Ostatnie wiadomości

Strony: [1] 2 3 ... 10
1
Szukam modyfikacji / Odp: ScienceAlert
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Moskit dnia Dzisiaj o 10:36:34 »
Polecam moda [ x] Science, który działa bardzo podobnie jak Science Alert.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
2
Modyfikacje / Odp: TAC Life Support Problem.
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Kadaf dnia Dzisiaj o 00:28:23 »
Sprawdzałeś, czy masz moda dokładnie na tę wersję gry, którą posiadasz? To jest częsty błąd osób instalujących mody. Wszystko musi pasować, inaczej są tego typu jaja.
3
Modyfikacje / TAC Life Support Problem.
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Zxy dnia Nie, 22 Paź 2017, 20:43:25 »
Witam mam problem z modyfikacją TAC. Otóż mam w statku wystarczające zapasy ale gdy wychodzę ze statku i przechodze do innego lub do centrum kosmicznego, Mod wskazuje mi ze zapasy mi się skończyły i moje Kerbale umierają jakby statek nie miał zapasów. Macie jakieś rady?
4
Szukam modyfikacji / Odp: ScienceAlert
« Ostatnia wiadomość wysłana przez grabek77 dnia Nie, 22 Paź 2017, 01:57:29 »
CKAN mowi, iz ScienceAlert od xEvilReeperx w ostatniej wersji 1.8.9 byl na KSP 1.0.4. Natomiast ostatni post na stronie projektu jest z 16 czerwca 2016 roku wiec mysle, ze mod umarl.

Na CKANie jest kilka innych podobnych modow.
5
Szukam modyfikacji / ScienceAlert
« Ostatnia wiadomość wysłana przez PanCake dnia Sob, 21 Paź 2017, 18:32:52 »
Witajcie, poszukuje pluginu ScienceAlert na wersje najnowsza 1.3.1
A jak nie ma to jakieś alternatywy?
6
Wyzwania / MOBAZ - wielozadaniowe pudło na Laythe
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Kadaf dnia Pią, 20 Paź 2017, 21:55:25 »
Pogadując sobie na czacie o tym i owym w ciszy absolutnej (ingwden... nima dźwięków czata :(, zrób żesz jakiegoś cuda, prosimy ) wpadliśmy na pomysł na wyzwanie. Budujemy Mobilne Bazy, czyli MOBAZY.

Cóż taki MOBAZ powinien posiadać i jakie warunki spełniać, już wyłuszczam:

 1. Ma jeździć, czyli koła są zdecydowanie mile widziane.
 2. Ma pływać, czyli amfibia. Wszak celem jest Laythe, której większość powierzchni stanowi ocean.
 3. Interiory! Tak, wszystko jedno, procedurale, stock+TweakScale, ale pojazdy mają posiadać wnętrza. I to nie tam na łapu capu, ponieważ za niezbędne uznaliśmy takie pomieszczenia jak:
         a) sypialnia (albo sypialnie, zależy jaki kto ma budżet i ilu załogantów chce zabrać)
         b) kuchnia
         c) jakiś salon ze stołem, żeby te zupę czy coś tam gdzieś wszamać.
         d) łazienka - bo jak się już kerbal wyśpi i naje, to musi iść kupę. Więc tualeta, do tego prysznic albo wanna i umywalka.
         e) kabina kierowcy tego całego sprzętu.
 4. System przetwarzania paliw, czyli wiertla i rafineria.
 5. Mile widziana możliwość fruwania, chociażby do krótkich skoków.
 6. I najważniejsze, absolutnie obowiązkowe, bez tego nici - PONTON. Ponieważ z użytkownikiem Element4ry doszliśmy do jedynie słusznego wniosku, że amfibia płoszy ryby. Które nie wiadomo czy są, ale to by była całkowita katastrofa misji, gdyby się okazało, że jednak, ale nie można wyłowić, bo uciekają. Dlatego ponton konieczny.
 7. Pokładowy sprzęt latający. Tak na wypadek chęci wykonania zwiadu lotniczego. Załogowy, albo dron, obojętnie.
 8. Dostarczamy maszynę na Laythe! (Chyba, że się już komuś straszliwie nie chce, no to nie)

Tyle w wymaganiach. Niby dużo, ale z drugiej strony nie wymagam, żeby był zegar z kukułką i fotele Kudwik XIV, więc nie przesadzajmy. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że tego prawie że nie da się zrobić na stocku. Dlatego mody okażą się wielce przydatne. A jakie? Jakie chcecie!
Osobiście używam poniższego zestawu:
 - proceduralne skrzydła B9
 - te drugie proceduralne skrzydła, takie zwyczajniejsze
 - proceduralne szyby (E4Mod) wykonane przez naszego drogiego forumowicza (to on odpowiada za ponton w wymaganiach)
 - KAS
 - KIS
 - KAX
 - Decals (naklejki)
 - TweakScale
 - IR
Oczywiście to jest tylko mój zestaw, absolutnie nie obowiązkowy dla ewentualnych kandydatów do zabawy, niech sobie każdy buduje z czego i jak chce!

To tyle! Rozruszajmy się nieco, bo forum ledwie zipie. W tej chwili udział poza mną ogłosiło dwóch kolejnych graczy i powiem w sekrecie, że to nie są jakieś ciołki :) Ale lista nie jest zamknięta i kto chce, ten niechaj dołącza!

Pozdro!
7
Łaziki / Odp: Quattro - projekt ostateczny
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Element4ry dnia Wto, 17 Paź 2017, 10:32:37 »
Kadaf wskazał ciekawą propozycję: mod–spawarka. I tak jak Kadaf rzekł, nie ma w sumie lepszego narzędzia do minimalizowania ilości części. Użyłem go parę razy do większych konstrukcji i był pełen sukces (pomimo niedogodności które wyżej już zostały wskazane). Nie, żebym się przechwalał – ale taka skala projektów:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
8
Łaziki / Odp: Quattro - projekt ostateczny
« Ostatnia wiadomość wysłana przez NiezidentyfikowanyObiekt dnia Wto, 17 Paź 2017, 09:49:41 »
Audi jest większe od swoich poprzedników o ok 1,5 razy. Głównie chodzi o to że procedurale maja ograniczoną możliwość pomniejszania. A że zależy mi na większej ilość detali, szczególnie deski rozdzielczej, stąd powiększenie całego projektu. Mimo wszystko mam pomysł jak umieścić tam kerbali. To jednak moja słodka tajemnica :)
9
Łaziki / Odp: Quattro - projekt ostateczny
« Ostatnia wiadomość wysłana przez MarQx dnia Wto, 17 Paź 2017, 08:44:23 »
Kadaf teraz nie trzeba używać taśm ponieważ występuje opcja "Auto strut"
10
Łaziki / Odp: Quattro - projekt ostateczny
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Kadaf dnia Wto, 17 Paź 2017, 07:51:43 »
Podoba mi się wewnętrzna konstrukcja z dwuteowników i płyt. I mam dla ciebie Obiekt pewne rozwiązanie pozwalające zminimalizować obecność tych taśm, które są zbyt wielkie. Chociaż rozwiązanie jest nieco ryzykowne. Ale najpierw pytanie mam co do skali. Dlaczego właściwie budujesz Audi w skali kerbali? Ponieważ pojazd ma nawiązywać wszystkimi wymiarami do oryginału, to wiadomo, że gdy kerbal wsiądzie, to połowa głowy będzie wystawała ponad sufit, albo oczy będą na wysokości zegarów. Więc będzie dość słabowicie. A mógłbyś zbudować to auto na przykład dwukrotnie większe, wtedy taśmy nie będą tak ogromne. Ale co do rozwiązania, które ograniczy ilość taśm, a przy tym pozwoli zrobić stelaż ekstremalnie sztywny, to był sobie taki mod o nazwie Welder. Mod tyleż potężny, co zbugowany. Bo:

 1. Pieprzy pozycje nodów. Tylko nie wiem na ile ci te nody potrzebne tak właściwie.
 2. Przy bardzo skomplikowanej bryle spawanie obiektu trwa wieki i czasami kończy się crashem.
 3. Absolutnie nie współdziała z elementami proceduralnymi. Nie da się zespawać czegoś, co zostało powyginane.
Ale za to:
 1. Gwarantuje absolutną sztywność.
 2. Dobrze współpracuje z TweakScalem.
 3. Jeśli już się coś prawidłowo pospawa, to stelaż będzie traktowany jak jeden element, a więc mniejsze obciążenie proca.

Więc gdybyś zrobił precyzyjny pospawany stelaż, do którego będziesz podpinał proceduralne elementy co kawałek (ograniczając w ten sposób elastyczność karoserii), to zdecydowanie zmniejszy się giętkość tego wszystkiego. Usuniesz więc największą bolączkę projektu.


Powyższy pojazd (użyty w wątku pt "Katastrofa") miał pełne interiory, ale cała konstrukcja została zespawana w jeden element. Z 500 części zrobiło się raptem kilkadziesiąt. Jednak ostrzegam, mod pieprzy pozycje nodów, symetrię (każde koło musiałem mocować osobno z powodu jakiegoś przedziwnego przesunięcia o kilka centymetrów), a czasami dochodzi do tego, że grze się wydaje, że powierzchnia zespawanego obiektu znajduje się dość daleko od tej rzeczywistej. Więc generalnie otrzymasz pełną sztywność za cenę walki z powyższymi. Chyba, że mod został dopracowany bardziej. Tego nie wiem, bo używałem go wieki temu.
Strony: [1] 2 3 ... 10