Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - DragonsNightmare

Strony: 1 ... 21 22 [23] 24 25 ... 41
331
Szukam modyfikacji / Odp: Drugi układ słoneczny
« dnia: Śro, 13 Sie 2014, 21:43:57 »
Chyba narazie nie istnieje taki mod, nawet gdyby istniał to pewnie lagi po poleceniu do takiej drugiej gwiazdy byłby niesamowite. Polecam Planet Factory, w domyślnym configu masz tam też drugą gwiazdę na końcu układu z planetą, więc chociaż tyle.

332
Mówisz jakby lądowanie bez Mech Jeba było jakimś wielkim wyczynem. Mech Jeb to tylko dodatek i w KSP można spokojnie grać bez niego.

333
O fajnie, chyba też skorzystam. Specjalnie założyłem Origin do takich darmówek, i dzięki temu uzbiera się całkiem ładna kolekcja. Jak taka wiekowa gra ma się do nowych systemów?

334
Dyskusje na dowolne tematy / Space Asteroid Game 2D
« dnia: Wto, 12 Sie 2014, 22:30:06 »
Witam, chciałbym pokazać mój ostatni projekt gry. Z założenia prosta gra, cel gry bardzo prosty - sterujemy małym statkiem i omijamy asteroidy, które się pojawiają w losowych miejscach i losowych ilościach. Co każde 30 sekund statek przyspiesza co utrudnia gre. Gramy aż nam się skończy życie, cel to poprostu wytrzymać jak najdłużej. Gra jest oprogramowaniem freeware, dołączony jest kod źródłowy, który można dowolnie wykorzystywać. Gra korzysta z czcionek na licencji SIL Open Font License i używa biblioteki SFML, która jest na licencji zlib. Więcej o licencjach w paczce w pliku LICENSE.txt. Grafika koszmarna, ale ja jestem kompletnym beztalenciem w grafice - oczywiście grafika jest w 100% mojego autorstwa.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Binarki w środku dla Windows i Linux. Windows powinno działać na 32 bit i 64 bit, Linux niestety tylko 64 bit i ponadto wymaga zainstalowanej biblioteki SFML2(powinna być w repozytoriach popularnych dystrybucji).

335
@Maciuś: Zasadniczo w normalnym świecie rakiety też pochylają się szybko. Obejrzyj np. start wahadłowca - krótko po starcie już jest pochylony. Grając w Orbitera też musiałem dość szybko pochylać lot. Ale w KSP takie podejście nie ma żadnego sensu i faktycznie lepiej się pochylać jakieś 10km od powierzchni, co sam praktykuje od początków mojej gry i jest dobrze.

Co do twojego zdania, że "jak lądować i dokować bez Mech Jeba" to kompletnie się nie zgadzam. Ja np. już bardzo wiele razy lądowałem i dokowałem i za każdym razem bez MJ - i mimo, że robiłem to wiele razy to i tak mam o wiele większą satysfakcję za to, że robię to ręcznie. Nigdy nie miałem MJ, a wysyłałem statki już chyba we wszystkie miejsca Układu Kerbolskiego. Co do twojego ostatniego filmiku, to muzyka kompletnie nie pasuje. Ponadto najpierw jest cicho a potem zaraz głośno - to mnie strasznie wnerwia, jak podgłaszam, żeby cokolwiek słyszeć, a potem coś mi ryknie na pół domu.

336
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: co z tym warpem?
« dnia: Sob, 09 Sie 2014, 22:27:09 »
Napęd WARP jak i wogóle zakrzywianie czasoprzestrzeni to raczej SciFi w tych czasach. Zaginanie czasoprzestrzeni istnieje naprawdę, masywne ciała zakrzywiają czasoprzestrzeń wokół siebie(sama grawitacja to jest zakrzywienie czasoprzestrzeni), ale zanim człowiek będzie mógł coś takiego zrobić, to minie dużo lat o ile ludzkość tego dożyje.

337
Stacje kosmiczne / Odp: Kerbal Space Station "Othrys"
« dnia: Sob, 09 Sie 2014, 22:24:23 »
Piękna stacja, szkoda, że Nerd Company zakończyło loty wahadłowców, fajnie by wyglądał przy tej stacji. Sama stacja całkiem sensownie pomyślana, moduły też ciekawe, mi się bardzo podoba.

338
Inne gry / Odp: Homeworld - Remastered
« dnia: Pią, 08 Sie 2014, 14:57:15 »
Posiadam Homeworld2 oryginał. Dwójka i tak wygląda całkiem nieźle, nawet po tylu latach. Po ustawieniu grafiki na MAX całkiem ładnie się prezentuje. W jedynke grałem, nigdy nie miałem okazji skończyć - mam zamiar to zrobić, jak wydadzą tą poprawioną wersję w HD. Skończyłem dwójkę i muszę przyznać, że fabuła jak i misje były epickie. W każdej trzeba było pomyśleć i pokombinować, nie wystarczyło wysłać dużo jednostek i rozwalić wszystkich, bo w takim rozrachunku to szybko by nas powalili. Ostatnie misje były wręcz epickie, te walki... po prostu epic. Dla mnie najfajniejszy był multiplayer, teraz skoro robią remake, to chyba serwery powinny być znowu otwarte - znowu będzie można pograć. Teraz to jedynie przez TCP/IP albo Hamachi da radę pograć. Płytka z HW2 już troszkę umęczona, ale śmiga dzielnie dalej - na całe szczęście po uruchomieniu gry można wyjąć ją i działa bezproblemu bez niej. Również się cieszę na ten remake.

339
Aktualności / Re: KSP 0.24.x
« dnia: Czw, 07 Sie 2014, 23:17:57 »
Asteroidy i łapka, oraz nowe silniki i zbiorniki zostały dodane w wersji 0.23.5, która była rozszerzeniem 0.23 o te elementy. Nie chodzi tu o brak nowości, ale o jakość tych nowości. Kontrakty są dosyć banalne i nudne i tak można zdobyć dużo kasy i nauki jednym, porządnym lotem, na który wcale nie trzeba mieć dużo części odblokowanych. Z wersji 0.24 bardzo podoba mi się ten silnik na monopropellant - można budować realistyczne wahadłowce jak NASA i wcale nie trzeba ładować masę dysz RCS jednokierunkowych, aby był sensowny ciąg. Zamiast kilkunastu jednokierunkowych dysz dać 2 takie silniczki i już jeż całkiem ładny ciąg.

340
Inne / Odp: Pokaż nam swój [cokolwiek]!
« dnia: Czw, 07 Sie 2014, 22:36:55 »
Faktycznie, coś dużo tutaj pojazdów, które lecą na Dunę. Moja praca źle przedstawiona? Cóż, trochę na szybko, obiecuje, że postaram sie poprawić.

Edit: Poprawiłem swój post, dodałem lepszy opis i więcej zdjęć, mam nadzieje, że prezentuje się lepiej.

341
Wideo / Odp: [Tutorial] Stockowa ładownia
« dnia: Śro, 06 Sie 2014, 21:54:49 »
Fajnie, że udostępniłeś swój patent na ładownie. W sumie byłbym go w stanie skopiować po zobaczeniu twoich promów, ale napewno przyda się mniej wprawnym graczom. I tak podziwiam twój pomysł, fajnie jest pomyślany.

342
Inne / Odp: Pokaż nam swój [cokolwiek]!
« dnia: Śro, 06 Sie 2014, 21:51:35 »
Program DP(można rozwinąć skrót jako Duna Project) miał za zadanie wyprzedzić innych i umożliwić pierwsze, bezpieczne lądowanie Kerbala na Dunie. Na początku myślano nad wysłaniem modułów i połączenie ich na orbicię w ogromny statek, jednak po namyślne postanowiono zrobić misję w stylu Apollo - czyli zbudować statek zdolny dolecieć z Kerbinu na orbitę Duny i z niej bezpiecznie wrócić oraz lądownik zdolny przetransportować Kerbali na powierzchnie czerwonej planety, dać im tymczasowy dom na niej i po właściwym ułożeniu planet umożliwić powrót do czekającego na orbicie statku. Nie dysponowałem wtedy rakietą nośną zdolną przetransportować całość na orbitę Kerbinu, więc lądownik startował bezzałogowo na orbitę, a potem załogowy statek miał się z nim połączyć. Start lądownika:


Start statku:


Zdjęcie ukazujące połączenie pojazdów na orbicie Kerbinu:


Po połączeniu statek rozpoczyna manewr mający przetransportować go na orbitę Duny. W mniej więcej połowie manewru dwie rakiety boczne zostają odrzucone. Statek rozpoczyna podróż na czerwoną planetę. Po dotarciu na niej wykorzystuje jej rozrzedzoną atmosferę oraz własne silniki do wyhamowania na orbicie planety. Zdjęcie przedstawiające połączone pojazdy na orbicie Duny:


Kerbale przesiadają się do lądownika, który ląduje na powierzchni Duny. Tak się on przedstawia na tle krajobrazu Duny(widoczny też wysiadający Kerbal):


Kerbale wykonują zaplanowane zadania i po wielu dniach wsiadają do lądownika, który łączy się ze statkiem. Po złączeniu i przejściu załogi do statku lądownik zostaje odłączony i zdeorbitowany, a statek wykonuje manewr powrotu. Przed wejściem w atmosferę kapsuła odłącza się i bezpiecznie ląduje na Kerbinie:


I to byłby cały program DP. Wszystkie jego misje wyglądały tak samo, zmieniały się tylko miejsca lądowania na Dunie i Kerbinie. Lądowanie jest tylko nocne, wszystkie 3 misje lądowały w nocy. Zdjęcia pochodzą ze wszystkich 3 misji, na więcej nie starczyło funduszy(czyli chęci).

343
Szukam modyfikacji / Odp: moduły kolonizacyjne
« dnia: Śro, 06 Sie 2014, 21:30:03 »
Ja długo grałem na stocku zanim postanowiłem wgrać sobie jakieś mody. I tak raczej nie stosuje modów w moich pojazdach, co najwyżej kilka części modowych wsadzę(np. kamerka czy ładownia do wahadłowca), a tak to tylko stock. Najpierw opanuj w 100% stock, potem opanowuj mody. Pozatym nie znam żadnego dobrego moda na moduły bazy, więc i tak jesteś skazany na stock. Powodzenia.

344
Szukam modyfikacji / Odp: Efekty świetlne w kosmosie
« dnia: Pon, 04 Sie 2014, 12:21:56 »
O to chodziło, dzięki wielkie.

345
Szukam modyfikacji / Efekty świetlne w kosmosie
« dnia: Pon, 04 Sie 2014, 00:01:47 »
Witam was serdecznie poszukuje jakiegoś moda na poprawę efektów świetlnych w kosmosie - czyli, żeby w kosmosie planety były widziane jako gwiazdy, żeby blask Kerbina zasłaniał niektóre gwiazdy itd. ThrashingMadPL w swojej serii z modem BTSM używa czegoś podobnego, lecz nie padła nigdzie nazwa modyfikacji.

Strony: 1 ... 21 22 [23] 24 25 ... 41