Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Maciuś

Strony: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 11
61
Modyfikacje / Odp: Real Solar System + Realism Overhaul - instalacja
« dnia: Czw, 26 Lut 2015, 18:41:20 »
Wut, wut, wut?
Argument of periapsis to kąt określający orientację orbity w przestrzeni. Mean anomaly z kolei określa początkowe położenie planety.
Kształt orbity zmienia semi-major axis (półoś wielka) - w skrócie sma, i eccentricity (mimośród) - w skrócie e
Wtedy Pe=sma*(1-e) i Ap=sma*(1+e)

Aha, i pisze się "obwód"

62
Co do asyst, to stosowana przeze mnie procedura jest następująca:
1 Zakładamy, że wszystkie planety krążą po kołowych orbitach w tej samej płaszczyźnie. Ponadto na początek przyjmujemy, że są już odpowiednio ustawione.
Weźmy przykład lotu Ziemia -> Wenus -> Mars
2 Obliczamy parametry orbity transferowej Ziemia -> Wenus, tzn Ap i Pe takie, że przelot nad Wenus w pewnej odległości wyrzuci statek na orbitę o Ap sięgającym Marsa. Przykładowa orbita to 150 x 100 (w milionach kilometrów) i przelot 5000km nad Wenus. Wysokość przelotu bierzemy zawsze z zapasem (żadnych przelotów tuż nad powierzchnią). Da to możliwość zmiany płaszczyzny orbity, tak żeby potem przeciąć orbitę następnej planety tam gdzie trzeba.
3 Liczymy ile czasu zajmie statkowi lot od Ziemi do punktu gdzie przetnie orbitę Wenus oraz jaki zakreśli kąt wokół Słońca. Pamiętajmy, że są dwa takie punkty, jeden mniej niż 180 stopni, drugi więcej. W pierwszym przypadku żeby przyspieszyć będziemy chcieli przelecieć po oświetlonej stronie Wenus, a w drugim po nocnej.

Teraz powtarzamy kroki 2 i 3 wyliczając kolejne orbity, czasy lotu i kąty dla następnych planet nad którymi chcemy przelecieć. W naszym przypadku Mars jest punktem końcowym więc nie liczymy asysty od niego, co najwyżej będzie nas interesowała prędkość podczas największego zbliżenia do powierzchni (gdybyśmy chcieli hamować). Jednak nadal potrzebujemy czasu lotu Wenus -> Mars i odpowiedniego kąta.

4 Mając to wszystko liczymy ile łącznie czasu zabierze podróż od Ziemi do kolejnych planet. Tzn. lot z Ziemi na Marsa = czas Ziemia->Wenus + czas Wenus->Mars (chyba oczywiste, nie?). Tak samo z kątami, wyjdzie nam np. że lecąc z Ziemi na Marsa w ten sposób, zakreślimy wokół Słońca jakieś 360 stopni z tego co pamiętam. A z Ziemi na Wenus około 120
5 A teraz już liczymy normalnie okno startowe tak jakbyśmy latali po zwyczajnych orbitach Hohmana. Dla tych którzy nie kojarzą jak się to robi już wyjaśniam :P
Powiedzmy, że ten Lot Ziemia->Mars trwał 400dni i kąt=360 stopni. Liczymy jaki kąt zakreśli Mars w ciągu tych 400 dni (zwyczajnie z proporcji), wychodzi 210 stopni. W takim razie kąt pomiędzy Ziemią a Marsem w chwili startu powinien być równy 360 (kąt rakiety)-210 (kąt Marsa)=150 stopni. Tak samo dla Wenus itd, itp.
6 I teraz najgorsza część, bo trzeba uruchomić KSP i sprawdzić czy wszystko się zgadza. Już w czasie misji, trzeba będzie samemu ustawić dokładną trajektorię przelotu nad Wenus (do tego bardzo przydają się wszelkie mody na edycję manewrów). Dzięki temu, że wzięliśmy spory zapas wysokości nie powinno być problemu ze znalezieniem takiej orbity, która skieruje statek na Marsa.
I nie zdziwcie się jeśli wysokość przelotu będzie się znacząco różnić od tych 5000km :P

Tyle jestem w stanie wyskrobać na szybko samym tekstem, nawet żadnych konkretnych wzorów nie podałem. Zrobienie pełnego poradnika (a pewnie nie obędzie się bez filmu) to mnóstwo roboty, a trochę średnio ostatnio u mnie z czasem.

63
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Program kalkulujący orbity w VBA
« dnia: Śro, 25 Lut 2015, 19:07:21 »
Ten kod mi wygląda na metodę Eulera rozwiązywania równań ruchu. Jednak wydaje mi się, że to:
x = x + vx * k
y = y + vy * k
powinno być po tym:
vx = vx + ax * k
vy = vy + ay * k
a nie na początku.
I dla testów zacznij od jakiegoś punktu na osi x i vx=0, daj tylko składową w kierunku y. Będzie lepiej widać czy kształt jest ok

64
Rakiety / Odp: Saturnem C-8 na Księżyc
« dnia: Śro, 04 Lut 2015, 17:35:44 »
Hahaha, nie w tym sensie niewykonane :P Liczę, że Robson kiedyś w końcu to zrobi. Ale nie chcę spojlerować o jakie misje chodzi. Pierwszą mam nadzieję zrobić pod koniec przyszłego tygodnia.

65
Rakiety / Odp: Saturnem C-8 na Księżyc
« dnia: Wto, 03 Lut 2015, 20:01:28 »
Tak btw. to przeanalizowałem mapy dokładniej i wygląda na to, że wylądowałem nieco na północ od krateru Marco Polo B.

@winged
Nie będę robił rekonstrukcji rzeczywistych misji. Mam za to w planie zrealizować kilka z tych, które nigdy nie poleciały (lub nie polecą). Jedna będzie w okolicach Saturna ;)

66
Aktualności / Odp: KSP 1.0 (stary temat)
« dnia: Wto, 03 Lut 2015, 01:16:00 »
No proszę, ludzie gadają o mnie i o RSS. Ale jestem wpływowym trend-setterem :D

Raynus, nie bij za offtop

67
Rakiety / Saturnem C-8 na Księżyc
« dnia: Wto, 03 Lut 2015, 00:54:54 »
Witam po nieco dłuższej przerwie. W mojej okolicy szaleje zima i sesja egzaminacyjna, ale na rundkę Kerbali zawsze czas się znajdzie. Zwłaszcza, że loty na Księżyc to ja już teraz robię przed śniadaniem czekając aż mi masło rozmarznie :P


Tytułowy Saturn C-8 - 8000 ton złomu. Właściwie jest trochę za duży jak na ten konkretny ładunek, ale cóż.

Nie mam za bardzo co się rozpisywać o misji bo nie ma tu żadnych przełomowych osiągnięć. Przesiadłem się na 0.25, wgrałem chmurki, wywaliłem co się da, żeby móc odpalić Ziemię i Księżyc w 8K. No i podziwiałem chmurki :D




Z tego co się zorientowałem na mapach, to wylądowałem gdzieś w Apeninach (tych Księżycowych oczywiście). Ogromny krater który widać pod koniec startu to w takim razie Eratostenes.

68
Problemy z modyfikacjami / Odp: RSS - więcej planet i wygląd planet
« dnia: Wto, 03 Lut 2015, 00:28:17 »
Dobre są te pierścienie! Ale ten kąt chyba jest nie taki jak trzeba, pamiętaj, że w RSS to orbity są przekrzywione, a osie obrotu pozostały pionowo, więc chyba powinny być nachylone około 0 stopni.

69
Problemy z modyfikacjami / Odp: RSS - więcej planet i wygląd planet
« dnia: Nie, 01 Lut 2015, 23:07:39 »
No i pewnie nie znajdziesz. Ja szukałem i nie znalazłem, dlatego zrobiłem swój własny, masz go tam w tym linku który wysłałem wcześniej.

70
Problemy z modyfikacjami / Odp: RSS - więcej planet i wygląd planet
« dnia: Nie, 01 Lut 2015, 23:00:15 »
Co do większej ilości planet to Planet Factory już podobno nie działa na nowszych wersjach KSP. Ale powstał mod Kopernicus czy jakoś tak, który pozwala na dodawanie planet, zobacz czy nie ma tam czegoś do RSS.

Co do chmur, na wersji 0.25 używam normalnego EVE tylko ze zmienionym configiem.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
(W prawym górnym rogu masz opcję pobrania folderu jako zip). Dodatkowo są tam dwie tekstury wenus i tytana, wrzuć je do folderu z teksturami.

71
Poproś o pomoc / Odp: Problem z Obritowaniem
« dnia: Wto, 20 Sty 2015, 19:23:46 »
No na przykład to z nim jest nie tak, że ma tylko jeden zbiornik paliwa w drugim stopniu podczas gdy użyty w nim silnik mógłby unieść ze 3. A silnik i tak bym wymienił na ten drugi, który ma 200kN ciągu, bo ma on wektorowanie ciągu dzięki czemu rakieta będzie bardziej sterowna. W ogóle sądząc po układzie stopni to uruchamiasz go jeszcze przed odrzuceniem SRB co raczej należy uznać za błąd. Powinien być odpalony dopiero po ich odrzuceniu. I trzeci stopień ma niepotrzebnie za duży silnik. Użyj tam LV-909 zamiast tego obecnego.

72
Poproś o pomoc / Odp: Multi-dokowanie pomoc
« dnia: Czw, 08 Sty 2015, 21:08:55 »
Małe sprostowanie: Robson, to nie mój filmik z lotu na Wenus :P Ale w 4:30, po odrzuceniu stopnia widać, że jeden dok się wcale nie przyczepił.

Co do samego dokowania to wiele razy robiłem podwójne i za każdym razem wychodziło jak trzeba już w pierwszej próbie. Podobno prawdziwe trudności zaczynają się od większej ilości.
Co do testowania stopni to raz połączyłem zbiorniki, zaczepiłem doki i zapisałem jako dwa różne statki po czym dokończyłem budować je osobno (lot do Merkurego). A za drugim razem (lot do Neptuna) po prostu na oko umieściłem dok tak, żeby jego górna krawędź stykała się z czarnym paskiem na czubku 3.75m zbiornika. Podobnie na dole i wyszło jak trzeba.

Samo wykonanie manewru też jest ważne, przy składaniu statku na Neptuna każde dokowanie trwało prawie 30 minut, częściowo ze względu na masę elementów ale też dlatego, że trzeba to zrobić bardzo dokładnie. Zbliżałem elementy na RCS-ach tak powoli aż doki same zaczęły się przyciągać. Co ciekawe robiłem to tylko i wyłącznie na oko, bez żadnych kamer dokowania itp. więc takie trudne to aż nie jest :)

//edit
W ostateczności nie złapane doki można poprawić edytując savefile, zdaje się, że nie jest to jakoś bardzo skomplikowane, gdzieś na yt to kiedyś widziałem.

I jeden Pro-Tip albo Tip-From-Pro :P
Zamiast męczyć się z budową statku na orbicie a później z jego gibaniem się, prościej jest wysłać cały statek w całości opróżniając go częściowo z paliwa, a potem tylko dotankować. Właśnie w ten sposób poleciał na orbitę rdzeń statku na Neptuna

73
Szukam modyfikacji / Odp: Silniki i zbiorniki
« dnia: Czw, 01 Sty 2015, 13:05:05 »
ooo, czyżby ludzie szli w moje ślady i zaczynali latać na RSS? Super :D

Co do zbiorników to może jeszcze lepsze były by proceduralne części? Ale to się tyczy tylko zbiorników, silników się chyba tak robić nie da.

74
Poproś o pomoc / Odp: Manewr bi eliptyczny w przykładach
« dnia: Czw, 01 Sty 2015, 13:03:23 »
@up
Hahahaha, aleś to podsumował :D

@Marcin
Pozwól, że wkleję i skomentuję to co napisałem poprzednio:
"W Twoim przypadku musisz wejść na orbitę okołosłoneczną o Pe na wysokości orbity Kerbinu i Ap gdzieś bardzo daleko (Jool albo i dalej). Po bardzo długim locie, w Apoapsis prędkość statku będzie na tyle mała, że możesz ją prawie całą wyhamować obniżając Pe do takiego poziomu jaki chcesz."

To jest to co powinieneś zrobić tzn. odlecieć z Kerbinu tak jakbyś chciał uciec z układu słonecznego, ale nie wchodzisz na orbitę hiperboliczną. Lecisz do Apoapsis gdzieś bardzo daleko - powiedzmy 4 razy dalej niż Jool. Tam prędkość statku będzie około 600m/s i jak ją wyhamujesz to będziesz mógł spaść na słońce.

"Innymi słowami polega to na tym, że zamiast hamować całą prędkość orbitalną Kerbinu (albo dowolnej innej planety) - x m/s, wystarczy przyspieszyć się prawie do prędkości ucieczki z układu - 0.41x m/s i w Ap przy prędkości bliskiej 0 wyhamować ile trzeba."

To jest krótkie, mniej lub bardziej naukowe wytłumaczenie dlaczego taki manewr jest lepszy niż hamowanie. Te 0.41x bierze się stąd, że druga prędkość kosmiczna jest zawsze o 41% większa od pierwszej.

Albo jak chcesz być super-pro to doleć do Joola i przeleć przed nim, jak na orbicie retrograde. Może uda się wykorzystać jego grawitację do obniżenia Pe wokół Kerbola.

A to jest to co ja bym zrobił. Bo jak łatwo się domyśleć, lot 4x dalej niż Jool a potem spadanie stamtąd potrwa baaardzo długo, więc lepiej polecieć z Kerbinu tak jak do Joola, przelecieć przed nim i użyć jego grawitacji do wyhamowania. Zrobienie tego dobrze może zabierze Ci więcej czasu rzeczywistego, ale nauczysz się czegoś nowego :P

75
Statki kosmiczne / maccollo-style na Marsa
« dnia: Wto, 30 Gru 2014, 23:04:35 »
Powrót do wersji 0.23. Dawno temu niejaki maccollo jako pierwszy doleciał na Księżyc na stockowych częściach. Pokazując, że da się to zrobić, zainspirował mnie do latania w RSS i wrzucania filmów z tego. W czasie gdy ja konstruowałem swój kwadratowy wieżowiec, który miał zabrać kerbale na Księżyc, maccollo planował misję na Marsa. Wrzucił jeden jedyny screen statku kosmicznego oraz krótki filmik z testu rakiety nośnej. Ponieważ później z jakiegoś powodu porzucił tę misję i poleciał na Marsa inną rakietą, ja teraz postanowiłem odbudować tamte pojazdy i zrealizować cały lot.

Użyte mody to: Real Solar System, Deadly Reentry, FAR, TAC Life Support, Kethane, Kerbal Alarm Clock. Tym razem nie użyłem MechJeba! Nikt już nie powie, że Maciuś bez MJ nie umie latać :P


Sama rakieta nośna jest chyba najlepszą jaką latałem. Nie rozpada się sama na wyrzutni ani w czasie lotu, świetnie się steruje itd. Analizując ją zauważyłem, że ona po prostu ma na każdym stopniu dużo ciągu. Moje są zazwyczaj dość przeciążone i dlatego zawsze tak gramolą się na orbitę. Moja rakieta księżycowa ważyła 4600ton, a wynosiła na orbitę tylko troszkę więcej niż ta.

A sam lądownik wygląda tak

Ląduje w większości pusty, dopiero później zostanie wyprodukowane paliwo.

Tu się muszę przyznać, że trochę cheatowałem, bo chociaż wylądowałem na obszarze gdzie jest kethane to wiertło nie chciało działać :( Ta wersja kethanu po prostu miała taki bug ale ten mod to była jedyna rzecz, której ani razu wcześniej nie sprawdziłem. Nie chciałem powtarzać lotu więc zedytowałem savefile uzupełniając paliwo.



I jeszcze takie tam z powierzchni Marsa.


Podsumowując, ta misja była najprzyjemniejszą jaką do tej pory przeprowadziłem. Jednak na tej starej wersji się dobrze grało. Nie można było budować dowolnie dużych rakiet bo się rozpadały, tylko trzeba było kombinować jak zmniejszyć ładunek. To były czasy...

Strony: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 11