Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Maciuś

Strony: 1 ... 8 9 [10] 11
136
Lądowniki załogowe, bazy, kolonie / Odp: Misja na Kallisto (RSS)
« dnia: Czw, 22 Maj 2014, 22:29:48 »
Część druga i ostatnia zarazem jest już gotowa!
Oznacza to, że lot do Jowisza został oficjalnie zakończony :)

137
Dyskusje ogólne / Odp: Real SSTO
« dnia: Śro, 21 Maj 2014, 23:35:40 »
Musiałbym najpierw pomierzyć i policzyć czy w ogóle jest możliwe zbudowanie SSTO w RSS :)

138
Lądowniki załogowe, bazy, kolonie / Misja na Kallisto (RSS)
« dnia: Nie, 18 Maj 2014, 17:19:20 »
Witam ponownie. Jeśli po obejrzeniu poprzednich filmów opadały wam szczęki to teraz lepiej podłóżcie sobie poduszkę :P
Joooowisz! Wszystkie wcześniejsze loty tak naprawdę służyły zebraniu doświadczenia w RSS i opracowaniu superciężkiej rakiety nośnej zdolnej zrealizować ten pomysł. Z uwagi na zdecydowanie większą komplikację misji materiał filmowy został podzielony na dwie i pół części.
Użyte mody to: RSS, Planet Factory, Deadly Reentry, FAR, Joint Reinforcement, TAC Life Support, oraz MechJeb i Alarm Clock.


Jowisz przedstawia inną trudność niż Mars - trudno się tam dostać. Dla uzmysłowienia:
Bezpośredni transfer do Jowisza - 6400m/s  (a w praktyce więcej ze względu na niski TWR silników atomowych), hamowanie wokół Kallisto - 3400-3700m/s. Dla porównania lot na Marsa to 'jedynie' 3600m/s, no i hamować można aerodynamicznie.
Co gorsza okazało się, że 2.5m osłona termiczna przegrzewa się przy wejściu w atmosferę z prędkością 12600m/s. A przy powrocie z Jowisza kapsuła leciałaby z prędkością co najmniej 14400m/s. Zabieranie paliwa na hamowanie przed lądowaniem jest kłopotliwe, dlatego wymieniłem osłonę na większą co ku mojemu zdumieniu rozwiązało problem.

Dlaczego akurat Kallisto? Przecież Europa byłaby zdecydowanie ciekawszym celem... Niestety, lot do pozostałych księżyców Galileuszowych wymaga znacznie więcej paliwa, ze względu na mniejszą odległość od Jowisza. A Kallisto przypomina Księżyc - pole grawitacyjne o podobnej sile i nieco mniejsze ciążenie na powierzchni. Pierwotnie planowałem wysłać 4 rakiety i założyć na powierzchni małą kolonię. Miały polecieć dwa lądowniki, pojazd powrotny, baza mieszkalna i dwa tankowce. Chciałem też wykorzystać Kethane do produkcji paliwa, ale pojawiły się pewne problemy. Moje umiejętności pilotażu nie pozwalały na wykonywanie precyzyjnych lądowań mając paliwa na styk. To oznacza, że pewnie nie byłbym w stanie lądować tuż obok fabryk paliwa. A ponieważ statek powrotny poleciałby bez paliwa na powrót, wydobycie paliwa stanie się krytycznym elementem misji, zwłaszcza, że tankowce musiałyby wykonać kilka kursów na orbitę i z powrotem.... Zbyt skomplikowane, porzuciłem ten pomysł.

Zauważyłem jednak istotny fakt - skoro mogłem wysłać tankowce to mogę po prostu zamiast nich wysłać zbiornik z paliwem. Wprawdzie załoga nadal leciałaby bez paliwa na powrót, ale odpadł problem wydobywania Kethanu. Postanowiłem zoptymalizować trochę sposób opuszczania Ziemi przez obydwa statki i udało mi się doprowadzić do sytuacji, w której załoga wchodząc na orbitę Kallisto ma jeszcze około połowę paliwa. To wprawdzie nie wystarczy na powrót, ale reszta poleci wcześniej razem z drugim statkiem, który jednocześnie będzie wiózł lądownik-bazę. Ponieważ będzie bezzałogowy to może lecieć po bardziej 'ekonomicznej' trajektorii - oczywiście znacznie dłuższej. Mamy genialne rozwiązanie!



Myślę, że warto będzie rozpisać plan lotu:
1 Start statku towarowego - ta sama rakieta nośna, która wyniosła Aresa na orbitę. Niestety w nocy, ale cóż, takie okno startowe.
2 Wejście na eliptyczną orbitę - żeby zaoszczędzić paliwo, odlot zrealizowałem na raty, najpierw zużyłem cały ostatni stopień rakiety nośnej (~500m/s), a potem dołożyłem 2300m/s właściwym statkiem kosmicznym.
3 Odlot z Ziemi - mniej więcej dzień później silniki odpalono po raz drugi dodając 1600m/s.
4 Lot - uproszczona wersja trajektorii sondy Galileo. Po upływie około roku statek uruchomił silniki, żeby kosztem ~600m/s skorygować orbitę.
5 Przelot 2000km nad Ziemią - asysta grawitacyjna skierowała pojazd w stronę Jowisza.
6 Korekcja toru lotu - zamiast kombinować z przelotem na Ziemią, prościej było wykonać dodatkowy manewr w przestrzeni międzyplanetarnej i uzyskać spotkanie z naszym celem.
7 Start załogi - około 3 lata po odlocie lądownika, załoga wchodzi na orbitę. Co ciekawe pierwszy raz wystąpiły jakieś zakłócenia w pracy pierwszego stopnia - na filmie widać, że tuż przed jego odrzuceniem rakieta trzęsie się na wszystkie strony.
8 Odlot z Ziemi - podobnie jak poprzednio manewr został podzielony na kawałki. Trzeba mieć na uwadze, że statek załogowy leci bezpośrednio do Jowisza.
9 Hamowanie - statek towarowy przeleciał w pobliżu Kallisto i odpalił silniki, żeby zamknąć orbitę wokół Jowisza.

W tym momencie kończy się pierwszy film.


Dla dociekliwych powstała część 1.5, która pokazuje szczegóły lotu statku towarowego w systemie Jowisza (ponieważ w części drugiej będzie to mocno przycięte). Po podsumowaniu lotu, okazało się, że na hamowanie zużyłem 2600m/s, co jest doskonałym wynikiem patrząc na 3400m/s, które kosztowałoby bezpośrednie zamknięcie orbity wokół Kallisto. Było to jednak możliwe tylko dzięki temu, że statek był o rok 'do przodu' w stosunku do załogi.


Plan drugiej części lotu:
10 Hamowanie statku załogowego - żeby zaoszczędzić na czasie statek hamował bezpośrednio. Mniej więcej w połowie pierwszego odpalenia silników załoga przekroczyła punkt bez powrotu - statek nie miał już paliwa na lot na Ziemię.
11 Spotkanie ze statkiem towarowym - właściwie to najprostsza część misji. Po udanym dokowaniu przepompowano paliwo ze zbiorników statku towarowego. Co ciekawe zostało trochę nadmiarowego paliwa, więc chyba te asysty grawitacyjne nie były konieczne.
12 Lądowanie załogi - po przesiadce do lądownika załoga osiądzie na powierzchni.
13 Eksploracja - mając zapasy na 7 miesięcy załoga przeprowadzi szereg eksperymentów naukowych, których wyniki miejmy nadzieję uzasadnią wydatki związane z misją. Niestety ze względu na przeoczenie planistów, okno powrotne na Ziemię otwarło się po zaledwie 4 miesiącach.
14 Start i dokowanie - po pobycie na powierzchni, załoga wystartuje i spotka się ze statkiem powrotnym.
15 Odlot z Kallisto - statek załogowy skieruje się na bezpośrednią trajektorię do Ziemi. Teoretyczne obliczenia wskazują, że będzie to kosztowało ~3500m/s.
16 Przylot w pobliże Ziemi - po około 2,5 roku lotu załoga odpali silniki, żeby wytracić jak najwięcej prędkości przez wejściem w atmosferę. Aczkolwiek sprawdzono, że kapsuła wytrzymałaby bezpośrednie wejście z prędkością nawet do 15km/s.
17 Lądowanie - wszyscy będą trzymać kciuki, żeby po upływie 6 lat spadochrony nadal działały :P

Oto najbardziej epickie zdjęcie, jakie dotąd zostało zrobione.




Całkowity czas trwania misji ~2180 dni, czyli 6 lat.
Trochę więcej niż wyliczone przez mnie wartości, ale właśnie dlatego załoga miała zapasy na ponad 7 lat. Na wszelki wypadek :)

Nie obyło się bez nieprzewidzianych trudności. Między innymi chodzi o lądowanie. Po prawie 3 latach w przestrzeni kosmicznej i przeleceniu miliarda kilometrów okazało się, że lądownik jest niewyważony. Winowajcą jest zbiornik RCS. Z drugiej strony równoważy go RTG, który waży tyle co pusty zbiornik. Ponieważ zbudowałem ten lądownik na długo przed faktycznym lotem, stąd zapomniałem, że ten zbiornik był właśnie celowo wypełniony tylko 8 jednostkami paliwa, a ja przed odrzuceniem stopnia transferowego uzupełniłem go do pełna. Kilka kilometrów nad powierzchnią zorientowałem się, że MechJeb nie poradzi sobie z niecentralnie przyłożonym ciągiem i musiałem lądować ręcznie.

139
Statki kosmiczne / Odp: Atomowy Ares
« dnia: Nie, 11 Maj 2014, 18:22:24 »
Jeden dzień mnie nie było i tyle postów się nazbierało :P Po kolei:
Condzi: gram na laptopie i gra ścina powyżej około 200 części, start jest przyspieszony 4 razy
Drangir: zaraz uwzględnię sugestię
JackRyanPl: pierwsze 8 sekund filmu w VAB, celowo zawsze zostawiam na wierzchu okienko MechJeba z najważniejszymi statami rakiety, ale napiszę, masa = 6470t, ilość części = 274 :P
MrRzepa: bo jest jaśniejszy, ale tylko z daleka, na powierzchni każda planeta jest taka jak w stocku, a FAR używam :P bez tego nie da się latać w RSS, ale nie mogę sobie pozwolić na dodawanie owiewek, już i tak gra ścina, a tam były tylko 274 części
Paweł 2: będą jeszcze dwie misje ;)

140
Statki kosmiczne / Atomowy Ares
« dnia: Sob, 10 Maj 2014, 12:42:41 »
Lecimy na Marsa! Po długich analizach wybrany został projekt lotu w stylu Apollo. Dwa Kerbale lądują na powierzchni, spędzają tam 4 miesiące po czym wracają na orbitę i wszyscy w trójkę czekają na okno powrotne. Do użytych modów doszedł TAC Life Support.
Filmik jest dość skrótowy, do najważniejszych pominiętych etapów lotu należą:
-wielokrotne hamowanie atmosferyczne, na filmie jest tylko pierwsze przejście, to które zamknęło orbitę
-reentry, okazało się, że 12.6km/s to prawie maksymalna prędkość jaką może wytrzymać osłona termiczna, więc kapsuła musiała odbić się od atmosfery i ostatecznie wylądowała na Pacyfiku.

Tytułowy statek:


Dostać się do Marsa, wejść na orbitę i wrócić na Ziemię jest względnie łatwo, zwłaszcza na atomowych silnikach. Cała trudność polegała na wylądowaniu na Marsie (bo start z niego jest też w miarę prosty). Ciśnienie to 0.007atm więc żadne stockowe spadochrony się nie otworzą. Lądownik miał TWR=9, żeby jak najdłużej lecieć za osłoną i hamować. Ale nie polecam nikomu lądować tym moim lądownikiem, sam bym już nim więcej nie poleciał. Powinien był mieć 4 boczne stopnie, każdy z silnikiem, miałby jeszcze większy TWR i więcej dV na lądowanie kosztem dodatkowych 3,5t masy. A tak to musiałem lądować w dolinie i ledwo się udało.
Bardzo długo wybierałem wariant misji. Ares jest zlepkiem różnych stopni i części z tych innych koncepcji. Więc gdybym zdecydował się na atomowy silnik na powrót to misja znacząco by się uprościła. Sprawdziłem też opcję z atomowym silnikiem w lądowniku - całkiem interesująca :P. Poza tym, stopień powrotny był obliczony na powrót w najgorszym możliwym oknie, jak go odrzucałem w pobliżu Ziemi to miał jeszcze 1300m/s.
Ponadto następne filmiki nie będą w trybie 'kinowym' ponieważ ze zgrozą patrzyłem jak MechJeb sadza lądownik na powierzchni


141
Własna twórczość / Odp: Przelot nad Wenus (RSS)
« dnia: Czw, 01 Maj 2014, 23:10:15 »
Następny przystanek: Mars! A co potem to nie będę spojlerował ;)

142
Własna twórczość / Przelot nad Wenus (RSS)
« dnia: Czw, 01 Maj 2014, 22:20:56 »
Witam ponownie. Upgradowałem RSS do nowszej wersji i w ramach treningu przed misją na Marsa wysłałem Kerbale, żeby zobaczyły Wenus. Tak jak poprzednio - na stockowych częściach :)


143
Rakiety / Odp: Apollo na modzie RSS
« dnia: Śro, 23 Kwi 2014, 15:50:37 »
Już straciłem nadzieję, że ktoś napisze. Gram na laptopie więc start trwał prawie godzinę :P Niestety nie było miejsca na design, priorytetem była redukcja liczby części. W wersji 0.23.5 z większymi silnikami poszłoby sprawniej :)

144
Rakiety / Apollo na modzie RSS
« dnia: Nie, 06 Kwi 2014, 15:48:47 »
Witam! Od jakiegoś czasu gram sobie na modzie RSS, który przekształca układ planetarny Kerbali do rzeczywistego. Jest całe mnóstwo modów, które pomagają podnieść realizm rozgrywki, ale ja skorzystałem tylko z niektórych: FAR, Joint Reinforement, Alarm Clock, Deadly Reentry i MechJeb. Celowo pozostałem przy stockowych częściach, żeby było jeszcze trudniej :D

Z misji zrobiłem filmik, aczkolwiek tak trochę na szybko, stąd miejscami jest nieco niedopracowany :)


145
Inne / Re: Forumowa misja na Dunę
« dnia: Sob, 16 Lis 2013, 15:34:30 »
Mi osobiście się wydaje, że misje typu Apollo są raczej opanowane i powszechne :P Może lepiej byłoby zorganizować lot na Dunę w stylu Mars Direct (z pominięciem produkcji paliwa na miejscu)? Zwłaszcza, że rakieta spokojnie wysłałaby na Dunę ładunek prawie taki sam jak na Muna (używając hamowania atmosferycznego). I wtedy zamiast budować kolejne repliki Saturna V można zrobić przetarg na tego całego Aresa V i zobaczyć komu wyjdzie najlepszy :)

146
Inne / Odp: Wyprawa na Moho
« dnia: Pon, 30 Wrz 2013, 12:21:26 »
Przy tego typu locie na Moho nie dało się wykorzystać grawitacji Muna. Statek odlatywał z orbity nachylonej do równika na tyle, że przelatywał co najmniej 3.22Mm od Muna :P Poza tym misja była udana, Kebrale wylądowały i wróciły bezpiecznie a to ogromny sukces :D Tylko ten moduł mieszkalny musiały porzucić :(

147
Inne / Wyprawa na Moho
« dnia: Czw, 26 Wrz 2013, 23:19:05 »
Wrzucam do działu "Inne" bo nie ma specjalnego działu tylko do relacjonowania misji :P
Najpierw długo kombinowałem z użyciem asysty grawitacyjnej od Eve, ale ani nie było to jakoś bardziej ekonomiczne, ani nie mogłem trafić na trajektorię styczną do orbity Moho, przez co na hamowanie i tak traciłem całe zaoszczędzone paliwo (albo i więcej). Najprościej jest jednak polecieć wprost w węzłach orbit. Według obliczeń okna startowe są w 344 dniu, 984, 1730 i 2370 (dalej też ale nie liczyłem :P ). Zdecydowałem się polecieć w 344 dniu (w pozostałych misja wyglądałaby dokładnie tak samo) :)
Kolejną poprawę 'masy' udało się osiągnąć poprzez wyhamowanie do bardzo wyciągniętej orbity 30x9000km i późniejszy odlot z niej. Wtedy wystarczy tylko dodać lądownikowi troszkę więcej paliwa :P

Wrzucam link do pełnego albumu (z opisami po angielsku bo wrzuciłem to przed chwilą na główne forum)
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Moja rakieta nośna, ciągle ten sam Saturn V, ale tym razem z dodatkowymi rakietami na paliwo stałe


Tak, użyłem MechJeba :P bo inaczej w żaden sposób nie wszedłbym na dokładną orbitę a bez tego nie ma co lecieć (chociaż LAN powinienem wyjść równy 250 stopni :P )


Odpalenie silnika trwało ponad 18 minut


Po częściowym wykonaniu hamowania, załoga odrzuca stopnień transferowy i dokańczy manewr modułem serwisowym :)


To druga misja na Moho


Zrezygnowałem z dokowania


No i katastrofa. Podczas hamowania zużyłem za dużo paliwa i teraz brakuje mi 50m/s żeby wrócić. Jedyny sposób to odrzucić moduł mieszkalny. Najpierw Kerbale muszą odczepić jedno ogniwo słoneczne i przyczepić je do modułu dowodzenia (mod KAS)


Lot powrotny - zbliżamy się do Kerbinu


Mój ulubiony mod - Deadly reentry :D


Kerbale całe i zdrowe wróciły! chociaż bez modułu mieszkalnego nie mogły grać w gry komputerowe i nudziły się przez 25 lotu powrotnego :(


Podsumowanie misji:
Lot tam i z powrotem odbył się na około 11,5km/s :D z czego 4,5 to wyjście na orbitę. Ponadto lądownik miał około 2,6km/s i 140m/s RCS co powinno mu było wystarczyć na wylądowanie z eliptycznej orbity i powrót na nią. No prawie wyszło :P

148
Rakiety / Odp: Mun po amerykańsku
« dnia: Nie, 28 Lip 2013, 12:47:47 »
No dobra, mody które faktycznie wykorzystałem do budowy rakiety to: Deadly Reentry 2.3, KSPX, KWRocketry, MechJeb 2 i NovaPunch 2.01

Ale teraz tak, wrzucam link do folderu ze zmodyfikowanymi częściami i rakietą Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
nie nadpisują one żadnych części oprócz dwóch: Mk1-2Pod, który należy podmienić z tym w folderze squad i NP_ ... RadialUllageBooster, który również można podmienić z oryginalnym
Zmiany dotyczą ilości energii w kapsule i tych 45 jednostek paliwa RCS, a małemu silniczkowi zwiększyłem siłę ciągu z 10 na 20kN :P
W folderze z częściami jest też podwójny silnik atomowy - baaardzo fajny mod :D
I z góry uprzedzam, że łazik jest beznadziejny :D a paliwa w lądowniku jest na styk

Zdefiniowane skróty:
Abort - wiadomo :P kapsuła odlatuje dzięki wieży ratunkowej
1 - należy wcisnąć dwa razy na starcie, przełącza odchylanie odpowiednich silników i wyłącza silniczki RCS na czubku rakiety. Przed dokonywaniem korekcji wejścia w atmosferę należy wcisnąć 1 żeby włączyć te silniczki
2 - przełącza między głównym silnikiem a wentylami w S-IVB, ale będzie działał poprawnie dopiero po zapłonie tego stopnia

Przed startem radzę zapoznać się z układem stopni i decouplerów, bo niektóre należy uruchomić ręcznie a nie poprzez spację

Ustawienia trajektorii startowej dla MechJeba (przypominającej oryginalną :P):
Turn start - 4km
Turn end - 60km
Final angle -5
Turn shape - 50%
a docelowa wysokość orbity to 100km, ale wyłączałem autopilota po drugim stopniu i leciałem sam osiągając 70km :P

Odrzucanie pokryw lądownika jest dziwne, najlepiej rozkręcić statek wokół osi podłużnej i dopiero wtedy kliknąć spację :)
Przed odrzuceniem modułu serwisowego dobrze jest napełnić zbiornik RCS w kabinie :P

Miłych lotów

149
Rakiety / Odp: Mun po amerykańsku
« dnia: Sob, 27 Lip 2013, 17:28:54 »
Trzeci stopień miał takie wentyle (tak to się nazywa?) które pozwalały wypuszczać w przestrzeń kosmiczną wodór, który parował w zbiorniku. Dawało to jakiś ciąg i wydaje mi się, że właśnie tego używano do sterowania stopniem po odłączeniu statku Apollo. W Kerbalach zmodyfikowałem tą część Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ, zrobiłem z niej mały, bardzo niewydajny silnik :)

150
Rakiety / Mun po amerykańsku
« dnia: Sob, 27 Lip 2013, 02:06:08 »
Witam po przerwie :D budowa tego cuda

zajęła ponad 3 miesiące niesystematycznej pracy :P Tym razem nie udostępniam pliku craft, bo opiera się na kilkunastu zedytowanych częściach innych modów oraz ma specjalne zbiorniki :) Nie wspominając o tym na ilu modach gram :P

Starałem się odwzorować program lotu jak najdokładniej, więc rakieta też musiała mieć prawie taki sam 'profil spalania' :D Wyjątkami są stopnie S-IVB i SM, mają spory zapas paliwa, ponieważ będą służyły do zrealizowania kilku misji AAP Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Ale to już wrzucę z zbiorczym temacie za parę dni :) Teraz lecimy z elitarną załogą Kerbali na ostatnią misję na Muna


Na początku sterowanie zostawiam MechJebowi


t+2:20 Odrzucenie S-IC i zapłon S-II


Nieco później pozbywamy się drugiego stopnia i przechodzimy na sterowanie ręczne :D


I na to zużyłem większość czasu przy budowie tej rakiety :P żeby S-IVB mógł za jednym 'zapłonem' wynieść statek od razu na kołową orbitę, tutaj wszedłem na ~70km


Bo teraz przy drugim uruchomieniu silnika polecimy na Muna


Niedługo później następuje odrzucenie osłon lądownika


A po odłączeniu modułu dowodzenia i zadokowaniu do lądownika, wyciągamy go


W wypalonym (w przenośni) stopniu S-IVB przełączam napęd na wentylowanie paliwa i umieszczam na kursie kolizyjnym z Munem, po czym zapomniałem o nim :P


A statek Apollo leci dalej...


Niestety coś skopałem i nie jestem na trajektorii swobodnego powrotu, ale i tak trzeba wejść na orbitę Muna


Bill i Bob zasiadają w lądowniku i zmierzają na powierzchnię




Czemu Jeb został w module dowodzenie? bo obiecano mu za to miejsce w lądowniku na Dune :P

Kerbale stawiają kroki na Munie oraz rozmieszczają sprzęt




Zostało mi 39m/s... To pewnie dlatego, że lądownik powstał zanim dodałem do niego łazik :P


Przyszła pora na zwiedzanie okolicy




Prawie zapomniałem o fladze i pamiątkowej tabliczce!

(tak, po angielsku, bo to również chcę wrzucić na międzynarodowe forum :) )

Wracamy do modułu dowodzenia




Mun widziany z okna :P


20 minut przed wejściem w atmosferę

(decoupler też jest zmodyfikowany, żeby praktycznie nie dawał odrzutu bo zmieniało mi to istotnie trajektorię wejścia)

Mój ulubiony mod - Deadly reentry :D dzięki niemu opanowałem wykonywanie tzw. skipping reentry

(Kolejne wyjaśnienie, do kabiny dodałem 45 jednostek paliwa RCS, a nad każdym z 3 spadochronów jest ten okrągły silniczek RCS skierowany w górę, w ten sposób mam jeszcze kontrolę nad orbitą po odrzuceniu wszystkich innych stopni)

Pierwsze przejście


I drugie, finalne


Pomijając 25km odchylenia na południe, to trafiłem nieźle :P


Kerbale bezpiecznie wróciły!


Cały album: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Tak jak pisałem na początku, ta misja to tylko wstęp do kilku innych. W planie jest załogowy przelot w pobliżu Eve i Duny, 'Triple Flyby' (odsyłam do Google'a), lądowanie na Dunie ze spotkaniem na orbicie hiperbolicznej i dokowaniem na okołosłonecznej :D i kilka innych, oczywiście wszystko za pomocą Saturna V :)

Strony: 1 ... 8 9 [10] 11