Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.
Odruch. Zacząłem pisać wiadomość od słów "No i Maciuś znowu powaliłeś wszystkich na kolana", ale nie, tym razem to nie Maciuś. Winged, wspaniała robota, idealnie dobrana muzyka (IMO) i ciekawa misja. Rzadko kiedy widzę rekonstrukcje radzieckich misji, zwykle są to misje amerykańskie. Albo po prostu źle szukam. Tak czy siak, jeszcze raz, wspaniała robota i oby tak dalej.
Rekonstrukcji radzieckich misji nie ma zbyt wiele bo też niewiele Sowieci ich zrobili. Poza Luną, Łunochodem i Wenerą mieli tylko nieudane podchody pod Phobosa i Marsa. Ich program bezzałogowej eksploracji Układu Słonecznego praktycznie skończył się w połowie lat 80-tych. Jedyna rzecz w której wyprzedzili Amerykanów to właśnie te lądowniki na Wenus. Amerykanie dla porównania odwiedzili już każdą z planet a także 3 planety karłowate.
Co do muzyki to faktycznie wiele osób ma bardzo pozytywne skojarzenia z Rome: Total War.
Angorek przecież jak usuwasz module cargo bay to niszczysz w ten sposób całą funkcję ochronną owiewki. Czyli rakiety latają tak jakby w ogóle nie miały owiewki. Tak mi się wydaje przynajmniej. Był już chyba taki hotfix na głównym forum ale szybko go skasowano z powodów, które opisałem.
Nie wiem może na stockowej aerodynamice to jakoś przejdzie, ale z FAR nie wyobrażam sobie czegoś takiego. Ja aktywuje silnik używając grup akcji zaraz po stagingu.
Taśmowa akcja dzisiaj Najpierw Wenera a teraz New Horizons. Misji przedstawiać nie trzeba. Amerykańska sonda po prawie 10 letniej podróży dotarła do ostatniej z oryginalnej dziewiątki planet Układu Słonecznego.
Jeśli widzieliście może rekonstrukcję misji w wykonaniu Scotta Manleya, mogę was zapewnić, że moja wersja jest znacznie bardziej dokładna. Rakieta Scotta była co najwyżej podobna do Atlas V, człon Centaur używał dwóch silników zamiast jednego, trajektoria była źle odwzorowana (zbyt niskie delta V, za duże zbliżenie do Jowisza, zbyt długi czas lotu) a na dodatek Pluton na jego filmie jest niezbyt czerwonawy
Ja przygotowałem swoja własną wersję Plutona, która znacznie lepiej oddaje jego wygląd. Było to jednak dobre 2 tygodnie temu więc nie oczekujcie cudów.
Zapraszam do oglądania:
Sonda wystartowała na najmocniejszej, dostępnej wersji rakiety Atlas V (551). Pierwsze 5 oznacza średnice owiewki (5,4 m), drugie 5 to liczba pomocniczych SRB w pierwszej fazie a cyfra 1 na końcu to liczba silników RL-10 w członie Centaur. Rakieta jak również człon transferowy zostały wykonane przeze mnie używając Procedural Parts.
Bill Kerman nigdy nie czuł się tak mały jak dziś...
Launch Complex 41. Stąd w przeszłości startowały rakiety serii Titan a obecnie Atlasy i Falcony. Te 4 wysokie wieże które widzicie to piorunochrony. Tworzą one klatkę Faradaya chroniąc rakietę przed wyładowaniami elektrycznymi.
Start (19 stycznia 2006)
Człon Centaur wykończy orbitę. Naklejki z moda NEBULA decals, niektóre zrobione samemu.
Pora rozpocząć transfer na Plutona. Sonda przyspieszy o 9000m/s osiągając od razu trajektorię ucieczkową z Układu Słonecznego. Po 390 dniach sonda przeleci w odległości 2mln km od Jowisza co skróci czas lotu na Plutona z ok. 13-14 do mniej niż 10 lat. Człon Centaur nie jest w stanie rozpędzić sondy do takiej prędkości, stąd użycie dodatkowego członu STAR48B. Ma on dość kiepskie Isp (jak to SRB) za to rewelacyjny stosunek masy: 2 tony paliwa i tylko 100-kilogramowa konstrukcja.
Oczywiście wykonywanie asyst grawitacyjnych przy pomocy SRB brzmi jak czysty masochizm ale nie było tak źle. Po odłączeniu członu wykonałem sondą poprawkę o 105m/s, poprawka w wykonaniu NASA wyniosła jedynie 18m/s.
Spotkanie z Jowiszem:
Io:
Europa i Ganimedes w koniunkcji:
Pluton i jego 5 księżyców:
Nie ma mowy o wejściu na orbitę. Przy tak szybkiej trajektorii potrzebowałbym minimum kilkaset-kilka tysięcy ton na LEO by mieć z czego wyhamować te 12283m/s
Charon:
Pluton:
BONUS: bardzo niski przelot nad Plutonem (oczywiście nie ma go na moim głównym filmie)
Rozpoczynam w miarę chronologiczną serię filmów prezentujących prawdziwe misje kosmiczne na modach RSS & RO. Oprócz rekonstrukcji prawdziwych wydarzeń będę realizował też filmy z misji zupełnie fikcyjnych jak np. załogowe wyprawy międzyplanetarne oraz te pokazujące wyprawy z historii alternatywnej. Wszystko tak realistycznie jak tylko pozwala na to posiadana przeze mnie paczka kilkudziesięciu modów. Na pierwszy ogień leci rekonstrukcja misji Wenera 9 (1975).
Wenera 9 - radziecka sonda przeznaczona do badań Wenus. Pierwszy w historii orbiter planety Wenus jak również pierwszy lądownik, który przesłał (czarno-białe) zdjęcia z powierzchni planety. Dzięki kolejnym lądownikom (Venera 13 szczególnie) mogliśmy już obejrzeć zdjęcia w kolorze.
Delektujcie się
Rakieta pochodzi z moda OLDD, Blok D od RaiderNick zaś sondę wykonałem samemu używając Procedural Parts a także tworząc tekstury CCCP dla osłony termicznej lądownika. Lądownik z moda Tantares, zaś Launch Pad dla Protona wykonałem samemu poprzez zmianę koloru części ( w Paint.NET) dla stockowych elementów strukturalnych. Launch Pad wykonany jest w skali 1:1 co oznacza, że jupitery mają po 70m wysokości podczas gdy te biało-czerwone piorunochrony (jak mniemam) sięgają 120m. Niestety moje są trochę cieńsze od prawdziwych ale to głównie ze względu na limity części. Z tego samego powodu moje jupitery mają tylko po 16 reflektorów a prawdziwe po 24. Przy idealnej replice miałbym 700-800 części na launchpadzie a tak tylko 450-500 (razem z rakietą).
Teraz troszeczkę danych liczbowych związanych z rakietę nośną i sondą:
Wszystkie wymiary, masy a także delta V są zgodne ze stanem rzeczywistym w co najmniej 95%.
Te koła mają 4m średnicy
Start:
W pierwszej fazie Protona K znajduje się 6 silników RD-253. Wynoszą one rakietę na wys. ok. 60km. Jeśli zastanawialiście się kiedyś czym różni się Proton K od Protona M to właśnie silnikami w pierwszym członie. Proton M używa RD-275, które mają o 10-15% lepszy ciąg na starcie przez co lepsze TWR, mniejsze delta V potrzebne do uzyskania orbity i w efekcie o ok. 2 tony większy udźwig na LEO.
Ciekawostka: drugi człon Protona uruchamia się na chwilę przed zakończeniem pracy pierwszego członu (tzw. hot-staging) Ma to związek z zachowaniem paliwa w warunkach mikrograwitacji. Grając z Real Fuels nie byłbym w stanie uruchomić drugiego członu przy normalnym stagingu.
Nieco inaczej ma się sprawa z trzecim członem. Tutaj po separacji uruchamiają się 4 silniki ulażowe, które odpowiadają też za wektorowanie ciągu, gdyż silnik trzeciego członu takowego nie posiada. Dopiero dzięki ich pracy można (po krótkiej chwili) uruchomić silnik główny.
Separacja owiewki następuje dosyć późno bo w momencie jej odczepienia rakieta znajduje się już na wys. ponad 150km. Nie jestem przekonany co do powodów tak późnej separacji ale wydaje i się ,że chodzi o TWR. Po prostu gdy rakieta znajduje się na wys. 90-100kmTWR drugiego członu jest zbyt wysokie by mówić o bezpiecznej separacji. Oczywiscie silniki Protona nie mają możliwości regulacji ciągu, nie da się też ich ponownie uruchomić po wyłączeniu - > za te utrudnienia odpowiada Real Fuels i RO.
Blok D wykańcza orbitę. Za kilkadziesiąt minut zostanie on zrestartowany by przyspieszyć o 3500m/s i posłać sondę w kierunku Wenus. W tym momencie całość waży już tylko 20 ton z początkowych 697 ton.
Transfer na Wenus. Wysokie nachylenie orbity parkingowej (ponad 50 stopni) jakie można uzyskać z Bajkonuru nieco utrudnia trafienie w Wenus aczkolwiek bez przesady.
Po 127 dniach podróży sonda dolatuje do Wenus. Następuje odłączenie lądownika
Sonda wejdzie na orbitę o parametrach 7 600km x 102 000km. Ilość paliwa dostępna na pokładzie nie pozwoli na zejście do niższej orbity a pamiętajmy, ze orbiter po odłączeniu lądownika i tak jest już lżejszy o 2 tony
Sam lądownik waży 660kg, jego osłona termiczna dwa razy tyle. Nic dziwnego, w końcu wejdzie on w atmosferę wciąż będąc na trajektorii ucieczkowej. Przeciążenia sięgną 45G
Lądowanie w okolicach Beta Regio. Spadochrony zwolniły lądownik do około 2km/h odrzuciłem więc je a gęsta atmosfera Wenus nie pozwoliła na opadanie z prędkością większą niż 20km/h. Dzięki Real Chutes można sobie skonfigurować spadochron w zależności od celu. Te np. przeznaczone do lądowania na Wenus są bardzo małe i lekkie.
Zdjęcia z Wenus wykonane przez lądowniki programu Wenera:
Ok, już sobie poradziłem. Wygląda to nieco inaczej niż chciałem ale jest Album na imgurze zedytowany.
Teraz analizuje trajektorię lotu na Plutona. Zauważyłem, że nawet minimalnie niedokładne wykonanie transferu będzie mnie kosztowało kilkaset m/s poprawki. Sonda ma łącznie tylko 700m/s na poprawki jeśli dobrze pamiętam.
Próbowałem tez zrobić 4 charakterystyczne piorunochrony, które otaczają LaunchPad Complex 40 ale niestety nie dało rady. O ile znalezienie odpowiedniej części i przeskalowanie jej do wys. 110metrów nie było problemem o tyle zaraz po powrocie do space center gra z powrotem przeskalowywała je mniejszych rozmiarów. Macie jakiś sposób jak z tego wybrnąć? Albo może gotowy mod, który dodaje coś dużego i podobnego? Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘlubZALOGUJ SIĘ Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘlubZALOGUJ SIĘ
A tak w ogóle to mogliby właśnie wzorem RSS zrobić ładniejsze tekstury powierzchni. Skoro osoba tworząca RVE w swoim wolnym czasie, przez może pół roku zrobiła wysokiej jakości chmurki do wszystkich planet a takze tekstury powierzchni dla Ziemi i Europy to taki artysta pracujący dla Squadu przez 40h tygodniowo powinien machnąć to samo w najdalej 2 miesiące.
Zbuduj lądownik dwufazowy który ma około 3500-4000 delta V. może wyglądać mniej wiecej tak (ten jest trzyfazowy ale co tam):
Załóżmy, ze lądownik waży około 40ton. Druga faza powinna ważyć jakieś 1/3 pierwszej. Lądownik wykona lądowanie (no shit, Sherlock!) które zabierze mu około 800m/s, start kolejne 800m/s i powrót na Kerbin czyli około 1800m/s. Dokowanie nie będzie potrzebne.
***
Teraz do tego człon transferowy z kilkoma stockowymi silnikami atomowymi, np. taki (te mają po jednym silniku akurat) :
Człon transferowy z lądownikiem powinien ważyć około 120-150ton. To da ci spokojnie około 4000 delta V, które są potrzebne żeby wytransferować się w kierunku Eeloo (2500m/s) a potem wejść na orbitę (1100m/s).
120-150 ton na orbicie jest wystarczające by zrobić 6 osobową misję na Eeloo więc jedno-osobową zrobisz z ogromnym zapasem paliwa.
***
No to teraz musisz zbudować rakietę, ktora wyniesie te 120-150ton na orbitę. Nic prostszego: daj 3 silniki Mammoth w pierwszej fazie, ułóż przewody paliwowe tak aby boczne boostery pompowały do środkowego potem odłącz fazę i wykończ orbitę środkowym silnikiem Mammoth. Rakieta może wyglądać mnie więcej tak:
Podsumowując potrzebujesz: Masa startowa 900ton Orbita 120-150ton Lądownik 40ton
Lot na orbitę: 3800m/s (rakieta)
Transfer na Eeloo: 2500m/s (człon transferowy) Hamowanie: 1000m/s (człon transferowy)
Lądowanie: 800m/s (lądownik) Start: 800m/s (lądownik, potem odczepienie fazy) Powrót: 1800m/s (lądownik, druga faza - > może mieć niskie TWR)
Delta V jest potrzebne jeśli chcesz mieć pewność, że nie zabraknie ci paliwa. jeśli grasz całkowicie na stocku zawsze pozostaje ci kartka i kalkulator. Wzór na delta V jest bardzo prosty: dV = Isp *9,81 * ln(wet mass/dry mass)
***
A swoją drogą nie sądzicie, ze Jenny jest dużo ładniejsza od Valentiny? Nawet jeśli ma trochę męskie rysy twarzy?
RSS przechodzi teraz na Kopernicusa co oznacza, ze wszystkie planety będą teraz mieć swoje prawdziwe nazwy bez żadnych Kerbinów i innych Muminów.
A sądząc po tym co zastałem w zaktualizowanym folderze RSSTextures to Maciuś może już przygotowywać się do "Saturn 7 Challenge"- wyprawy na 7 księżyców Saturna w jednym w locie.
Nie wiem czy właściwie wolno ci zmieniać nazwy na takie które sam sobie wymyślisz. Od strony prawnej. Abstrahując od faktu, że nie widzę w tym niczego rozsądnego. Ale jeśli byś pisał artykuł o oplu twierdząc że to toyota w jakimś oficjalnym wydaniu na przykład na łamach jakiegoś magazynu, to prawnicy od toyoty mogli by się tobą zainteresować. Oczywiście tutaj sytuacja jest inna. Ale prawdziwych nazw prawdziwych produktów nie wolno ci udostępniać bez zgody producentów. A wspominałeś, że chcesz "urealnić" grę. Cóż, jeżeli udostępnisz publicznie swoje "tłumaczenie" wykorzystując prawdziwe nazwy silników, to jeżeli gdziekolwiek w Lockheed Martin, bądź Grumman ktoś się o tym dowie i nie będzie miał poczucia humoru, to możesz mieć już poważne kłopoty.
Zupełnie osobną kwestią jest to, że będziesz nowych graczy, którzy bez wiedzy o genezie twojego raczej bardzo słabego pomysłu, ściągną sobie to "tłumaczenie", zwyczajnie wprowadzał w błąd.
w KSP robią to wszyscy od dawna i nikomu nie dzieje się krzywda. Straszenie Wielkiego Piotra, że jakiś Grumman się doczepi o nazwę silnika... błagam... prędzej go tramwaj przejedzie w drodze do szkoły. Przy twoim asekuranckim podejściu, do KSP nie wszedłby nigdy żaden mod dodający repliki prawdziwych pojazdów. A tymczasem u mnie w instalce jest od groma nazw takich jak SpaceX, Boeing czy Lockheed Martin...
Natomiast co do samych nazw wlasnych dla stockowych części to ja uważam, ze jednak powinny one pozostać takie jakie są, bo Mainsail to Mainsail a nie jakiś odpowiednik konkretnego silnika.
(Mam nadzieję że SpaceX się nie dowie o kilkunastu modach na ich pojazdy, biedni moderzy wykonujący repliki Dragona!)
Haha to już któryś raz z rzędu kiedy przynaję rację Drangirowi nie zgadzając się jednocześnie z Kadafem.
Tak już to widzę jak Elon Musk zaczyna morderczą batalię o odzyskanie kilkunastu tys dolarów od kilkudziesięciu biednych moderów promujących za darmo jego firmę.
Moderzy do GTA od wielu wielu lat tworzą repliki oryginalnych samochodów do gry w której rozjeżdza się ludzi i jeszcze żadnemu włos z głowy nie spadł.
Skoro dalej to wałkujecie, to pewną rzecz sprostuję. Czy twierdzenie "zarżnęli SSTO" jest błędne? Cóż, może powinienem dodać, że chodziło mi o MOJE SSTO. Wingmuny z relacji misji na Muna, którą pisałem jakiś czas temu są zarżnięte. A czy się da zrobić inne? Oczywiście że tak. Tylko ja nie chciałem innego. Chciałem kontynuacji misji z parkiem maszynowym, który miałem ściśle określony i wypracowany.
Ale twój Wingmun wykorzystywał bugi w grze, podobnie jak każde inne SSTO międzyplanetarne. Dobrze, że ten bug naprawili.
wbielak, konia z rzędem temu, kto zbuduje TRANSPORTOWE SSTO. Te, których aktualnie używam na 0.90 ważą w okolicach 30 ton i są w stanie polecieć na Mun, wylądować, zostawić do 5 ton ładunku i wrócić do domu. Takie coś ma sens. Jeśli zbudujesz SSTO, które na tej samej trasie dostarczyć potrafią wyłącznie siebie, to to nie jest żaden transport. Lepiej siedzieć przy rakietach.
Ostateczny dowód, że nie zarżnęli SSTO:
Bardzo dobry filmik, polecam obejrzeć.
Można budować międzyplanetarne, transportowe na Muna, jakie się tylko chce.
Z oceną technologii SSTO jeszcze bym się wstrzymał do wypracowania nowych rozwiązań. Po prostu będzie trzeba obejść nowe warunki. SSTO powinno być arcytrudne.Wracamy do początku.
Jak stuningowałeś? Weź no się pochwal. Widzę, że na tych drugich zdjęciach Ziemia ma znacznie żywsze kolory. Udało ci się naprawić błędy? To jest w końcu 0.2.1 czy 0.2.2?Z tego co widziałem to w 0.2.1 Ziemia wygląda ładniej z wysokiej orbity ale za to nie ma takich ładnych tekstur na powierzchni.