelio - Planujemy nowe rzeczy do gry, wciąż zastanawiamy się jak powinny wyglądać, jestem podekscytowany pracując nad czymś co da wam wiele godzin zabawy. (Czyżby surowce? )

Hugo - Pracowałem na częściami serii Mk. Jestem blisko zakończenia. Inspirowałem się prawdziwymi pojazdami. Liczę, że polubicie zmiany.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Diakon w Śro, 30 Lip 2014, 12:07:21
Więc w skrócie: nowy budynek administracyjny, naprawiony Patcher, nowe części do samolotów, różne inne części,
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Śro, 30 Lip 2014, 13:40:44
Prace nad częściami serii Mk? Mam nadzieję, że to oznacza kokpit IVA dla tych, co jeszcze nie mają. Czasami fajnie sobie polatać w trybie IVA.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: michalk001 w Śro, 30 Lip 2014, 23:33:39
Cytuj
removing deprecated code
Można przetłumaczyć jako refaktoryzacja, co pewnie większości i tak nic nie mówi.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Czw, 31 Lip 2014, 09:43:48
Zgaduję, że chodzi o modyfikację kodu, aby ten był przystępniejszy do późniejszych zmian, lub coś w stylu?
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Koper w Czw, 31 Lip 2014, 10:31:23
Z tego co piszą w weekly to bardziej zajęli się usuwaniem niepotrzebnych plików niż kodem.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Czw, 31 Lip 2014, 16:51:01
Refaktoryzacja to może lekkie poprawy kodu, aby lepiej wyglądał czy coś. Pewnie kod się całkiem sporo rozrósł.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Pią, 01 Sie 2014, 23:27:40
W skrócie, refaktoryzacja to proces porządkowania kodu, a więc usuwanie nieużywanego kodu, oddzielanie powtarzającego się kodu do osobnej funkcji, nadawanie logicznych nazw tam, gdzie ich nie ma, i cała masa innych zmian, których celem jest zwiększenie czytelności kodu.

Mówili mi to, jak mi to mówili~Lucyfer Lucjan do Bogusiusiunia :)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Diakon w Wto, 05 Sie 2014, 12:49:23
To może oznaczać optymalizację.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Śro, 06 Sie 2014, 10:42:45
Dziennik developerski - 06/08/2014 - Prace nad 0.25 rozpoczęte!

Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

Felipe (HarvesteR): Prace nad 0.25 rozpoczęte i nabierają rozpędu. Czyszczenie kodu w ciągu ostatniego tygodnia definitywnie pomogło. Kod nie tylko jest kompilowany szybciej, ale co najważniejsze, każda rzecz ma swoje miejsce (tylko jedno miejsce). W tym tygodniu zamierzamy projektować Budynek Administracyjny oraz jego interface. Mamy ogromną listę rzeczy do zrobienia. Szykuje się nawał pracy, ale czuję się dobrze pracując nad czymś nowym.

Alex (aLeXmOrA): Poprawiam oraz zmieniam niektóre rzeczy na stronie sklepu KSP. Więcej informacji wkrótce

Mike (Mu): Po zeszłotygodniowym czyszczeniu i reorganizacji, pracują nad rdzeniem systemu Budynku Administracyjnego. To, jak na razie, sekretne funkcje, dostarczą dynamiki trybowi Kariery.

Daniel (danRosas): Na wakacjach, gdzieś, gdzie jest linia brzegowa

Jim (Romfarer): Zeszły tydzień spędziłem planując oraz projektując interface graficzny dla Budynku Administracyjnego, a w tym tygodniu zaczynam pracę nad składaniem wszystkich komponentów w edytorze Unity. Faza planowania zajęła więcej niż się spodziewałem, ponieważ postanowiliśmy pozbyć się pierwszego pomysłu, na rzecz następnego...

Miquel (Maxmaps): Pomagałem w przydzielaniu obowiązków w ramach prac nad 0.25. Cieszę się widząc wszystkich ciężko pracujących. Ponadto, położyłem palce na projektowaniu rzeczy do Budynku Administracyjnego, o których dowiecie się za jakiś czas.

Bob (Calisker): W tym tygodniu zamierzam przedstawić parę rzeczy na GDC
(Game Development Conference - dop. własny ), która odbywam się pod koniec tego miesiąca. To bardzo intensywny proces przez którzy przeszedłem będąc wybranym na mówcę. Mam nadzieję, że będziemy w stanie połączyć kilka przemów, przeznaczonych na konferencję w 2015 roku. (Za ten fragment przepraszam, możliwe, że jest przetłumaczony niedokładnie i niepoprawnie )

Planuję również, pod koniec tego tygodnia, przedstawić szczegóły tego, jak szybko społeczność KSP przyjęła Curse.com jako oficjalną stronę dla modów.

Anthony (Rowsdower): Na początek chciałbym powitać OverloadUT w zespole KSP-TV. Będziecie mogli oglądać go w poniedziałki o 23 EDT (Około godziny czwartej rano, jeśli się nie mylę - dop. własny ) Jest pierwszym, z wielu, o których dowiecie się później. Pragnę też ogłosić, iż drużyna Kerb-O-Nautix oficjalnie wygrała Kerbin Cup! Ich ostatnie zgłoszenie, zostało uznane przez nas za zwycięskie. Oni oraz Crotchety Old Modders pokazali klasę. Szkoda, że może być tylko jeden zwycięzca. Jeszcze raz wielkie gratulacje dla Kerb-O-Nautix.

Eduardo (Lalo): Niestety Lalo nie może być członkiem dzisiejszego dziennika developerskiego, ze względu na nagły początek jego ojcostwa

Rogelio (Roger): Pracuję nad modelami 3D w grze. Aktualnie planuję jak będą pasowały przy obecnie istniejących. Było przy tym sporo frajdy, i cieszę się, że nad tym pracuję

Hugo (Hugol): Poprawiam niektóre części. Przeszedłem przez kilka pomysłów wraz z Felipe i zdecydowaliśmy się dodać kilka nowych części. Oprócz tego, głównie projektuję oraz zmieniam modele i tekstury.

Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Śro, 13 Sie 2014, 12:05:05
Dziennik developerski - 13/08/2014 - Żegnaj Hugo

Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

Alex (aLeXmOrA): Wciąż pracuję nad zmianami w sklepie na stronie KSP.

Mike (Mu): Kontynuowałem pracę nad systemami sekretnego budynku administracyjnego, oraz nad nowy sposobem logowania dla naszych nieustraszonych astronautów.

Daniel (danRosas): Pracuję nad interesującymi aktywami do gry, obmyślając w tym samym czasie plan dla efektywnej prac nad grafikami.

Jim (Romfarer): Ostatni tydzień spędziłem pracując nad listą dodatków, których potrzebuję do interface'u budynku administracyjnego. Dodawanie przedmiotów do listy wydaje się łatwe, lecz takie nie jest. Dodatki zajęły już 3600 linijek kodu! Pod koniec pracy opłaci się to i mamy aktualnie listę części 2D która jest taka sama, jak ta którą widzieliście wcześniej. Najbardziej interesującą rzeczy w tym wszystkim jest to co zamierzamy jeszcze dodać, ale nie mogę o tym nic powiedzieć.

Miquel (Maxmaps): Organizowałem plan prac nad 0.25. Wszystko jak dotąd idzie zgodnie z nim. Posiadanie Hugo w drużynie było wspaniałe i możemy powiedzieć, że ma świetlaną przyszłość w przemyśle. Ponadto wszyscy, którzy mówili coś o budynku administracyjnym zostaną podani firmowemu T-rexowi.

Ted (Ted): Przebiłem się przez ponad 670 aplikacji na testera KSP, które dostaliśmy w ostatnim czasie, byłem pod wrażeniem większości z nich. Trudno będzie to zawęzić. Dodatkowo oceniałem aktualny zespół testerów. Wreszcie, prawie skończyłem dokumentacje dla testerów. Dzięki wszystkim, którzy się zgłosili, tak przy okazji.

Anthony (Rowsdower): Byłem głęboko zamieszany w przyszłe prace nad KSP-TV. Spędziłem sporo czasu tworząc pewien program. Liczę, że ujrzę zielone światło. Ponadto, przyjęliśmy nową osobą, która stanie się częścią zespołu streamerów. Nazywa się N1tch i możecie go oglądać w poniedziałki o 3 PM EDT (21 naszego czasu) Ponadto poprawiłem kalendarz KSP-TV.

Eduardo (Lola): Te dni były wspaniałe. Urodziła mi się córka i muszę przyznać, że nie miałem czasu. Staram się być dobrym ojcem, uczę się tego tworząc plan 0.25 :P

Rogelion (Roger): Pracowałem z Danem nad aktywami gry.

Hugo (Hugol): Hej, to mój ostatni tydzień tutaj (lato skończyło się dla mnie) Muszę przyznać iż było to wspaniałe doświadczenie. Wszyscy tutaj są szalenie wspaniali. Nauczyłem się wielu rzeczy od tych zielonych kolesi. Tak czy siak, szkoła zaczyna się w następny poniedziałek, a ja opuszczam Meksyk w ten sobotni poranek, aby dalej się uczyć i, mam nadzieję, w przyszłości dać wam jeszcze więcej frajdy. Wciąż mam resztę tygodnia aby popracować nad częściami jakie zrobiłem i mieć pewność, że będą płynnie działać w grze.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 16 Sie 2014, 16:47:26
Niedawno wyciekł screen dwóch nowych części. Nowego kokpitu lotniczego i zbiornika paliwa. Podziwiajcie! Jest to dzieło Hugo, który opuścił w tym tygodniu Squad.

(http://media.tumblr.com/e819fdab68106cb386b463d84e158d6a/tumblr_inline_nadgl16XYm1rr2wit.jpg)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Condzi w Sob, 16 Sie 2014, 17:13:56
Czy wlot powietrza jest wmontowany czy jest oddzielnie?
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: PanKurczak w Sob, 16 Sie 2014, 17:16:49
nie wiadomo, pewnie nie
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 16 Sie 2014, 17:27:18
Tak, wlot oddzielnie dodany, nie jest na stałe w kokpicie.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Sob, 16 Sie 2014, 17:45:24
Widzę że wprowadzają nowy standard... nie przepadam za tym, bo zwykle adaptery dość nieciekawie wpływają na design. Kokpit przypomina trochę ten z KAX, nawet nie wiem który ładniejszy - ten od Hugo wydaje się sympatyczniejszy ;) Szykuje się spory wysyp części, o ile się nie przeliczymy.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 16 Sie 2014, 18:15:48
Zobaczymy, może nowe Devnote powie coś więcej na ten temat. Może dostaniemy stockową ładownię? Albo nawet stockowe silniki turbośmigłowe?
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Metall69 w Sob, 16 Sie 2014, 19:54:01
EDIT: O sorry, moja nieuwaga.
Jakiś dziwny ten kokpit, ale wygląda lepiej niż teraz.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 16 Sie 2014, 20:46:13
Ekhem. To samo wrzuciłem o 16:47

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Niedawno wyciekł screen dwóch nowych części. Nowego kokpitu lotniczego i zbiornika paliwa. Podziwiajcie! Jest to dzieło Hugo, który opuścił w tym tygodniu Squad.

(http://media.tumblr.com/e819fdab68106cb386b463d84e158d6a/tumblr_inline_nadgl16XYm1rr2wit.jpg)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Condzi w Sob, 16 Sie 2014, 20:51:01
A może to nie zbiornik tylko ładownia? :P
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 16 Sie 2014, 21:01:30
Nie wygląda, ale można mieć nadzieję, że to wersja Mk I, a Mk II to ładownia. Tak w ogóle, to te dwie części to tylko początek. Z tego co mówi Devnote Hugo zrobił więcej części lotniczych.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Madrian w Pon, 18 Sie 2014, 14:32:42
Wygląda prawie jak już istniejące elementy. Gdzie ta rewolucja? ;)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Pon, 18 Sie 2014, 14:44:21
Wygląda lepiej niż standardowy kokpit mk3, który jest paskudny. I czemu poprawienie czegoś co jest kiepskie lub co najwyżej średnie (tu - części samolotowe) miałoby być rewolucją, skoro to tylko kosmetyka? Jakby wyglądał inaczej pewnie byś narzekał, że odstaje od stocku :/
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: szymozillo w Pon, 18 Sie 2014, 19:31:00
Swoją drogą zastanawiam się, czy dostaniemy coś, co by zwiększyło znaczenie np. wahadłowców oprócz wynoszenia małych rzeczy na orbitę czy ludzików, powiedzmy taśma którą można doczepiać w kosmosie czy coś takiego. Niezłe by było zintegrowanie KAS.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Wto, 19 Sie 2014, 09:12:20
Dobre wieści towarzysze! Squad jest bliski zaimplementowania dobrze zrobionego moda do KSP! Nie wiemy jeszcze jaki to mod, ale możemy spodziewać się czegoś dużego. Więcej szczegółów pewnie wkrótce.

(http://i.imgur.com/0GHWoLq.jpg)

Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: szymozillo w Wto, 19 Sie 2014, 13:20:48
To co, spekulujemy jaką modyfikacje squad chce umieścić?  :D
Ja stawiam na KAS.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Wto, 19 Sie 2014, 13:29:26
Też mi to przyszło do głowy. Jest bardzo dobrze zrobiony i stosunkowo prosty, do tego od jakiegoś czasu nie jest uaktualniany. Mam nadzieję że nie chodzi o Deadly Reentry.

Cytuj
Wstawiłem przy okazji zdjęcia konwerterów i wierteł jakie miały być w 0.19. Chyba podziałało.

Mówisz o tym śmiesznym temacie z 15 odpowiedziami? :P
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Wto, 19 Sie 2014, 16:53:34
Mówię. Ale kto tam wie. Sam obstawiam Kethane/Kerbonite.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Koper w Wto, 19 Sie 2014, 20:01:13
Kethane i Karbonite według mnie na 100% nie. Myślę, że najprawdopodobniej mogą to być


Ale chyba najbardziej prawdopodobne może być Fine Print (mod dodający nowe typy kontraktów - jak pięknie się łączy z ostatnim update'em...).
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Wto, 19 Sie 2014, 20:38:00
Dzisiaj dla nich/jutro dla nas będzie Devnote, które standardowo przetłumaczę, w którym pewnie będzie więcej szczegółów, ale spodziewam się wypowiedzi typu "Jest to super rzecz, będziecie szczęśliwi, ale nie mogę o tym mówić". A co do modów, które Koper pokazałeś, to są to najbardziej prawdopodobne opcje, chociaż, skoro mamy już karierę, fundusze, naukę i porządny układ planetarny, to ostatnią większą funkcją są surowce. Cóż, dowiemy się Soon™
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Wto, 19 Sie 2014, 22:07:54
Gdybym ja odpowiadał za wybór, to dla mnie najbardziej oczywisty byłby KAS jako mod niezbędny. Drugi w kolejce u mnie byłby IR. Jednakże Squad jakiś czas temu wybrał drogę upraszczania i ułatwiania wszystkiego, więc przypuszczam, że mod który wejdzie do stocku, to będzie coś kompletnie nieprzydatnego dla bardziej zaawansowanych graczy. Co do wydobycia to nie spodziewałbym się również, że się pojawi.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Wto, 19 Sie 2014, 22:29:44
Niepokojące nowiny towarzysze. Scott Manley zrobił ostatnio przedstawienie moda, który przedstawiał... banana. Dzisiaj szukając poszlak dotyczących moda, który ma być zaimplementowany do gry natrafiłem na tweet, członka Squadu odpowiedzialnego za testowanie. Oto on.

(http://i.imgur.com/9iUvblO.jpg)
Przyszłość KSP jest żółta i bogata w potas.

Jak pewnie wszyscy, albo przynajmniej część wie, banany są bogate w potas. Najczarniejszy scenariusz zakłada, że modem, który zaimplementują do gry, będzie mod dodający banany jako części.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Wto, 19 Sie 2014, 22:41:44
O!, No więc czegoś takiego bym się właśnie spodziewał. Jakiegoś idiotyzmu kompletnego. Banany idealnie się nadadzą, żeby już nie tylko gimbaza grała w KSP, ale nawet zupełne małpy.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Skyline w Śro, 20 Sie 2014, 00:18:27
Wydaje mi się że Squad jak i Wargaming (od WoT'a) idą tą samą ścieżką . Hajs wyczuli... Teraz starają się przypodobać grupom społecznym(głównie gimbusy - inaczej debile) które wolą "śmieszność " z głupich rzeczy, aby oni zaczęli kupować ich produkt.

Przeglądając oficjalne forum KSP, natknąłem się na jeden mod z bananem :

(http://media-curse.cursecdn.com/attachments/thumbnails/123/738/190/130/281a521d9298f9828692417adfe45012.png)

Jeżeli pamięć mnie nie myli, to również ten mod był w artykule o najciekawszych modach, który jest tworzony przez twórców.

PS. Mam nadzieję że oni sobie tylko żartują, bo coś cienko widzę KSP w przyszłości . Gdy KSP powstawał(mówię o początkach tej produkcji) to mówiono o dodaniu rzeczy takich jak surowce itd, a jak na razie to się zanosi na "Alieny" i kosmiczne "blastery" ^^
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Koper w Śro, 20 Sie 2014, 00:24:16
Tak mi się przypomniało teraz, że pierwszy filmik Scotta Manley'a po powrocie z wycieczki do Szkocji też był o bananach...

https://www.youtube.com/watch?v=215KNjrmOcg

"Pszypadeg? Nie sondze"
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Śro, 20 Sie 2014, 00:39:32
Sam mod ma już dobrych kilka tygodni, i faktycznie jest zabawny a Manley nie miał jak go przedstawić (wspomniał tylko na tłyterze). Tyle, że jeśli faktycznie chcą go zaimplementować, to nic, tylko płakać.

PS: Podejrzewam że twitter nieco strollował a wy łapiecie trollika jak rybki sałatę - https://twitter.com/Maxmaps/status/501855102752137216
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Śro, 20 Sie 2014, 09:00:37
Haha, no więc jeżeli Squad zamierza kontynuować "rozwój" gry w kierunku w którym ostatnio pędzą na złamanie karku, to właśnie tak! Będą banany :) A poza debilnymi bananami nie mającymi się nijak do badań kosmosu dojdzie więc kiosk, w którym będzie niewiarygodnie zaawansowany guziczek z napisem "HIRE ASTRONAUT". By każdy już rozpłynął się w zachwycie, to będą tam dwie ceny, 500 za Boba, 300 za zwyklasa. Oczywiście opłata będzie jednorazowa, bo kto ogarnie jakieś opłaty miesięczne, czy nawet dniówki? Niee no, nie ma szans, to by było za truuudne, a przecież najważniejszy jest fun! Dla bardzo zaawansowanych graczy będzie jednak perełka, mianowicie poza guziczkiem "HIRE" będzie guziczek odpowiadający za szkolenie. Oczywiście wyszkolony kerbonauta nie będzie się różnił niczym od niewyszkolonego, no ale jaki bajer i tak! Już widzę te zachwycone twarzyczki dzieci zasiadających do wersji 0.25 :) .
Więc podsumujmy, za pół roku, bo przecież nie wcześniej, bawić się będziemy niewiarygodnie dobrze:
 - za pomocą banana.
 - oraz za pomocą kiosku gdzie można zatrudnić naszych dzielnych pionierów.

Nie wiem jak wy, ale ja już nie mogę się doczekać :)



Moja powyższa analiza nie musi być jednak słuszna. Chodzą słuchy, że zmienił się wydawca KSP. Nikt póki co nie wie, jakie ten wydawca ma wymagania co do kierunku rozwoju gry. Ale obawiam się, że może wymagać właśnie stopniowego zidiocania produktu by już nie dwunastolatki, ale również siedmiolatki zagrywały się w ten tytuł do upadłego.



Obym się kurna mylił....
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Śro, 20 Sie 2014, 09:02:54
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Scott Manley zrobił ostatnio przedstawienie moda, który przedstawiał... banana.

Koper, o ten film mi właśnie chodziło. Ludzie, sprawdzajcie posty nad sobą.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Maciek0921 w Śro, 20 Sie 2014, 09:25:59
W devnote napisane jest, że ten mod to Spaceplane Plus! Z chęcią zobaczę w stockowej wersji gry nowe części do samolotów. Ogólnie dobry wybór wg mnie.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Sorad. w Śro, 20 Sie 2014, 09:57:01
Mam nadzieje że dopasują stokowe skrzydła do tych z Space plana a nie na odwrót bo te z moda są dużo ładniejsze.
Grafika z częściami z Space Plana:
(http://i.imgur.com/SZ5WV1M.jpg)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Śro, 20 Sie 2014, 10:09:28
Nieźle, spaceplane plus ma przepiękne części. No i wreszcie zakładka z częściami lotniczymi nie będzie taka pusta. A skoro już potwierdzono, że ma wejść, to może przyjdzie mi na szczęście zmienić złośliwe ostatnio podejście do tego co robi Squad. Trzymam kciuki za implementację!
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Diakon w Śro, 20 Sie 2014, 10:21:56
Co do tego moda wprowadzanego: skrzydła są mi nie potrzebne, bo mam proceduralne, dodatkowe zbiorniki i kokpity(mam nadzieje, że z IVA) przydadzą się, i nareszcie będzie stockowa ładownia!
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Śro, 20 Sie 2014, 10:42:40
Jeden z moich ulubionych part-packów? Fap fap fap, wiedziałem że z potasem to były jaja :D

Mam wrażenie że po zatrudnieni nowego faceta na wysokim stanowisku ruszyło Squad - informacje po 0.24 od razu kompletne, devnotes stały się tłuste... ogólnie fajny kierunek.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Metall69 w Śro, 20 Sie 2014, 10:52:16
Piękny mod. Dopiero co go zainstalowałem i już go kocham, nie dziwie się, że twórcy wybrali właśnie jego.
Moim zdaniem powinni dodać nową zakładkę do menu: mods.
Dopasowali by kilka popularnych modów np. KAS, Kethane, Interstelar, Mechjeb tak, aby pasowały do kodu gry i się nie gryzły i działały optymalnie. Mody można by pobierać z tej zakładki(przez curse), automatycznie aktualizować i włączać lub wyłączać w zależności od potrzeb.

Mój 100 post  :P
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Koper w Śro, 20 Sie 2014, 10:54:00
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Ludzie, sprawdzajcie posty nad sobą.

Moja wina, nie sprawdziłem.

Swoją drogą warto wspomnieć, że Squad też zamierza zaimplementować funkcjonalność dwóch innych modów.
NavBall doczeka się nowych ikon i strzałki pokazującej w kierunku Manuever Node, prawie jak w modzie Enhanced NavBall.
Można też będzie przemieszczać kerbale między zadokowanymi statkami bez potrzeby EVA (mod Crew Transfer bodajże).
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Śro, 20 Sie 2014, 12:25:40
Dziennik deweloperski - 20/08/2014 - Edycja : Nie mogę literować Kerbal bez K

Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

Felipe (HarvesteR): Spędziłem wczorajszy dzień w biurze z resztą, sprawdzając czy wszystko idzie dobrze. Rzeczy układają się w ładnym tempie. W ciągu ostatniego tygodnia dodałem pewien element do Budynku Administracyjnego. Myślę, że dobrze się tam wpasuje. Ponadto pracowałem z Alexem nad organizacją dźwięków, aby stworzyć fajną bibliotekę utworów, do późniejszego użytku.

To wszystko o czym mogę otwarcie rozmawiać. Jak się pewnie domyślacie, pracujemy nad znacznie większą liczbą rzeczy, niż pokazujemy, i to dlatego, że są to najwyżej 2 rzeczy. Obie są w za wczesnej fazie produkcji aby o nich mówić, albo nie są zaplanowane jako część 0.25 (w tym wypadku, też za wcześnie aby o tym mówić). Taka tajemniczość jest konieczna czasami. Zgadzam się, że rozmawianie o rzeczach o których rozmawiać nie możemy jest kiepskim materiałem do dziennika developerskiego, ale nie chcę, żebyście myśleli, że się obijamy.

W rzeczy samej, nasz cel jest wielki. To jeden z największych, jeśli nie największy wysiłek, jaki włożyliśmy w stworzenie pojedynczego dodatku. Podzielimy się naszymi planami, kiedy tylko osiągną odpowiednią dojrzałość aby o nich śmiało mówić. Aktualnie ukrywamy te rzeczy, więc proszę, ograniczcie spekulacje do minimum, dobrze?

Alex (aLeXmOrA): Pracowałem z Felipe nad wybieraniem dźwięków dla części. Było ich tak wiele, że nie wiemy które będą pasować do gry. Teraz mamy bibliotekę dźwięków, które możemy testować i wybierać właściwe dla każdej części. Zeszliśmy do 85 dźwięków. Ponadto wypuściliśmy nową wersję KerbalEdy z funkcjami KSP 0.24.2. Jestem blisko zakończenia prac nad stroną sklepową KSP.

Mike (Mu): Kod budynku administracyjnego wymaga kilku poprawek, aby był bardziej interesujący dla moderów. Już teraz był modowalny, ale aktualnie system może być w pełni zmieniony. Pracowałem też nad nowym systemem logowania dla pojazdów i kerbali. To stanie się podstawą przyszłych mechanizmów trybu Kariery i da nam informacje, gdzie nasi kerbonauci byli.

Marco (Samssonart): Teraz kiedy kurtyna opadła, mogę powiedzieć, że pracowałem nad kilkoma rzeczami. Na początek, poprawiony NavBall! (Dla tych co nie wiedzą co to jest, a na forum takie osoby się znajdą, jest to ta niebiesko-brązowa kulka no dole ekranu - dop. własny) Teraz symbole Ascending i Descending Node (Wskaźniki manewrowe, mówiące gdzie lecieć aby przechylić orbitę - dop. własny)będą widoczne na NavBallu. Dodatkowo strzałka pokaże gdzie na NavBallu znajduję się marker manewru. Pracuję też nad transferem załogi, oznacza to, że nie trzeba będzie przenosić kerbali przez EVA. Z innych wiadomości zaktualizowaliśmy KerbalEdu. Jego użytkownicy otrzymają wersję 0.24.2

Daniel (danRosas): Jestem głęboko w oceanie modelowania i teksturowania. Wiecie, malowanie itd. Test i błąd. Tunel między artystami został ustawiony, więc zostaje poprawianie wszystkiego. Możecie przeczytać więcej w wpisie Maxmapsa.

Jim (Romfarer): W tym tygodniu mam 2 części. Część pierwsza jest dla tych, których techniczne rzeczy nie interesują, a druga jest.

Część 1: W zeszłym tygodniu zostałem wyzwany aby wylądować na Munie. Zadanie wyglądało tak "Sprawdzamy zdolność drużyny do lądowania na Munie. Zróbcie to i wyślemy wam głupie koszulki Tutaj (http://imgur.com/a/sZ6FS) zobaczycie niektóre zdjęcia z mojej misji. Jak widzicie, zdecydowałem pójść o krok dalej i zobaczyć jak mały może być pojazd, którym tego dokonam. Myślę, że mój pomysł jest całkiem dobry, ale okazało się, że nie mam paliwa na powrót. I tutaj jest wyzwanie dla was. Czy możecie zbudować pojazd zdolny wylądować na Munie i wrócić na pas startowy? (Wszystko opiera się o to, abyście nie pozbywali się żadnych zbiorników podczas lotu)

Część 2 (Sporo rzeczy technicznych, które ciężko logicznie tłumaczyć, więc daję wam wersję po angielsku. W skrócie, prace nad Budynkiem Administracyjnym:
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

Miquel (Maxmaps): Organizowałem pracę nad dodawaniem nowych dźwięków i efektów do gry. Jak na razie wygląda to wspaniale. Nasz zespół pracuje też aktualnie nad aktywami 3D do gry. Niestety nie zobaczycie tego w 0.25, gdyż jest tego za dużo, abyśmy zdążyli to dodać do gry. Ponadto, rozmawialiśmy z użytkownikiem Porkjet nad dodaniem moda Spaceplane Plus do gry. Ten mod wpasuje się idealnie do obecnej stylistyki KSP.

Kiedy skupialiśmy się nad implementacją rzeczy, Spaceplane Plus jest blisko do stanu w jakim chcemy wam go pokazać w KSP. Brawa do Porkjeta, praca z nim była przyjemnością.

Bob (Calisker): Miłego tygodnia - jestem na wakacjach z rodziną.

Ted (Ted): Dobre wiadomości! Przebiłem się przez 684 aplikacji na testera. Było kilka wspaniałych podań, które po prostu rozsadziły mnie. Niestety, nie potrzebujemy aż tylu testerów, ile mamy aplikacji. Ich liczba wyniesie około 50 osób. Tak czy siak, chcę podziękować wszystkim za złożenie podań.

Poza tym, pracowałem nad dokumentacją dla testerów. Obserwowałem też, to co reszta dodawała do gry, starając się powstrzymać ekscytację na profesjonalnym poziomie.

Anthony (Rowsdower): Jak się macie w tym tygodniu? Lepiej? Gorzej? Wiemy, że dziennik developerski nie zawsze jest wypakowany akcją, HarvesteR wytłumaczył to lepiej na górze. Zajmowałem się KSP-TV, półpracowałem ze streamerami. (To samo co zwykle, mało istotne rzeczy. Dlatego nie tłumaczyłem - dop. własny)

Eduardo (Lalo): Organizowałem umowy, pilnując, aby poprawianie biura był zgodne z terminami reszty. (Co autor miał na myśli? Czy chodzi o biuro Squadu czy budynek administracyjny, tego nie wiem - dop. własny.

Rogelio (Roger): Modelowaliśmy, teksturowaliśmy, optymalizowaliśmy tak bardzo jak wcześniej. Zanim wstąpiłem w szeregi Squdu, modelowałem i teksturowałem w bardziej artystyczny sposób. Kalendarz produkcji jest już gotowy pomiędzy Danem, Nickiem i mną. Będzie fajnie poprawiać umiejętności jako drużyna.



To jak dotąd największe Devnote od długiego czasu. W związku z tym mam do was ważne pytanie. Znajdziecie je w ankiecie. Głosować można do przyszłej środy. Wtedy zobaczę, która opcja ma więcej głosów i w ten sposób przetłumaczę przyszłe Devnote.

Oryginalne Devnote (http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/95232611054/devnote-tuesdays-the-cant-spell-kerbal-without-k)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Sorad. w Śro, 20 Sie 2014, 14:29:18
Cytuj
Indeed, we are all working frantically towards a very large goal. This is one of the largest, if not the largest concerted effort to develop a single feature we’ve ever had
(W rzeczy samej, nasz cel jest wielki. To jeden z największych, jeśli nie największy wysiłek, jaki włożyliśmy w stworzenie pojedynczego dodatku)

Mnie najbardziej intryguje ten fragment ciekawe czego dotyczy. Jeżeli wprowadzenie nauki a potem funduszy w porównanie z tym o czym pisze Felipe jest czymś małym czyżby pracowali nad surowcami i całym systemem ich przetwarzania?
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Śro, 20 Sie 2014, 14:46:26
Dzisiaj z Kadafem na chacie nad tym rozmawialiśmy, i możliwa jest jeszcze poprawa wyglądu planet, ale surowce to konieczność. Może wzięli się w garść i od 0.19 szlifują, żeby wyszły idealne.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Sorad. w Śro, 20 Sie 2014, 15:09:17
Podejrzewam że surowce i poprawa wyglądu planet to jednak za dużo jak na pojedynczy pach. Swoją droga gdzieś kiedyś czytałem że mieli dodać dwa nowe gazowe olbrzymy więc to może to :).
=====EDIT====
P.S.
@JackRyanPL a może skoro już się wiozłeś za tłumaczenie i muszę przyznać idzie ci to naprawdę dobrze to może przetłumaczył byś też Planned features z wiki. Chyba nie jest to taki zły pomysł bo mamy tam w zwięzły sposób opisane to co wiadomo o nadchodzącej wersji
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Śro, 20 Sie 2014, 15:30:37
Nie jestem tłumaczem profesjonalnym, więc dzięki za miłe słowa. Masz na myśli tłumaczenie tego na wiki, aby to było tam, czy przetłumaczenie tego tutaj na forum?

Przy okazji znalazłem tam ten oto obrazek
 
(http://wiki.kerbalspaceprogram.com/w/images/thumb/e/e3/New_eva.jpg/800px-New_eva.jpg)

Przedstawia on nowy kombinezon dla kerbonautów. Widzieliśmy go już w trailerze 0.24. Powinien pojawić się niedługo w grze.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Sorad. w Śro, 20 Sie 2014, 15:52:12
Dla mnie to jest obojętne czy będzie tu czy na wiki zresztą jak przetłumaczysz to nie będzie dużym wysiłkiem wrzucić to tu i tam
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Śro, 20 Sie 2014, 15:58:02
Szkoda roboty z planned features. Pamiętajcie, że to strona robiona przez fanów i informacje w niej zawarte są wynikiem jedynie spekulacji. Opartych być może na jakichś szepcikach od twórców tu i ówdzie, ale to nadal spekulacje. A do zgadywanek już mamy wątki na forum, nie sądzę, by potrzeba było więcej.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Sorad. w Śro, 20 Sie 2014, 16:09:41
Spekulacji? Niemalże przy każdej informacji jest przypis prowadzący do jej  źródła
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Śro, 20 Sie 2014, 16:34:15
Nie widzę sensu w tłumaczeniu Planned Features, bo prędzej czy później pojawi się to w Devnote. Może kiedyś, gdy będę miał chęci, zajmę się tym, ale wątpię. Od tego jest zespół tłumaczy na Wiki do którego nie należę.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Śro, 20 Sie 2014, 16:41:01
Zapominasz Sorad o tym, że dotychczas Squad nie zajmował się czymś tak prozaicznym jak dotrzymywanie umów. Chcę ci przypomnieć, że surowce miały wejść w 0.19 w systemie opartym o dość skomplikowany diagram. Później diagram zmieniono na inny, prościutki. Inna rzecz - foteliki - Squad opublikował trzy rodzaje. Rok temu. Miały wejść za moment. I tak mógłbym wymieniać i wymieniać co Squad zapowiadał, że będzie a czego nie ma. Zapominasz też, że Squad to nie monolit z kryształu, ani jakiś Bóg, którego słowo jest święte i niezmienne. Aktualnie w firmie tworzącej KSP doszło do przetasowań na samej górze. Masz jakieś zapewnienie od kogokolwiek, że cele nie zmieniły się w żadnym aspekcie? Nie masz.
Chciałbym Ci też przypomnieć, że istniejąca pod Berlinem atrakcja turystyczna pod nazwą "Tropical Island", gdzie nawet w środku zimy możesz się wykąpać na z lekka sztucznej hawajskiej plaży, miała być oryginalnie halą do obsługi gigantycznego sterowca transportowego. Lekka zmiana założeń, prawda? :)

Dlatego właśnie uważam, że szkoda czasu na tłumaczenie. Co komu po odnośnikach do wypowiedzi ludzi, którzy już nie pracują nad KSP, albo ich słowo przestało być decydujące? W tej chwili "planned features" to czyste zgadywanki.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Sorad. w Śro, 20 Sie 2014, 16:48:59
Ok, nie było sprawy.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: beryl w Śro, 20 Sie 2014, 21:47:48
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Przedstawia on nowy kombinezon dla kerbonautów. Widzieliśmy go już w trailerze 0.24. Powinien pojawić się niedługo w grze.

Z tego co ja zrozumiałem, to on będzie tylko w filmikach/zwiastunach.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Śro, 20 Sie 2014, 22:00:07
Faktycznie, zmyliły mnie wpisy na wiki.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Madrian w Czw, 21 Sie 2014, 00:55:55
Co wy z tymi "surowcami"? ;)
Następny Minecraft? Lecieć w kosmos węgiel kopać?
Niech zrobią coś, żeby można było prowadzić normalne badania naukowe, szukać np. życia, mierzyć promieniowanie, przeprowadzać eksperymenty.
To kurcze program kosmiczny, a nie kopalnia Bełchatów. :)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Czw, 21 Sie 2014, 03:13:16
@up
Rzeczy o których mówisz są strasznie nudne, jeśli trzeba wykonywać je w grze. Udowadnia to Take on: Mars, gdzie takie rzeczy się robi - bada skład gleby, mierzy skład atmosfery itd. Kerbale za to wysyłają responsywne gluty...
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Czw, 21 Sie 2014, 10:27:46
Madrian, raz, że surowce obiecali ponad rok temu. Dwa, że wyobraź sobie możliwości jakie to przed nami otworzy! Bazy naukowo-wydobywcze na innych planetach! Proste instrumenty naukowe badające skład tego co wykopiemy! Ułatwi to też wiele rzeczy.

[Post scalony: Czw, 21 Sie 2014, 22:44:06]
Scott Manley zrobił przegląd Spaceplane Plus. Zobaczmy część tego, z czym będziemy mieli do czynienia w nadchodzącej wersji 0.25.

www.youtube.com/embed/DqiyePEfWHo
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Czw, 21 Sie 2014, 23:03:12
Surowce to klucz do rozbudowy skomplikowanej infrastruktury daleko od domu. Uważam to za tysiąckroć ciekawsze niż wetknąć gdzieś termometr.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: szymozillo w Pią, 22 Sie 2014, 16:11:45
W dodatku surowce umożliwiłyby coś takiego jak produkcję, np. potrzebny jest dany surowiec aby wyprodukować daną część. O ile dobrze pamiętam kiedyś była taka tabelka z surowcami i coś takiego CHYBA było.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pią, 22 Sie 2014, 17:01:25
Akurat to byłoby kiepskie. Lepszą opcje jest taki scenariusz. Lecisz na Muna, wydobywasz trochę tamtejszego surowca i przywozisz próbki na Kerbin. To otwiera dostęp do technologii przerabiania surowców na paliwo. Logiczniejsze i moim zdaniem lepsze.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Madrian w Pią, 22 Sie 2014, 22:19:51
Czyli mam lecieć "gdzieś", rakietą, którą już zbudowałem.
Wydobywać "coś", żeby znów zbudować rakietę...
Brzmi jak przepis na zanudzenie graczy na śmierć.

"Sorry, Jacek, nie mogę lecieć z tobą na Dune, bo muszę wydobyć jeszcze 100 ton kerbazjum na Munie..."

Kompletnie bez sensu. Dlaczego - Kto gra w Space Engineers, będzie wiedział dlaczego.
Ile może być gier o wydobywaniu surowców? Minecraft, Spacecraft, Starmade, Space Engineers, teraz zbliża się No man's sky. I wszędzie te surowce.
Na co to komu? Nudzisz się, bo nie ma co robić? To teraz będziesz stał i wiercił. Czyli nadal się nudził.

Piękne jest w KSP to, że możemy pokonać wszechświat i dotrzeć tam, gdzie nie było nikogo. Sprawdzić co tam jest.
Ile metod badawczych nie jest zasymulowanych? Co np. z deflektorami laserowymi? Ustaw minimum trzy, żeby naukowcy mogli mierzyć odległości.
Co z teleskopami, robieniem map. Odkrywaniem "dziwnych" miejsc? A czy to płynne na Eve, to woda, czy nie? Co w niej jest? Jakie ma właściwości. Jak zbadać co jest POD nią.
A ta góra to wulkan, czy nie? Co wyrzuca, co tam jest?

Dlaczego nie ma małych kratownic? Części proceduralnych. Dlaczego nie mogę sprawdzić jak podrasować już znany silnik?
Czemu ciągle części do siebie nie pasują? Czemu powierzchnie planet są tak ubogie? Ląduje na Dune i widziałem już całą?
Może jakaś zagadka dla graczy? Łamigłówki? Wyzwania? Czemu tylko jest tyle biomów?
A może konkurencja AI? Startujemy. Kto pierwszy wyśle Kerbala w kosmos. Kto pierwszy zdobędzie Mun? Kto zbuduje lepszą stację?

Gra ma potencjał. Ale zmienianie jej na siłę w kolejnego klona "Minecrafta" - to kompletnie marnowanie potencjału.
Zamiast się skupić na rozwijaniu tego co jest - wymyślają kolejne, zbędne rzeczy.
Jaki kosmonauta lata w kosmos kopać węgiel?
Po co go w ogóle kopać? Chcesz realizmu - niech naukowiec wymyśli hodowlę hydroponiczną. Zaopatrzenie? Dostarcz z Kerbinu. Po to masz program kosmiczny, żeby zbudować wielofunkcyjny pojazd wielokrotnego użytku. A nie wysyłać Kerbala z łopatą i niech się bawi w Minecrafta i dożyje do świąt.
Badamy kosmos - temperatura i ciśnienie? Słabo. A co z mapami, promieniowaniem, skutkami długotrwałych działań w kosmosie, badaniu gwiazd (teleskopy kosmiczne do różnych długości fal).

Jesteś kosmonautą - Badaj kosmos, a nie baw się w górnika. Chcesz być górnikiem - trzeba było zostać w domu i kopać doły.

Wg mnie, to najważniejsze powinno być:

- Optymalizacja (ZAWSZE!!!)
- Rozbudowa bazy części (od tego zależy, co możemy z nich zbudować).
- Urozmaicanie terenu działań (żeby mieć gdzie latać).
- Więcej narzędzi badawczych (żeby mieć co badać).
- Rozwój elementów (fajnie, że mamy ten generator... ale nie może być nieco mocniejszy, szybszy, lżejszy, wyższy?).

Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Pią, 22 Sie 2014, 23:23:52
Madrian. Realizacja tego o czym piszesz, czyli SKOMPLIKOWANYCH procesów badawczych, to coś, czego Squad nie zrobi nigdy. A to dlatego, że jest to piekielnie złożone. Musieli by chyba zatrudnić z 50 osób, które przez rok czy dwa siedziały by tylko nad tym. Pewnie że bym chciał szaleć z mikroskopem i szukać żyjątek. Ale dobrze przemyślany system naukowy przy KSP to jak WTC przy szopie pana Grzesia, w której trzyma kosiarkę. Z drugiej strony, na jeden ciekawy i zaskakujący wynik przypadają setki tysięcy chybionych. Serio chciałbyś tysiąc razy pobierać na Dunie próbkę, żeby znaleźć bakterię? Nie sądzę. Więc co, pięć razy? Ale to odkryjesz wszystko w dwa tygodnie. I po zabawie. Obawiam się, że nie łapiesz podstawowej idei KSP, którą jest konstruowanie. A dodanie wydobycia umożliwi niesamowite przedsięwzięcia, jak na przykład kolonizacja i utrzymanie ciągłych połączeń między wszystkimi księżycami Joola. Dlaczego MC czy SE odniosły tak wielki sukces? Bo się tam buduje właśnie z tego co się wydobędzie. I na tym polega fun, więc nie pojmuję twoich obiekcji. Zgadzam się za to, że w tej chwili powierzchnie planet są koszmarne, nawet Muna oceniam na zaledwie mierny. I tak, squad powinien moim zdaniem wykonać lifting planet, by naprawdę były ciekawe. Ale wydobycie uważam za równie niezbędne, bo skoro nudne są powierzchnie, to niech chociaż można sobie latać między nimi bez martwienia się o ciągłe dostawy paliw.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Pią, 22 Sie 2014, 23:51:50
Chcesz badać? Zapisz się do koła naukowego albo idź na studia. Implementacja tego co chcesz będzie polegała albo po prostu na klikaniu na kolejne urządzenia, albo trzeba by wprowadzić minigierki. Żeby taki element był ciekawy, projektanci musieliby stanąć na głowie. Ponadto, podstawową różnicą między wydobyciem w modach KSP a Minecraftem jest to, że potrzebny sprzęt i tak musisz wysłać z Kerbinu. Co z tego że znajdziesz wielkie złoża dowolnego surowca, skoro i tak musisz dopchać tam cysterny, łaziki i inny niezbędny sprzęt? Przyszłością prawdziwej eksploracji kosmosu jest wykorzystanie materiałów, które występują w przestrzeni, czy to na księżycach, asteroidach czy planetach.

Masz swoją wizję gry i ok - ale czemu nie sprawdzisz w takim razie wspomnianego Take on: Mars, tworzonego przez dużo poważniejsze studio niż Squad? Surowce i fundusze były w planach od kiedy Harvester zaczął KSP tworzyć, zaawansowanej nauki nie planowano nigdy.

Przy okazji - sam kiedyś chciałem podyskutować na temat tego, czego brakuje w czystej eksploracji KSP, a brakuje sporo, poszukaj, tam też możesz się wypowiedzieć.
BTW. w No man's Sky nie będzie wydobycia i budowania rzeczy, phi.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 23 Sie 2014, 08:20:40
Wybaczcie, że przerwę dyskusję nt. tego czy surowce są dobre, czy złe, aby przedstawić wam to!

(http://media.tumblr.com/30e868319422f17aaad812b65b4ea6fc/tumblr_inline_naqfs9CWkN1rr2wit.jpg)

Jest to nowy budynek administracyjny, który moim zdaniem nie powala wyglądem. Równie dobrze, można go wziąć, za placówkę medyczną z SimCity. Jak na razie, nie znamy dokładnej funkcji tego budynku. Możliwe też, że to nie jest jego finalna wersja.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Wto, 26 Sie 2014, 16:02:52
Bardzo fajnie, że modem, który zaimplementują do gry stanie się SpacePlane Plus. Stockowy KSP bardzo cierpi na brak ładnych części lotniczych i fajnie, że się wkońcu wzięli za to. To chyba powinno też dać stockową ładownie. Wreszcie promy kosmiczne będą kozacko wyglądały. Fajny będzie też realistyczny transfer załogi bez EVA. Ten budynek źle nie wygląda, pasuje do aktualnych budynków w KSP, chociaż mam nadzieję, że to nie jest wersja oficjalna, bo wydaje się trochę koślawy. Ja też liczę na przemodelowanie powierzchni jakiejś planety, najlepiej Duny.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Śro, 27 Sie 2014, 10:21:11
Lud zadecydował! 25 osób chce tłumaczenie długie, 23 skrócone. W związku z tym jest to ostatnie Devnote na czas. Od września, nie wiem jak będę miał z czasem, więc możliwe, że będę tłumaczył dopiero w piątek. Pożyjemy zobaczymy. Na razie, nacieszcie swe oczy najnowszym Devnote!

Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

Dziennik developerski - 27/08/2014 - Postęp postępuje postępowo

Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

Felipe (HarvesteR): Zasadniczo skończyłem prace nad rzeczami nad którymi zajmowałem się w zeszłym tygodniu, lecz wciąż są one tajne. Przykro mi, ale teraz przechodzę do znacznie mniej sekretnej funkcji, a mianowicie, panelu Opcji Trudności. Ten panel będzie dostępny podczas rozpoczynania nowej gry (i możliwe też, że w opcjach już w grze) i pozwoli ustawić parametry wpływające na rozgrywkę, jak czy załoga się odradza czy też będzie ginęła permanentnie, lub cofanie lotu, będzie dostępne lub nie. Wyłączenie wszystkich opcji, sprawi, że gra stanie się bardziej brutalnym wyzwaniem. Brak możliwości odwrotu, jeśli coś pójdzie źle.

Sprawiłem, że panel działa i możliwe jest już ustawienie kilku parametrów. Dodatkowo dodaje to kilka innych rzeczy aby sprawić, że opcja "Ustawienia własne" pozwoli ustawić wszystkie parametry tak jak chcecie. Ponadto zaktualizowałem kod głównego menu. To nie powinno zmienić wiele na powierzchni, ale kod jest czystszy i łatwiejszy do obróbki, co jest zawsze dobrą rzeczą.

Alex (aLeXmOrA): Zmiany na stronie sklepowej KSP już zostały dokonane, ale jeszcze nie "żyją". Przeprowadziłem kilka ostatnich testów i czekam teraz na autoryzację na wypuszczenie ich. Ponadto, ustawiłem wszystko na migrację serwerów, która ma odbyć się w ten czwartek około 16 czasu polskiego, ponieważ, musimy przenieść dane do nowego centrum danych. To sprawi, że nasze strony będą niedostępne przez około 10 godzin, może więcej.

Mike (Mu): Implementowałem nowy system logowania, FlighLog, dla pojazdów i kerbali. Ostatni miał log kariery i obecnego lotu. FlightLog utwardzi drogę dla przyszłych dodatków do karbalskiej kariery, i da nam lepsze raporty nt. tego gdzie coś było i czego dokonało. Oczywiście cały system jest modowalny, pozwalający nad dodanie wydarzeń, więc moderzy mają miejsce do popisu.

Marco (Samssonart): Rdzeń transferu załogi jest już zaimplementowany, więc naprawiam błędy na powierzchni. Był jeden fajny, pozwalający na duplikację kerbali. Transferując kerbala, ustawcie go w EVA, po czym wróćcie do statku w którym się on znajdował. To był fajny błąd, ale muszę się go pozbyć. Oprócz tego, poprawiałem detekcję kliknięcia myszą na obiekt.

Daniel (danRossas): Działam w obrębie modelowania aktyw gry. Teraz jestem w 1/10 z 64 aktyw z listy. Zaplanowaliśmy pełen grafik, jest trudno, ale nie niemożliwie. Było ciekawie połączyć style 3 artystów, w celu wejścia we Wszechświat gry jak najbardziej.

Jim (Romfarer): W tym tygodniu "polerowałem" interface Budynku Administracyjnego. Głównie małe zmiany. Odkąd więcej szczegółów zostało ujawnionych podczas Kerbalcastu Maxa, przedstawię aktualizację misji, którą pokazałem w zeszłym tygodniu.

(Dalej jest nt. SSTM, czyli misji samolotem na Muna i problemach z nią związanymi. Nie tłumaczyłem tego, gdyż wydało mi się zbędne i nie związane z tematem. W skrócie, poprawił samolot, dodał więcej wlotów powietrza.)
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

Jesus (Chuchito): Cześć wszystkim, wiem, że minęło trochę czasu od mojego ostatniego postu. Przez te dni instalowałem bibliotekę programistyczną w biurze, oraz kładłem kable, oraz planowałem relokację terminalu internetowego. Pracowałem też zmianami na serwerze KSPM.

Max (Maxmaps): Miałem całkiem fajną rozmowę podczas KerbalCastu, którego każdy powinien posłuchać, gdyż jest zabawny i uczy. Powinniście naprawdę, naprawdę posłuchać ostatniego wydania. Wytłumaczyłem czym będzie Budynek Administracyjny. Oprócz tego, opisywałem duży projekt nad którym pracują Roy i Dan. Z pomocą HarvesteRa napisałem artykuł opisujący wszystko co będzie w 0.25. Nowa wersja zbliża się do fazy testów.

Ted (Ted): W ciągu zeszłego tygodnia kontynuowałem pracę nad aplikacjami testerów. Wysłałem już część maili, ale wciąż zostało około 20. Ponadto testowałem razem z moją grupą, rzeczy, które mają dojść do KSP w przyszłości.

Anthony (Rowsdower): Ankieta o której mówiłem w zeszłym tygodniu, wciąż wymaga kilku rzeczy. Wybaczcie opóźnienie. Z innych wiadomości, mamy nowego członka KSP-TV. Zamierzam oficjalnie ogłosić to w przyszłości. Ponadto mam kilka konkursów dla was, pierwszy zostanie ogłoszony na początku września.

Rogelio (Roger): Wciąż modeluję nowe aktywa i eksperymentuję z teksturami, starając się osiągnąć lepsze rezultaty. Jest ciężko, gdyż każdy artysta ma inny styl, i trudno to zunifikować. Ale z każdym dniem jest łatwiej. Odkrywam nowe techniki malowania i osiągam dobre rezultaty. Ponadto zrobiłem poszukiwania nad magazynem w grach wideo, oświetleniem, nawet stare centrum kosmiczne było inspiracją.

Oryginalne Devnote (http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/95869761959/devnote-tuesdays-the-progress-is-progressing)



Jeśli znajdują się jakiekolwiek błędy w tłumaczeniu, nielogiczności, literówki, proszę śmiało pisać do mnie na PW, złapać mnie na chacie, lub po prostu w poście poniżej napisać co jest nie tak.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: MCpiroman w Śro, 27 Sie 2014, 11:38:36
@Up Moim zdaniem lepiej by wyglądało"Wytłumaczyłem czym będzie Budynek Administracyjny" (post Maxa)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Śro, 27 Sie 2014, 13:07:36
Poprawione.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: MarQx w Śro, 27 Sie 2014, 20:39:07
Ciekawe czy wyrobią się w tym roku z 0.25 ?
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Śro, 27 Sie 2014, 20:51:01
W ostatnim kerbalowym podcaście mówione było sporo o Budynku Administracyjnym. Niestety mój słuchany angielski jest gorszy, a ja jestem leniwy. Na szczęście pewien użytkownik reddita streścił w kilku zdaniach podcast. Okazuje się, że Budynek Administracyjny doda powiązania między Funduszami, Nauką i Reputacją. Ponadto, system ten w 0.26 doda zmiany duże, lub nawet większe niż kontrakty. Według Maxmapsa, jeden z systemów będzie pomijany, jeśli będziemy grali dobrze. Pewnie system kar i nagród, zależny od reputacji. Może spółki będą odbierały nam kontrakty, może stawki będą niższe. Ludzie z reddita, przypuszczają też, że system ten będzie polegał na wymianie Nauki na Fundusze i na odwrót, co byłoby strasznym ułatwieniem, ale kto wie. Pozostaje czekać na oficjalną listę zmian, która trafi skrócona na forum, a przedłużona i dokładna na bloga.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Śro, 27 Sie 2014, 22:06:09
No, no, poziomy trudności to całkiem ciekawy pomysł. Chociaż wyłączenie odradzania załogi czy cofnięcia lotu to narazie tylko błahe rzeczy, mam nadzieje na inne utrudniacze.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Czw, 28 Sie 2014, 23:13:45
Prace nad wersją 0.25 idą naprawdę szybko. Na swoim twitterze, Maxmaps napisał, cytuję
Cytuj
Jak dobrze wiecie, jutro zamierzamy zrzucić prawie wszystko związane z aktualizacją 0.25 na wasze twarze. Poza jedną rzeczą

(http://i.imgur.com/AGdVE90.jpg)

Co to oznacza? Najpewniej to, że jutro dostaniemy listę zmian jakie przyniesie KSP 0.25, a to oznacza, że nowa wersja weszła, lub jest bardzo blisko fazy eksperymentalnej. Pozostaje tylko czekać. Interesujące jest też to, czym będzie rzecz, o której nie chcą powiedzieć? Surowce? Multiplayer? Nowa planeta? Przemodelowane planety?
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Czw, 28 Sie 2014, 23:21:24
"Na wasze twarze" 10/10
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Czw, 28 Sie 2014, 23:38:55
Dochodzę teraz do wniosku, że przyspieszenie prac tłumaczy potrzebę testerów. Może szykuje się naprawdę spory update, który chcą wydać szybko, ale też sprawdzić go dokładnie, stąd też, prośba o testerów. Moim zdaniem, dostaniemy 0.25 w ciągu miesiąca, najpewniej do końca września. Premiera 0.26 zbiegnie się z 4 KerbalKonem, czyli 4 rocznicą powstania KSP, i jest cień szansy, że 0.26 da surowce lub multiplayer.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Youtub w Pią, 29 Sie 2014, 12:55:48
To chyba będzie najszybciej wydana aktualizacja w historii KSP. :D
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Diakon w Pią, 29 Sie 2014, 15:06:58
To prawda, minął miesiąc od kiedy wyszedł update.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pią, 29 Sie 2014, 19:17:32
Miałem to tłumaczyć na bloga, ale okazało się, że wygląda to inaczej niż się spodziewałem. A może to nie to? Tak czy siak, oto wstępna lista zmian jakie przyniesie KSP 0.25, znaleziona na portalu http://www.pcgamesn.com/ (http://www.pcgamesn.com/).


Oprócz tego, z newsa dowiadujemy się, że testy wersji 0.25 zaczną się niedługo.

EDIT #1
Dodałem, że w 0.25 dojdą części z moda Spaceplane Plus

EDIT #2
Dodałem, że dojdzie klawisz ustawiający ciąg na 100%
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Diakon w Pią, 29 Sie 2014, 19:50:48
Zapomniałeś, że części ze Spaceplane plus i inne dodatkowe części będą w grze
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pią, 29 Sie 2014, 20:25:58
Fakt, zapomniałem o tym. Za chwilę zmodyfikuję post. Dzięki.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Diakon w Sob, 30 Sie 2014, 10:14:14
http://forum.kerbalspaceprogram.com/content/302-The-0-25-Plan

Pod rubryką Kerbal Experience wyczytałem, że będzie coś na styl moda Final Frontier, będzie historia dla każdego kerbala, a reputacja będzie rosła w zależności od tego, gdzie kerbal był i co robił, ponadto, w panelu trudności można także zastosować ułatwienia.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 30 Sie 2014, 12:03:49
Dzięki za linka, postaram się to przetłumaczyć wieczorem na bloga jak znajdę chwile czasu.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Sob, 30 Sie 2014, 13:41:58
Jak narazie Squad dodaje rzeczy, których mi brakowało. Fajnie, że będzie można jednym klawiszem depnąć ciąg odrazu na 100%, i znaczniki gdzie są jakie punkty na NavBallu też mi się przydadzą, bo denerwujące jest szukanie znaczników, zwłaszcza, jak mam masywny pojazd do obrócenia. Kosztowne loty kerbali to też jest bardzo fajny pomysł. Wkońcu kerbale nie będą zwykłym ładunkiem, tylko ich loty będą kosztowne jak w realu.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Pon, 01 Wrz 2014, 18:54:02
Zastanawia mnie ta niespodzianka, o której nie chcą na razie mówić. Przedstawiciel Squadu powiedział, że jest to coś, o czym najchętniej nie powiedzieli by wcale, zostawiając nam odkrycie tego samemu. Co to może być? Na pewno nie będą to nowe części. Świetnie by było, gdyby był to lifting planet, chociaż aż takim optymistą nie jestem.


 Osobiście stawiam, że będzie to kolejna planeta, drugi gazowy gigant. Pasuje mi to do wypowiedzi, że to będzie coś, co trzeba będzie odkryć.


A wy jak sądzicie?
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pon, 01 Wrz 2014, 19:55:44
Podstawy multiplayera lub surowców też wchodzą w grę.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: PanKurczak w Pon, 01 Wrz 2014, 20:49:56
multiplayer raczej byłby dziwną rzeczą do samodzielnego odkrycia, do nowego przycisku w menu raczej dolatywać nie trzeba
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Koper w Pon, 01 Wrz 2014, 20:56:21
Ja bym się nie rozpędzał aż tak bardzo, bo znowu może być zawód. Chociaż nowa planeta brzmi całkiem rozsądnie.

Co do surowców to wniosłyby one kolejne części, a przecież graficy 3d się nie rozdwoją, więc na moje odpada. Multiplayer raczej też, bo z tego co pamiętam, to wstępna grywalna wersja miała/ma być zaprezentowana na tegorocznym KerbalConie (chociaż mogę się mylić...).
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Pon, 01 Wrz 2014, 22:10:31
Na Twitterze zdementowano, jakoby chodziło o multi.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Sasquatch w Pon, 01 Wrz 2014, 23:33:54
A może po prostu nowe ester eggi na planetach?
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Tymekps w Pon, 01 Wrz 2014, 23:37:10
Stawiałbym raczej na biomy.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Wto, 02 Wrz 2014, 01:27:46
 Nie. Wyraźnie powiedzieli, że chcieli by nie mówić, ale będą musieli. A o Easter Eggach z zasady nie mówią nigdy. Czy biomy? No to by była najsłabsza opcja. A podobno to coś jest dużym bajerem, więc również sądzę, że nie biomy. Optymistycznie więc stawiam na drugiego gazowego giganta z układem księżyców. Skąd mój nagły optymizm, skoro jak wielu z was wie, od dawna na Squadzie suchej nitki nie zostawiałem? Stąd, że zmienił się człowiek odpowiedzialny za KSP. Nareszcie! Harvester to może niech ziemniaki kopie, ale z gier to najwyżej struganie pionków do szachów. Teraz rządzi tam MaxMaps. Jak może niektórzy pamiętają, do wersji 0.18 też tam rządził ktoś inny. Ten ktoś (nie pamiętam nicka) inny odszedł i rozwój KSP zatrzymał się na PÓŁTORA ROKU. Jedyne co przez ten czas dostawaliśmy, to jakieś śmieci co kwartał. A to co widzę po aktualnym bogactwie DevNotów skłania mnie ku opcji, że nasza kochana gra ruszy wreszcie z kopyta.

Dlatego właśnie stawiam na nową planetę. Nie wykluczam jednak, że będzie to pas asteroidów (zapowiadany - już, już, za tydzień będzie) przeszło pół roku temu. Może lifting planet? Ale i tak stawiam na gazowego giganta.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Wto, 02 Wrz 2014, 08:53:58
https://twitter.com/KerbalSpaceP/status/506593176522461184

Nowy projekt części lotniczych jest faktem. Na kerbalowym koncie Twitter opublikowano obrazki nowego kokpitu, modułu strukturalnego i wlot powietrza - bardziej eleganckie, proporcjonalne i lepiej pasujące do części NASA czy wyglądu KSC. Mk1 ma jeszcze agresywniejszą linię. Na uwagę zasługuje fakt, że części ze Space Plane + mają nowe tekstury.

Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Wto, 02 Wrz 2014, 16:37:30
Ważna wiadomość. Testy QA (quality assurance - zapewnianie jakości ) zostały rozpoczęte 24 godziny temu. Źródło

(http://i.imgur.com/fjJfV75.jpg)

Nie wiem tylko co dla nas oznacza, że dzień porodu to 1 maja.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Wto, 02 Wrz 2014, 17:06:54
Pierwszy maja to nawet w Meksyku Święto Pracy. Dlatego posługując się moją łamaną angielszczyzną rozumiem to jako idiom, który moim zdaniem należy rozumieć, że zasuwają jakby mieli święto pracy. Dwieście procent normy i te sprawy.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Wto, 02 Wrz 2014, 17:16:08
Zdjęcia modułów o których mówił Drangir.

Zmodyfikowany kokpit lotniczy

(http://i.imgur.com/AkUG1EN.jpg)

Przemodelowany zbiornik lotniczy

(http://i.imgur.com/kRUaRhP.jpg)

Nowy moduł Nacelle

(https://pbs.twimg.com/media/BwfBsM2IYAAgC9F.jpg)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Wto, 02 Wrz 2014, 17:54:17
Ciekawe co Squad wykombinował z tą niespodzianką. Również liczę na drugiego gazowego giganta, najlepiej taki jak plotkowano, czyli z pierścieniami. Plotki mówiły o tym, że planeta będzie posiadać 4 duże księżyce(Eeloo ma się stać jej księżycem) oraz przynajmniej 20 małych(w to wątpie, bo za bardzo by lagowało). Fajnie wygląda ten poprawiony kokpit, ja też liczę, na dodanie IVA do reszty kokpitów, bo IVA jest już od jakiegoś czasu, a kokpity lotnicze Mk3 i Mk2 dalej nie dorobiły się wnętrza.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Wto, 02 Wrz 2014, 19:27:39
Najbardziej prawdopodobny jest drugi gazowy gigant, o którym mówione było ponad rok temu. Biorąc pod uwagę, że KSP weszło w fazę testowania, otrzymamy nową wersję w ciągu 2 do 4 tygodni. Dorzucam zdjęcia kolejnych modułów jakie pojawią się w nadchodzącej aktualizacji.

(http://i.imgur.com/uBDZY3Z.jpg)

(http://i.imgur.com/8onJaH9.jpg)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Youtub w Śro, 03 Wrz 2014, 15:05:26
Czy to na drugim zdjęciu to ładownie?! :o
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Śro, 03 Wrz 2014, 15:14:58
Nie. Żaden z tych większych modułów nie jest ładownią. Nie wiem natomiast czym jest ten trzeci mniejszy z żółtą obwódką. Może zbiornik RCS.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Skyline w Śro, 03 Wrz 2014, 15:56:02
Z tego co pamiętam, to w środku tego żółtego "zbiornika" jest "port dokowania".

-Dane z moda sp+
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Śro, 03 Wrz 2014, 18:33:18
Drogi forumowy przyjacielu. Oraz ty postronny czytelniku. I ty zwykły gimbusie. Pan w niebieskim niech się przesunie, są tu też inni. Dziękuję. Co to ja miałem? A tak. Jak pewnie zauważyłeś, mimo względnie późnej godziny, nie ukazała się wciąż polska wersja Devnote Tuesday. Niestety 1 września wróciłem do szkoły, co znacznie ograniczyło mój czas wolny. Od tego tygodnia polska wersja Devnote Tuesday będzie ukazywała się w piątek, punktualnie o godzinie 20 czasu polskiego. Skoro sprawy organizacyjne mamy już za sobą, czekajcie do piątku na Dziennik Developerski. Widzimy się punkt 20.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Śro, 03 Wrz 2014, 20:48:46
OT
Cytuj
Drogi forumowy przyjacielu. Oraz ty postronny czytelniku. I ty zwykły gimbusie. Pan w niebieskim niech się przesunie, są tu też inni

Boję się pytać (a raczej usłyszeć odpowiedź), ale kim z tego grona jestem ja?  :-\
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Pikachu w Śro, 03 Wrz 2014, 21:20:37
Ja bym się tak nie rozpędzał z gazowym gigantem myśle że dodadzą pas asteroid do Joola + kilka nowych księżycy lub kerbal visual enhancements
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Śro, 03 Wrz 2014, 22:25:43
To i tak jedna wielka zgadywanka, jak z modem który miał zostać wprowadzony i wybuchła panika, że to banany :)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Czw, 04 Wrz 2014, 20:08:55
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
OT
Cytuj
Drogi forumowy przyjacielu. Oraz ty postronny czytelniku. I ty zwykły gimbusie. Pan w niebieskim niech się przesunie, są tu też inni

Boję się pytać (a raczej usłyszeć odpowiedź), ale kim z tego grona jestem ja?  :-\

Drogi forumowy przyjaciel - do tego grona zaliczają się ogarnięci ludzie, wchodząca na chat. Czyli m.in. ty, ShookTea.
Postronny czytelnik - ludzie nie wchodzący na chat oraz ci niezalogowani
Zwykłe gimbusy - wiadomo o kogo chodzi. O ludzi pytających "eeee... mam 50 moduw gra mi kraszuje"
Pan w niebieskim się napatoczył z innego forum.

Niestety jutrzejsze Devnote się obsunie. Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że wieczorem będę poza domem, ale postaram się wrzucić przed północą. Jest to, mam nadzieje, sytuacja jednorazowa, i od przyszłego tygodnia, w piątki o godzinie 20 będziecie dostawali polskie Devnote. Przepraszam za utrudnienia.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Haker53535 w Pią, 05 Wrz 2014, 19:47:45
Jakoś musimy przeżyc opóźnienie. Naszczęście haker znac angielski:)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pią, 05 Wrz 2014, 21:06:09
Lekkie opóźnienia się zdarzają, przyszłe edycje będą już punktualne. Zwróćcie uwagę, że jeśli pada słowa "aktualnie" chodzi tutaj o wtorek. Skoro sprawy techniczne za nami, przejdźmy do konkretów. Zapraszam na nowy Dziennik Developerski!

Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

Dziennik developerski - 09/05/2014 - ZJ* rozpoczęte!

Felipe (Harvester): Mieliśmy sporo do zrobienia w tym tygodniu. Przeskakiwałem od zadania do zadania, więc starałem się zapamiętać wszystko. Panel zmiany poziomu trudności jest już zaimplementowany i pozwala na zmiany w rozgrywce zarówno na początku jaki i w trakcie gry, jednak nie wszystkie opcje będą dostępne w trakcie gry (co jest sensowne, gdyż opcja "Fundusze startowe" nie przyda się już w trakcie gry). Ponadto poprawiłem jego wygląd. Panel ten nie tylko pokazuje opcje z Debug toolbara**, ale także dodaje kilka nowych, m.in. opcji auto-rekrutowania kerbonautów, podnoszenia nagród, oraz kilka innych, o których teraz zapomniałem, lecz są fajne.

Dodałem też kilka trochę innych "ułatwiaczy". Najważniejszy to opcja bezpośredniego powrotu do KSC, gdy jesteśmy w stabilnej sytuacji. Ten przycisk jest pod przyciskiem odzyskiwania pojazdu, więc jeśli będzie opcja odzyskania statku, wysokościomierz zjedzie niżej odsłaniając obie opcje, To może wydawać się drobnostką, lecz ma ogromny wpływ na rozgrywkę. Pozwala powrócić do KSC, bez niszczenia wrażenia immersji.

Kiedy to wszystko zostało zakończone, rozpoczęliśmy prace nad przygotowaniami do ZJ. Pracowałem nad wychwytywaczem błędów, który dostał znacznie poprawiony system głosowania. Pozwala on w prosty sposób określić ważność określonego błędu.

Ostatnio pracowałem nad systemem Markerów, który rozpoczął Marco. Chciałem aby pracował spójnie z innymi funkcjami, które dodaliśmy wcześniej. Spójność oznacza mniej kodu, mniej kodu oznacza mnie miejsca na pomyłki, co mam nadzieję przełoży się na mniej błędów.

To wszystko co dla was mam.

Alex (aLeXmOrA): W zeszłym tygodniu ustawiłem wszystko w celu migracji serwerów. Koniec końców, wszystko poszło dobrze, i strona KSP działa bez błędów. Aktualnie kontynuuję prace nad zmianami w stronie sklepowej KSP.

Marco (Samssonart): Poza testami, o których już pewnie wiecie, razem z Porkjetem pracuję nad integracją moda Spaceplane Plus. Sprawiam, że tekstury wyglądają tak jak wyglądać powinny. Porkjet, chciał, aby było one ładniejsze, ale okazało się to stosunkowo trudne i obciążające, więc pomogłem mu, bez przebudowywania całego systemu.

Daniel (danRosas): Pracuję aktualnie nad tłem Budynku Administracyjnego. Będzie to podobne do tego co widzicie w Kompleksie Szkoleniowym, tło z animacją, przedstawiającą kerbali robiących biurowe sprawy. Max dał mi kilka świetnych pomysłów, sam też znalazłem kilka fajnych.

Jim (Romfarer): W tym tygodniu zajmowałem się dodatkami do pól tekstowych, których używamy w kilku oknach interface'u. Pierwsza ucina tekst, aby mieścił się w linijce. Druga, sprawia, że tekst układa się wokół zdjęcia. (Dalej jest coś czego przetłumaczyć logicznie nie potrafię, ale nie wnosi to wiele do gry jako takiej. Jeśli chcecie to możecie przeczytać to na stronie KSP)

Max (Maxmaps): Koordynuję sprawy związane z grafiką jak implementacja nowych części. Ponadto myślę nad nazwą dla wersji 0.25. Pierwsze Kontrakty będą trudne do przebicia.

Bob (Calisker): Nie zapomniałem o tych wszystkich ludziach, którzy przedstawili nam swoje historie dotyczące grania w KSP z rodziną, ale jeszcze nie wymyśliłem co zamierzam z tym zrobić. Chciałem się nimi podzielić, ale nie wiem jeszcze jak ani kiedy. Ciężko pracujemy nad aktualizacją 0.25. Max ma sporo frajdy z zarządzaniem pracą. Ponadto miałem świetną rozmowę z naszym kontaktem ze Steama, który jest wspaniałym partnerem dla naszej gry oraz firmy. Nic konkretnego, ale jednak bardzo cenne. Mamy też swoją osobę na PAX Primie, zarządzającą konkursem KSP.

Ted (Ted): Testerzy mieli w tym tygodniu sporo do zrobienia. Jak pewnie wiecie, rozpoczęliśmy testy. Na szczęście rozpoczęły się powolnie i dały nam czas na przygotowania. To pierwszy raz dla kilku testerów, więc obserwowanie ich pracy, tj. zderzania się z budynkami, działa na nas wszystkich bardzo dobrze.

Idąc dalej, do grupy Eksperymentalnej doszło kilka osób i aklimatyzują się oni w grupie. Ze względu na rozpoczęcie testów, nie mieli wiele czasu aby się rozgościć, gdyż przyszedł czas na pracę.

W wychwytywaczu bugów zainstalowaliśmy (Felipe i Alex instalowali, ja patrzyłem) plugin, pozwalający głosować za ważnością błędu. Będziemy dzięki temu wiedzieli, jakie błędy najbardziej wam przeszkadzają. Ponadto Felipe zmienił wygląd wychwytywacza błędów, który jest teraz czystszy i łatwiejszy do ogarnięcia. Mam nadzieję, że dla was też będzie lepszy.

Na koniec przedstawię wam artykuł nad którym pracowałem i jest on dostępny TUTAJ (http://forum.kerbalspaceprogram.com/content/303-A-Peak-Behind-the-Kerosene-Curtain-All-About-QA-and-Experimentals)

Anthony (Rowsdower): Nasz KONKURS (http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/96475186569/contest-kerbal-space-program-and-coub-invite-you-to) z użytkownikiem Coub trwa, do drugiego października. Zróbcie 10 sekundową pętle i możecie wygrać rysunek przygotowany przez twórców KSP. Pamiętacie ankietę o której mówiłem. Jest TUTAJ (http://svy.mk/1sY0m6Z). Możecie tu zdecydować co chce widzieć w Dzienniku częściej, a także czego widzieć nie chcecie. Doceniamy każdy oddany głos.

Eduardo (Lalo): Robiłem administracyjne diagramy. Nie jest to część gry. Zwykła nudna biurowa praca.

Rogelio (Roger): Modelowałem i teksturowałem więcej rzeczy. Photoshop stał się moim nowym najlepszym przyjacielem. Odkryłem sposób aby malować szybciej i lepiej. Nastały złote czasy, i próbowałem nowych technik teksturowania i modelowania. Uwierzcie, coś tak prostego jak skróty klawiszowe uratowało sporo mojego czasu. Czytałem również na temat tego jak wyzwalać kreatywność, i naprawdę mi to pomogło. Dzięki temu mogę osiągać cele szybciej.



Oryginalne Devnote Tuesday (http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/96488730424/devnote-tuesdays-the-qa-has-begun-edition)

 
*ZJ - Zapewnianie jakości, innymi słowy - testy gry
**Debug toolbar - czyli Dev menu, pozwalające na używanie m.in. opcji clipping parts
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Sob, 06 Wrz 2014, 15:49:50
No, miałeś co tłumaczyć tym razem:) Świetna robota, chyba każdemu wygodniej to czytać w ojczystym języku.
Jakkolwiek treść nie zdradza niczego, ot bla bla bla. Mam nadzieję, że w przyszłym tygodniu rzucą więcej. Muszę powiedzieć, że powoli zaczynam zmieniać zdanie o Squadzie. Wzięli się do roboty, chociaż nie dzielmy skóry na niedźwiedziu.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 06 Wrz 2014, 16:55:50
Dzięki za miłe słowa. Ano ta edycja, była obszerna, ale tak naprawdę to nie wnosiła wiele. Znajdziecie tam link do artykułu po angielsku, dotyczącego testów, jak to wygląda, co oni wtedy robią. Nie zamierzam tego tłumaczyć. Raz, że mi się nie chce. Dwa, że wątpię, żeby kogokolwiek obchodziło, jak wygląda procedura zgłaszania błędów. Zostawiam was jednak z zdjęciami ładowni, które jak powiedział członek Squadu - Rowsdower, mają szansę stać się częścią nowej wersji. Wciąż nad tym pracują.

(http://i.imgur.com/Pd0zkSm.jpg)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: ostry146 w Sob, 06 Wrz 2014, 18:39:36
W końcu będzie można zrobić wahadłowiec, z pełnego zdarzenia na stokowych częściach.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 06 Wrz 2014, 18:48:11
Offtopic

Samochwała mode activated!
Już teraz możliwe zbudowanie jest porządnego wahadłowca na stocku. Dowód http://forum.kerbale.pl/statki-kosmiczne/wahadlowiec-'pitagoras'-space-shuttle-'pythagoras'-mk-i/
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: ostry146 w Sob, 06 Wrz 2014, 18:56:52
Widziałem ten temat, ale jak u niego uchyla się  ładownia. Musi mieć mody do tego.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: PanKurczak w Sob, 06 Wrz 2014, 19:00:09
w 0.23.5 dodali "szpon" który może być przyczepiony do czego tylko chcesz i się porusza we wszystkie strony, to nie mod
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: ostry146 w Sob, 06 Wrz 2014, 19:05:48
Coś czytałem o szponie ale nie skleiłem, że może poruszać na boki i autor to wykorzystał...
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 06 Wrz 2014, 19:58:41
Jak pogrzebiesz na moim forumowym profilu to znajdziesz poradnik jak taką ładownię zbudować. Wpadłem na ten pomysł kilka dni po wyjściu 0.23.5, z tego co się orientuję to jako pierwszy. Wracając do właściwego tematu, to nie pogardziłbym dużą ładownią. Bo zastosowanie małej to głównie SSTO, w promie się to moim zdaniem nie przyda.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: MarQx w Nie, 07 Wrz 2014, 10:32:11
Uchylaną ładownię da się zrobić też bez użycia chwytaka z wersji 0.23.5, wystarczy mały komputerek, SAS i kilka kratowniczek :)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Nie, 07 Wrz 2014, 11:16:42
Metod na zbudowanie stockowej ladowni jest kilka, i chyba nie musimy licytować który jest właściwy, ;)

Zaniepokoilo mnie, że Squad zasugerował że może miec problem z wdrożeniem ladowni w tej wersji. To trochę jak dystrybucja Interstellar bez napędu warp :/
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Madrian w Nie, 07 Wrz 2014, 12:40:24
Sprawę załatwiłyby zawiasy sterowane. Taka wersja chowanego podwozia, tylko z możliwością określenia kąta otwarcia oraz możliwością podpięcia elementów konstrukcyjnych do drugiej część zawiasów.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Nie, 07 Wrz 2014, 12:53:12
Ułatwiłoby? Oni przyznali że mają problem z zaimplementowaniem zero-jedynkowej (otwarte/zamknięte) ładowni ;)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Nie, 07 Wrz 2014, 13:07:27
Mają ten sam problem co 2 lata temu, jak pokazali nowy rodzaj kół, z podobnym systemem zamykania/otwierania. Miał być częścią 0.15 albo 0.16. Oby sprawa z ładownią ze SP+ nie skończyła się w ten sam sposób.

https://www.youtube.com/watch?v=7u4Xu5c6FRA&list=UUxJjsUsKXjvUbfbQ2pd51-Q

Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Diakon w Nie, 07 Wrz 2014, 16:06:22
Jak ja bym nie poznał tej siatki, pracują na blenderze. Tak czy siak, pozostaje tylko czekać.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Nie, 07 Wrz 2014, 16:49:40
To są dane sprzed 2 lat, teraz mogli trochę zmienić oprogramowanie i czekać na więcej wiadomości. Maxmaps na swoim twitterze pisze, oczywiście żartem, że nowa wersja wyjdzie jak tylko zostaną zaktualizowane wszystkie duże mody. Natomiast szef testerów, że kilka błędów wypłynęło, załatali je, błędów jest mniej, testery się cieszą, developerzy też.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pon, 08 Wrz 2014, 20:24:43
Lekki offtopic. Kerbal Space Program za 15€ w sklepie HumbleBundle. Linkacz (https://www.humblebundle.com/store/p/kerbalspaceprogram_storefront)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Czw, 11 Wrz 2014, 17:49:46
UWAGA! ATTENTION! ACHTUNG! ВНИМАНИЕ! POZOR!

Polskie tłumaczenie Devnote Tuesday, będzie ukazywało się od tego tygodnia o godzinie 19:00 czasu polskiego, zamiast o 20:00. Nie będę was zanudzał dlaczego będzie godzinę wcześniej. Po prostu cieszcie się z tego. Daję wam natomiast jedno zdjęcie z Devnote

(http://i.imgur.com/xQQVl7s.png)

Jak widać, udało mi się zaimplementować ładownie. Czyżby istniała opcja otwarcia zarówno dołu i góry ładowni? Dowiecie się tego z Devnote! Albo i nie. Nie wiem.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Czw, 11 Wrz 2014, 18:21:52
Właśnie miałem o tym napisać - zrezygnowano z rozróżnienia dołu i góry części MK2 co może i jest ujmą dla estetyki przy prostych maszynach, ale po pierwsze, w bardziej skomplikowanych będzie to o wiele wygodniejsze, a po drugie - cargo bay będzie także lukiem bombowym bez kombinacji z dwiema częściami ;)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Czw, 11 Wrz 2014, 18:25:31
Wyczuwam falę challenge'y na reddicie polegających na przeleceniu małą rakietą przez otwartą z dołu i z góry ładownię.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Czw, 11 Wrz 2014, 18:36:47
@up
Rozumiem to raczej jako część z jednymi drzwiami, ale można ją obracać w osi o 180 stopni bez straty dla estetyki, bo z obu stron jest identyczna.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Koper w Czw, 11 Wrz 2014, 18:45:29
Tak jak napisał Drangir, wszystkie części z SP+ zostały pozbawione tekstury czarnych płytek ceramicznych na spodzie, przez co są symetryczne względem góry i dołu. Ładownia ma tylko jedne "drzwi", jednak to czy ją zamontujemy otwieraną do góry czy do dołu nie wpływa na wygląd całości.

Chociaż osobiście wolałbym, żeby warstwa czarnych płytek mogła być zmieniana w VAB/SPH poprzez Tweakables. Kilka osób już to sugerowało w komentarzach pod artykułem Maxmaps o nowościach w 0.25, więc myślę, że niedługo po wydaniu aktualizacji, ktoś stworzy odpowiedni mod (a przynajmniej mam taką nadzieję).
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Condzi w Czw, 11 Wrz 2014, 19:13:52
Ze skrina widzę, że budynek Administracyjny (czy jak to się tam nazywa) jest całkiem spory w porównaniu do VAB albo innych budynków.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Czw, 11 Wrz 2014, 20:26:34
@Drangir, możliwe, a nawet bardziej niż możliwe, że tak właśnie jest.

@Condzi, ja tam budynku administracyjnego nie widzę, ale skoro ty widzisz, to gratuluję dobrego wzroku.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Condzi w Czw, 11 Wrz 2014, 21:25:56
@JackRyanPL, poznaj moc CTRL+SCROLL i wyskroluj sobię VAB :P !
(przynajmniej w chromie jest to przybliżanie)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pią, 12 Wrz 2014, 15:08:03
Znam moc Ctrl+Scrl/-/+, ale ta przybudówka do VAB to część VAB jeśli się nie mylę. Poczekajmy na bardziej oficjalne dane dotyczące Budynku Administracyjnego. Sednem zdjęcia które podesłałem jest ładownia. Na wszystko przyjdzie czas.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Sobol w Pią, 12 Wrz 2014, 15:27:38
Przedziałek na prośbę Ryana. :) A tak generalnie co do ładowni w końcu stockowe SSTO i promy będą miały jakiś sens.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pią, 12 Wrz 2014, 18:59:44
Dziennik Developerski – 12/09/2014 – Zapisz mój błąd kolego

Felipe (HarvesteR): W zeszłym tygodniu rozpoczęła się faza ZJ*. Cześć została już zaimplementowana do gry oraz sprawdzona. Ponadto poświęciłem trochę czasu na prace nad Systemem Zgłaszania Błędów. Dodałem funkcję głosowania oraz poprawiłem wygląd systemu, aby największe błędy były widoczne. Ułatwi nam to sprawę, z usuwaniem większych problemów z grą. Informacje od testerów dla nas będą miały większy priorytet niż rzeczy mniej istotne.

W tym tygodniu rozpoczynamy fazę ZJ dla Budynku Administracyjnego, ponadto pracuję nad aplikacją, która utrzyma System Zgłaszania Błędów w stałym i działającym stanie. Liczba starych wersji gry jest już tak duża, że potrzebujemy jakiegoś systemu aby nimi zarządzać.

Alex (aLeXmOrA): W zeszłym tygodniu kontynuowałem prace nad zmianami na stronie sklepowej KSP. Jednakże, odkąd w biurze trwa przemeblowanie, główne routery musiały zostać przeniesione w inne miejsce co doprowadziło do braku internetu przez 1 dzień. Pomogłem Jesusowi zmienić kable i przywrócić sygnał, aby każdy miał dostęp do sieci. Teraz, gdy wszystko pracuje jak powinno, wracam do pracy nad stroną.

Mike (Mu): Spędziłem trochę czasu dodając części z moda SP+ i poprawiając stare części zrobione przez Hugo. Aby ładownia działała jak powinna trochę zmieniłem jej animację. Dodatkowo, istnieje opcja otwarcia jej podczas przebywania w EVA. Oprócz tego pomagałem w pracach nad 0.25 oraz nad ciekawą rzeczą planowaną na 0.26. Zostańcie z nami.

Marco (Samssonart): Głównie brałem udział w ZJ oraz szykowałem się na fazę Eksperymentalną. Największą zmorą fazy ZJ był błąd występujący również w 0.24 – menu załogi nie działało na Macach. Jest to naszym zdaniem błąd silnika Unity w wersji 4.5.3. Wciąż czekaliśmy na potwierdzenie, zrobiliśmy wszystko co w naszej mocy aby go naprawić, co jest dobre dla użytkowników Maców. Okazało się, że jest inaczej. Wracam do deski kreślarskiej!

Kiedy to się działo zaktualizowałem poradnik na temat orbitowania, dodając informację o ulepszonym navballu i pracowałem nad umieszczeniem markerów w navballu dostępnym w IVA.

Daniel (danRossas): Skończyłem tło Budynku Administracyjnego aby było bardziej gotowe na wypuszczenie aktualizacji. Biorąc pod uwagę pozycję BA w KSC, powinniście móc zobaczyć VAB i Kompleks Szkoleniowy. Obiekty te mogą wydawać się większe niż w rzeczywistości. Jest to wciąż w fazie prac i może się to zmienić w przyszłości, lecz już teraz możecie to zobaczyć TUTAJ (http://i.imgur.com/61IYauk.jpg)

Z innych wiadomości prace nad aktywami zbliżają się do końca. Grafiki przemieszczają się od naszych artystów (Roya, Nicka i mnie) do Miquela, Felipe i tak dalej. W przyszłym tygodniu chcę zacząć testy w silniku Unity, aby dokładnie zobaczyć, jak będzie to wyglądało w grze.

Jim (Romfarer): Czas popracować nad atlasami i prefabami. Jeśli nie wiecie, atlas to tekstura złożona z wielu mniejszych tekstur. Moim celem jest zmniejszenie poziomu zasobożerności. Prefab to obiekt, który dzieli się „zachowaniem” z innymi obiektami. Używamy ich dla ułatwienia.

Z czasem jednak prefaby uzyskały aktualizację co zwiększyło liczbę atlasów. To co teraz robię to przebudowywanie atlasów celem zmniejszenia ich liczby w prefabach.

Max (Maxmaps): Ciężko pracowałem z drużyną grafików aby ukończyć gigantyczny projekt dotyczący 0.26 na czas. Nie jest to łatwe, gdyż jesteśmy skoncentrowani na nadchodzącej wersji.

Przesunęliśmy to w czasie i mamy nadzieję, że położycie swoje palce na wersji 0.25 wcześniej niż się spodziewacie.

Bob (Calisker): Pracowałem z redaktorem gazety zainteresowanym KSP jako grą w którą będą grały dzieci po Minecrafcie. Mamy nadzieję, że KSP trafi na tą listę. Mieliśmy również ciekawą rozmowę z Charliem Hallem z Polygonu, który złapał na reddicie challenge Scotta Manleya, polegający na wydostaniu się z atmosfery i powróceniu na Kerbin w mniej niż 3 minuty. Charlie przedstawił to w TEN (http://www.polygon.com/2014/9/9/6123601/kerbal-space-program-exploit-creates-a-new-kind-of-space-race) sposób, który dodatkowo opisuje planowane zmiany w atmosferze. To było podchwytliwe pytanie, gdyż wciąż nad tym pracujemy i nie mamy konkretnej odpowiedzi na ten temat. To jedno z najtrudniejszych zadań osoby rozmawiającej z prasą o grze będącej wciąż w fazie „Early Access”. Czasami dziwnie jest powiedzieć „Nie wiemy”, nawet jeśli to najszczersza odpowiedź.

Ted (Ted): Mój tydzień był pełen zadań związanych z zarządzaniem fazą ZJ; pilnowanie dokumentacji, szukanie sposobów na naprawienie błędów, szukanie sposobów na ulepszenie Systemu Zgłaszania Błędów, i tak dalej. Jednym z celów jest pomaganie testerom, przy testowaniu „tajemniczej funkcji” oraz rzeczy nad którymi pracował Marco (ulepszenia navballa, transfer załogi, markery pojazdów w KSC). Nasz tester wersji Linuxowej sal_vager powie wam więcej jak przebiegł jego tydzień.

sal_vager [Tester wersji Linuxowej]: Pracowałem z innymi testerami, celem znajdowania błędów i szukania sposobów na ich rozwiązanie.
Ponadto działałem razem z użytkownikiem TriggerAu (Tester wersji Windowsowej) głównie nad błędem 2496 (nazwa zepsułaby niespodziankę związaną z tajemniczą funkcją). Był to głęboki błąd z wieloma aspektami, który należało sprawdzić, aby móc dalej testować grę.
Jak dotąd wersja Linuxowa nie wywaliła nam błędów związanych z platformą.


Idąc dalej. Nie tylko testowaliśmy wersje pod kątem błędów, ale i powoli przechodziliśmy do fazy Eksperymentalnej. O tym w tekście poniżej.

Steve (Squelch) [Członek grupy Eksperymentalnej – Windows]: Jako jeden z nowych członków grupy Eksperymentalnej, zeszły tydzień, był moim pierwszym tygodniem w drużynie. Z czym to jest związane? Daje to możliwość spotkania interesujących i inteligentnych ludzi, którzy mają ten sam cel – sprawić, aby KSP było lepszą grą. Po wspaniałym ciepłym powitaniu, nadszedł czas aby dostać zadania, którymi zajmiemy się podczas Eksperymentów. Musiałem szybko nauczyć się korzystania z Systemu Zgłaszania Błędów, na szczęście w przeszłości miałem kontakt z czymś podobnym.
Ja i grupa kilku innych osób mieliśmy za zadanie znajdować błędy podczas grania w KSP. W skrócie, po znalezieniu błędu, pisaliśmy „Chcę zgłosić błąd” lub coś w tym rodzaju. Następnie wędrowało to wyżej.
Dyskutowaliśmy co może być przyczyną takiego komunikatu i jaki będzie mieć to wpływ na rozgrywkę a także na cały system. Kiedy dostawaliśmy potwierdzenie, że to błąd, kopiowaliśmy raport, który potem przekazywaliśmy developerom. Następnie trafiało to do członków grupy ZJ, którzy zajmowali się naprawieniem tego błędu.
Na szczęście wszystko to dzieje się z humorem. Czego więcej chcieć? Śmiech i radość daje energię na cały tydzień.


Anthony (Rowsdower): Byłem zajęty moimi standardowymi zajęciami monitorowania społeczności. Ponadto zajmowałem się KSP-TV, pracując nad kierunkiem rozwoju tego kanału. Jednak wszystko w swoim czasie. Co chcielibyście tam zobaczyć? Z pewnością coś innego niż na pozostałych kanałach tego typu :) Ponadto mam już kilka pomysłów na konkurs, który zorganizuję w przyszłym miesiącu. Nagrody są już przygotowane, ale czuję jakieś braki. Zbliża się czas Halloween. Może to będzie motywem konkursu? Jakieś pomysły? Max dał mi wgląd do KILKU ZDJĘĆ (http://i.imgur.com/xQQVl7s.png) Wygląda to świe... Poczekajcie. Nie powinienem tego pokazywać, prawda? Kurcze. 50 batów dla rzecznika marki.

Rogelio (Roger): Naprawiałem kilka modeli nad którymi pracowałem przez kilka ostatnich tygodni. Staram się zmniejszyć liczbę polygonów, bez strat na jakości, więc tak czy siak tekstury muszą zostać poprawione. Lubię gdy wszystko idzie po mojej myśli. Dan, Max i ja pracujemy razem nad ukończeniem prac. Uwierzcie, robimy same fajne rzeczy.



*ZJ - Zapewnianie Jakości - działania mające na celu sprawienia, aby produkt działał lepiej



Podziękowania dla Kadafa za korektę i wyłapywanie błędów przy tej oraz poprzednich edycjach.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Youtub w Pią, 12 Wrz 2014, 19:15:46
Stawiam że za miesiąc będziemy mieli 0.25 :D
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Pią, 12 Wrz 2014, 19:28:35
Aha! Condzi miał chyba rację z położeniem centrum administracyjnego :)

Mam szczerą nadzieję, że widok za oknem będzie się zmieniał wraz z porami dnia. Nie powinno być to raczej trudne: po prostu pobiorą obraz KSC z miejsca, z którego znajduje się okno, a na ten obraz nałożą teksturę wnętrza - sposób ten został wykorzystany np. w grze Portal, gdzie przy jednym portalu umieszczali kamerę 180-stopniową, która przesyłała obraz do "ekranu" w drugim portalu.

Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Pią, 12 Wrz 2014, 19:37:45
Nie spodziewałbym się zmiany widoku za oknem. Tak samo jak nie masz go w hangarach SPH i VAB, zawsze przez wrota widać słoneczny dzień.

A poza tym kto normalny pracuje w nocy? :)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pią, 12 Wrz 2014, 20:07:45
Jest szansa, że to zrobią. Może przy okazji zmienią porę dnia w SPH i VAB. Przekonamy się w ciągu od 2 do 4 tygodni. Opierając się na danych z Devnote, reddita i innych tego typu źródeł informacji, nowa wersja zbliża się do mety.

PS.
Wstawiłem przetłumaczone Devnote 16 sekund przed 19, mam nadzieję, że mnie nie pozwiecie.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Youtub w Pią, 12 Wrz 2014, 20:49:34
Pozwólcie że dopuszczę do głosu mojego "brata" hejtera :D

Cytuj
PS.
Wstawiłem przetłumaczone Devnote 16 sekund przed 19, mam nadzieję, że mnie nie pozwiecie.


"BUUU ÓNSÓB DEVEONTE POJAWIŁO SIĘ 16 SEKUND ZA WCZEŚNIE ŁAPKA W DUŁ" 

Ps. Przepraszam musiałem to było silniejsze ode mnie  :D
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 13 Wrz 2014, 10:18:55
Potwierdzone wiadomości, prosto ze Squadcastu. Przedstawiam wam części, które znajdą się w 0.25 na 100%

(http://media.tumblr.com/08b9dbdabe5273be229e1c9e18c5d22a/tumblr_inline_nbtayiw56G1rr2wit.jpg)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Sob, 13 Wrz 2014, 10:59:04
Rewelacja. Nigdy nie testowałem moda spaceplane+, ale te części są po prostu przepiękne. A devnote? No Ryan, pisałem już na czacie, ale powtórzę się jeszcze raz tutaj, świetną robotę odwalasz. Przejrzenie tego tekstu już zajmuje nieco czasu, a co dopiero tłumaczenie. Dobra robota! I w ogóle to cieszę się, że jestem twoim korektorem, mam tekst z pierwszej ręki przed publikacją :D
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 13 Wrz 2014, 13:44:23
Dzięki wielkie za miłe słowa. Wiele to dla mnie znaczy. Chciałbym też poznać zdanie innych czytających przetłumaczone Devnote. Na górze znajdziecie ankietę, która będzie czynna do następnego piątku. W związku z tym, że wczorajsze Devnote było piątym przetłumaczonym przeze mnie newsem od developerów, jest to dla mnie mały kamień milowy i chcę wiedzieć, co wam się podoba, co mam zmienić. Swoje uwagi piszcie w TYM WĄTKU (http://forum.kerbale.pl/aktualnosci/devnote-tuesday-(archiwum)/)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Koper w Sob, 13 Wrz 2014, 22:02:33
A więc tak, zgodnie z tym, co wyczytałem na oficjalnym forum to na zdjęciu Rowsdowera z ostatniego DevNotes (post #151) widać dwa nowe budynki. Pierwszy to wydaje mi się dość widoczny budynek administracyjny (szary, błyszczący "klocek" lekko w prawo od VAB).

Drugi budynek to kiepsko widoczny obiekt obok SPH (zaznaczony na TYM (http://i.imgur.com/cidprif.png) obrazku). Podczas ostatniego Squadcastu Maxmaps stwierdził, że ten budynek "jest po to, żeby tajna funkcja mogła się zdarzać częściej".

Na oficjalnym forum poszukałem jeszcze takie informacje, ale nie chce mi się ich dokładniej sprawdzać. Maxmaps podobno stwierdził, że

- nie istnieje mod dodający tajną funkcję
- nie nudzi się po kilku powtórzeniach
- doświadczeni gracze prawdopodobnie jej nie zauważą
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 13 Wrz 2014, 22:33:08
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- nie istnieje mod dodający tajną funkcję
- nie nudzi się po kilku powtórzeniach
- doświadczeni gracze prawdopodobnie jej nie zauważą

Sniff, sniff *wącha* sniff, sniff. Wyczuwam ultra ułatwienie pozwalające robić co tylko chcemy jednym przyciskiem. Tzn. chcesz lecieć na orbitę, klikasz opcję "Zbuduj statek" po czym opcję "Leć na orbitę". Teraz test czy się to zgadza. Nie istnieje mod dodający taką funkcję? Niby jest HyperEdit, ale on nie da wam gotowego statku, czyli punkt 1 potwierdzony. Nie nudzi się po kilku powtórzeniach? Też się zgadza, bo młodzi (czytaj 12 letni i młodsi ) będą mogli wysyłać tysiące pojazdów na orbitę ciągle i ciągle. Doświadczeni gracze tego nie zauważą. Pasuje, bo nam to niepotrzebne.

A tak na serio.
Możliwe, że to jest Obserwatorium, dzięki któremu wykryjemy odleglejsze asteroidy należące do zapowiedzianego jakiś czas temu pasa asteroid. To tylko moje przypuszczenia, czekamy na oficjalne wiadomości od developerów.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Koper w Sob, 13 Wrz 2014, 23:58:14
Podobno ta tajna funkcja została już wspomniana gdzieś na oficjalnym forum (przez zgadujących graczy).

Co do obserwatorium to ktoś wspominał (ale zupełnie nie mogę znaleźć na podstawie czego to wywnioskował), że tajną funkcję w Squadzie określają jako nessi (LINK (http://www.jpl.nasa.gov/news/news.php?release=2014-117)).

Baza na asteroidzie na orbicie Duny? Podoba mi się. Ale to zupełnie niepotwierdzone informacje.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Nie, 14 Wrz 2014, 00:21:09
Co do jej nazwy to może wyciek od jednego z testerów lub członka grupy ZJ (QA po ichniemu), który pewnie pożegnał się ze swoją pozycją, a post został usunięty.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Nie, 14 Wrz 2014, 00:39:28
Czyli nie planeta nowa, ani lifting istniejących. Cóż, jestem z deka zawiedziony.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: PanKurczak w Nie, 14 Wrz 2014, 11:25:51
wykrywanie asteroid miało by sens, istnieje mod cat eye telescope który na to pozwala no i sam mod się nie nudzi. jedyne co by się nie zgadzało to że doświadczeni grzacze "prawdopodobnie jej nie zauważą"
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Koper w Nie, 14 Wrz 2014, 11:47:46
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
istnieje mod cat eye telescope który na to pozwala no i sam mod się nie nudzi

Czyli jednak nie to, bo ta funkcja nie miała być dodana przez jakikolwiek mod.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: PanKurczak w Nie, 14 Wrz 2014, 12:21:10
gupi ja, przeczytałem "istnieje mod" a nie "nie istnieje"
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Nie, 14 Wrz 2014, 12:24:20
W wątku ze zgadywankami na oficjalnym jest wiele setek wypowiedzi, byłoby dziwne gdyby ktoś nie trafił ;)

IMO nie ma co zgadywać. Podobnie było przy zapowiedzi wprowadzanego moda, najwyraźniej MaxMaps lubi tę formę budowania napięcia. Będzie release to zobaczymy, a co kolejna propozycja to mniej sensowna. Co jest ciekawego w CactEye? Zabawka na parę minut. Daję banana na to, że to będzie coś Proceduralnego :D
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Koper w Śro, 17 Wrz 2014, 17:41:48
Aktualizacja 0.25 jest już w fazie eksperymentalnej.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Śro, 17 Wrz 2014, 18:04:24
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aktualizacja 0.25 jest już w fazie eksperymentalnej.

Dowiedzieliśmy się o tym już z poprzednich dwóch devnote'ów przetłumaczonych przez JackRyana.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Koper w Śro, 17 Wrz 2014, 18:50:58
No nie zupełnie.

Do tej pory aktualizacja była w fazie tzw. Quality Assurance (QA). W tej fazie dostęp miała tylko niewielka grupka osób które nie miały na celu wykrywanie błędów (a przynajmniej nie jest to główny cel), tylko sprawdzanie nowych funkcji czy są one odpowiedniej jakości. Przykładem tego może być sugestia zmiany koloru jakiejś ramki, żeby była lepiej widoczna, albo czcionka na tym tle bardziej czytelna. Albo lepsze wyważenie niektórych części (np. zmniejszenie kosztu albo zwiększenie siły ciągu jak to miało niedawno miejsce z silnikami jonowymi).

Faza eksperymentalna oznacza, że aktualizacja została udostępniona szerszemu gronu testerów w celu wyłącznie wyłapywania błędów. Wszystkie zmiany są już gotowe i zatwierdzone. Prawdopodobnie niedługo swoją aktualizację otrzymają też osoby tworzące filmiki z KSP, żeby przygotować odpowiednie materiały na czas wydania aktualizacji.

Jeśli testerzy nie wyłapią żadnych większych bugów, możliwe, że aktualizacja zostanie udostępniona już w przyszłym tygodniu.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Śro, 17 Wrz 2014, 19:01:00
Ach, racja. Zwracam honor, nie rozumiem troszkę jeszcze ich sposobu wydawania update'ów (faza pośrednia między beta a rc)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Śro, 17 Wrz 2014, 19:10:45
Z moich przetłumaczonych devnote wynika jasno, że niewielka liczba funkcji była już w fazie eksperymentalnej, podczas gdy większość gry w fazie ZJ (Zapewnianie Jakości, QA po naszemu). Ale owszem, dopiero od dzisiaj możemy mówić o pełnej fazie eksperymentalnej. Standardowo dowiecie się więcej z Devnote, które opublikuję w piątek po przetłumaczeniu. Ponadto dostaniecie na wykresie jak prezentują się wyniki ankiety. Ale o tym w piatek o 19.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Czw, 18 Wrz 2014, 20:23:41
Ankieta została zamknięta. Uzbierała się wystarczająca ilość głosów, aby wyciągnąć wnioski. Oficjalne wyniki otrzymacie jutro w formie wykresów kołowych razem z nowym Devnote.

[Post scalony: [time]Pią, 19 Wrz 2014, 15:45:03[/time]]
Na stronie głównej KSP trwają prace konserwacyjne. Jak pewnie pamiętacie z Devnote, jeden z członków Squadu pracował nad zmianami w stronie sklepowej KSP. Czyżby właśnie się tym zajmowali? Czyżby wersja miała ukazać się szybciej niż myślimy?

[Post scalony: Pią, 19 Wrz 2014, 15:47:33]
Po sprawdzeniu to tylko wyłapywanie błędów. Alarm odwołany.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Pią, 19 Wrz 2014, 15:54:31
JESTEM PRZEDZIAŁKĄ
Na zamówienie JackRyana, by miał oddzielny post
A jak ja chciałem mieć oddzielny post, to nikt mi nie pomógł
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Pią, 19 Wrz 2014, 16:55:24
wredoty...
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pią, 19 Wrz 2014, 19:00:16
(http://i.imgur.com/qNP96Fo.png)



(Ze względu na czas ukazywanie się przetłumaczonego Devnote, część informacji jest nieaktualna)

Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

Dziennik Developerski - 19/09/2014 - Naprawdę krótka edycja

Anthony (Rowsdower): Jak pewnie widzicie dzisiejszy dziennik developerski jest bardzo, bardzo krótki. Większość drużyny celebruje Dzień Niepodległości Meksyku. Reszta pracuje nad finalnymi poprawkami w fazie ZJ, co zbliża nas do fazy Eksperymentalnej, więc ich wypowiedzi są krótkie. Z innych wiadomości, pragnę przedstawić wam nowego członka zespołu KSP-TV - DKlarations. Gra on w KSP w stylu, który nazywa trybem Iron Mana. Połączcie dużą ilość modów, trochę teatralności i traficie na ciekawy stream. Oglądajcie go w każdy czwartek o 1:00 w nocy czasu polskiego.

Jim (Romfarer): W tym tygodniu aktualizowałem prefaby i atlasy. Praca ta definitywnie zmniejszy zasobożerność. Największa korzyść to dodanie nowych atlasów do standardowych elementów GUI.  Spędziłem też trochę czasu nad usuwaniem zduplikowanych prefabów. Przykładowo, panel zarządzania załogą używany w oknie startowym (chodzi o okno otwierające się po kliknięciu na pas startowy lub wyrzutnię - przyp. tłumacza) oraz edytory używają tych samych prefabów. To samo dzieje się w przypadku Kompleksu Szkoleniowego Astronautów w KSC. W idealnym wypadku nie będzie to miało wpływu na rozgrywkę, ale usunie problem aktualizowania dwóch interface'ów.

Bob (Calisker): Im bliżej do ukazania się aktualizacji 0.25 tym bardziej zastanawiam się jak podzielić się tym z prasą. Pracujemy ponadto nad kilkoma programami marketingowymi (możliwe, że chodzi o strategie biznesowe - przyp. tłumacza), które są wciąż w budowie, ale i tak mnie ekscytują. Osobiście jestem podekscytowany (powtórzenie obecne również w oryginale - przyp. tłumacza) tym, jak wszystkie funkcje spójnie składają się na całość przyszłej wersji. Jestem względnie młodym członkiem Squadu, ale wspaniale jest zobaczyć postęp jaki poczyniliśmy odkąd dołączyłem zeszłego lata.

Ted (Ted): Miniony tydzień był bardzo, bardzo ciężkim tygodniem. Jesteśmy blisko fazy Eksperymentalnej, więc wszystkie silniki były na pełnym ciągu. Zajmowałem się sprawami zostawionymi na ostatnią chwilę, np. czy możemy usunąć więcej błędów wersji pre-0.25, aby oficjalna wersja chodziła lepiej. Pomagałem też testerom przy wersji 0.25, dodając częściom z moda SP+ bardziej kerbalskiego stylu. Wspaniałe jest zbliżanie się do fazy Eksperymentalnej razem z nowymi testerami, patrząc jak robią breję z wielu, wielu kerbonautów. Aktualnie sprawdzam, w jakim stopniu każdy tester jest obeznany z funkcjami wersji 0.25, które będą wymagały sprawdzenia. Faza ZJ zbliża się do końca, nie zostawiliśmy żadnej rzeczy za sobą. To był ciężki tydzień, ale skłamałbym mówiąc, że nie podobało mi się to.



Mamy już pierwsze oficjalne zdjęcia Budynku Administracyjnego (poprzednie były również oficjalne, ale w trakcie prac) oraz panelu zmiany poziomu trudności. Znalazłem na oficjalnym forum KSP.

(http://i.imgur.com/YGLkZuL.png)

(http://i.imgur.com/dIlwanD.png)



Tydzień temu poprosiłem was o zagłosowanie w ankiecie dotyczącej tłumaczonych przeze mnie Devnote. Dziękuje wam za wszystkie oddane głosy, zarówno pozytywne, których jest zdecydowanie więcej, jak i negatywne.Przeliczyłem głosy oddzielnie dla każdego punktu głosowania, więc procentowo wygląda to inaczej niż w ankiecie, ale nie manipulowałem nic w liczbie głosów. Poniżej znajdziecie graficzne przedstawienie wyników ankiety, w formie wykresów kołowych.

(http://i.imgur.com/xRzlUtw.png)

(http://i.imgur.com/pWGRFyc.png)

(http://i.imgur.com/9IMSTC6.png)

Co do czasu publikacji, nie mam innej opcji niż piątek. Jest to najwcześniejszy dzień w jaki mogę publikować przetłumaczony przeze mnie tekst, gdyż czwartki i środy jest w domu w okolicach godziny 16-17, a ze względu profil mojej klasy (mat-fiz-inf) mam sporo do roboty. Jeśli chodzi natomiast o jakość tłumaczenia, to osoby, którym się nie podoba, niech napiszą w TYM WĄTKU (http://forum.kerbale.pl/aktualnosci/devnote-tuesday-(archiwum)/) co jest nie tak. Z mojej stronie to tylu. Widzimy się w następny piątek, kiedy to ukaże się kolejny numer Kerbalskich Wiadomości.

Tłumaczenie JackRyanPL (http://forum.kerbale.pl/profile/?u=436)
Korekta Kadaf (http://forum.kerbale.pl/profile/?u=218)
Logo Haker53535 (http://forum.kerbale.pl/profile/?u=3606)

PS.
Ostatnim razem było 16 sekund przed czasem, dzisiaj 16 sekund po. Tak poza tym, to dzisiejsze wydanie jest 10 przetłumaczonym przeze mnie Devnote. Taki mały jubileusz.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Haker53535 w Sob, 20 Wrz 2014, 11:42:27
Jestem przedziałkiem
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 20 Wrz 2014, 12:02:47
Dzięki Haker. Mam dla was naprawdę ciekawe newsy. Zacznijmy od nowych efektów cząsteczkowych. Na początek dostaliśmy od developerów zdjęcia wybuchów.

(http://i.imgur.com/5oVXFyH.jpg)

(http://i.imgur.com/2haxvKR.jpg)

(http://i.imgur.com/8tLZd4I.jpg)

(http://i.imgur.com/wcir5Y4.jpg)

(http://i.imgur.com/6Xym4pd.jpg)

(http://i.imgur.com/OrEL9Yk.jpg)

(http://i.imgur.com/zFb8NL4.jpg)

(http://i.imgur.com/tq7aI4u.jpg)

(http://i.imgur.com/gawopLU.jpg)

(http://i.imgur.com/q6N7JIP.jpg)

(http://i.imgur.com/yOcdtGS.jpg)

(http://i.imgur.com/1GAmw2f.jpg)

Ponadto na zdjęciach widzimy jak wyglądają zmienione skrzydła oraz zbiorniki na paliwo lotnicze.



Drugą wiadomością jest przedstawienie światu pracowników Budynku Administracyjnego.

(https://s3-us-west-1.amazonaws.com/shacknews/assets/editorial/2014/09/WaltKerman.JPG)

Walt Kerman - główny PR-owiec naszej spółki, powie nam jak prezentuje się poziom Reputacji.

(https://s3-us-west-1.amazonaws.com/shacknews/assets/editorial/2014/09/MortimerKerman.JPG)

Mortimer Kerman - księgowy naszej spółki zarządzający Funduszami

(https://s3-us-west-1.amazonaws.com/shacknews/assets/editorial/2014/09/LinusKerman.JPG)

Linus Kerman - asystent Wernera, inżynier rakietowy. Reprezentuje dział zarządzający Nauką.

Squad oznajmił też, że ujawni czym jest tajemnicza funkcja w przyszłym tygodniu podczas Squadcastu.

EDIT #1

Jeden z użytkowników reddita postanowił złożyć gifa ze zdjęć. Oto efekt.

(http://i.imgur.com/kb1zcTO.gif)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: szymozillo w Sob, 20 Wrz 2014, 13:39:08
Mam nadzieję, że ta "tajemnicza" funkcja będzie przydatna, nie mogę się doczekać momentu, w którym ją ujawnią :D
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 20 Wrz 2014, 14:37:52
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Squad oznajmił też, że ujawni czym jest tajemnicza funkcja w przyszłym tygodniu podczas Squadcastu.

Squadcast jest jeśli się nie mylę w czwartki w nocy, lub w piątki rano naszego czasu. Pozostaje poczekać +/- tydzień. W takim układzie nie dostaniemy nowej wersji w przyszłym tygodniu, lecz dopiero pod koniec września/na początku października.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Sob, 20 Wrz 2014, 15:08:53
Linus? Mortimer? Walt? Przyda się w historyjkach, muszę sobie gdzieś to zapisać :)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Koper w Sob, 20 Wrz 2014, 15:30:34
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Squadcast jest jeśli się nie mylę w czwartki w nocy, lub w piątki rano naszego czasu.

Wczoraj sprawdzałem akurat godziny bo chciałem oglądać, ale stream u nas wypada między 2:00 a 3:00 rano w sobotę.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 20 Wrz 2014, 20:11:41
W takim razie mam stare dane, bo pamiętam, że kiedyś Squadcasty były w okolicach środka tygodnia.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Koper w Sob, 20 Wrz 2014, 23:29:09
Jeszcze LINK (http://webmup.com/1OTj8/) od Maxmaps odnośnie eksplozji.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Nie, 21 Wrz 2014, 09:02:29
Na poprzedniej stronie jest obszerny news dotyczący właśnie eksplozji i nowych kerbali w Budynku Administracyjnym, zakończony nieco krótszym gifem niż twój. Tak trudno przejrzeć stronę, 2 wstecz, żeby sprawdzić czy coś się nie duplikuje?

Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Koper w Nie, 21 Wrz 2014, 10:25:40
Wkleiłem to specjalnie... dla mnie kilka obrazków jeden pod drugim to jednak "nie ten efekt" co sklejone razem...
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Nie, 21 Wrz 2014, 10:34:03
Nie chcę offtopicu i kłótni, ale zjedź na dół spoilera w moim poprzednim poście.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Nie, 21 Wrz 2014, 10:42:50
Jest DROBNA różnica między kilkunastoklatkowym gifem a nagraniem z gry... nic się nie duplikuje.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Wto, 23 Wrz 2014, 17:06:57
Zmiany w sprawie polskiego Devnote. Dostałem nowy plan zajęć, który sprawia, że mój weekend zaczyna się w piątek o 12:35. W związku z tym piątkowe Kerbalskie Wiadomości mają szansę pojawić się o godzinie 18 lub nawet 17. Zobaczę czy mi się to uda, jeśli nie, standardowo godzina 19.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Haker53535 w Pią, 26 Wrz 2014, 18:05:37
W związku z problemami technicznymi, dzisiejsze wydanie Kerbalskich Wiadomości może się opóźnić. Przepraszam za trudności - JackRyanPL
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pią, 26 Wrz 2014, 19:04:47
(http://i.imgur.com/qNP96Fo.png)

Ze względu na czas ukazywania się polskiego tłumaczenia, część informacji może być nieatkualna

Kerbalskie Wiadomości - 26/09/2014 - Edycja "Walt nie robi niebieskiej kety"

Felipe (HarvesteR): Faza Eksperymentalna trwa, i jak zwykle staramy się, aby rzeczy które sprawdzamy, były bardziej stabilne i dopracowane. Aktualizacja wychwytywacza błędów okazała się nad wyraz przydatna. Błąd, przez nas określony jako błahy, dla testerów okazał się poważny i szybko trafił na szczyt tabeli, po czym go usunęliśmy. Czasami drobny problem dla nas, ma dla graczy ogromne znaczenie i w znacznym stopniu wpływa na grę.

Poza tym, większość pracy w tym i zeszłym tygodniu polegała na łataniu błędów i polerowaniu tego co już zaimplementowane. System Strategii oraz Budynek Administracyjny zostały ocenione przez testerów bardzo pozytywnie, ale muszę przyznać, że bardziej cieszę się z nowych części.

Muszę jednakże ostrzec, że kilka części z moda SP+ zastępuje stare modele i może się zdarzyć, że stary projekt będzie wyglądał dziwnie, lub moduły będą źle dopasowane. Nie zniszczy to save'ów, ale statki zawierające stare części nie będą wyglądały najlepiej dopóki ich nie przebudujemy. W większości przypadków zwykłe odpięcie i przypięcie modułu pomoże. Zdecydowaliśmy się na ten ruch, ponieważ nie warto zapychać pamięci starymi modelami części, które zostały zastąpione przez inne o tym samym zastosowaniu.

Jeśli chcecie się dobrze przygotować, polecam odzyskać wszystkie misje lotnicze. Części, które uległy zmianie to skrzydło delta C7, skrzydła trójkątne, małe oraz zwykłe powierzchnie kontrolne, niewielkie zmiany w sekcji zbiorników oraz kokpitu serii Mk1 oraz cała seria Mk2 została przemodelowana. Wiem, że trochę tego jest, ale uwierzcie, warto.

Alex (aLeXmOrA): W zeszłym tygodniu wziąłem pięciodniowy urlop aby pojechać do Queretaro i świętować Dzień Niepodległości Meksyku (16 września - "Fiestas Patrias ("Patriotyczne Święto")). To był naprawdę dobrze spędzony czas z rodziną. Bardzo tego potrzebowałem. Kiedy wróciłem do biura w zeszłą środę ustawiłem wszystko na migrację serwerów (podejście drugie) zaplanowaną na czwartkową noc. Niestety nie udało się nam. W tym tygodniu czyszczę bazę danych i robię raporty. Ponadto testuję stronę sklepową KSP.

Marco (Samssonart): Zarówno w zeszłym jak i tym tygodniu siedziałem głęboko w fazie ZJ oraz Eksperymentalnej. Na szczęście wypłynęło niewiele błędów, a nawet jakby, to nie były poważne. Przykładowo NavBall pojawiał się w dziwnych miejscach itp. Rzeczą, która okazała się trudniejsza niż się spodziewałem okazały się markery w NavBallu podczas IVA. Odkąd wszystkie wektory określają swoją pozycję na rotacji, to jest to inny mechanizm niż w NavBallu standardowym używanym podczas lotu. Musiałem przez to odkurzyć stare książki do matematyki.

Daniel (danRosas): Minął prawie miesiąc odkąd zacząłem prace nad aktywami do gry. Prace idą bardzo dobrze brnąc małymi kroczkami do ojczyzny Kerbali. Z innych rzeczy, pomagałem w przygotowaniach Kerbali, którzy będą pracowali w Budynku Administracyjnym.

Jeden z nich, MORTIMER KERMAN (http://i.imgur.com/FlqiM8X.jpg), o którego pyta @maehlum, będzie kimś w rodzaju "Wydałeś wszystko na dopalacze i przekąski?!". Interesujące było zajmowanie się jego twarzą, odkąd Kerbale mają zmarszczki i worki pod oczami. PIERWSZA WERSJA (http://i.imgur.com/qveA9lb.jpg) miała szare włosy (opierałem się na postaci Rogera Sterlinga z serialu Mad Men), ale po rozmowie z Felipe, doszliśmy do wniosku, że nie pasuje do reszty scenerii. Potem dodałem kilka detali, ale wyszło trochę PRZERAŻAJĄCO (http://i.imgur.com/QATdLix.jpg). Trochę zbyt staro. Narodziło się interesujące pytanie: Jak starzeją się Kerbale? Jak wyglądają mięśnie na ich twarzach. Jak dotąd, nie widzieliśmy starzejących się Kerbali. Widzieliśmy jak mówią, śmieją się i płaczą. Jednakże trudno było w odpowiednim miejscu umieścić zmarszczki i inne detale. Jest jeszcze naukowiec, pomocnik Wernhera, który będzie zajmował się Nauką i Funduszami na badania, gdyż Wernher jest na to zbyt zajęty. WALT (http://i.imgur.com/uNUizJZ.jpg) jest najbardziej interesującym pracownikiem Budynku Administracyjnego (oczywiście nie ma on nic wspólnego z tym drugim Waltem, nie jest z tej samej branży, jednakże w jego aktach jest coś wspomnianego o niebieskim odczynniku czekającym na użycie). Jest on rzecznikiem prasowym lubiącym nosić kombinezon ochronny na spotkaniach,nie wiemy czy jest zarażony chorobą i chce uchronić przed nią Kerbalski gatunek, czy tylko coś sobie ubzdurał, czy po prostu dba o czystość na stanowisku pracy. Nosi on TEN (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7e/NASA_SCAPE_protective_suits.jpg) strój NASA, z lekko zmienionym kolorem. Nie chcemy aby doszło do pomyłki kombinezonu ochronnego z kombinezonem kerbonatuów, i żeby Walt przypadkiem poleciał w kosmos!

Jim (Romfarer): W tym tygodniu zajmowałem się modyfikowaniem GUI i naprawianiem błędów. Pracowałem też nad możliwością zmiany wielkości Aplikacji Kontraktów w VAB i SPH. Dodałem też Aplikację Startową w Centrum Kontroli Lotów. Aplikacja Kontraktowa i System Wiadomości oraz wszystkie modyfikacje będą widoczne gdy będą dostępne. Jeśli chodzi o błędy, to naprawiłem jeden z nich, ujawniający się pod różnymi postaciami. Polegał on na tym, że klikając na panel wyboru flagi, klikało się jednocześnie na część.

Max (Maxmpas): Zajmowałem się głównie swoimi sprawami. Utrzymywałem kontakt z ludźmi na forum, FB i Reddicie, pilnowałem wielkiego projektu graficznego, pomagałem jak mogłem przy pracach nad aktualizacją. Film prezentujący zmiany jest już gotowy, pokochacie to co przygotowuje dla was grupa medialna.

Ted (Ted): Teraz gdy jesteśmy w fazie Eksperymentalnej przechodzimy przez kolejne błędy i wersje gry (ci, którzy przeglądają steamdb wiedzą o co chodzi). Nowi testerzy zaznajomili się już ze wszystkimi obowiązkami. To był naprawdę ciężki tydzień, ale udało mi się znaleźć trochę czasu i wprowadzić nieco poprawek do folderów z elementami. Zmieniłem nazwy prawie wszystkich folderów z częściami Squadu, aby było to lepiej zorganizowane w menu. Zmieniłem fragment configów elementów, co powinno pomóc gdy mamy otwarte kilka zakładek w Notepadzie++.

Anthony (Rowsdower): Nie wierzę, że to już koniec miesiąca. Czas leci, prawda? Pamiętajcie o konkursie organizowanym przez nas i Couba, kończącym się 4 października. Polega on na tym, że musicie zrobić zapętlonego gifa. Czy ktoś z was chce być członkiem KSP-TV? Dajcie znać na PW!

Rogelio (Roger): Dokonywałem zmian w aktywach gry, które modelowałem z Maxem i Felipe. Myślę, że osiągnęliśmy już taki sam styl graficzny. Ostatnio zajmowałem się też naprawianiem błędów Maya. Wydawało mi się, że zniknęły shadery kilku części. Tak naprawdę, nie zniknęły, tylko shadery były źle dopasowane. Z innych wiadomości, to jestem naprawdę zadowolony z tego co dla was przygotowujemy. Ostatnio Dan połączył kilka modeli, i wyglądają naprawdę świetnie. Staramy się dopracowywać wszystko, aby było jak najlepsze.

Oryginalne Devnote Tuesday (http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/98269677499/devnote-tuesdays-the-walt-doesnt-make-blue-keth)

Tłumaczenie JackRyanPL (http://forum.kerbale.pl/profile/?u=436)
Korekta Kadaf (http://forum.kerbale.pl/profile/?u=218)
Logo Haker53535 (http://forum.kerbale.pl/profile/?u=3606)

PS.
450 post
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: winged w Sob, 27 Wrz 2014, 05:04:52
Cytuj
So what’s the secret feature? It isn’t the part rendered in this photo, though it is very nice. It’s actually destructible buildings!
Heh chyba każdy się tego spodziewał.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Sob, 27 Wrz 2014, 06:03:17
Uwielbiam ludzi przychodzących po odkryciu kart z tekstem w stylu "no przecież to było oczywiste" :)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: winged w Sob, 27 Wrz 2014, 06:24:13
Bo to byłe oczywiste. Przynajmniej po poście Maxmapsa sprzed kilku dni na twitterze. Miałem to napisać wcześniej ale byłem zajęty dokańczaniem swojej wyprawy.

Cytuj
- nie istnieje mod dodający tajną funkcję
- nie nudzi się po kilku powtórzeniach
- doświadczeni gracze prawdopodobnie jej nie zauważą

Po przejrzeniu wątku na głównym forum widziałem raptem 2 propozycje, które pasowały do wszystkich kryteriów: możliwość niszczenia budynków oraz robienie kraterów. Pierwsza propozycja od dawna widnieje na liście planowanych zmian + jeszcze ten post Maxmapsa.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Sob, 27 Wrz 2014, 07:06:20
Teraz możesz tak pisać, ale raczej tego nie zweryfikujemy. Nie interesowałem się Funkcją od kiedy zapowiedziano datę ujawnienia, ale u nas nikt tego nie proponował, ogólnie odradzam korzystanie z kwantyfikatorów jak "każdy", "zawsze"  itd.
Btw. Lista planned features z wiki nie jest czymś, czego Squad się kurczowo trzyma. Tak mniej więcej od wersji 0.20...
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: winged w Sob, 27 Wrz 2014, 07:44:18
Spoko nie musisz mi wierzyć ani tym bardziej pouczać. Wytłumaczyłem już dlaczego byłem pewien.

A tu macie nową funkcję w akcji:
https://www.youtube.com/watch?v=qg-a0zveR7A

http://www.twitch.tv/ksptv/c/5189717
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: MarQx w Sob, 27 Wrz 2014, 08:01:21
Ja bym się w życiu czegoś takiego nie spodziewał, szczerze, nie jest to dla mnie jakieś wielkie wydarzenie że uczynili budynki zniszczalnymi, ale dobre i to :)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Diakon w Sob, 27 Wrz 2014, 08:45:28
co mnie interesuje, to to, że w centrum będą dodatkowe silosy.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: PanKurczak w Sob, 27 Wrz 2014, 11:02:01
wreszcie będzie można rozwalić tą głupią wieże! jak ja jej nie nawidzę! :D
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JW w Sob, 27 Wrz 2014, 11:52:37
Według mnie nie powinni ujawniać tajnej funkcji, bo przecież jest... tajna.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 27 Wrz 2014, 12:49:50
Nieźle, tylko pytanie co zrobimy jak coś rozwalimy? Będziemy musieli zapłacić Funduszami? Odczekać określony czas? Szczerze, nie jara mnie ta funkcja ani trochę. Co ja gadam? Czas zbudować bombowiec zdolny rozwalić VAB!

EDIT #1

Poza filmem z tajemniczą funkcją mamy też zdjęcia nowych części. Nacieszcie nimi swe oczy!

(http://i.imgur.com/RqLMbtj.jpg)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Diakon w Sob, 27 Wrz 2014, 13:14:12
Kokpit Mk2 w środku oraz przedział pasażerski, wreszcie te samoloty będą wyglądać normalnie.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Sob, 27 Wrz 2014, 13:48:10
Zniszczone budynki naprawia sie funduszami, pewnie w sandboksie będzie to darmowy klik.

Dla mnie jest to jeden z tych detali, które odróżniają  prototyp czy projekt fascynatów od prawdziwie profesjonalnej i kompletnej gry . Jak ktoś się spodziewał rewolucji i teraz jest rozczarowany, to nie problem samej nowinki. Mnóstwo takich szlifów i KSP wejdzie na wyższy poziom.

I "funkcja" to niestety kompromisowe tłumaczenie "feature" :/ przez to myślałem o jakichś menusach czy trybach (co kłóciło się z tym, że doświadczeni mieli jej nie zauważyć.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 27 Wrz 2014, 14:26:36
Tak się zastanawiam, dlaczego doświadczeni gracze mieli nie zauważyć rozwalających się budynków? Wiele razy próbując przelecieć pod mostem w R&D rozwalałem się o ścianę. Myślę, że nie tylko ja tak robiłem, a gram długo i uważam się za doświadczonego gracza. Podobnie z rozwalaniem wieży kontrolnej. Przecież każdy bez względu na stopień doświadczenia tego próbował. Czyżby Squad przypuszczał, że doświadczeni gracze jedyne co robią to lecą do góry? Przecież nawet Scott Manley w jednym filmie próbował pod mostem przelecieć. Squad konkretnie nas przecenia.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Sob, 27 Wrz 2014, 15:43:20
Od miesięcy nie dotknąłem budynków KSC czymś innym niż prototyp łazika. To się nudzi ;)






...czekam na filmik Danny'ego o .25, oh.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 27 Wrz 2014, 15:57:39
Odbiegając lekko od głównego tematu, można zrobić serwer z modyfikacją BDArmory i w kilka osób wykonać nalot dywanowy na KSC. Pytanie brzmi na czyim kompie stanąłby serwer i ile osób byłoby chętnych. Można to nagrać i wrzucić na YT.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Sob, 27 Wrz 2014, 16:07:18
Ryan. Ja nigdy nie przywaliłem w wieżę kontroli lotów. Powiem więcej, od pewnie roku w nic nie przywaliłem, bo ocierki VTOLem o VAB chyba się nie liczą. Widocznie jestem, hm, doświadczeńszy ;)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 27 Wrz 2014, 18:04:46
Chodzi mi o trafienia z premedytacją. Przypadkowa katastrofa się nie liczy.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: MCpiroman w Sob, 27 Wrz 2014, 22:43:33
Ciekawe czy te budynki z zapasowego lotniska też będzie można zniszczyć.

EDIT:
Moja żywa torpeda będzie miała dużo do roboty (ciekawe kto kojarzy).
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: KubaAseph w Pon, 29 Wrz 2014, 15:04:51
Kojarzę torpedkę jak najbardziej, szkoda tylko, że rozlatuje się na modzie FAR. Ja od niedawna konstruuję własną, ale ma mały zasięg.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Pon, 29 Wrz 2014, 22:25:47
Zamiast niszczenia budynków bym o wiele bardziej wolał kratery, bo chwilę pobawię się niszczeniem budynków i koniec radochy, a kratery byłyby fajnym uatrakcyjnieniem lądowania na obcym ciele. Czekam też na efekty przy lądowaniu jak np. pył.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Pon, 29 Wrz 2014, 22:56:21
Podbijam kamils. Ten dodatek uważam za praktycznie bezużyteczny i nawet przez chwilę przez myśl mi nie przeszło, żeby zbudować samolot czy rakietę, której funkcją ma być rozbijanie budynków, ponieważ uważam to po prostu za idiotyczne. Ale cóż, niestety target Squadu nie przejawia inteligencji. Po cichu liczyłem na lifting planet, niestety przyjdzie na niego poczekać jeszcze dłuuuugo, o ile w ogóle kiedykolwiek nastąpi. Natomiast muszę docenić Squad, że pod wodzą maxmapsa prace posuwają się zdecydowanie szybciej, no i nagle w jednym tylko apdejcie dostaniemy i nowe skrzydła, nowe kokpity, nowe moduły lotnicze, a nawet ładownie o które społeczność wołała od lat. Więc moje zdanie na temat aktualnej działalności zespołu nie jest już tak miażdżąco złe, jak to miało miejsce pół roku temu.
Jeszcze co do liftingu innych planet słów kilka. Dlaczego dopuszczam myśl, że nie zostanie przeprowadzony nigdy, podczas gdy Kerbin i Mun się go doczekały? Ano dlatego, że wspomniany nie grzeszący inteligencją target Squadu nie jest w stanie osiągnąć innej planety. Mun to kraniec możliwości ogarniania umysłowego zdecydowanej większości graczy.

[Post scalony: Pon, 29 Wrz 2014, 22:58:41]
Post numer 666! Cholera, gdybym zwrócił wcześniej uwagę, to by było bardziej demonicznie...  >:(
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Wto, 30 Wrz 2014, 17:15:23
Podbijam post Kadafa. Szczerze mówiąc, to po co nam rozwalające się KSC? Aż tak nie mają pomysłów co dodać, że dodają pierdoły. Ano nie moi państwo. Na scenę wkraczają stale przesuwane w czasie surowce i wnętrze kokpitów. Powitajmy ich brawami i ponownie zepchnijmy ze sceny eksplozjami, dajmy na to, głów Kerbali przy uderzeniu o powierzchnię. Brawo Squad, brawo. Swoimi durnymi decyzjami przyćmiewasz te ciekawe i dobre.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Wto, 30 Wrz 2014, 17:50:30
W jednym patchu nie spodziewam się wszystkich istotnych zmian - byłyby jedynie zrobione po łebkach lub czas oczekiwania wzrosłby do roku. Redesign samolotow to długo oczekiwana zmiana kktóra mooocno wpłynie na wizualny aspekt gry. No i środki potrzebne do modernizacji planet są dużo, dużo większe niż prosty render zapadającego się budynku. Znaj proporcjum, mocium panie. Byleby zachowali tempo.

Spodziewam się napływu kiepskich AAR robionych przez militarnych fetyszystów :/
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Wto, 30 Wrz 2014, 20:19:57
Iiiiiii straciłem przez Drangira jedną z moich gałęzi rozwoju fabuły w Projekcie Jool. Buuu...
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: MarQx w Śro, 01 Paź 2014, 08:35:32
Z najnowszego devnote wynika iż 0.25 powinno pojawić się w ciągu tygodnia, w weekend będą live streamy z 0.25
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Youtub w Śro, 01 Paź 2014, 15:59:22
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Z najnowszego devnote wynika iż 0.25 powinno pojawić się w ciągu tygodnia, w weekend będą live streamy z 0.25
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

Czekaj bo chyba źle przeczytałem ale, że w ciągu tego tygodnia?! To chyba rekord co do szybkości wydania aktualizacji!
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: MarQx w Śro, 01 Paź 2014, 16:06:34
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Czekaj bo chyba źle przeczytałem ale, że w ciągu tego tygodnia?! To chyba rekord co do szybkości wydania aktualizacji!

Cóż, to tylko moje gdybanie, nie wiem kiedy dokładnie wyjdzie :)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Śro, 01 Paź 2014, 16:10:03
W sobotę będą streamy, Squad wciąż jest w połowie teksturowania, więc raczej przyszły tydzień to data wyjścia 0.25. Więcej newsów w piątek.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Śro, 01 Paź 2014, 16:57:37
Jako że uznałem Walta Kermana w hazmacie za mało bezpośrednie nawiązanie do Breaking Bad, wprowadzono nową postać managera, odpowiedzialnego m.in. za "Agresywne Negocjacje", Gusa Kermana. Nie mam pytań.

(http://1.bp.blogspot.com/-ZgFE4hbeiEs/UlRElTjOfNI/AAAAAAAABC8/ePoJdwKXHfg/s400/tumblr_m77lrtA4p71r4qrx4.gif)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Śro, 01 Paź 2014, 17:49:24
O tym samym miałem wspomnieć ale zapomniałem. Squad zrobił ankietę, dotyczącą nazwy nowej wersji. Proponuję Los Polos Kerbalos lub Breaking Kerb.

Dla tych co nie ogarniają. Gif dotyczy 4 sezonu Breaking Bad, a postać to Gale Boeticher, lub jak się to pisze. Nie googlujcie, bo zepsujecie sobie przyjemność z oglądania, jeśli zamierzacie obejrzeć BrBa.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pią, 03 Paź 2014, 18:00:09
(http://i.imgur.com/qNP96Fo.png)

Ze względu na czas publikacji Kerbalskich Wiadomości część informacji może być nieaktualna

Kerbalskie Wiadomości - 3/10/2014 - Edycja "Cisza przed sztormem"

Felipe (Harvester): Faza Eksperymentalna postępuje standardowo, błędy są usuwane, standard. Dodałem 2 nowe Strategie do początkowych 6, więc mamy teraz 4 Departamenty i 8 Strategii. Nowe dodane Strategie to: Agresywne Negocjacje – zmniejszają koszt misji oraz obniżają poziom Reputacji, oraz Odpowiednie Położenie Transpondera - zwiększa koszty startowe, ale też zwiększają zyski z odzyskiwania pojazdów gdy wylądowały z dala od KSC. Są one oferowane przez Departament Operacji przewodzony przez Gusa Kermana.

Z innych wiadmości. Pracowałem głównie nad łataniem błędów, ale i dodałem kilka nowych rzeczy, jak również kilka nowych pojazdów: Learstar A1, wahadłowco-podobny pojazd, robiący to, hmm, co wahadłowce robią; oraz Stearwing D45, dwusilnikowy, dwustopniowy samolot. Muszę to przyznać, nasz model lotu nie jest najlepszym kawałkiem kodu, ale nowe modele z modyfikacji SP+ robią dużą różnicę. Latanie weszło na zupełnie nowy poziom.

Alex (aLeXmOrA): Wciąż pracuję nad zmianami w stronie sklepowej KSP. Powinny być gotowe w tym tygodniu.

Mike (Mu): Był to długi tydzień poświęcony naprawianiu szalonych błędów i implementowaniu kilku rzeczy.

Marco (Samssonart): Faza Eksperymentalna wersji 0.25 idzie dobrze i odkąd liczba błędów spada, a wsparcie rośnie, myślę, że jesteśmy bliżej do wydania nowej wersji KSP, więc, tak, 0.25 nie jest już daleko. Trzymajcie się!

Jim (Romfarer): W tym tygodniu koncetrowałem się głównie na implementowaniu elementów GUI i wszystkiego co jest z tym powiązane. Zaczęło się od prośby o zrobienie DevMenu, które nie dawało możliwości kliknięcia na rzecz za nim. Szybko zorientowałem się, że jest to spore zadanie i kilka testów wykazało, że jest to znacznie większe zadanie niż się spodziewałem. Niestety, kiedy już zaczynało iść dobrze, to dziwne rzeczy się wydarzyły. Koniec końców musiałem dokonać trudnej decyzji dotyczącej DevMenu, i postanowiłem zająć się tym w większym stopniu w następnej wersji. Tak czy siak, już teraz jest mniejsza możliwość na kliknięcie czegoś za DevMenu.

Innym ubocznym skutkiem tej pracy była konieczność odwołania się do InputLockMenagera w EzGUI UIManagerze. Jedynym sposobem aby to zrobić, to przenieść wszystko z EzGUI do naszej głównej biblioteki. Jeśli jesteś moderem oznacza to, że nie masz już dostępu do naszej biblioteki. (Możliwość błędnego tłumaczenia. Przekładanie czysto technicznych rzeczy na polski nie zawsze idzie dobrze – przyp. tłumacza)

Max (Maxmaps): Pracuję nad tradycyjnym filmem przedstawiającym nowe funkcje. Powinien być niedługo gotowy. Ponadto organizuję grupę medialną i streamerów na standardowe przeglądy nowej wersji. Cieszę się patrząc jak idą eksperymenty, nawet jeśli jest jeszcze trochę do zrobienia.

Bob (Calisker): Kiedy developerzy pracują nad 0.25, my pracujemy nad opisywaniem tej wspaniałej aktualizacji. Max ujawnił niebezpieczeństwo bycia Kerbalem i teraz pracujemy nad ostatnimi szlifami KSC a także nad tym co chcemy wam pokazać zanim 0.25 wejdzie w życie (Soon™).

Ted (Ted):
Ostatni tydzień spędziłem pracując nad fazą Eksperymentalną oraz łataniem błędów. Wszystko idzie bardzo dobrze i już teraz mamy nieźle dopracowane Strategie. Nie wspominając już jak długo zajmowaliśmy się częściami z moda SP+. Nie wstydzę się przyznać, że grałem naprawdę długo w KSP bawiąc się już-nie-tak-do-końca-tajną-funkcją.

Ogólnie rzecz biorąc, poprawiony team eksperymentalny pokazuje teraz swoją wartość wychwytując coraz to nowe błędy.

Anthony (Rowsdower): Nie wiem czy mogę wam to powiedzieć, ale front wersji 0.25 zaczyna się cofać. Każdy ma coraz mniej królików do wyciągnięcia z kapelusza w tym tygodniu. Dajcie mi spojrzeć, może coś znajdę...tak! Co sądzicie o przekazaniu wersji 0.25 grupie medialnej? Znajdźcie sobie trochę czasu w sobotę 4 października. Wtedy zarówno na YT jak i na KSP-TV pojawią się filmy oraz streamy dotyczące nowej wersji. Stream na KSP-TV będzie trwał cały dzień.

Gdy już przy tym jesteśmy, muszę wam o czymś powiedzieć. Od kilku aktualizacji standardem stało się nadawanie im nazw. Myślimy teraz nad ciekawą nazwą dla wersji 0.25. Problemem jest to, że nic nie przychodzi nam do głowy. Proponujemy wam za to udział w ANKIECIE (https://www.surveymonkey.com/s/XJSW362), które pokaże jak chcielibyście nazwać nową wersję.

Zanim pójdę, co sądzicie o TYM ZDJĘCIU (http://i.imgur.com/Yo2Dkgu.png) przekazanym mi przez użytkownika KasperVld?

Rogelio (Roger): Ten tydzień był ciężki odkąd dotarliśmy do naszego pierwszego celu w kalendarzu produkcyjnym. Kilka modeli zaginęło, kilka tekstur należało ujednolicić, ale jestem szczęśliwy z rezultatów jakie osiągnęliśmy. Idzie nam naprawdę dobrze. Robiłem ostatnio kilka testów dla nowych zdjęć. Lubię sceny w świetle, kiedy powstają fajne ujęcia, ale zżera to trochę czasu. Mam nadzieję, że ukończę to jak najszybciej się da. Niektóre modele wciąż czekają na wykonanie.

Oryginalne Devnote Tuesday (http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/98847223109/devnote-tuesdays-the-calm-before-the-storm-edition)

Tłumaczenie JackRyanPL (http://forum.kerbale.pl/profile/?u=436)
Korekta Kadaf (http://forum.kerbale.pl/profile/?u=218)
Logo Haker53535 (http://forum.kerbale.pl/profile/?u=3606)



Zmiany w Kerbalskich Wiadomościach! Nowa pora ich ukazywania się to godzina 18:00!



Film nt. wersji 0.25 ukazał się niedawno na portalu Game Informer. Link znajdziecie poniżej. Przedstawia on nowe części, transfer załogi, zresztą, zobaczcie sami. Jutro wersję prasową KSP 0.25 powinna otrzymać grupa medialna i streamerzy. Jak tylko coś się pojawi, trafi to na forum.

Przegląd wersji 0.25 (http://www.gameinformer.com/games/kerbal_space_program/b/pc/archive/2014/10/02/squad-developer-explains-0-25-update-changes.aspx?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter)



Edit #1
Wiadomość prawie z ostatniej chwili, Miquel Pina oznajmił na Twitterze, że w wersji 0.26 każda planeta będzie posiadała biomy.

(http://i.imgur.com/jE1m7s1.jpg)

Główne cele wersji 0.26 są na papierze. Napiszemy o tym na blogu po wyjściu wersji 0.25. Spodziewajcie się biomów na wszystkich planetach.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Pią, 03 Paź 2014, 20:20:25
Biomy? Biomy? Biomy? BIOMY?!  :o
Naprawdę? Ciężko mi w to uwierzyć, ale jeśli faktycznie zrobią to w ciągu jednego update'a, to albo Squad jest mistrzem, albo będziemy czekać 2 lata.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pią, 03 Paź 2014, 20:25:36
Może przygotowują to od dłuższego czasu, kto ich tam wie. Bardziej mnie ciekawi co przygotują na tegoroczny KerbalKon, który odbędzie się za +/- 2 miesiące.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Diakon w Pią, 03 Paź 2014, 21:08:31
Taka jest moja reakcja w oczekiwaniu na ten update:

(http://i.imgur.com/pDLSF7K.jpg)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Pią, 03 Paź 2014, 21:15:04
Taa, a po updacie nasze reakcje będą zapewne troszkę inne...

(http://i.iplsc.com/okay-guy/0001R964KVNOG8SD-C116-F4.jpg)

Tak zwykle jest, gdy się na jakąś napalimy, ot, na przykładzie 0.23.5:
1. Squad zapowiada jakąś nowość (asteroidy)
2. My się napalamy (renderowanie pasa asteroid)
3. Dostajemy w twarz (4-6 sztuk na raz, przechodzą przez SOI Kerbinu i znikają)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pią, 03 Paź 2014, 21:47:59
Tak jest odkąd zapowiedzieli surowce w 0.19, po czym to olali i wciąż na nie czekamy. Jedyną wersją, która była naprawdę "Wow!" było tylko 0.18. Potem już nie było tak wesoło. Wracając do właściwego tematu, jutro dostaniemy przegląd wersji 0.25 w HD na YT. Dzięki Bogu, bo wersja na Game Informerze mówiąc mało poprawnie politycznie posysa.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: ostry146 w Sob, 04 Paź 2014, 01:14:21
A co dostaliśmy od patcha 0.18, bo oficjalnie jestem od 23.5?
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Raynus w Sob, 04 Paź 2014, 03:00:43
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
A co dostaliśmy od patcha 0.18, bo oficjalnie jestem od 23.5?
Dokowanie i planowanie manewrów. Nie odchodźmy dalej od tematu.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Sob, 04 Paź 2014, 06:01:18
Ten update niestety jest dla sandboxowców mocno kosmetyczny, zawierający głównie szlify. Wszystkie ważne zmiany dotyczą kariery... może w końcu w nią zagram?

Zdziwiłem się że w wersji ogranej dla pokazu nie było nowych kokpitów, chyba że na ekranie telefonu mi umknęły (chodzi o nowe wersje starych kapsuł i tego samolotowego pokazanego niedługo po .24)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 04 Paź 2014, 07:21:58
Jak obiecali tak zrobili. Przegląd wersji 0.25, która dostała nazwę "Economic Boom" jest dostępny na YT w jakości większej niż 360p. Łapcie.

https://www.youtube.com/watch?v=xhiLsEZ2X1I
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Sob, 04 Paź 2014, 09:03:57
Ciekawe czy kiedyś doczekam się apdejtu skierowanego do takich graczy jak ja, do sandboxowców. Niestety z jednej strony dostanę wersję nie wnoszącą zbyt wiele nowego. z wyłączeniem oczywiście części lotniczych ( MarQx, szykuj hangar, bo coś czuję, że znowu się będziemy ścigać ). Eksplodujące budynki to jak dla mnie żaden bajer, chociaż muszę powiedzieć, że czarny dym wygląda bardzo dobrze i uważam, że powinien mieć przede wszystkim zastosowanie przy startach rakiet. Wszystko co dotyczy kariery, to dla mnie rzecz oczywiście zbędna w stu procentach. Reasumując więc oceniam 0.25 na dodatek przeciętny. Z drugiej strony jednak trzeba zaznaczyć, że powstawał w rekordowo krótkim czasie i jeśli przeanalizujemy najnowszą wersję pod kątem pojawiania się nowych części na dobę pracy, czyli stosując przelicznik part/hour, to wynik mamy wprost olśniewający. Takiej prędkości dodawania nie mieliśmy od wersji 0.18, czyli od dwóch lat. Gdybym był karierowiczem, to byłbym zadowolony bardzo, ale ponieważ nim nie jestem, to wygląda to wszystko nieco słabiej. Po cichu liczyłem na nową planetę, bądź lifting istniejących, no cóż, mogło by być znacznie lepiej, ale mimo wszystko nie ma tragedii, jak to było z każdym updatem po wersji 0.19.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Koper w Sob, 04 Paź 2014, 12:03:16
Za sandbox pewnie się wezmą dopiero jak skończą karierę. Co do szybkości to czy ja wiem... dla mnie to 0.24 powstawał wyjątkowo długo. Od kiedy gram (luty poprzedniego roku) to aktualizacje wychodziły co mniej więcej trzy miesiące, czyli tak jak teraz. Potem był dopiero przestój na wersji 0.23(.5).
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Sob, 04 Paź 2014, 12:16:23
Jeżeli weźmiesz pod uwagę mój przelicznik, czyli część/czas, to od lat nie było takiego szybkiego update. Może i poprzednie aktualizacje wychodziły i co trzy miesiące, w co jednak śmiem wątpić, ale nie wnosiły praktycznie nic. Że nie wspomnę o 0.20, najgorszym update w historii, który jedyne co przyniósł to bugi. Oczywiście piszę z własnego subiektywnego punktu widzenia.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Sob, 04 Paź 2014, 12:31:24
@Koper - oficjalnie prace nad sandboxem są ukończone. To oczywiście nie oznacza, że nie będą do niego wchodziły mechaniki uniwersalne, jak np. Ewentualne  Poprawki planet czy wydobycie (ho ho ho).

Ilość części to taki sobi przelicznik - taki Claw wnosi więcej (bugów?) Niż 100 zbiorników.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: winged w Sob, 04 Paź 2014, 12:45:05
Rowsdower zapowiedział, że nowe planety nie pojawią się w 0.26. Będą za to nowe biomy. Co do sandboxa to myślę, że ściągając odpowiednią paczkę modów dostaniesz więcej niż to co squad kiedykolwiek wypuści. Ja sobie ściągnąłem ostatnio SpacePlane Plus, Kronal Vessel Viewer, Astronomers View Pack i dla mnie to o wiele ciekawszy "update" niż to co szykują w 0.25
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Hasuviel w Sob, 04 Paź 2014, 13:27:11
Nawiązując do postu o biomach na wszystkich planetach, obawiam się, że to będą po 2-3 biomy na planetę/księżyc. Swoją drogą, jak mają zamiar zrobić biomy dla Gilly?
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 04 Paź 2014, 13:29:25
Normalnie. Będą góry, wzniesienia i doliny. Wątpię, żeby to było 2-3 biomy. Bieguny: północny i południowy, to już 2 biomy + po jednym wzniesieniu, górze i dolinie. To minimum 5 biomów na każdą planetę. Pomijając Joola i Kerbol. Kto wie, może Squad zepnie poślady i zrobi update poświęcony planetom, tzn. poprawi ich wygląd i doda biomy.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Sob, 04 Paź 2014, 13:49:35
Na jaką cholerę komu biomy na innych planetach? Przecież to kretyństwo! Znajdźcie kogokolwiek kto po innej planecie przejechał łazikiem kilkaset kilometrów. Okey, znaleźliście, mnie. Ale poza mną? Bo system kiedy na Dunie bądź Dresie ląduje po 10 rakiet i każda wraca do statku bazy to finansowy i technologiczny idiotyzm w sytuacji nie posiadania pełnego drzewka odblokowanego. Ja rozumiem biomy na Munie i na Minmusie. Na Kerbinie, jasne. Ale na wszystkich poza tym to całkowita głupota.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Maciuś w Sob, 04 Paź 2014, 14:04:32
Nowe biomy same w sobie nie są złym pomysłem. Ale jeśli tryb kariery nie zostanie przy tej okazji znacznie utrudniony to nie mają oczywiście żadnego sensu. Tylko jak utrudnią karierę to niezbyt rozgarnięte osoby za dużo sobie nie pograją, a to niestety głównie oni wydają się być targetem SQUADu :(
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Sob, 04 Paź 2014, 15:45:35
Wieczny optymista ja wietrzy w tym szansę na lifting planet.

Czy tryb poziomów trudności nie pozwala także zmienić ilości pozyskiwanych punktów nauki? Podejrzewam że pojawienie się obcych biomów przy okazji spowoduje zmniejszenie wartości sąsiadów Kerbinu (które razem dają chyba więcej nauki niż cały układ kerbolski bez Kerbinu, stwierdzenie niepoparte badaniami)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 04 Paź 2014, 17:57:03
Za 5 minut, tj. o 18 zaczyna się stream z wersji 0.25. Postaram się informować was na bieżąco. Bez zdjęć, gdyż wątpię abym nadążał.

KSP-TV (http://www.twitch.tv/ksptv)

Edit #1
Potwierdzone. Dwa rozmiary ładowni będą dostępne w wersji 0.25.

Edit #2
Nowe powierzchnie kontrolne. Zapowiedziano coś, co ułatwi szukanie części, najpewniej dla wersji 0.26.

Edit #3:
Transfer kerbonautów jest banalnie prosty. PPM na moduł - "Transfer" - klik na kolejny moduł gdzie ma trafić załogant.

Edit #4:
Wnętrza kokpitów wyglądają świetnie.

Edit #5:
Przeglądy nowej wersji przez Scotta Manleya, HOCGaminga i Streetlamp Pro.

https://www.youtube.com/watch?v=ycFiYuIpev4
https://www.youtube.com/watch?v=_fWr9AjZ7x4
https://www.youtube.com/watch?v=J09aqoSGEB4

Edit #6:
4 przedstawicieli, 8 strategii, każdy przedstawiciel ma 2 do pokazania nam.

Edit #7:
Dorzucam przegląd robione przez Boba Fitcha, może znacie go z filmów, gdzie budował replikę ISS w KSP.

https://www.youtube.com/watch?v=wAB5myzMnNk&list=UUGlLwYK_bx5w4ZDByE88Ecw

Edit #8:
Dorzucam przegląd EnterElysium, TheWinterOwl oraz roninpawn.

https://www.youtube.com/watch?v=VjUXqVozkBA
https://www.youtube.com/watch?v=o5XSkds5Glw&index=4&list=PLxqkPVJ0Ejy4OPxaSlWY-9AOYzxRkKtun
https://www.youtube.com/watch?v=WqLQnwz2iho&index=1&list=PLxqkPVJ0Ejy4OPxaSlWY-9AOYzxRkKtun

Edit #9:
Najlepsza funkcja ever! Lepszy wygląd trawy w KSC!
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Reeposter w Sob, 04 Paź 2014, 18:58:11
Powiem Wam, że już po tych latach wszystkich obiecanek zwątpiłem w deweloperów KSP. Po prostu podchodzą to tego zajebistego pomysłu bez żadnych ambicji, update co 3-4 miesiące, który nie wprowadza niczego rewolucyjnego. Chyba rok temu czy nawet dawniej zapowiedzieli, że pracują nad surowcami - od tego też momentu milczą. Tymczasem scena modderska już od dawna ma te rzeczy i "produkuje" je znacznie szybciej. Szkoda tylko, że zjebano ze stroną, gdzie można pobierać mody - z ich KerbalSpacePort przeniesiono się na Curse.com, które mi nie odpowiada. Dlaczego? Ano, zapowiadano niegdyś, że będzie integracja SpacePortu z grą, bo nie mogą Steam Workshop uruchomić ze względu na kopie bez DRM'u steamowskiego. Po kilku tygodniach informacji "prasowych" o tym jak ciężko pracują nad SpacePort 2.0 porzucili to tak po prostu...
No i co teraz - po kilku miesiącach od apdejtu z asteroidami dodają kolejną wieeeeelką nowość, którą jest rozwalanie budynków, gdzie nadal brakuje części i przede wszystkim jakiegoś czynnika, który pozwoliłby mi powrócić do tej gry.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Sob, 04 Paź 2014, 19:17:25
Rozwalanie budynków którego tak wszyscy się uczepili, to tylko mały dodatek do dużych zmian w karierze i redesignie części samolotowych, gdzie to ostatnie było wyczekiwane od wielu, wielu miesięcy.


Że mało dla sandboxa? Od bardzo wczesnych wersji Squad opisywał jak będzie wyglądał tryb kariery (wspominano o nauce, finansach, o tym że budynki będą zniszczalne też wspominali) i jak dla nich jest ważny. Rok temu to była pieśń przyszłości, a teraz nagle zdziwienie w jakim kierunku idzie gra. Ha?

Cytuj
gdzie nadal brakuje części i przede wszystkim jakiegoś czynnika, który pozwoliłby mi powrócić do tej gry.

Znowu, dodanie obszernego moda i modernizacja istniejących to taka drobnostka, na pewno wszystkie pesos wydali na rendering kilku budynków. Yep, yhym.

Co do czynnika który pozwoli ci wrócić do gry, co to miałoby być? Jakaś mechanika? Wydobycie? Podejrzewam że kariera i fundusze cię nie interesują, bo w tym upie będzie można ustawić się tak, że każdy lot to trudna decyzja finansowa. Wydobycie? Jest na to mnóstwo modów - Kethan, Interstellar, Karbonit. Nauka? Nie zliczę, BSTM, mnóstwo paczek z częściami, dodatkowe kontrakty, laboratoria orbitalne w kilku odmianach... Jakbyś miał ochotę wrócić do tej gry, po prostu pobrałbyś jakiś fajny zestaw zestaw i grał.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 04 Paź 2014, 20:05:22
Widzicie tutaj coś dziwnego?

(http://i.imgur.com/AO04tbE.jpg)

Zróbmy zbliżenie.

(http://i.imgur.com/sbjmc7k.jpg)

PAM PAM PAM!
Pytanie brzmi. Co dodaje ta funkcja? Dlaczego Squad ją przemilczał? Niechaj rozpoczną się spekulacje!
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Condzi w Sob, 04 Paź 2014, 20:20:44
Mam nadzieję, że nie będzie to odnośnik do folderu z modami (Gamedata), byłoby to... hmm... niezbyt potrzebne?
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 04 Paź 2014, 20:22:02
Albo do strony z modami pokroju Curse.com czy działu na oficjalnym forum KSP.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Sob, 04 Paź 2014, 20:30:20
Ale przecież zanim wycofano SpacePort, w menu pojawiał się właśnie link tam. Prawdopodobnie jest to więc link do Curse.

Nie "nagłośnili" tego, bo po co? Tak samo nie nagłośnili zniknięcia z menu linka do SpacePortu.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Nie, 05 Paź 2014, 11:41:36
Potwierdzono funkcję tej opcji. Jest to odnośnik do strony Curse.com (http://Curse.com)

Cytuj
ZedsTed QA Lead
It's actually just a button that leads to the Curse modding repo for KSP. Much like the old button that would link to Spaceport.
To tak naprawdę odnośnik do sekcji KSP na portalu Curse. Tak jak dawniejszy link prowadził do Spaceportu.

Edit #1:
Pojawił się kolejny przegląd nowej wersji, tym razem zrobiony przez gracza PleborianLives.

https://www.youtube.com/watch?v=yqlYPgf4j1M

Edit #2:
Po zbadaniu części, konieczny jest jej zakup. Nie wiem czy dotyczy to określonego poziomu trudności, czy też wszystkich. Minuta 4, sekunda 25 na filmie.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: zakrent2000 w Nie, 05 Paź 2014, 19:57:02
Cytuj
Edit #2:
Po zbadaniu części, konieczny jest jej zakup. Nie wiem czy dotyczy to określonego poziomu trudności, czy też wszystkich. Minuta 4, sekunda 25 na filmie.
Scott Manley powiedział ze to tylko na hard(7:02).
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Nie, 05 Paź 2014, 20:18:18
Dzięki wielkie za potwierdzenie. Wreszcie kariera będzie stanowiła jakiekolwiek wyzwanie.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: KubaAseph w Nie, 05 Paź 2014, 22:59:35
Tak się po noobsku zapytam: skąd mieli 0.25 na zrobienie przeglądu? Już wyszło, zmontowali z innych filmów czy dostali od Squad (bo gdy pojawiły się przeglądy, nowa wersja była ciągle niedostępna na Steam)?
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Nie, 05 Paź 2014, 23:42:49
Ech... grupa medialna KSP, zrzeszająca Youtuberów i streamerów wybranych przez dział PR Squad, ma specjalny dostęp do bety kolejnych wersji nieco wcześniej niż zwykli użytkownicy.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Wto, 07 Paź 2014, 19:02:56
Post sprzed 16 minut. Maxmaps na swoim twitterze napisał :
Developerzy bzyczą. Serwery bzyczą. Uploady się zbliżają (lub również bzyczą - przyp. tłumacza) Gdybym był budynkiem w KSC zacząłbym drżeć.

(http://i.imgur.com/Dk8TTOE.jpg)

Najgorszy dzień tygodnia w jaki można zarwać nockę aby czekać na update. Możliwe, że wyjdzie niedługo, bo inaczej co mieliby napisać w jutrzejszym Devnote? To samo co ostatnio?

Edit #1:
Coś na co wszyscy czekali. Przegląd 0.25 wykonany przez Danny'ego!
https://www.youtube.com/watch?v=bGjR5gkXyrY
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: MarQx w Wto, 07 Paź 2014, 19:11:19
Guzikowy post ! (ofc nie Twój Jack) jakie to ciekawe aby opublikować "tubę" Dannego, zamiast zająć się tym czym zająć się trzeba !?
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Wto, 07 Paź 2014, 19:42:45
Ale przecież wideo od Danny'ego poleciało od JackRyana, a nie od Miguela.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Diakon w Wto, 07 Paź 2014, 19:43:17
Z tego filmu zauważyłem, że separatrony dorobiły się nowych płomieni wylotowych.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Wto, 07 Paź 2014, 19:43:29
Jeśli chodzi o przeglądy to każdy youtuber sam je wypuszcza, nie Squad. Squad tylko zezwala lub nie zezwala na publikację filmu z nowej wersji.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: MCpiroman w Wto, 07 Paź 2014, 20:48:55
Godzinę temu na blogu pojawił się ten oto post:
http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/99414843749/choo-choo (http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/99414843749/choo-choo)

Pozwolę sobie zostawić go bez komentarza
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Wto, 07 Paź 2014, 21:26:59
Dosłownie sekundy dzielą nas od nowej wersji KSP...

(http://i.imgur.com/UM5myQE.png)
No to jesteśmy

Edit #1:
21:30 - 7/10/2014 - data premiery KSP 0.25 Econonic Boom!
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Śro, 08 Paź 2014, 19:14:41
No, no, już dawno nie grałem w Kerbale, pora sobie odświeżyć co nie co. Weekend już mam z głowy, a miałem popracować nad moją grą, trudno, popracuje później  :D
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Śro, 08 Paź 2014, 19:40:19
Trochę spóźniony, ale zawsze. Trailer nowej wersji zrobiony przez użytkownika Nassault.

https://www.youtube.com/watch?v=77scRTTXTl8
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Condzi w Śro, 08 Paź 2014, 20:03:42
Jak dla mnie taki sobie ten trailer, robiony chyba na szybko
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: szymozillo w Czw, 09 Paź 2014, 07:24:25
0.25 już wyszło, a tu taka cisza :D.
Ma ktoś już może jakieś opinie do podzielenia się? Dla mnie te nowe części do samolotów są dla mnie najlepszą częścią tego patcha...
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Robson w Czw, 09 Paź 2014, 08:26:34
Jest cicho, bo wszyscy grają.
Nowe części lotnicze nadają sens tej grze, pod warunkiem, że bawimy się w lotnictwo.
Mnie osobiście wkręciło na kilka godzin, polatałem sobie bombowcem. Nawet udało się zbudować coś podobnego do B52, o niestety nierealistycznych parametrach (ładowność ponad 60 ton). No i muszę powiedzieć, że pod tym względem update jest genialny. Innych nowości nie zauważyłem.
Ja bym wolał jednak, aby Squad pomyślał nad wprowadzeniem większego realizmu (lepszy model aerodynamiczny, gęstość paliw bardziej zbliżona do prawdziwych, bardziej precyzyjne przyrządy pomiarowe, lepsze wyświetlacze w kabinach (a nawet zewnętrzne kamery) itp.) Jak ktoś grywa w Orbiter, ten wie o czym mówię. Pozostaje więc czekanie na update modów, bo bez nich jak zwykle rozgrywka jest bezsensowna.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Czw, 09 Paź 2014, 10:58:19
Opinia, proszę bardzo. Niestety ostatnio jestem bardzo zalatany, co widzicie w braku postępów w mojej misji na Eve (no nie sposób wykroić pięć godzin na napisanie relacji, bo tyle mniej więcej mi to zajmuje), ale ciutkę pograłem wczoraj w nową wersję.
Części lotnicze są piękne, kokpity, skrzydła, wszystko. Nie da się porównać z tym paskudztwem, które było wcześniej. Spróbowałem również kariery, oczywiście na poziomie hard. I jakież było moje zaskoczenie, gdy nagle doszło do katastrofy i musiałem odstrzelić kabinę od szalejącej rakiety. Brak stabilizacji asas i reaction wheel w połączeniu z dopalaczami i brakiem skrzydełek stabilizujących spowodowały, że prawie całe fundusze jakimi dysponowałem rozwiały się w ogniu i dymie fajerwerków. I nie udało mi się odgrzebać finansowo z tej awarii. O dziwo kariera na hardzie przestała być banałem! Opcje proponowane przez naszych nowych doradców też na pierwszy rzut oka wydają się całkiem do rzeczy, chociaż ledwo co się tego tknąłem. Ogólnie moja opinia o wersji 0.25 jest całkiem pozytywna. Marudzę na brak tego i owego, bo jako sandboxowiec mam mocno inne cele, aczkolwiek dla karierowiczów najnowsza wersja KSP może być całkiem pociągająca.
Reasumując Squad odwalił kawał dobrej roboty!

Póki co zauważyłem jednego buga, gdy przyspieszam czas w widoku na KSC nie zmienia się data, nawet nie widać ruchu słońca, więc gdy nastał wieczór i chciałem przewinąć do poranka, to miałem niejaki problem. Musiałem to zrobić z launchpadu.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JW w Czw, 09 Paź 2014, 15:45:52
Zauważyłem, że gdy przyspieszymy czas wskaźnik vertical speed zawsze pokazuje tę samą wartość.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Czw, 09 Paź 2014, 16:23:15
To chyba dobrze, nie? Przecież prędkość nie jest wyrażana w metrach na "nasze" sekundy, tylko na sekundy w grze, które mogą przyspieszyć swój bieg wraz z warpem.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Czw, 09 Paź 2014, 16:56:16
Pograłem i dorzucę parę punktów swojej opinii:
1. Nowe części lotnicze ładne, wkońcu można łatwo zbudować ładny prom bez modów i ładny samolot. Nie mówię, że wcześniej były brzydkie. Chociaż moim zdaniem niepotrzebnie podmieniono stare skrzydła na nowe, zamiast dodać nowe jako osobną część. Po załadowaniu swojego samolotu starego, zauważyłem, że te nowe skrzydła pasują jak pięść do oka do starych części. Wnętrza naprawdę super.

2. Zauważyłem tego buga co Kadaf. Warp na maxa a i tak nie mialo to żadnego efektu w widoku na centrum kosmiczne. Mam mod na chmury i tylko chmury się przesuwały. Cóż, trzeba teraz warpować w widoku mapy.

3. Ładne nowe efekty, tutaj im się naprawdę udało.

4. Niszczenie budynków to ciekawa, lecz na dłuższą metę nudna opcja. Chociaż w karierze to się przyda, przypadkowe wypadki będą nas kosztować, chociaż ile miałem katastrof, to nigdy nie walnąłem w żaden budynek.

5. Dobry pomysł z poziomami trudności, bardziej zaawansowani gracze mogą sobie utrudnić, mniej zaawansowani ułatwić i wszyscy są zadowoleni.

Takie obiektywne podsumowanie 0.25.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Czw, 09 Paź 2014, 20:41:41
Mi też udało się znaleźć trochę czasu i ograć nową wersję, więc wyrażę swoją opinię. Na początek - nowe wybuchy. Ładne, cieszą oko i ucho, ale czy były bardzo potrzebne? Nie wiem. Niszczące się KSC - jednorazowo fajne, potem nuży. Strategie - ciekawe, logicznie ułożone, wymagają jakiegokolwiek główkowania. I dobrze. Nowe części - O TAK! Piękne, pasujące idealne, nie wiem tylko jak kadłuby i zbiorniki generują siłę nośną, ale niech tam będzie. Malutki SAS do sond udowodnił mi, że moje modły zostały wysłuchane. Poprawione NavBall nie wnosi nic nowego do mojej gry, gdyby był bardziej w stylu Enhanced NavBall to tak, ale w aktualnej formie - 2/10. Szkoda też, że nie dostaliśmy obiecywanego doświadczenia kerbonautów oraz nowych części Mk 3, ale o tym więcej w FAQ, które będzie przetłumaczone w ciągu maksymalnie 72h. Jako, że posiadam skalę dwustopniową, albo coś jest złe - 2/10, albo dobre - 11/10, to ogólnie update w mojej ocenie mierny - 2/10. Optymalizacja jest minimalna w stosunku do 0.24, są bugi, loading screeny dłuższe niż 4 miesiące temu, poziomy trudności nie zmieniają w mojej rozgrywce nic. To tyle ode mnie. Mam prośbę do administracji, aby zmieniła nazwę wątku na "Wersja aktualna - 0.25"
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JW w Czw, 09 Paź 2014, 22:02:33
Chodzi mi o to, że statek leci w górę około 100m/s, a przy przyspieszeniu czasu pokazuje cały czas -30m/s. Znalazłem jeszcze coś. Wysłałem wahadłowiec na orbitę, następnie zrestartowałem grę i po załadowaniu pojazdu brakowało połowy skrzydła.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Czw, 09 Paź 2014, 22:10:52
Cytuj
Po załadowaniu swojego samolotu starego, zauważyłem, że te nowe skrzydła pasują jak pięść do oka do starych części.

Squad nie krył się z tym, że rozwali to stare modele samolotów. Nie można zostawiać wszystkiego, jeśli koniecznie chcesz stare części - skopiuj sobie je z poprzedniej instalki z podmienionymi nazwami.
Cytuj
Niszczące się KSC - jednorazowo fajne, potem nuży.

(http://Poprawione NavBall nie wnosi nic nowego do mojej gry, gdyby był bardziej w stylu Enhanced NavBall to tak, ale w aktualnej formie - 2/10)

Czemu wszyscy traktują to jako zabawkę, a nie funkcjonalność? Jakby to był 9/11 Simulator to byłoby więcej dostępnych budynków, tutaj chodzi o przeszkadzajkę i naukę latania - możliwe do zniszczenia budynki wymagają wczesnego przechyłu rakiety, by uniknąć katastrofy na wyrzutni.

Cytuj
Poprawione NavBall nie wnosi nic nowego do mojej gry, gdyby był bardziej w stylu Enhanced NavBall to tak, ale w aktualnej formie - 2/10

Przecież dodaje to samo, tylko z inną skórką.

Update spoko, mod na dodatkowe kontrakty i w sumie można grać w Karierę.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pią, 10 Paź 2014, 05:46:47
Nie Drangir, Enhanced NavBall ma z tego co wiem strzałki do każdego z "wektorów". Do prograde, retrograde itd. A w 0.25 mamy tylko strzałkę do manewru. Co do niszczącego się KSC, to nie gram dużo na Karierze, więc dla mnie ta funkcja na Sandboxie jest mało przydatna.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Pią, 10 Paź 2014, 08:44:51
JackRyan wut?

EnhancedNavBall ma 6 różnych wektorów (prograde, retrograde, normal +, normal -, radial +, radial -) oraz dodatkowo manewrowy przedni i tylni.

Ten "aktualny" navball ma wszystko z wyjątkiem manewrowego tylnego.

W czym problem?
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Koper w Pią, 10 Paź 2014, 10:04:11
@JackRyanPL

Też myślę, że jesteś trochę zbyt surowy. EnhancedNavBall miałem zawsze w modach i dam sobie rękę uciać, że to dodane w 0.25 wcale nie jest gorsze. Nawet nie zwracałem ostatnio specjalnie uwagi, ale ENB nie miał strzałek tylko "duszki" wskaźników jak się do nich zbliżałeś. Z wyjątkiem wskaźnika manewru i tak trzeba chyba dość blisko danego wskaźnika się obrócić, żeby pokazał się "duszek".

Co do niszczenia budynków to VAB raczej nikt przypadkiem nie zniszczy (no, chyba, że nie uda się próba lądowania VTOLem na dachu...), ale pas startowy jest podzielony na mniejsze części z których każdą można zniszczyć. Na pewno prędzej czy później nie uda Ci się poprawnie wylądować samolotem albo twój prototyp nie będzie chciał latać tak jak tego chcesz i się rozbije ryjąc kokpitem w asfalcie. Na filmiku Danny'ego wydaje mi się, że zniszczył platformę startową... zdmuchując ją silnikami rakiety, czyli może przed startem trzeba będzie powoli zwiększać ciąg zamiast tradycyjnego "gaz w podłogę i spacja"?

Jak dla mnie aktualizacja jak najbardziej na plus. Szczególnie te nowe części a już w ogóle stockowe ładownie.

Na temat reszty nowości się nie wypowiadam, bo nie miałem jeszcze czasu pograć trochę dłużej po aktualizacji.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Pią, 10 Paź 2014, 11:57:57
Teraz, zamiast komentować wypowiedzi innych, napiszę własne wnioski.

Ja, jako jeden z niewielu wypowiadających się do tej pory osób w tym temacie, jestem "karierowcem". Tryb kariery podobał mi się praktycznie od samego jej początku, tj. wersji 0.22 i 0.23, gdzie mieliśmy do czynienia jedynie z badaniami. Konieczność główkowania, by wykorzystywać jedynie pojedyncze elementy, by dotrzeć np. na Minmusa była świetna.

Później pokazał się 0.24 - on spodobał mi się troszkę mniej. Fundusze? Świetny pomysł, ale wydawało mi się, że troszkę ich za dużo (lub może części zbyt tanie?). Kontrakty? Szczerze, już po 5 minutach gry denerwowały mnie pojawiające się wszędzie testowanie. Wyszło na to, że najpierw konstruowałem pojazd, który ma wykonać daną czynność, a następnie sprawdzałem listę kontraktów, które z testów będę mógł według mojego planu wykonać.

0.25 niestety nie zmieniło kontraktów... i jest to według mnie jedyna wada tego update'a - pod wady nie daję rzeczy, które NIE zostały wprowadzone. Przypominam, że ani razu Squad nie informował, że akurat w 0.25 pokażą się np. surowce. Jestem cierpliwy, mogę poczekać.

Niszczenie budynków jest wg. mnie bardzo dobrym ficzerem. FICZEREM, nie zabawką, by niszczyć je "dla jaj". One nie mają was nudzić/bawić, tylko denerwować - wystarczyłoby źle postawić jedną część, a moglibyśmy z powodu popsutej rakiety rozwalić VAB i płacić kasę za naprawę.
Ach, poziom trudności! Gdy zacząłem nową grę na Karierze (co robię zawsze, ilekroć dostaję nowy update), byłem zachwycony wszystkimi ustawieniami. Postanowiłem więc, że punkty badań będzie zbierać się ZNACZNIE szybciej (ustawiłem 250%), ponieważ:
1. Zawsze miałem problem, gdy wiele badań w SOI Kerbinu zostało wykonanych, a brakowało mi części koniecznych do podróży dalej
2. Nigdy nie miałem cierpliwości do wykonywania całych pakietów badań w każdym biomie oddzielnie (dlatego nie zachwyca mnie tak bardzo obietnica biomów na innych planetach). Zwykle wyglądało to tak: lądowałem na Minmusie (na tych "płaskich morzach", żeby było łatwiej), robiłem badania, a jeśli było dość blisko do gór, leciałem tam i wykonywałem kolejne badania. Na tym kończyły się moje eksperymenty na Minmusie, bo nie chciało mi się latać gdzieś daleko, by zebrać kilkanaście punkcików.

No dobra, 250% punktów nauki, ale czy to nie jest zbytnie ułatwienie? Nie. Włączyłem konieczność zakupu części przed jej użyciem, ograniczyłem ilość pieniędzy do minimum (bodajże 10 tysięcy) oraz zmniejszyłem zyski z kontraktów. Wreszcie mam coś, czego nie było w .24 - fundusze ograniczają mnie znacznie bardziej, niż nauka, co dobrze odzwierciedla sytuację wszystkich organizacji i firm "kosmicznych".

Podsumowując:
Karierę ogólnie oceniam na 9/10 - jedyną wadą jest wg. mnie kontrakty testowe, których jest po prostu zbyt dużo. Przed updatem dałbym trybowi nie więcej niż 3/10, więc według mnie jest to update prawie doskonały - 9/10 - prawie, bo nie naprawia kontraktów testowych.


tl;dr
Kariera 9/10, za dużo kontraktów na testowanie.
Update 9/10, nie naprawia kontraktów na testowanie.
Mój ulubiony tryb kariery wreszcie mnie cieszy.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pią, 10 Paź 2014, 14:00:45
Przepraszam, mam w takim razie nieaktualne dane.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: An21 w Pią, 10 Paź 2014, 16:17:25
Mod Mission Controller 2 dodaje możliwość wyłączenia kontraktów na testy części.
 http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/43645-Mission-Controller-2-%28Version-1-01%29-%28KSP-24-2%29-%28More-Config-Options%29
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Pią, 10 Paź 2014, 18:00:54
(http://i.imgur.com/qNP96Fo.png)

Kerbalskie Wiadomości - 10/10/2014 - Idźcie grać w 0.25!

(http://media.tumblr.com/3062558db4580aeed1170feef20a6c2f/tumblr_inline_nd3p3nzlml1rr2wit.png)

Idźcie grać w nową wersję KSP i dobrze się bawić. Dla nas zacznie się niedługo ciężka praca. Do następnego razu!



KSP 0.25 - FAQ (http://kerbale.pl/2014/10/kerbal-space-program-0-25-faq/)



Ostatnie Kerbalskie Wiadomości dotyczące wersji 0.25. Wszystkie następne trafią do innego działu.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Sob, 11 Paź 2014, 14:51:11
Polecam grę na poziomie Hard. Kretyńsko banalna dotychczas kariera nabiera zupełnie innego oblicza. Faktycznie trzeba się nagłówkować, by nie utonąć finansowo. Jakieś awarie? Nieprzemyślane loty? Wykluczone! Trzykrotna próba rakiety nośnej kosztowała mnie niemal cały budżet. Części należy odzyskiwać w miarę możliwości, więc jest dodatkowy czynnik do rozwikływania. Byłem na Munie i Minmusie, mógłbym lecieć na Dunę, ale najzwyczajniej w świecie nie mam za co zbudować czegoś co do niej dotrze i wróci. System opłacania licencji za użycie nowych części - też świetny pomysł. Brakuje mi jeszcze wzrostu doświadczenia załóg, no i czegoś na zasadzie, że dostajemy w subassemby sondę czy jakiś klamot i otrzymujemy zlecenie umieszczenia jej tam, gdzie inwestor sobie zażyczy. Ale i tak nie jest źle. Marudzicie na kontrakty na testowanie części, a ktoś każe wam je robić? Finansowo są zazwyczaj na granicy opłacalności, przynajmniej na poziomie Hard.

Poziom trudności HARD - Kadaf poleca :D

Dobra, przyznaje się bez bicia, odznaczyłem blokadę sejwowania, a to na wskutek dwóch idiotycznych katastrof spowodowanych wduszeniem przypadkowo tego KRETYŃSKIEGO guzika pełnego ciągu. Muszę w końcu wejść w ustawienia i go w diabły usunąć, bo to czysty, absolutny debilizm.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: MarQx w Sob, 11 Paź 2014, 18:11:48
Kariera już wcześniej była trudna jeśli grało się z modem BTSM, co do harda to może dziś wreszcie wypróbuję :)
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Drangir w Sob, 11 Paź 2014, 19:00:04
@up
Stworzyłem specjalny formularz na podstawie twojego posta:

Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: angorek w Sob, 11 Paź 2014, 19:28:31
Panowie jaka jest prędkość zrywania spadochronów ? W hangarze nie ma o tym żadnych informacji a przez przypadek wcisnąłem spację i spadochron wystrzelił się przy około 480m/s, i urwał się ułamek sekundy po tym. Nie powiem trochę się zdziwiłem tym bardziej że zdarza mi się to pierwszy raz, a wcześniej wytrzymywały nawet wejście w atmosferę :D
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 11 Paź 2014, 20:03:25
Znaczy to jest tak, że na określonej prędkości spadochron zostaje wypuszczony a na określonej w pełni otwarty, więc wszystko zależy od tego, kiedy je odpalisz wchodzą w atmosferę. Ja robię to zwykle koło 20 kilometra, i na 600 metrach, 100 metrów przed otwarciem czasz mam około 110 m/s, i tutaj nie dzieje się nic dziwnego. Nic się nie rozrywa, wszystko gra. Z tego co pamiętam, to lądując na Dunie otwarło mi czasze przy 360-400 m/s i też nie było problemów.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: ShookTea w Sob, 11 Paź 2014, 20:59:51
ciekawe. Mnie do tej pory zrywały się tylko wtedy, gdy miały się otworzyć, a ja miałem fizycznego warpa.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Sob, 11 Paź 2014, 21:37:44
Tak, wtedy też. Ale wiadomo, że podczas Warpa fizycznego łaskoczemy Krakena, a Kraken nie lubi łaskotek...
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Sob, 11 Paź 2014, 23:26:02
@Up: Mi na Dunie kiedyś spadochron otworzył się przy prędkości ponad 400m/s(nie pamiętam ile dokładnie było, otworzyła się jego czasza jakby co) i urwał się, a sonda pięknie walnęła glebę i po niej. Przynajmniej spadochron bezpiecznie wylądował. Od teraz zawsze dbam o to, aby przy otwieraniu się czasz prędkość była około 100m/s, tak dla bezpieczeństwa.

Podsumowując update jest dobry, bardziej mi się podoba niż 0.24. Patrząc na stan zaawansowania i ilości rzeczy w KSP, to sądze, że niedługo możemy się spodziewać wersji 1.0. W sumie, to poprawią optymalizację, bugi, dodadzą szkolenie i surowce i już można wydać wersję 1.0. Szkoda właśnie, że nie dostaliśmy szkolenia astronautów, byłby to fajne urozmaicenie.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JW w Nie, 12 Paź 2014, 08:43:32
Kiedyś, z ogromną prędkością i dużym kątem wchodziłem w atmosferę Duny. Czasza otworzyła się przy prędkości ~ 1km/s. Cały lądownik został ,,wciśnięty" do zbiornika paliwa i po paru sekundach rozerwany.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: angorek w Nie, 12 Paź 2014, 10:38:33
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Znaczy to jest tak, że na określonej prędkości spadochron zostaje wypuszczony a na określonej w pełni otwarty, więc wszystko zależy od tego, kiedy je odpalisz wchodzą w atmosferę. Ja robię to zwykle koło 20 kilometra, i na 600 metrach, 100 metrów przed otwarciem czasz mam około 110 m/s, i tutaj nie dzieje się nic dziwnego. Nic się nie rozrywa, wszystko gra. Z tego co pamiętam, to lądując na Dunie otwarło mi czasze przy 360-400 m/s i też nie było problemów.
No tak wiem, przecież nie gram w to od wczoraj. Problem w tym że ikonka jest czerwona, i spadochronu po prostu nie ma, zostaje tylko że tak powiem obudowa. W pliku cfg też nie ma wzmianki o prędkości..
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JackRyanPL w Nie, 12 Paź 2014, 11:01:28
Dzieje się tak zawsze, czy tylko przy określonej prędkości? Zrób kilka testów poniżej 100 m/s i zobacz czy problem się pojawia.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: winged w Nie, 12 Paź 2014, 13:50:00
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Podsumowując update jest dobry, bardziej mi się podoba niż 0.24. Patrząc na stan zaawansowania i ilości rzeczy w KSP, to sądze, że niedługo możemy się spodziewać wersji 1.0. W sumie, to poprawią optymalizację, bugi, dodadzą szkolenie i surowce i już można wydać wersję 1.0. Szkoda właśnie, że nie dostaliśmy szkolenia astronautów, byłby to fajne urozmaicenie.
A nowa planeta? Gazowy olbrzym z pierścieniami? Poprawa wyglądu planet? Poprawa aerodynamiki?


Cytuj
[Dowolny element X] już wcześniej był/była(niepotrzebne skreślić) [Pozytywna cecha Y] jeśli grało się z modem [Y]
Mówisz jak jest. Po sciągnięciu odpowiedniej paczki modów to już nie ma specjalnie po co czekać na wersje 1.0 od Squadu. Z wyjątkiem moze bugów... Ja czekam już tylko na nowa planetę i generalną poprawę wyglądu planet przy czym mam świadomość, że jednego i drugiego mogę się nie doczekać.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Bill2462 w Nie, 12 Paź 2014, 14:28:46
Osobiście czekam na zaimplementowanie modu Astronomer's visual pack. Oraz na na lepsze wnętrza. Oczywiście surowcami lub lepszymi kontraktami też nie pogardzę ;D
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: DragonsNightmare w Wto, 14 Paź 2014, 12:46:53
@winged: Jak dla mnie, to to co mamy, już starczy na wersję 1.0. KSP to nie jest symulator, więc nie liczyłbym na poprawę aerodynamiki. Co najwyżej dodadzą coś takiego jak opory części, ale na wielką poprawę bym nie liczył. W wersji 0.26 planety mają dostać biomy, więc liczę też na przemodelowanie ich powierzchni. Co do nowej planety, nic nie wiadomo o takowej, są tylko plotki.

Jak mówiłem, update jest dla mnie genialny, jeszcze jakaś nowa planeta(ewentualnie dwie czy trzy) i surowce i dla mnie gra ideał.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: winged w Wto, 14 Paź 2014, 15:56:30
Myślę, że bez kerbalskiego odpowiednika Saturna ta gra będzie po prostu niepełna zwłaszcza, że układ kerbolski czerpie inspiracje z naszego układu.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Śro, 15 Paź 2014, 00:02:47
Pytanie do osób, które posiadają jakiś programik do liczenia klatek w grze. Jest w stanie ktoś z was zrobić test porównawczy na jednym sejwie? W sensie sejw i statek na poprzedniej wersji i to samo w tych samych warunkach na najnowszej. Jestem ciekaw czy jest jakaś optymalizacja. Na oko mam wrażenie, że nie jest lepiej, gra czasami potrafi mi zaklatkować w warpie, co mnie zaskakuje, bo w poprzednich wersjach nigdy nie widziałem czegoś takiego. Z drugiej strony na 0.25 nie budowałem jeszcze konstrukcji na poziomie 500 części, więc trudno mi porównać, a ponieważ na poprzedniej wersji (0.23.5) miałem sporo modów, to jeszcze nie kopiowałem sejwa, poczekam na stabilne wersje modów.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Diakon w Śro, 15 Paź 2014, 13:07:16
Szczerze, różnica jest. Spadek o jednego FPS
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: JW w Śro, 15 Paź 2014, 17:52:58
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Pytanie do osób, które posiadają jakiś programik do liczenia klatek w grze. Jest w stanie ktoś z was zrobić test porównawczy na jednym sejwie? W sensie sejw i statek na poprzedniej wersji i to samo w tych samych warunkach na najnowszej. Jestem ciekaw czy jest jakaś optymalizacja. Na oko mam wrażenie, że nie jest lepiej, gra czasami potrafi mi zaklatkować w warpie, co mnie zaskakuje, bo w poprzednich wersjach nigdy nie widziałem czegoś takiego. Z drugiej strony na 0.25 nie budowałem jeszcze konstrukcji na poziomie 500 części, więc trudno mi porównać, a ponieważ na poprzedniej wersji (0.23.5) miałem sporo modów, to jeszcze nie kopiowałem sejwa, poczekam na stabilne wersje modów.
Mi gra działa znacznie lepiej. Szybciej ładują się statki kosmiczne, lepiej działa menu oraz widok KSC. Jeśli chodzi o rakiety to odrobinkę mniej się lagują. Niestety gra czasem łapie całkowicie bezsensowną zwiechę w SPH oraz VAB. Nie mam modów.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: angorek w Śro, 15 Paź 2014, 20:17:23
U mnie śmiga o wiele szybciej. 0.24 mimo że miałem 8GB ramu wywalała się co chwilę, a teraz mam 4 bo jedna kość padła i gra o dziwo nie wysypuje się i działa wyraźnie płynniej.
Tytuł: Re: KSP 0.25
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Śro, 15 Paź 2014, 20:28:49
Chodzi mi o sprawdzenie pod obciążeniem chciałbym zaznaczyć. Czyli kilkadziesiąt lotów i porównanie między poprzednią a nowszą wersją właśnie pod obciążeniem.