• KSP 0.25 5 4
Aktualna ocena:  

Autor Wątek: KSP 0.25  (Przeczytany 99096 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Czw, 09 Paź 2014, 16:56:16
Odpowiedź #270

Offline DragonsNightmare

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 505
  • Reputacja: 8
    • Zobacz profil
Pograłem i dorzucę parę punktów swojej opinii:
1. Nowe części lotnicze ładne, wkońcu można łatwo zbudować ładny prom bez modów i ładny samolot. Nie mówię, że wcześniej były brzydkie. Chociaż moim zdaniem niepotrzebnie podmieniono stare skrzydła na nowe, zamiast dodać nowe jako osobną część. Po załadowaniu swojego samolotu starego, zauważyłem, że te nowe skrzydła pasują jak pięść do oka do starych części. Wnętrza naprawdę super.

2. Zauważyłem tego buga co Kadaf. Warp na maxa a i tak nie mialo to żadnego efektu w widoku na centrum kosmiczne. Mam mod na chmury i tylko chmury się przesuwały. Cóż, trzeba teraz warpować w widoku mapy.

3. Ładne nowe efekty, tutaj im się naprawdę udało.

4. Niszczenie budynków to ciekawa, lecz na dłuższą metę nudna opcja. Chociaż w karierze to się przyda, przypadkowe wypadki będą nas kosztować, chociaż ile miałem katastrof, to nigdy nie walnąłem w żaden budynek.

5. Dobry pomysł z poziomami trudności, bardziej zaawansowani gracze mogą sobie utrudnić, mniej zaawansowani ułatwić i wszyscy są zadowoleni.

Takie obiektywne podsumowanie 0.25.

Czw, 09 Paź 2014, 20:41:41
Odpowiedź #271

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
Mi też udało się znaleźć trochę czasu i ograć nową wersję, więc wyrażę swoją opinię. Na początek - nowe wybuchy. Ładne, cieszą oko i ucho, ale czy były bardzo potrzebne? Nie wiem. Niszczące się KSC - jednorazowo fajne, potem nuży. Strategie - ciekawe, logicznie ułożone, wymagają jakiegokolwiek główkowania. I dobrze. Nowe części - O TAK! Piękne, pasujące idealne, nie wiem tylko jak kadłuby i zbiorniki generują siłę nośną, ale niech tam będzie. Malutki SAS do sond udowodnił mi, że moje modły zostały wysłuchane. Poprawione NavBall nie wnosi nic nowego do mojej gry, gdyby był bardziej w stylu Enhanced NavBall to tak, ale w aktualnej formie - 2/10. Szkoda też, że nie dostaliśmy obiecywanego doświadczenia kerbonautów oraz nowych części Mk 3, ale o tym więcej w FAQ, które będzie przetłumaczone w ciągu maksymalnie 72h. Jako, że posiadam skalę dwustopniową, albo coś jest złe - 2/10, albo dobre - 11/10, to ogólnie update w mojej ocenie mierny - 2/10. Optymalizacja jest minimalna w stosunku do 0.24, są bugi, loading screeny dłuższe niż 4 miesiące temu, poziomy trudności nie zmieniają w mojej rozgrywce nic. To tyle ode mnie. Mam prośbę do administracji, aby zmieniła nazwę wątku na "Wersja aktualna - 0.25"

Reklama

Re: KSP 0.25
« Odpowiedź #271 dnia: Czw, 09 Paź 2014, 20:41:41 »

Czw, 09 Paź 2014, 22:02:33
Odpowiedź #272

Offline JW

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 64
  • Reputacja: 5
    • Zobacz profil
Chodzi mi o to, że statek leci w górę około 100m/s, a przy przyspieszeniu czasu pokazuje cały czas -30m/s. Znalazłem jeszcze coś. Wysłałem wahadłowiec na orbitę, następnie zrestartowałem grę i po załadowaniu pojazdu brakowało połowy skrzydła.

Czw, 09 Paź 2014, 22:10:52
Odpowiedź #273

Offline Drangir

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1 626
  • Reputacja: 92
  • Smok rakietowy
    • Zobacz profil
    • DeviantArt
Cytuj
Po załadowaniu swojego samolotu starego, zauważyłem, że te nowe skrzydła pasują jak pięść do oka do starych części.

Squad nie krył się z tym, że rozwali to stare modele samolotów. Nie można zostawiać wszystkiego, jeśli koniecznie chcesz stare części - skopiuj sobie je z poprzedniej instalki z podmienionymi nazwami.
Cytuj
Niszczące się KSC - jednorazowo fajne, potem nuży.



Czemu wszyscy traktują to jako zabawkę, a nie funkcjonalność? Jakby to był 9/11 Simulator to byłoby więcej dostępnych budynków, tutaj chodzi o przeszkadzajkę i naukę latania - możliwe do zniszczenia budynki wymagają wczesnego przechyłu rakiety, by uniknąć katastrofy na wyrzutni.

Cytuj
Poprawione NavBall nie wnosi nic nowego do mojej gry, gdyby był bardziej w stylu Enhanced NavBall to tak, ale w aktualnej formie - 2/10

Przecież dodaje to samo, tylko z inną skórką.

Update spoko, mod na dodatkowe kontrakty i w sumie można grać w Karierę.
« Ostatnia zmiana: Czw, 09 Paź 2014, 22:13:52 wysłana przez Drangir »
Cytat: Steven Universe
- Wasze obliczenia były niepoprawne.
- Nie mogły być niepoprawne, skoro żadnych nie robiliśmy.

Reklama

Re: KSP 0.25
« Odpowiedź #273 dnia: Czw, 09 Paź 2014, 22:10:52 »

Pią, 10 Paź 2014, 05:46:47
Odpowiedź #274

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
Nie Drangir, Enhanced NavBall ma z tego co wiem strzałki do każdego z "wektorów". Do prograde, retrograde itd. A w 0.25 mamy tylko strzałkę do manewru. Co do niszczącego się KSC, to nie gram dużo na Karierze, więc dla mnie ta funkcja na Sandboxie jest mało przydatna.

Pią, 10 Paź 2014, 08:44:51
Odpowiedź #275

Offline ShookTea

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 370
  • Reputacja: 20
    • Zobacz profil
JackRyan wut?

EnhancedNavBall ma 6 różnych wektorów (prograde, retrograde, normal +, normal -, radial +, radial -) oraz dodatkowo manewrowy przedni i tylni.

Ten "aktualny" navball ma wszystko z wyjątkiem manewrowego tylnego.

W czym problem?

Reklama

Re: KSP 0.25
« Odpowiedź #275 dnia: Pią, 10 Paź 2014, 08:44:51 »

Pią, 10 Paź 2014, 10:04:11
Odpowiedź #276

Offline Koper

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 95
  • Reputacja: 8
    • Zobacz profil
@JackRyanPL

Też myślę, że jesteś trochę zbyt surowy. EnhancedNavBall miałem zawsze w modach i dam sobie rękę uciać, że to dodane w 0.25 wcale nie jest gorsze. Nawet nie zwracałem ostatnio specjalnie uwagi, ale ENB nie miał strzałek tylko "duszki" wskaźników jak się do nich zbliżałeś. Z wyjątkiem wskaźnika manewru i tak trzeba chyba dość blisko danego wskaźnika się obrócić, żeby pokazał się "duszek".

Co do niszczenia budynków to VAB raczej nikt przypadkiem nie zniszczy (no, chyba, że nie uda się próba lądowania VTOLem na dachu...), ale pas startowy jest podzielony na mniejsze części z których każdą można zniszczyć. Na pewno prędzej czy później nie uda Ci się poprawnie wylądować samolotem albo twój prototyp nie będzie chciał latać tak jak tego chcesz i się rozbije ryjąc kokpitem w asfalcie. Na filmiku Danny'ego wydaje mi się, że zniszczył platformę startową... zdmuchując ją silnikami rakiety, czyli może przed startem trzeba będzie powoli zwiększać ciąg zamiast tradycyjnego "gaz w podłogę i spacja"?

Jak dla mnie aktualizacja jak najbardziej na plus. Szczególnie te nowe części a już w ogóle stockowe ładownie.

Na temat reszty nowości się nie wypowiadam, bo nie miałem jeszcze czasu pograć trochę dłużej po aktualizacji.

Pią, 10 Paź 2014, 11:57:57
Odpowiedź #277

Offline ShookTea

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 370
  • Reputacja: 20
    • Zobacz profil
Teraz, zamiast komentować wypowiedzi innych, napiszę własne wnioski.

Ja, jako jeden z niewielu wypowiadających się do tej pory osób w tym temacie, jestem "karierowcem". Tryb kariery podobał mi się praktycznie od samego jej początku, tj. wersji 0.22 i 0.23, gdzie mieliśmy do czynienia jedynie z badaniami. Konieczność główkowania, by wykorzystywać jedynie pojedyncze elementy, by dotrzeć np. na Minmusa była świetna.

Później pokazał się 0.24 - on spodobał mi się troszkę mniej. Fundusze? Świetny pomysł, ale wydawało mi się, że troszkę ich za dużo (lub może części zbyt tanie?). Kontrakty? Szczerze, już po 5 minutach gry denerwowały mnie pojawiające się wszędzie testowanie. Wyszło na to, że najpierw konstruowałem pojazd, który ma wykonać daną czynność, a następnie sprawdzałem listę kontraktów, które z testów będę mógł według mojego planu wykonać.

0.25 niestety nie zmieniło kontraktów... i jest to według mnie jedyna wada tego update'a - pod wady nie daję rzeczy, które NIE zostały wprowadzone. Przypominam, że ani razu Squad nie informował, że akurat w 0.25 pokażą się np. surowce. Jestem cierpliwy, mogę poczekać.

Niszczenie budynków jest wg. mnie bardzo dobrym ficzerem. FICZEREM, nie zabawką, by niszczyć je "dla jaj". One nie mają was nudzić/bawić, tylko denerwować - wystarczyłoby źle postawić jedną część, a moglibyśmy z powodu popsutej rakiety rozwalić VAB i płacić kasę za naprawę.
Ach, poziom trudności! Gdy zacząłem nową grę na Karierze (co robię zawsze, ilekroć dostaję nowy update), byłem zachwycony wszystkimi ustawieniami. Postanowiłem więc, że punkty badań będzie zbierać się ZNACZNIE szybciej (ustawiłem 250%), ponieważ:
1. Zawsze miałem problem, gdy wiele badań w SOI Kerbinu zostało wykonanych, a brakowało mi części koniecznych do podróży dalej
2. Nigdy nie miałem cierpliwości do wykonywania całych pakietów badań w każdym biomie oddzielnie (dlatego nie zachwyca mnie tak bardzo obietnica biomów na innych planetach). Zwykle wyglądało to tak: lądowałem na Minmusie (na tych "płaskich morzach", żeby było łatwiej), robiłem badania, a jeśli było dość blisko do gór, leciałem tam i wykonywałem kolejne badania. Na tym kończyły się moje eksperymenty na Minmusie, bo nie chciało mi się latać gdzieś daleko, by zebrać kilkanaście punkcików.

No dobra, 250% punktów nauki, ale czy to nie jest zbytnie ułatwienie? Nie. Włączyłem konieczność zakupu części przed jej użyciem, ograniczyłem ilość pieniędzy do minimum (bodajże 10 tysięcy) oraz zmniejszyłem zyski z kontraktów. Wreszcie mam coś, czego nie było w .24 - fundusze ograniczają mnie znacznie bardziej, niż nauka, co dobrze odzwierciedla sytuację wszystkich organizacji i firm "kosmicznych".

Podsumowując:
Karierę ogólnie oceniam na 9/10 - jedyną wadą jest wg. mnie kontrakty testowe, których jest po prostu zbyt dużo. Przed updatem dałbym trybowi nie więcej niż 3/10, więc według mnie jest to update prawie doskonały - 9/10 - prawie, bo nie naprawia kontraktów testowych.


tl;dr
Kariera 9/10, za dużo kontraktów na testowanie.
Update 9/10, nie naprawia kontraktów na testowanie.
Mój ulubiony tryb kariery wreszcie mnie cieszy.
« Ostatnia zmiana: Pią, 10 Paź 2014, 12:00:13 wysłana przez ShookTea »

Reklama

Re: KSP 0.25
« Odpowiedź #277 dnia: Pią, 10 Paź 2014, 11:57:57 »

Pią, 10 Paź 2014, 14:00:45
Odpowiedź #278

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
Przepraszam, mam w takim razie nieaktualne dane.

Pią, 10 Paź 2014, 16:17:25
Odpowiedź #279

Offline An21

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 23
  • Reputacja: 6
    • Zobacz profil
Mod Mission Controller 2 dodaje możliwość wyłączenia kontraktów na testy części.
 Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Reklama

Re: KSP 0.25
« Odpowiedź #279 dnia: Pią, 10 Paź 2014, 16:17:25 »

Pią, 10 Paź 2014, 18:00:54
Odpowiedź #280

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil

Kerbalskie Wiadomości - 10/10/2014 - Idźcie grać w 0.25!


Idźcie grać w nową wersję KSP i dobrze się bawić. Dla nas zacznie się niedługo ciężka praca. Do następnego razu!



Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ



Ostatnie Kerbalskie Wiadomości dotyczące wersji 0.25. Wszystkie następne trafią do innego działu.
« Ostatnia zmiana: Pią, 10 Paź 2014, 20:50:32 wysłana przez JackRyanPL »

Sob, 11 Paź 2014, 14:51:11
Odpowiedź #281

Offline Kadaf

  • Kapitan
  • ***
  • Wiadomości: 1 361
  • Reputacja: 145
    • Zobacz profil
Polecam grę na poziomie Hard. Kretyńsko banalna dotychczas kariera nabiera zupełnie innego oblicza. Faktycznie trzeba się nagłówkować, by nie utonąć finansowo. Jakieś awarie? Nieprzemyślane loty? Wykluczone! Trzykrotna próba rakiety nośnej kosztowała mnie niemal cały budżet. Części należy odzyskiwać w miarę możliwości, więc jest dodatkowy czynnik do rozwikływania. Byłem na Munie i Minmusie, mógłbym lecieć na Dunę, ale najzwyczajniej w świecie nie mam za co zbudować czegoś co do niej dotrze i wróci. System opłacania licencji za użycie nowych części - też świetny pomysł. Brakuje mi jeszcze wzrostu doświadczenia załóg, no i czegoś na zasadzie, że dostajemy w subassemby sondę czy jakiś klamot i otrzymujemy zlecenie umieszczenia jej tam, gdzie inwestor sobie zażyczy. Ale i tak nie jest źle. Marudzicie na kontrakty na testowanie części, a ktoś każe wam je robić? Finansowo są zazwyczaj na granicy opłacalności, przynajmniej na poziomie Hard.

Poziom trudności HARD - Kadaf poleca :D

Dobra, przyznaje się bez bicia, odznaczyłem blokadę sejwowania, a to na wskutek dwóch idiotycznych katastrof spowodowanych wduszeniem przypadkowo tego KRETYŃSKIEGO guzika pełnego ciągu. Muszę w końcu wejść w ustawienia i go w diabły usunąć, bo to czysty, absolutny debilizm.

Reklama

Re: KSP 0.25
« Odpowiedź #281 dnia: Sob, 11 Paź 2014, 14:51:11 »

Sob, 11 Paź 2014, 18:11:48
Odpowiedź #282

Offline MarQx

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 95
  • Reputacja: 3
    • Zobacz profil
Kariera już wcześniej była trudna jeśli grało się z modem BTSM, co do harda to może dziś wreszcie wypróbuję :)
Asrock B85 Pro4, Core i5 4440 4x3,1GHz, 16GB DDR3, RAdeon R7 260x 2Gb

Sob, 11 Paź 2014, 19:00:04
Odpowiedź #283

Offline Drangir

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1 626
  • Reputacja: 92
  • Smok rakietowy
    • Zobacz profil
    • DeviantArt
@up
Stworzyłem specjalny formularz na podstawie twojego posta:

Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
« Ostatnia zmiana: Sob, 11 Paź 2014, 19:37:26 wysłana przez Drangir »
Cytat: Steven Universe
- Wasze obliczenia były niepoprawne.
- Nie mogły być niepoprawne, skoro żadnych nie robiliśmy.

Reklama

Re: KSP 0.25
« Odpowiedź #283 dnia: Sob, 11 Paź 2014, 19:00:04 »

Sob, 11 Paź 2014, 19:28:31
Odpowiedź #284

Offline angorek

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 520
  • Reputacja: 35
    • Zobacz profil
Panowie jaka jest prędkość zrywania spadochronów ? W hangarze nie ma o tym żadnych informacji a przez przypadek wcisnąłem spację i spadochron wystrzelił się przy około 480m/s, i urwał się ułamek sekundy po tym. Nie powiem trochę się zdziwiłem tym bardziej że zdarza mi się to pierwszy raz, a wcześniej wytrzymywały nawet wejście w atmosferę :D
Pozdrawiam Daniel
rakiety.org.pl In thrust we trust !