Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - rake

Strony: 1 2 [3]
31
Wideo / Odp: [tutorial] Na Mun i z powrotem! (4 części)
« dnia: Śro, 02 Sty 2013, 11:46:34 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

szukaj a znajdziesz w sieci  8)


Dzięki. Nie jestem złodziejem - mam oryginał.

A wszyscy narzekający, że mało jest oryginalnych, dopracowanych, wymagających gier, a zalewa nas seryjna tandeta, mogą być wdzięczny za taki stan rzeczy takim jak ty.

32
Gotowe poradniki / Odp: Zobaczcie co znalazłem
« dnia: Pią, 21 Gru 2012, 11:56:04 »
Kapitalne znalezisko!  Dzięki  ;D


Edit: Slajd 21 i 22 - pięknie łopatoligocznie wyłożone, co to jest gravitational turn, dlaczego się go stosuje i dlaczego lepiej startować w kierunku 90 :)

33
Gotowe poradniki / Odp: [Tutorial] Mun - budowa rakiety, lot i powrót
« dnia: Pon, 10 Gru 2012, 17:16:53 »
Później Ci to narysuję ;)

34
Gotowe poradniki / Odp: [Tutorial] Mun - budowa rakiety, lot i powrót
« dnia: Pon, 10 Gru 2012, 15:36:22 »
Ale przy starcie z munowego równika nie ma różnicy, "po której stronie" się znajdujemy - za każdym razem start w kierunku 90 będzie się wiązał z ryzykiem ponownego przechwycenia przez Mun po wydłużeniu orbity.

Jeśli patrzeć na Mun "z góry", czyli znad północnego bieguna, start w kierunku 90 oznacza okrążanie Muna "w lewo", czyli przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Sam Mun okrąża Kerbin w tym samym kierunku. Jeśli wydłużymy orbitę lecąc w tym kierunku (obojętnie z której strony będziemy startować), to zacznie się ona wydłużać (i "oddalać") od Muna po stronie, która jest jego "przodem" jeśli patrzymy na ruch względem Kerbina. Czyli będzie nas on "gonił".
Jeśli natomiast wystartujemy w kierunku 270, będzie sytuacja odwrotna - okrążymy Mun zgodnie z ruchem wskazówek zegara i zaczniemy się od niego oddalać "z jego tyłu", czyli w miejscu, z którego on sam będzie nam "uciekał" i ponowne przechwycenie przez jego grawitację nie będzie nam grozić. :)

35
Gotowe poradniki / Odp: [Tutorial] Mun - budowa rakiety, lot i powrót
« dnia: Pon, 10 Gru 2012, 14:53:38 »
Jedna uwaga: wracając z Muna lepszym rozwiązaniem jest wystartować w kierunku 270. Startując w kierunku 90 ryzykujemy, że po wydłużeniu orbity i ucieczce z Muna, jego grawitacja z powrotem nas przechwyci, zanim zdążymy wystarczająco daleko odlecieć (lecąc w kierunku 90 Mun "goni nas", kiedy się od niego oddalamy) i może nieźle zmienić trajektorię naszego lotu - już mi się to zdarzało. Potem można mieć spore kłopoty z zapasem paliwa...

36
Wideo / Odp: [tutorial] Na Mun i z powrotem! (4 części)
« dnia: Pon, 10 Gru 2012, 11:49:39 »
Owszem, ale 0.13.3 jest wersją darmową i dlatego najbardziej popularną wśród ludzi, którzy chcą się zapoznać z KSP. Bo musisz przyznać, że w realiach zarobkowych naszego kraju, mało kto wyda kilkadziesiąt złotych, żeby sprawdzić, czy gierka mu się podoba.

Z założenia jest to poradnik dla tych, którzy chcą się pobawić wersją demo i sprawdzić, czy im się gra podoba - dlatego też zawiera omówienie wszystkiego od podstaw, łącznie z omówieniem dostępnych części.  :)

37
Wideo / [tutorial] Na Mun i z powrotem! (4 części)
« dnia: Pon, 10 Gru 2012, 11:17:27 »


Tutorial nagrany na wersji KSP 0.13.3 i podzielony na 4 odcinki, w których po kolei omówione są: stockowe części do budowy rakiet, zasady budowania rakiet wielostopniowych, zasady wynoszenia pojazdów na orbitę wokół Kerbina i sam lot na Mun (i powrót z niego).

Nagranie wykonane na zasadzie "let's play", czyli bez montażu, jednym ciągiem. Jako, że jest to moje pierwsze podejście do poradników, komentarz nie zawsze jest składny, ale mam nadzieję, że przejrzysty na tyle, że spełnia swoją rolę ;)

W planie mam zmontowanie tego wszystkiego w 10-15 minutowy poradnik krok-po-kroku, ale jak na razie czasu nie starcza...

W każdym razie - przyjemnego oglądania i owocnego podboju Księżyca!  ;)

38
Poproś o pomoc / Odp: Kąt podejścia do lądowania i prędkość.
« dnia: Pią, 07 Gru 2012, 11:07:57 »
Powinno obejść się bez poradnika ;)  Jedna, prosta rada - konsekwentnie hamuj ustawiony zgodnie z kierunkiem swojego wektora prędkości, ale przeciwnie do jego zwrotu (na sztucznym horyzoncie marker w kształcie zielonego kółka z krzyżykiem). W ten sposób łagodnie opadniesz z prędkością poziomą zbliżoną do zera. Jeśli zaczynasz deorbitację z bardzo niskiego pułapu, czyli z dużą prędkością poziomą, to najpierw wyhamuj ostro trzymając nos równo nad horyzontem, a dopiero potem ustaw się zgodnie z kierunkiem wektora prędkości i przeciwnie do zwrotu. Potem zostaje już tylko jak najłagodniej siadać (no i znaleźć kawałek w miarę płaskiego terenu - inaczej może być bardzo trudno).

Powodzenia!  8)

39
Poproś o pomoc / Odp: Planowanie lotu
« dnia: Czw, 06 Gru 2012, 12:44:51 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Robię wszystko tak jak napisałeś, to ten pasek mi się nie zmniejsza a czas wydłuża :/ . Potem jak doleciałem do tego miejsca to je minąłem i wracałem na Kerbin. Już mnie to cholernie irytuje bo męczę się z tym od paru godzin...

Na swojej trajektorii lotu wyznaczasz punkt i dodajesz manewr, manipulując "uchwytami" tworzysz alternatywną trajektorię (ukazaną przerywaną linią pomarańczowego koloru), którą chcesz osiągnąć przy pomocy tego manewru. Komputer oblicza, co musisz zrobić i pokazuje Ci:



1. Kierunek i zwrot burna.
2. Prędkość, którą musisz nabrać w wyznaczonym przez punkt 1 kierunku, by uzyskać zamierzony efekt. (obok zielony "pasek postępu", pokazujący ile z tej prędkości już nabrałeś)
3. Przewidywana długość trwania burna - pokazuje ile sekund ma jeszcze trwać burn przy (chyba) przy założeniu aktualnej mocy silników - jeśli będziesz zmieniał moc w trakcie, ta wartość będzie również się zmieniać.
4. Czas pozostały do osiągnięcia punktu oznaczonego jako punkt manewru. ("na minusie" oznacza, że jeszcze dolatujesz do markera, "na plusie" pokazuje, że już go przeleciałeś)

Zasadniczo - wybierasz punkt oddalony o powiedzmy 2 minuty od Twojej pozycji, dodajesz punkt manewru i modelujesz sobie "uchwytami" pożądaną trajektorię lotu, po czym czekasz, aż osiągniesz marker i dopalasz w wyznaczonym przez 1 kierunku (cały czas go pilnując) aż wartość 2 będzie wynosić 0. Nie licz jednak na to, że wzbijesz się pionowo w górę na 50km, po czym wyznaczysz sobie manewr i zrobisz tak orbitę. Zwróć uwagę, jaką prędkość podaje Ci system, jako konieczną do uzyskania (lub wytracenia - zależy co robisz). Jeśli jest to na przykład 600m/s, a Ty masz rakietę przyspieszającą 2m/s*s, to sam sobie policz, ile czasu będziesz potrzebować na wykonanie tego manewru przy pełnej mocy.
Sam musisz sobie oszacować ile wykonanie manewru zajmie i o ile wcześniej zacząć dopalanie. Optymalnie by było, żeby osiągnąć marker w połowie wykonywania manewru.
Generalnie - jeśli chcesz przy pomocy tego systemu osiągnąć ładną, kołową orbitę, polecałbym raczej wynieść statek na jakąkolwiek orbitę (byle perycentrum było powyżej górnej granicy atmosfery) i potem ją w ten sposób poprawiać.


Edit: @up generalnie nie jest źle - popatrz ile z zielonego paska postępu Ci zeszło (95%?), a prędkości do osiągnięcia jeszcze 50m/s. Więc ile miałeś tam na początku? 1000m/s? Całe to przewidywanie pokazuje punkt, w którym musiałbyś w określonym jednym momencie zdobyć całą tę prędkość - jeśli to rozciągasz na - powiedzmy - 3 minuty, to i efekt jest daleki od zamierzonego.
Wyjdź na jakąkolwiek orbitę i w tym momencie działaj - najlepiej tak, żeby potrzebna do manewru prędkość nie była większa, niż - dajmy na to - 300m/s

40
Poproś o pomoc / Odp: Przegrzewające się silniki
« dnia: Śro, 05 Gru 2012, 12:52:26 »
Tak, w poprzednich wersjach lotki (te sterowe - aktywne, jak i te stabilizacyjne - pasywne), działały jak radiatory i pozwalały na efektywniejsze chłodzenie silników. W 0.18 jeszcze nie sprawdzałem (nie miałem potrzeby w sumie), ale w changelogu nic o tym nie widać, więc zapewne dalej można je tak stosować.
Widać to było wyraźnie po boosterach - montując lotkę na jednym z pary, były wyraźne różnice ich temperatur.

Jeśli masz problemy, spróbuj tak przekonstruować rakietę, żeby problematyczny silnik odpalał się wyżej - pierwszy stopień zrób z boosterów na przykład. Drugi silnik odpalisz już na pewnej wysokości i kiedy rakieta ma już nadaną pewną prędkość - będzie lepsze chłodzenie i będzie możliwość zredukowania ciągu (jeśli jest wystarczający jego nadmiar).
Druga opcja - zamiast jednego silnika działającego na 100% ciągu, spróbuj użyć większej ilości, pracującej pod mniejszym obciążeniem.

41
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
haha, kiedyś właśnie się z nich uczyłem, często latam nawet tym modelem rakiety przerobionym na moje potrzeby :)

Jeśli to do mnie, to bardzo mi przyjemnie (miło wiedzieć, że się komuś przydały moje wypociny ;) ).

A co do orbitowania wokół Muna - w sumie zasada dokładnie taka sama, jak wokół Kerbina, tylko prędkości mniejsze (bo i mniejsza grawitacja). Najłatwiej manipulować wysokością i kształtem orbity znajdując się w okolicach Apocentrum i Perycentrum.

W 0.18 wprowadzili genialne usprawnienie w postaci dodawania manewrów na naszej trajektorii lotu - zaznacza się punkt i wskazuje, jak ma wyglądać trajektoria po zmianie, a program nas wspomaga, pokazując w którym momencie zacząć "burn", w którą stronę i przez jak długi czas - o wiele łatwiej teraz ogarnąć wysokość, ale przede wszystkim inklinację orbity  8)

42
Jakiś czas temu popełniłem właśnie kilka takich skromnych filmików instruktażowych na zasadzie formuły "let's play".  :)   Trzeci z filmików powinien Ci pomóc (mam nadzieję)

Ogólnie zamiarem moim było skompresowanie tego do obrazkowo/filmowej instrukcji trwającej góra 15 minut, ale jakoś nie mam czasu ostatnio, żeby się za to zabrać... 

Strony: 1 2 [3]