Kerbal Space Program Forum | Polska Społeczność Gry
Galerie => Własna twórczość => Wątek zaczęty przez: Schulze13 w Nie, 23 Cze 2013, 21:59:09
-
Jest to prosta gra w C++. Pisana od dwóch miesięcy? Osiągnęła wreszcie poziom grywalności większy od 0.
Pobierz grę [1.0] (https://www.dropbox.com/s/rgdlzbhfq584hio/MunLander_with_music_and_things_Pr0_Premium_Deluxe_Edition.zip)
Pobierz kod źródłowy [1.0] (https://www.dropbox.com/s/t3q7rxmyzl623w1/MunLander%20Source.zip) [C++] [SFML] Projekt MS Visual C++ 2010 Express
(http://i.imgur.com/ocyEKHr.png)
(http://i.imgur.com/FKRRrgT.png)
(http://i.imgur.com/qf2bH0T.png)
(http://i.imgur.com/F5pNbzi.png)
reszta http://imgur.com/a/Yfeq9
Ficzery
- Losowo generowany teren
- Al'a fizyka
- Fajne zbugowane efekty graficzne!
- Cała masa bugów
- Pożegnanie z kwadratem. Powitanie z losowo generowanym lądownikiem
- Super cieniowanie terenu (!)
- SUPER FAJNE MENU POD KLAWISZEM ESC, które nawet reaguje na komendy.
- Kratery we wszystkich rozmiarach
- RÓŻNE CIAŁA NIEBIESKIE!!!1
Znane bugi jeżeli coś znalazłeś, napisz.
- Kolizja z terenem nie jest dopracowana
Co dalej
Legenda
Zrobine/Poprawione! będzie w następnej wersji
-
322 punkty. :) Dobra robota - bardzo sympatyczny programik.
-
Fajne 401.264pkt ;)
A co do fizyki, to w Kerbalach jest podobna
-
Myślę że po prostu fizyka newtonowska jest podobna ;]
A autor powinien założyć natychmiast kickstartera, szykuje się blockbuster.
-
Do kickstartera temu projektowi sporo brakuje. Udostępnię też kod źródłowy, aby można myło zobaczyć bałagan w kodzie. Ogólnie wszystko jest nie zbalansowane (z punktami włącznie).
-
hmm... A czy ten kod żródłowy zadziała na MSV C++ 2008, bo wakacje się zaczynają, a ja dalej uczę się C++ i może zrobię moda w przyszłości :)
-
W zip-ie są zawarte pliki .cpp i .h więc można je dodać przeglądać w notatniku lub do nowego projektu w jakimkolwiek IDE. Oczywiście trzeba mieć zainstalowaną bibliotekę SFML.
-
(http://s21.postimg.org/hez48ohqf/Buja.png)
Kąpcie się w blasku mojej chwały!
A tak naprawdę, to ile punktów można zdobyć maksymalnie, i jak są one zaliczane? Przydała by się też opcja restartu gry bez jej wyłączania.
-
Jak dobrze zbugujesz to 7000++ na luzie. W aktualnie dostępnej wersji im bardziej minusowa prędkość tym więcej punktów. Punkty to: pozostałe paliwo razy dwa, prędkość z którą uderzysz przez pięć i razy sto. Dlatego coś tu nie gra. Już to naprawiłem i punktowanie będzie już dopracowane.
Post scalony: Wto, 25 Cze 2013, 22:32:48
Stwierdza update bo 5 godzin pisania.
Lista zmian:
+ Losowo generowany lądownik
+ "Cieniowanie" terenu
+ Poprawiono wiadomość końcową
+ Nóżki opadają
+ Poprawki błędów
-
Pierwsze lądowanie i 607pkt to dobrze?
-
Aktualnie, tak. Ja uzyskuje od 400 do 500 ^^. Im łagodniej walniesz tym więcej punktów.
-
Pierwsze lądowanie 591 pkt. :)
A drugie 680 pkt.
-
(http://img853.imageshack.us/img853/5358/bjry.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/853/bjry.jpg/)
I kto tu jest mistrzem ;D
A ogólnie to fajny programik
-
Witajcie nowego mistrza Bwahahaha!!!!
(http://img809.imageshack.us/img809/2135/iau6.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/809/iau6.jpg/)
-
Ogłaszam wersję Alfa 0.2!
Dodano:
-Menu (Esc)
-Muzykę (by Farsz)
-Generowanie kraterów
... ogólnie bieda, bo czasu mało.
-
Super gierka, bardzo fajnie, że otwarty kod z SFML. Sam trochę uczyłem się SFML, ale za leniwy jestem, aby coś porządnego stworzyć, chyba muszę wrócić do kodzenia ;) Ale gierka naprawdę fajna wyszła. Tylko, czy to rozbijanie nie jest trochę za bardzo czułe? Dotknąłem powierzchni z prędkością kilka m/s i wyskoczyło mi, że lądownik rozbity. Ponadto po rozbiciu lądownika powinniśmy tracić nad nim kontrole.
-
Chciałem cię Schulzu złapać na chacie, ale uciekłeś. Znalazłem parę błędów/minusów:
- Tak jak wspomniał Kamils, próg powodzenia/katastrofy przy lądowaniu jest zbyt mały.
- Kamera zbyt czuła na wychylenia terenu. Wystarczy jeden wysoki szpic aby zaczęła nam skakać w te i tamte.
- Nie ma jasnej granicy gdzie zaczyna się teren. Czasem jest to już w miejscu styku z czernią, czasem cenne parę pikseli niżej. A przy tak delikatnym lądowaniu te parę pikseli robi różnicę.
- Elementy dodatkowe takie jak: czas lotu, możliwość chowania/wysuwania podwozia, high score.
- Próba wejścia w opcje kończy się zawieszeniem. Trzeba wrócić do gry i ponownie otworzyć menu.
Na ten moment to tyle, nadal będę robił za dzielnego testera, bo pomocy raczej nie mogę zaoferować żadnej. Za wysokie progi. Ale twórz dalej! Naprawdę przyjemnie się gra.
-
(http://podforak.rzeszow.pl/upload/z%C5%82ota_%C5%82opata.jpg)
Po kilku dniach klejenia taśmą funkcji i pisania na kartonie nowych metod oto jest. MunLander 1.0.
Gra pisana tak długo, że zacząłem się gubić w kodzie :(. Dlatego też porzucam ten projekt po dodaniu ostatniego wspaniałego ficzera: wyboru różnych ciał niebieskich.
Właśnie widzę długą liste bugów od Dawstera... ale może sobie ją odpuszczę.
Teraz zajmę się bardziej ambitniejszymi projektami które będą napisane lepiej dzięki wiedzy zdobytej podczas pisania tej gry.
Download na 1 stronie.
-
Skomentuje kod źródłowy, bo sam nakodziłem co nieco w SFML(chociaż mało co wydałem, bo leniwy jestem). Dam ci parę rad, które sam wykorzystuje pisząc w SFML i kod wygląda w miarę dobrze:
-Pisz całą grę obiektowo. U ciebie widzę, że spora część kodu jest obiektowa, ale pozostało ci nieco kodu z programowania strukturalnego. Polecam ci pisać w 100% obiektowo, wtedy jak ponazywasz sensownie klasy to nie będzie żadnych problemów z odczytem kodu.
-Nie żałuj komentarzy. Komentarze pomagają w dużym kodzie, więc nie żałuj ich, tylko wlepiaj ich jak najwięcej, oczywiście sensownych.
-W niektórych klasach w plikach .h masz odrazu ciało funkcji - to też utrudnia czytanie. W plikach .h rób tylko prototypy funkcji, ich ciała zrób już w pliku .cpp. Dzięki temu łatwiej ogarniesz całą klasę w razie potrzeby.
To by było na tyle tych rad. Mam nadzieję, że na coś się przydadzą w przyszłym kodzeniu.