• KSP 0.25 5 4
Aktualna ocena:  

Autor Wątek: KSP 0.25  (Przeczytany 97666 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Czw, 21 Sie 2014, 10:27:46
Odpowiedź #75

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
Madrian, raz, że surowce obiecali ponad rok temu. Dwa, że wyobraź sobie możliwości jakie to przed nami otworzy! Bazy naukowo-wydobywcze na innych planetach! Proste instrumenty naukowe badające skład tego co wykopiemy! Ułatwi to też wiele rzeczy.

[Post scalony: Czw, 21 Sie 2014, 22:44:06]
Scott Manley zrobił przegląd Spaceplane Plus. Zobaczmy część tego, z czym będziemy mieli do czynienia w nadchodzącej wersji 0.25.

« Ostatnia zmiana: Czw, 21 Sie 2014, 22:44:06 wysłana przez JackRyanPL »

Czw, 21 Sie 2014, 23:03:12
Odpowiedź #76

Offline Kadaf

  • Kapitan
  • ***
  • Wiadomości: 1 362
  • Reputacja: 145
    • Zobacz profil
Surowce to klucz do rozbudowy skomplikowanej infrastruktury daleko od domu. Uważam to za tysiąckroć ciekawsze niż wetknąć gdzieś termometr.

Reklama

Re: KSP 0.25
« Odpowiedź #76 dnia: Czw, 21 Sie 2014, 23:03:12 »

Pią, 22 Sie 2014, 16:11:45
Odpowiedź #77

Offline szymozillo

  • Kapral
  • **
  • Wiadomości: 117
  • Reputacja: 1
    • Zobacz profil
W dodatku surowce umożliwiłyby coś takiego jak produkcję, np. potrzebny jest dany surowiec aby wyprodukować daną część. O ile dobrze pamiętam kiedyś była taka tabelka z surowcami i coś takiego CHYBA było.

Pią, 22 Sie 2014, 17:01:25
Odpowiedź #78

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
Akurat to byłoby kiepskie. Lepszą opcje jest taki scenariusz. Lecisz na Muna, wydobywasz trochę tamtejszego surowca i przywozisz próbki na Kerbin. To otwiera dostęp do technologii przerabiania surowców na paliwo. Logiczniejsze i moim zdaniem lepsze.

Reklama

Re: KSP 0.25
« Odpowiedź #78 dnia: Pią, 22 Sie 2014, 17:01:25 »

Pią, 22 Sie 2014, 22:19:51
Odpowiedź #79

Offline Madrian

  • Kapral
  • **
  • Wiadomości: 245
  • Reputacja: 15
    • Zobacz profil
Czyli mam lecieć "gdzieś", rakietą, którą już zbudowałem.
Wydobywać "coś", żeby znów zbudować rakietę...
Brzmi jak przepis na zanudzenie graczy na śmierć.

"Sorry, Jacek, nie mogę lecieć z tobą na Dune, bo muszę wydobyć jeszcze 100 ton kerbazjum na Munie..."

Kompletnie bez sensu. Dlaczego - Kto gra w Space Engineers, będzie wiedział dlaczego.
Ile może być gier o wydobywaniu surowców? Minecraft, Spacecraft, Starmade, Space Engineers, teraz zbliża się No man's sky. I wszędzie te surowce.
Na co to komu? Nudzisz się, bo nie ma co robić? To teraz będziesz stał i wiercił. Czyli nadal się nudził.

Piękne jest w KSP to, że możemy pokonać wszechświat i dotrzeć tam, gdzie nie było nikogo. Sprawdzić co tam jest.
Ile metod badawczych nie jest zasymulowanych? Co np. z deflektorami laserowymi? Ustaw minimum trzy, żeby naukowcy mogli mierzyć odległości.
Co z teleskopami, robieniem map. Odkrywaniem "dziwnych" miejsc? A czy to płynne na Eve, to woda, czy nie? Co w niej jest? Jakie ma właściwości. Jak zbadać co jest POD nią.
A ta góra to wulkan, czy nie? Co wyrzuca, co tam jest?

Dlaczego nie ma małych kratownic? Części proceduralnych. Dlaczego nie mogę sprawdzić jak podrasować już znany silnik?
Czemu ciągle części do siebie nie pasują? Czemu powierzchnie planet są tak ubogie? Ląduje na Dune i widziałem już całą?
Może jakaś zagadka dla graczy? Łamigłówki? Wyzwania? Czemu tylko jest tyle biomów?
A może konkurencja AI? Startujemy. Kto pierwszy wyśle Kerbala w kosmos. Kto pierwszy zdobędzie Mun? Kto zbuduje lepszą stację?

Gra ma potencjał. Ale zmienianie jej na siłę w kolejnego klona "Minecrafta" - to kompletnie marnowanie potencjału.
Zamiast się skupić na rozwijaniu tego co jest - wymyślają kolejne, zbędne rzeczy.
Jaki kosmonauta lata w kosmos kopać węgiel?
Po co go w ogóle kopać? Chcesz realizmu - niech naukowiec wymyśli hodowlę hydroponiczną. Zaopatrzenie? Dostarcz z Kerbinu. Po to masz program kosmiczny, żeby zbudować wielofunkcyjny pojazd wielokrotnego użytku. A nie wysyłać Kerbala z łopatą i niech się bawi w Minecrafta i dożyje do świąt.
Badamy kosmos - temperatura i ciśnienie? Słabo. A co z mapami, promieniowaniem, skutkami długotrwałych działań w kosmosie, badaniu gwiazd (teleskopy kosmiczne do różnych długości fal).

Jesteś kosmonautą - Badaj kosmos, a nie baw się w górnika. Chcesz być górnikiem - trzeba było zostać w domu i kopać doły.

Wg mnie, to najważniejsze powinno być:

- Optymalizacja (ZAWSZE!!!)
- Rozbudowa bazy części (od tego zależy, co możemy z nich zbudować).
- Urozmaicanie terenu działań (żeby mieć gdzie latać).
- Więcej narzędzi badawczych (żeby mieć co badać).
- Rozwój elementów (fajnie, że mamy ten generator... ale nie może być nieco mocniejszy, szybszy, lżejszy, wyższy?).


Pią, 22 Sie 2014, 23:23:52
Odpowiedź #80

Offline Kadaf

  • Kapitan
  • ***
  • Wiadomości: 1 362
  • Reputacja: 145
    • Zobacz profil
Madrian. Realizacja tego o czym piszesz, czyli SKOMPLIKOWANYCH procesów badawczych, to coś, czego Squad nie zrobi nigdy. A to dlatego, że jest to piekielnie złożone. Musieli by chyba zatrudnić z 50 osób, które przez rok czy dwa siedziały by tylko nad tym. Pewnie że bym chciał szaleć z mikroskopem i szukać żyjątek. Ale dobrze przemyślany system naukowy przy KSP to jak WTC przy szopie pana Grzesia, w której trzyma kosiarkę. Z drugiej strony, na jeden ciekawy i zaskakujący wynik przypadają setki tysięcy chybionych. Serio chciałbyś tysiąc razy pobierać na Dunie próbkę, żeby znaleźć bakterię? Nie sądzę. Więc co, pięć razy? Ale to odkryjesz wszystko w dwa tygodnie. I po zabawie. Obawiam się, że nie łapiesz podstawowej idei KSP, którą jest konstruowanie. A dodanie wydobycia umożliwi niesamowite przedsięwzięcia, jak na przykład kolonizacja i utrzymanie ciągłych połączeń między wszystkimi księżycami Joola. Dlaczego MC czy SE odniosły tak wielki sukces? Bo się tam buduje właśnie z tego co się wydobędzie. I na tym polega fun, więc nie pojmuję twoich obiekcji. Zgadzam się za to, że w tej chwili powierzchnie planet są koszmarne, nawet Muna oceniam na zaledwie mierny. I tak, squad powinien moim zdaniem wykonać lifting planet, by naprawdę były ciekawe. Ale wydobycie uważam za równie niezbędne, bo skoro nudne są powierzchnie, to niech chociaż można sobie latać między nimi bez martwienia się o ciągłe dostawy paliw.

Reklama

Re: KSP 0.25
« Odpowiedź #80 dnia: Pią, 22 Sie 2014, 23:23:52 »

Pią, 22 Sie 2014, 23:51:50
Odpowiedź #81

Offline Drangir

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1 631
  • Reputacja: 92
  • Smok rakietowy
    • Zobacz profil
    • DeviantArt
Chcesz badać? Zapisz się do koła naukowego albo idź na studia. Implementacja tego co chcesz będzie polegała albo po prostu na klikaniu na kolejne urządzenia, albo trzeba by wprowadzić minigierki. Żeby taki element był ciekawy, projektanci musieliby stanąć na głowie. Ponadto, podstawową różnicą między wydobyciem w modach KSP a Minecraftem jest to, że potrzebny sprzęt i tak musisz wysłać z Kerbinu. Co z tego że znajdziesz wielkie złoża dowolnego surowca, skoro i tak musisz dopchać tam cysterny, łaziki i inny niezbędny sprzęt? Przyszłością prawdziwej eksploracji kosmosu jest wykorzystanie materiałów, które występują w przestrzeni, czy to na księżycach, asteroidach czy planetach.

Masz swoją wizję gry i ok - ale czemu nie sprawdzisz w takim razie wspomnianego Take on: Mars, tworzonego przez dużo poważniejsze studio niż Squad? Surowce i fundusze były w planach od kiedy Harvester zaczął KSP tworzyć, zaawansowanej nauki nie planowano nigdy.

Przy okazji - sam kiedyś chciałem podyskutować na temat tego, czego brakuje w czystej eksploracji KSP, a brakuje sporo, poszukaj, tam też możesz się wypowiedzieć.
BTW. w No man's Sky nie będzie wydobycia i budowania rzeczy, phi.
« Ostatnia zmiana: Pią, 22 Sie 2014, 23:55:02 wysłana przez Drangir »
Cytat: Steven Universe
- Wasze obliczenia były niepoprawne.
- Nie mogły być niepoprawne, skoro żadnych nie robiliśmy.

Sob, 23 Sie 2014, 08:20:40
Odpowiedź #82

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
Wybaczcie, że przerwę dyskusję nt. tego czy surowce są dobre, czy złe, aby przedstawić wam to!


Jest to nowy budynek administracyjny, który moim zdaniem nie powala wyglądem. Równie dobrze, można go wziąć, za placówkę medyczną z SimCity. Jak na razie, nie znamy dokładnej funkcji tego budynku. Możliwe też, że to nie jest jego finalna wersja.

Reklama

Re: KSP 0.25
« Odpowiedź #82 dnia: Sob, 23 Sie 2014, 08:20:40 »

Wto, 26 Sie 2014, 16:02:52
Odpowiedź #83

Offline DragonsNightmare

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 505
  • Reputacja: 8
    • Zobacz profil
Bardzo fajnie, że modem, który zaimplementują do gry stanie się SpacePlane Plus. Stockowy KSP bardzo cierpi na brak ładnych części lotniczych i fajnie, że się wkońcu wzięli za to. To chyba powinno też dać stockową ładownie. Wreszcie promy kosmiczne będą kozacko wyglądały. Fajny będzie też realistyczny transfer załogi bez EVA. Ten budynek źle nie wygląda, pasuje do aktualnych budynków w KSP, chociaż mam nadzieję, że to nie jest wersja oficjalna, bo wydaje się trochę koślawy. Ja też liczę na przemodelowanie powierzchni jakiejś planety, najlepiej Duny.

Śro, 27 Sie 2014, 10:21:11
Odpowiedź #84

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
Lud zadecydował! 25 osób chce tłumaczenie długie, 23 skrócone. W związku z tym jest to ostatnie Devnote na czas. Od września, nie wiem jak będę miał z czasem, więc możliwe, że będę tłumaczył dopiero w piątek. Pożyjemy zobaczymy. Na razie, nacieszcie swe oczy najnowszym Devnote!

Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

Dziennik developerski - 27/08/2014 - Postęp postępuje postępowo

Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

Felipe (HarvesteR): Zasadniczo skończyłem prace nad rzeczami nad którymi zajmowałem się w zeszłym tygodniu, lecz wciąż są one tajne. Przykro mi, ale teraz przechodzę do znacznie mniej sekretnej funkcji, a mianowicie, panelu Opcji Trudności. Ten panel będzie dostępny podczas rozpoczynania nowej gry (i możliwe też, że w opcjach już w grze) i pozwoli ustawić parametry wpływające na rozgrywkę, jak czy załoga się odradza czy też będzie ginęła permanentnie, lub cofanie lotu, będzie dostępne lub nie. Wyłączenie wszystkich opcji, sprawi, że gra stanie się bardziej brutalnym wyzwaniem. Brak możliwości odwrotu, jeśli coś pójdzie źle.

Sprawiłem, że panel działa i możliwe jest już ustawienie kilku parametrów. Dodatkowo dodaje to kilka innych rzeczy aby sprawić, że opcja "Ustawienia własne" pozwoli ustawić wszystkie parametry tak jak chcecie. Ponadto zaktualizowałem kod głównego menu. To nie powinno zmienić wiele na powierzchni, ale kod jest czystszy i łatwiejszy do obróbki, co jest zawsze dobrą rzeczą.

Alex (aLeXmOrA): Zmiany na stronie sklepowej KSP już zostały dokonane, ale jeszcze nie "żyją". Przeprowadziłem kilka ostatnich testów i czekam teraz na autoryzację na wypuszczenie ich. Ponadto, ustawiłem wszystko na migrację serwerów, która ma odbyć się w ten czwartek około 16 czasu polskiego, ponieważ, musimy przenieść dane do nowego centrum danych. To sprawi, że nasze strony będą niedostępne przez około 10 godzin, może więcej.

Mike (Mu): Implementowałem nowy system logowania, FlighLog, dla pojazdów i kerbali. Ostatni miał log kariery i obecnego lotu. FlightLog utwardzi drogę dla przyszłych dodatków do karbalskiej kariery, i da nam lepsze raporty nt. tego gdzie coś było i czego dokonało. Oczywiście cały system jest modowalny, pozwalający nad dodanie wydarzeń, więc moderzy mają miejsce do popisu.

Marco (Samssonart): Rdzeń transferu załogi jest już zaimplementowany, więc naprawiam błędy na powierzchni. Był jeden fajny, pozwalający na duplikację kerbali. Transferując kerbala, ustawcie go w EVA, po czym wróćcie do statku w którym się on znajdował. To był fajny błąd, ale muszę się go pozbyć. Oprócz tego, poprawiałem detekcję kliknięcia myszą na obiekt.

Daniel (danRossas): Działam w obrębie modelowania aktyw gry. Teraz jestem w 1/10 z 64 aktyw z listy. Zaplanowaliśmy pełen grafik, jest trudno, ale nie niemożliwie. Było ciekawie połączyć style 3 artystów, w celu wejścia we Wszechświat gry jak najbardziej.

Jim (Romfarer): W tym tygodniu "polerowałem" interface Budynku Administracyjnego. Głównie małe zmiany. Odkąd więcej szczegółów zostało ujawnionych podczas Kerbalcastu Maxa, przedstawię aktualizację misji, którą pokazałem w zeszłym tygodniu.

(Dalej jest nt. SSTM, czyli misji samolotem na Muna i problemach z nią związanymi. Nie tłumaczyłem tego, gdyż wydało mi się zbędne i nie związane z tematem. W skrócie, poprawił samolot, dodał więcej wlotów powietrza.)
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

Jesus (Chuchito): Cześć wszystkim, wiem, że minęło trochę czasu od mojego ostatniego postu. Przez te dni instalowałem bibliotekę programistyczną w biurze, oraz kładłem kable, oraz planowałem relokację terminalu internetowego. Pracowałem też zmianami na serwerze KSPM.

Max (Maxmaps): Miałem całkiem fajną rozmowę podczas KerbalCastu, którego każdy powinien posłuchać, gdyż jest zabawny i uczy. Powinniście naprawdę, naprawdę posłuchać ostatniego wydania. Wytłumaczyłem czym będzie Budynek Administracyjny. Oprócz tego, opisywałem duży projekt nad którym pracują Roy i Dan. Z pomocą HarvesteRa napisałem artykuł opisujący wszystko co będzie w 0.25. Nowa wersja zbliża się do fazy testów.

Ted (Ted): W ciągu zeszłego tygodnia kontynuowałem pracę nad aplikacjami testerów. Wysłałem już część maili, ale wciąż zostało około 20. Ponadto testowałem razem z moją grupą, rzeczy, które mają dojść do KSP w przyszłości.

Anthony (Rowsdower): Ankieta o której mówiłem w zeszłym tygodniu, wciąż wymaga kilku rzeczy. Wybaczcie opóźnienie. Z innych wiadomości, mamy nowego członka KSP-TV. Zamierzam oficjalnie ogłosić to w przyszłości. Ponadto mam kilka konkursów dla was, pierwszy zostanie ogłoszony na początku września.

Rogelio (Roger): Wciąż modeluję nowe aktywa i eksperymentuję z teksturami, starając się osiągnąć lepsze rezultaty. Jest ciężko, gdyż każdy artysta ma inny styl, i trudno to zunifikować. Ale z każdym dniem jest łatwiej. Odkrywam nowe techniki malowania i osiągam dobre rezultaty. Ponadto zrobiłem poszukiwania nad magazynem w grach wideo, oświetleniem, nawet stare centrum kosmiczne było inspiracją.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ



Jeśli znajdują się jakiekolwiek błędy w tłumaczeniu, nielogiczności, literówki, proszę śmiało pisać do mnie na PW, złapać mnie na chacie, lub po prostu w poście poniżej napisać co jest nie tak.
« Ostatnia zmiana: Śro, 27 Sie 2014, 13:07:27 wysłana przez JackRyanPL »

Reklama

Re: KSP 0.25
« Odpowiedź #84 dnia: Śro, 27 Sie 2014, 10:21:11 »

Śro, 27 Sie 2014, 11:38:36
Odpowiedź #85

Offline MCpiroman

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 24
  • Reputacja: 0
    • Zobacz profil
@Up Moim zdaniem lepiej by wyglądało"Wytłumaczyłem czym będzie Budynek Administracyjny" (post Maxa)

Śro, 27 Sie 2014, 13:07:36
Odpowiedź #86

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
Poprawione.

Reklama

Re: KSP 0.25
« Odpowiedź #86 dnia: Śro, 27 Sie 2014, 13:07:36 »

Śro, 27 Sie 2014, 20:39:07
Odpowiedź #87

Offline MarQx

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 95
  • Reputacja: 3
    • Zobacz profil
Ciekawe czy wyrobią się w tym roku z 0.25 ?
Asrock B85 Pro4, Core i5 4440 4x3,1GHz, 16GB DDR3, RAdeon R7 260x 2Gb

Śro, 27 Sie 2014, 20:51:01
Odpowiedź #88

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
W ostatnim kerbalowym podcaście mówione było sporo o Budynku Administracyjnym. Niestety mój słuchany angielski jest gorszy, a ja jestem leniwy. Na szczęście pewien użytkownik reddita streścił w kilku zdaniach podcast. Okazuje się, że Budynek Administracyjny doda powiązania między Funduszami, Nauką i Reputacją. Ponadto, system ten w 0.26 doda zmiany duże, lub nawet większe niż kontrakty. Według Maxmapsa, jeden z systemów będzie pomijany, jeśli będziemy grali dobrze. Pewnie system kar i nagród, zależny od reputacji. Może spółki będą odbierały nam kontrakty, może stawki będą niższe. Ludzie z reddita, przypuszczają też, że system ten będzie polegał na wymianie Nauki na Fundusze i na odwrót, co byłoby strasznym ułatwieniem, ale kto wie. Pozostaje czekać na oficjalną listę zmian, która trafi skrócona na forum, a przedłużona i dokładna na bloga.

Reklama

Re: KSP 0.25
« Odpowiedź #88 dnia: Śro, 27 Sie 2014, 20:51:01 »

Śro, 27 Sie 2014, 22:06:09
Odpowiedź #89

Offline DragonsNightmare

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 505
  • Reputacja: 8
    • Zobacz profil
No, no, poziomy trudności to całkiem ciekawy pomysł. Chociaż wyłączenie odradzania załogi czy cofnięcia lotu to narazie tylko błahe rzeczy, mam nadzieje na inne utrudniacze.