• KSP 0.24.x 5 7
Aktualna ocena:  

Autor Wątek: KSP 0.24.x  (Przeczytany 98009 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Czw, 17 Lip 2014, 20:20:54
Odpowiedź #270

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
Przejście na 64bity powinno pomóc. Zresztą mi to różnicy nie robi. Od jakiegoś czasu nie przekraczam 300 części. A jak będzie wyglądała wersja finalna, tego się nie dowiemy. Wątpię, aby ktokolwiek z nas tego dożył, patrząc na plan wydawniczy Squadu.

Czw, 17 Lip 2014, 20:41:37
Odpowiedź #271

Offline ShookTea

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 370
  • Reputacja: 20
    • Zobacz profil
Uwaga od Moderatora Globalnego Off-topic // Raynus
« Ostatnia zmiana: Czw, 17 Lip 2014, 23:45:35 wysłana przez Raynus »

Reklama

Re: KSP 0.24.x
« Odpowiedź #271 dnia: Czw, 17 Lip 2014, 20:41:37 »

Czw, 17 Lip 2014, 23:21:57
Odpowiedź #272

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
Kerbal Space Program 0.24 oficjalnie wyszło!

Czw, 17 Lip 2014, 23:33:39
Odpowiedź #273

Offline Sasquatch

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 26
  • Reputacja: 0
    • Zobacz profil
No to jak nic nocka zarwana :D
CPU: i5 4670K @4.6 | MOBO: Asus Fatal1ty H87 | GPU: Radeon HD7950 3072MB 384bit OC | RAM: Corsair 8182MB 1333MHz XMS3 CL9 | PSU: OCZ 550W ZS-Series SLI | OS: Windows 7 Pro x64

Reklama

Re: KSP 0.24.x
« Odpowiedź #273 dnia: Czw, 17 Lip 2014, 23:33:39 »

Czw, 17 Lip 2014, 23:36:54
Odpowiedź #274

Offline Raynus

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 501
  • Reputacja: 17
    • Zobacz profil
Zapraszam więc do dyskusji na temat aktualnej wersji :)

Czw, 17 Lip 2014, 23:48:30
Odpowiedź #275

Offline Aver Kerman

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 15
  • Reputacja: 0
    • Zobacz profil
Nie idzie ściągnąć :/

Reklama

Re: KSP 0.24.x
« Odpowiedź #275 dnia: Czw, 17 Lip 2014, 23:48:30 »

Pią, 18 Lip 2014, 00:10:25
Odpowiedź #276

Offline Gek0n

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 5
  • Reputacja: 0
    • Zobacz profil
finally :):):) i prace w piatek chu. strzelił... pozytywnie :D w sumie. pzdr

Pią, 18 Lip 2014, 00:18:21
Odpowiedź #277

Offline Zerdzio

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 279
  • Reputacja: 6
  • Be Happy
    • Zobacz profil
Mam wrażenie że lepiej się ściąga niż ostatnio

Reklama

Re: KSP 0.24.x
« Odpowiedź #277 dnia: Pią, 18 Lip 2014, 00:18:21 »

Pią, 18 Lip 2014, 00:24:46
Odpowiedź #278

Offline Sasquatch

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 26
  • Reputacja: 0
    • Zobacz profil
Po raz kolejny drzewko jest bez sensu. Na początku powinny być testy przy wykorzystaniu komputera a nie od razu lot załogowy. Trzeba będzie grać z modem BTSM.

Jeśli chodzi o optymalizację to wydaje mi się że jest lepiej. Nie wiem na ile to zasługa optymalizacji gry a na ile przejście na wersję 64-bitową.
CPU: i5 4670K @4.6 | MOBO: Asus Fatal1ty H87 | GPU: Radeon HD7950 3072MB 384bit OC | RAM: Corsair 8182MB 1333MHz XMS3 CL9 | PSU: OCZ 550W ZS-Series SLI | OS: Windows 7 Pro x64

Pią, 18 Lip 2014, 00:36:56
Odpowiedź #279

Offline JackRyanPL

  • Redaktor
  • Podporucznik
  • *****
  • Wiadomości: 924
  • Reputacja: 65
    • Zobacz profil
Przede wszystkim. Zakładki zasobów wreszcie wyglądają ładnie. W drzewku wielkich różnic nie, nie zauważyłem też różnicy w optymalizacji. Widocznie projekty za małe. Kontrakty. Miało być super, miało być pięknie. I niektóre są fajne, ale większość dotyczy testowania części, a to szczerze mówiąc jest nudne i irytujące. Co się tyczy budżetu. W ciągu godziny z 10 000 przeszedłem do 160 000, wykonując po drodze kilka zleceń. Jak na coś co szykowali przez ponad 3 miesiące to jestem zawiedziony, ale może to wina początkowych kontraktów, które nie powalają. Na plus zasługuje też zmieniona czcionka, która jest miła dla oka. Więcej napiszę, jak zagłebię się trochę bardziej.

Reklama

Re: KSP 0.24.x
« Odpowiedź #279 dnia: Pią, 18 Lip 2014, 00:36:56 »

Pią, 18 Lip 2014, 01:33:43
Odpowiedź #280

Offline PanKurczak

  • Kapral
  • **
  • Wiadomości: 144
  • Reputacja: 7
    • Zobacz profil
zauważyłem dużą poprawę w płynności, Ale niestety kontrakty zwalili, są straaaaaszznieeee nudne.

Pią, 18 Lip 2014, 02:24:58
Odpowiedź #281

Offline szymozillo

  • Kapral
  • **
  • Wiadomości: 117
  • Reputacja: 1
    • Zobacz profil
Mam nadzieję, że będzie dało się zrobić misję dla łazików.

Reklama

Re: KSP 0.24.x
« Odpowiedź #281 dnia: Pią, 18 Lip 2014, 02:24:58 »

Pią, 18 Lip 2014, 02:31:11
Odpowiedź #282

Offline winged

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 395
  • Reputacja: 39
    • Zobacz profil
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- Budżet
Dzięki wykonywaniu lub nie, kontraktów będziemy zarabiali, lub nie, Pieniądze i punkty Reputacji. Jak pisałem wyżej. Więcej
pieniędzy = więcej części, więcej reputacji = lepsze kontrakty. I odwrotnie, mniej reputacji = mniej lukratywne kontrakty, mniej
pieniędzy = mniej części.
Ja bym to widzial inaczej. Obieramy jakiś cel naszego programu np. lot załogowy na Muna i dostajemy określony budżet na jego
realizację. Komputer ustalałby kwotę na podstawie celu jaki obierzemy a nastepnie rozliczalby nas z jego realizacji. Jeśli nasze
programy byłyby zbyt ambitne (np. chcemy zbudować wielką bazę na Eleoo a nawet nie lądowaliśmy na Munie) to wtedy musielibyśmy
liczyć się z odmową. W tym budżecie zawierałyby się testy rakiet, lądowników itp. Oczywiście to wykluczałoby opcję "revert
flight", każdy start, każda katastrofa wszystko byłoby wliczane do kosztów. Jeśli zrealizowalibyśmy cel nie przekraczając
budzetu, nie doprowadzając do katastrof,nie zabijajac Kerbali itp. to wtedy rosłaby nam reputacja, komputer chętniej dawałby nam
pieniądze na coraz ambitniejsze projekty np. załologowy lot na Dune połączony z budową tam tymczasowej bazy. Jeśli będziemy mieli
problemy to komputer obetnie nam środki i co najwyżej wyślemy tam kilka bezzałogowych sond/łazików. Jeśli będziemy zabijać
Kerbale, to liczba rekrutów spadnie nam do zera albo po prostu komputer wycofa program lotów załogowych (do czasu aż nasze
rakiety stana się bezpieczniejsze).

Sam gram na sandboxie ale stworzyłem sobie własny system ekonomiczny. Rozpoczynam nowy program kosmiczny, ustalam jego cele (np.
budowa ISS + opracowanie taniego środku transportu, żeby wymieniać załogę, uzupełniać zapasy) arbitralnie (na podst. wcześniejszych doswiadczeń)
przyznaje sobie budżet a następnie staram sie w nim zmieścić. Robię to minimalizując lczbę lotów (np. za jednym zamachem
wymieniam odrazu 7 członków załogi) a takze odzyskując jak najwięcej części. Ostatnio stworzyłem nawet prostą rakietę typu SSTO
opartą na jednym aerospike'u, która jest w stanie wynieśc na orbitę mały ladunek (ok. 600kg) po czym wraca na Kerbin lądując na
nóżkach od lądowników tuż przy KSC.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

- Odzyskiwanie pojazdów
Zdziwicie się pewnie czemu to się tu pojawiło. Przecież to już jest powiecie. Wprowadzone zostały do tego zmiany. Odzyskując
pojazd, odzyskamy punkty nauki oraz pewną ilość zasobów (paliwa, monometylohydrazyny itp. ) oraz pieniędzy, które nas ten pojazd
kosztował. Dodatkowo panel odzyskiwania pojazdów będzie zawierał informację nt. odzyskanych części oraz członkach załogi.

Odzyskiwanie pieniędzy jest bezsensu. To tak jakbyśmy później ten pojazd sprzedawali. Czy przykladowo NASA odzyskując SRB z
wahadłowców (czy też same promy kosmiczne) gdzieś je potem sprzedawała? Nie. Odzyskane części służyły do następnych lotów. Tak
więc wszystko to co wyląduje na spadochronach/silnikach powinno pojawić się w VAB/SPH jako darmowe części ale tylko w takiej
ilosci w jakiej zostały odzyskane i tak np. jeśli odzyskaliśmy jakiś zbiornik paliwa to ten zbiornik ( w liczbie sztuk: 1)
pojawia się nam jako zapas w magazynie i nie musimy dodatkowo za niego płacić. Ale jeśli planujemy w następnej rakiecie użyć
dwóch takich zbiornikow to siłą rzeczy za drugi już płacimy. Moglibyśmy też od razu decydować sie na zakup większej ilości danej
części jesli wiemy, że będziemy używać jej wielokrotnie a zarazem jest to część nieodzyskiwalna (np. silniczki do sond, które
lecą na inne planety) wtedy otrzymywalibyśmy drobną zniżkę na ich zakup. :)

Druga sprawa czy gra będzie pamiętać o częściach oderwanych od głównej rakiety, które bezpiecznie lądują na spadochronach? Sam
tworzę rakiety w których po odłączeniu się pierwszego członu uruchamiane są spadochrony, ich ilość jest dobierana tak aby całość
spadała z prędkością mniejszą niż 6-7m/s. I tak odzyskuje nie tylko boostery ale też całego mainsaila ze zbiornikami na łącznie
4320j. paliwa. Wymaga to 16 spadochronów, które też kosztują ale wszystko bardzo szybko się spłaca (koszt spadochronów to tylko
11200 a sama wartość mainsaila to 2850). Pytanie tylko czy gra będzie to uwzględniać bo w obecnej wersji aby sprawdzić czy
elementy bezpiecznie wracają na ziemię muszę po prostu zrezygnować z głównego lotu przełączając się na oderwane elementy.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

generalnie to z tego co widać na filmach brakuje kontraktów, jakie realistycznie dostają firmy sektora kosmicznego typu spacex, np mogło by być coś takiego

- firma telekomunikacyjna zleca wyniesienie dostarczonego przez nią satelity na orbitę o parametrach 700x700km, inc. 60deg (plus minus coś tam)

- agencja kosmiczna zleca budowę statku zaopatrzeniowego dla stacji kosmicznej i regularne loty co 120 dni (5 lotów)

-agencja kosmiczna zleca budowę i obsługę statku zawodowego dla stacji (podobne zasady jak przy zaopatrzeniowcu)


Też na takie coś liczyłem. Fajnie byłoby np. stworzyć tani pojazd SSTO do lotów na orbitę dla turystów po czym rywalizować o klienta z innymi firmami i ich konstrukcjami.
« Ostatnia zmiana: Pią, 18 Lip 2014, 02:34:42 wysłana przez winged »

Pią, 18 Lip 2014, 08:44:26
Odpowiedź #283

Offline Robson

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 421
  • Reputacja: 22
    • Zobacz profil
    • Opowieści Kerbali
Przepraszam za OT, ale zainteresował mnie pewien szczegół.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Ostatnio stworzyłem nawet prostą rakietę typu SSTO
opartą na jednym aerospike'u, która jest w stanie wynieśc na orbitę mały ladunek (ok. 600kg) po czym wraca na Kerbin lądując na
nóżkach od lądowników tuż przy KSC.


Właśnie jestem w trakcie testów repliki rakiety Falcon 9 (F9R) z systemem pionowego lądowania i powiem, że wygląda to obiecująco.





Jeśli u Ciebie taki system został już dopracowany, to mógłbyś założyć wątek w galerii i go zaprezentować światu? Bo rozumiem, że hamujesz na samym silniku, bez używania spadochronów? Musisz więc zabrać paliwo na start, na lądowanie i jeszcze na zamknięcie orbity. I to wszystko bez odrzucania jakichkolwiek części? (SSTO) Jaką więc maksymalną orbitę możesz ustalić?
« Ostatnia zmiana: Pią, 18 Lip 2014, 08:55:36 wysłana przez Robson »
Robson Kerman - Profesor Orbitologii Teoretycznej. Zabójca Piwo Grillsa Kermana zwanego Niedźwiedziem z Eve.
Jego oficjalnym guru jest Sobol - budowniczy wspaniałych części rakiet.

Reklama

Re: KSP 0.24.x
« Odpowiedź #283 dnia: Pią, 18 Lip 2014, 08:44:26 »

Pią, 18 Lip 2014, 10:14:56
Odpowiedź #284

Offline Drangir

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1 631
  • Reputacja: 92
  • Smok rakietowy
    • Zobacz profil
    • DeviantArt
Co do stockowych kontraktów jestem bardziej niż sceptyczny, ale na szczęście moddingu się nie boję. Prace nad BSTM dla 0.24 już trwają, DR już jest a FAR pewnie też niedługo będzie.

Ale o czym innym chciałem, o czymś o wielkim potencjale dostępnym już teraz - Kethane 0.24.
Operacje wydobywcze mogą przynieść fundusze. Dzięki temu można utworzyć prawdziwy program kosmiczny zarabiający na siebie surowym Kethanem. Z modem Kethane Plus dodajacym żelazo i wodę zabawa jest jeszcze bardziej pokrecona.

Muszę wspominać zże w ten sposób reputacja nie będzie musiała być wysoko? Jak na korporacje paliwowe przystało ;)

Uwaga od Moderatora Globalnego Kolor czerwony zarezerwowany jest dla administracji.
« Ostatnia zmiana: Sob, 19 Lip 2014, 13:34:12 wysłana przez Raynus »
Cytat: Steven Universe
- Wasze obliczenia były niepoprawne.
- Nie mogły być niepoprawne, skoro żadnych nie robiliśmy.