Starfire - czytam
Star Carrier - Ian Douglas - nie znam, ale na pewno przeczytam.
Problemem jest wymyślić logiczny system walki w kosmosie który byłby efektowny.
O ile w książkach nie ma problemu żeby walki odbywały się na miliony kilometrów, to w filmie jest już zupełna porażka. Okręty muszą się ostrzeliwać na max kilka kilometrów. Żeby nie trafiać to działa strzelają z prędkością katapulty, lasery niewiele więcej... i można zasnąć w środku bitwy oglądając to wszystko.
W książkach nie musimy się ograniczać "kadrem" filmowym, ale żeby to było efektowne i logiczne to nadal problem. Monotonne pole bitwy daje się we znaki. Chować się gdzie.., za planetami, księżycami, w pasach asteroidów..?
A i tak wooooolno się wszystko dzieje, a jak nie wstawimy ograniczeń prędkości to jaki sens ma taktyka gdy każdy może pojawić się gdzie chce.
Stąd często ograniczenie do wormholi i/lub strefy grawitacyjnej niedostępnej dla napędów szybszych od światłą.
Zaginiona Flota Jacka Campbella jest doskonałym przykładem rozwiązania logicznego tego problemu.
System walki na dużych prędkościach - oczywisty, niemożliwość przewidzenie ostatnich manewrów wroga - tak samo.
Z tych powodów dużo zależy od wyczucia ruchów przeciwnika bo na reakcję zostaje mało czasu.
Bardzo mi się ten cykl podoba, walki są świetnie opisane, bardzo logiczne, wg mnie i bieżącego poziomu wiedzy.
Ale w Uniwersum Honor Harrington Weberowi udało się wprowadzić nowe logiczne "przeszkadzajki" dla pola bitwy.
Napęd, czyli nieprzenikliwe pola nad i pod okrętem dodały doskonałą osłonę. To jest dodatkowy element (odwracanie się ekranami do przeciwnika) co niweluje chwilową przewagę.
Rakiety z głowicami laserowymi które obramowują okręt przeciwnika niwelują tą super osłonę przy wyraźnej przewadze.
Okręty z wyłączonym napędem (grawitacyjnym) niewidoczne, duża rola zwiadu, zasadzki.
Z włączonym napędem - widoczne natychmiast (szybciej niż światło), możliwość oszustw elektronicznych, celów pozorowanych, itd. (duża rola zwiadu, zasadzki).
Wszystkie te elementy wprowadziły dla mnie prawdziwe "życie" w bitwy kosmiczne, nie odbierając logiki.
Jestem w stanie naprawdę przyjąć "odjechane" założenia, byle tylko trzymały się sensu. Tutaj nie musiałem się nawet nadwyrężać.
Tak zupełnie subiektywnie bardzo lubię też stare żaglowce, system napędu wymusza wygląd okrętów podobny do nich. Walka liniowców, mimo że w 3D, też jest podobna.
Przyspieszenia, kilkaset G też przyspieszyły/zwolniły (nie wiem do czego przyrównać) walkę, teraz idzie w godziny, ale to tym bardziej przypomina bitwy morskie. Choć ostra bitwa spotkaniowa (minięcie się na dużych prędkościach) ma wszystkie znamiona walki kosmicznej jak w Zaginionej Flocie.
Dlatego uważam to za najlepszy (najefektowniejszy) system walki, z tych o których czytałem.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Wracając do projektu.
W przedziałach rakietowym i artyleryjskim wstawiłem po po 4 silniki atomowe, teraz nie dają przyspieszenia z powodu ekranów zapobiegających eksplozji okrętu.
Ostatnio zauważyłem w projektach że przy większych odległościach od silnika inne obiekty nie ograniczają jego ciągu.
Mam nadzieję wrócić do projektu jak to rozwiążę i wprowadzę skrzydła proceduralne.
Inspiracją są tu dla mnie genialne/inspirujące projekty Kadafa: samolotu, czołgów, samochodów.
Jak już robić rekonstrukcje to nie na częściach stockowych, niech to normalnie wygląda, a dziób i rufa u mnie to była mordęga w projektowaniu i fatalnie wygląda.
Aha, wybrałem model z Ludowej Marynarki gdyż Manticor Nawy może ma sensowny system przeplatania różnego rodzaju uzbrojenia, ale to nie ładnie wygłąda