Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - DragonsNightmare

Strony: 1 ... 14 15 [16] 17 18 ... 41
226
winged, jaki mod pokazuje ci statystyki Delta-V w VAB? Przydałby mi się ten mod. Ja sam starałem się zbudować replikę Saturn IB w oparciu o silniki FASA i proceduralne zbiorniki, nie udało się niestety. Mimo, że dałem wymiary takie same jak znalazłem na wikipedii(nie dokładnie, bo tych zbiorników chyba nie da się dokładnie ustawić) i te same silniki, oraz ładunek miał 19.5 tony to rakieta nie oderwała się od ziemii i zniszczyła wyrzutnie  ::)

Edit: Nieważne z tym modem, zauważyłem, że z boku jest napisane MechJeb. Cóż, mimo mojej niechęci do tego moda zainstaluje go, lecz i tak raczej nie będę korzystał z autopilotów i ułatwiaczy.

227
Piękny Proton i ja sam muszę zbudować nową rakietę, bo moja robi się powoli za słaba(to tylko 15 ton na LEO). Nie wykluczone, że też będę się wzorował na jakiejś istniejącej. Mam też w planach zbudowanie czegoś podobnego do N1, jak zacznę realizować lądowanie na Księżycu.

228
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Naturalny czy sztuczny?
« dnia: Pią, 06 Lut 2015, 22:12:36 »
Nie myślałem, że ktoś miał taki sam dylemat jak ja - czy po umieszczeniu dwóch asteroid na orbicie Kerbinu mogę je nazwać naturalnymi satelitami? Z czasem zacząłem je określać mianem "sztucznie umieszczonych naturalnych satelitach", lub w skrócie "sztuczno-naturalne satelity". Jest to kompromis, który ja sam stosuje. Nie całkiem można nazwać umieszczoną na orbicie asteroidę sztucznym satelitą, bo asteroida powstała w sposób naturalny i nie jest wcale sztuczna, lecz określanie jej mianem naturalnego satelity też nie jest właściwe, bo jakby nie patrzeć, to obiekt stał się satelitą przez człowieka. I to i to nie pasuje, dlatego ja wymyśliłem na to kompromis. Tak więc dalej będę sobie nazywał "sztuczno-naturalne satelity".

229
Dyskusje ogólne / Odp: Najciekawsze ciało niebieskie w kerbalach ?
« dnia: Pią, 06 Lut 2015, 22:01:33 »
Jak dla mnie ranking wygląda tak:
1. Laythe - piękny księżyc z wszechoceanem, na którym występują liczne wyspy
2. Mun - ze względu na swoją ciekawą powierzchnię
3. Kerbin - Także interesująca powierzchnia no i to wkońcu dom Kerbali

230
Wiem o proporcjach, ale miałem dwie proporcje do wyboru po kliknięciu drugim na zbiornik i musiałem wybrać złą. Silniki pobierają różne proporcje paliwa i wybrałem złe poprostu. Teraz też mi nieco zostaje, ale już dużo mniej niż poprzednio i to może być spowodowane szybszym wyparowywaniem ciekłego tlenu. Teraz to nieważne, ma ktoś rozwiązanie problemu z tą wieżą startową, która samoczynnie po załadowaniu rakiety mi się odłącza, zanim zdąże cokolwiek zrobić?


231
Czyli spokojnie mogę walnąć na Hard, powinno być trudniej. Myślałem też nad Remote Tech, lecz jednak nie wgram go. Nie dlatego, że mocno utrudni grę, ale dlatego, że nie chce mi sie wynosić tych satelitów komunikacyjnych na orbitę. Ja chcę mieć w miarę realne rakiety, fizykę i misje kosmiczne, a niezbyt mnie interesuje konieczność dbania o komunikację.

Edit: Odnośnie stosowanego przezemnie paliwa, to wszystkie człony mojej rakiety wykorzystują LgdHydrogen i LgdOxygen czy jakoś tak. Ogółem zmieniłem proporcje paliwa(bo były 2 do wyboru) i jest już lepiej, zostało nieco paliwa, ale znacznie mniej niż przed zmianą proporcji. Ogółem to moja nośna:


Pierwsza moja rakieta nośna zbudowana w RSS+RO. Aż dziw, że te dwa stopnie spokojnie wystarczają na orbitę. Pierwszy mój satelita był zbudowany zgodnie z poradnikiem twórców RO, a ta konstrukcja jest w 100% moja, sam dobierałem jej silniki itd. Nie powala może wyglądem(nie wzorowałem się na żadnej prawdziwej, może troszeczkę na Saturnie IB), lecz jestem zaskoczony nią, bo bardzo łatwo się steruje(dzięki wektorowaniu ciągu) i spokojnie podoła masie 15t, może więcej na LEO. Nazwałem ją Sputnik na cześć pierwszego satelity naszej planety. Jest na niej sonda Luna 2, która rozbiła się na powierzchni Muna fotografując całe podejście, wgrałem też teksturki 4k(miałem wcześniej 2k, czyli najniższe), lecz spokojnie mój PC ciągnie 4k, na 8k się raczej nie odważe  :P

A propo, ktoś wie, czemu ta wieża po lewej z modu FASA mi nie działa? Ustawiłem ją na dotankowywanie rakiety i odrazu po załadowaniu rakiety się odłącza(jeszcze zanim nacisne spację pierwszy raz), nie wiem czemu, nawet jeżeli jest wysoko w fazach.

232
A mi wyparowały Kerbale. Chciałem zrobić misję załogową, a tu patrze, został tylko jeden Kerbal(nie z tych pomarańczowych), a nasi trzej weterani i sporo innych kerbali są w zakładce Lost z napisem Lost in action. Pierwsza misja załogowa, a tu już tyle kerbali nie żyje, wtf? Ogółem mam też dziwną przypadłość, że mam złe proporcje paliwa i utleniacza. Po wypaleniu utleniacza zostaje jeszcze trochę paliwa, pewnie źle ustawiłem paliwo w zbiorniku, nie wiem, ale misja załogowa już za mną. Nawet z Life Support nie była aż nadto skomplikowana - dziw ile ta mała kapsuła może pomieścić zasobów, Kerbal mógłby spokojnie dużo dni spędzić na orbicie, tak to po dwóch go ściągnąłem, wkońcu pierwszy lot załogowy na tym save  ;) Ogółem całkiem fajną rakietę zbudowałem, spokojnie da radę max. 15 ton wynieść i lata bardzo stabilnie, nieźle jak na pierwszą rakietę  :) I tak muszę popracować nad nową, bo mam zamiar wynieść pojazd kilkuzałogowy i ta może już nie starczyć. Co do wyparowania paliwa można też dać kriogeniczny zbiornik, to będzie wolniej wyparowywało, lecz jest on dużo cięższy. Ogółem warpuje przed lotem i odrazu wystrzeliwuje rakiete i nie ma problemu.

233
To też trzeba będzie wgrać Tac Life Support. Jak idziemy na realizm to idziemy(misje załogowe będą droższe i trudniejsze niż bezzałogowe), no, Remote Tech nie wgrywam, bo mi się nie chce umieszczać satelit  ;)

234
Rakiety / Odp: Saturnem C-8 na Księżyc
« dnia: Śro, 04 Lut 2015, 18:35:13 »
Cóż, RSS+RO może przynieść dużo realizmu, lecz nikt nigdy nie powiedział, że będzie w 100% tak samo jak w realu. Fizyka kerbali jest dość uproszczona i mimo, że RO sporo ją urealnia, to i tak niestety do realnego poziomu brakuje i tego się nie zmieni. Zawsze to powtarzałem: "Jak ktoś chce mieć maksymalny realizm, to powinien odstawić KSP i pograć w Orbitera". Nie znam lepszego darmowego symulatora kosmosu niż Orbiter. To pewnie jest powodem twoich problemów, zbytnio uproszczona fizyka KSP, lub nawet zbytnio nierealna fizyka KSP.

235
Teraz zacząłem się na serio bawić RSS+RO i już mam rakietę nośną, która spokojnie da radę dostarczyć te 10-15 ton na LEO. Jakież było moje ogromne zdziwienie, kiedy zostawiłem rakietę na płycie startowej chcąc poczekać do rana, nieco się zagapiłem i przez to rakieta stała 2 dni na płycie startowej, a potem nie mogłem wystartować. Okazało się, że całe paliwo wyparowało  ::) Genialny ten mod. Ale powrót z kosmosu nie jest trudny. Niby mam Deadly Reentry ustawione na Normal(ktoś gra na Hard? Jak tak, to proszę o wrażenia), a powrót z kosmosu był prosty, wydawało mi się, że nie przetrzymam tego, a kapsuła spokojnie przetrwała wejście. Albo wchodzenie w atmosferę w realu jest takie proste, albo Deadly Reentry jest za prosty na Normal. Wgram sobie też chyba mod Real Ignitor oraz Real Chutes, bo przyda się nieco większy poziom trudności. A propo, ktoś wie, czy RO wymaga zasobów dla potrzymywania życia Kerbali? Niby mam w kapsułach coś takiego, jak Food, Water itd., lecz nie wgrywałem TAC Life Support, narazie latam tylko bezzałogowo, bo nie chcę pozabijać Kerbali.

236
Rakiety / Odp: Saturnem C-8 na Księżyc
« dnia: Śro, 04 Lut 2015, 16:54:11 »
Masz zamiar odtwarzać niewykonane misje, tak? Możemy się spodziewać Fobos-Grunt?  ;)

237
Modyfikacje / Odp: Real Solar System + Realism Overhaul - instalacja
« dnia: Śro, 04 Lut 2015, 16:39:18 »
Jak ktoś ma za słaby PC na RVE, to można też dodać pierścienie do Saturna bez wgrywania tego modu, z pomocą Kittopia, o czym mówił winged. Sam się z tym borykałem w tym temacie:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

W ostatnim moim poście napisałem jak dodać pierścienie do Saturna i dałem konfig, jak ktoś się nie chce bawić. Może później napisze poradnik.

238
Dobrze, że powstał ogólny temat dla RSS, bo coraz więcej osób wgrywa tego moda(nie dziwię się, stockowe KSP po dłuższym lataniu się nudzi, a RSS to nowe wyzwanie). Realism Overhaul polecam wgrać, bo paradoksalnie ułatwia on gre. Na samym RSS musiałem budować olbrzymy, by dolecieć na orbitę, a z Realism Overhaul udało mi się tego dokonać małą sondą, wynoszoną dwustopniową rakietą wspomaganą niewielkimi dopalaczami.

239
Problemy z modyfikacjami / Odp: RSS - więcej planet i wygląd planet
« dnia: Wto, 03 Lut 2015, 18:53:53 »
@ShookTea: To jest bodajże to samo co w Planet Factory, czyli jest to cienki dysk "czegoś", przez który statek normalnie przeleci. Niestety, tak zaawansowanych pierścieni nie ma do KSP, one są raczej tylko dla wyglądu, a nie do funkcjonalności.

Cóż, może i racja, więc zmienie inklinacje na 0. Obracanie pierścieni polecam wyłączyć, gdyż wygląda to conajmniej dziwnie. Oto też mój konfig dla pierścieni:
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
// CustomData

PlanetDres
{
AdditionalData
{
Stock = True
AddAtmoFx = False
AddOceanFx = False
OceanLoadTextures = False
UnlitOcean = False
ModScaledAtmoShader = False
AddRings = True
AddParticles = False
DisableOrbitRenderer = False
Rings
{
Ring
{
Tilt = 29
OuterRadius = 250
InnerRadius = 150
Colour = RGBA(1.000, 1.000, 1.000, 1.000)
LockRot = False
Unlit = False
}
}
}
}

Zapisujemy to pod nazwą Dres.cfg, wgrywamy mod KittopiaTech Ingame Terraforming Tools i w katalogu saveLoad, który znajduje się w głównym katalogu moda wgrywamy plik Dres.cfg. Polecam też pobawić się wartościami, tilt to nachylenie, Colour to chyba wiadomo itd. Najważniejsze to InnerRadius oraz OutterRadius, one określają wielkość pierścieni - InnerRadius to promień od planety do początku pierścieni, OutterRadius to szerokość pierścieni, nie wiem tylko, czy ta wartość określa promień też od planety czy raczej od początku pierścieni, cóż, polecam poeksperymentować. Radzę też zablokować rotację(LockRot na true), bo przy nachyleniu pierścieni ta rotacja wygląda dziwacznie. Ten mod ma o wiele większe możliwości, może też modyfikować oceany, dodawać lub usuwać atmosferę itd. ale to nie o tym temat. A i Neptuna też już dodałem, śmiga jak należy. Był z nim nieco problemy, ale już jest dobrze. Pozostaje mi tylko dodać Trytona i jakiś księżyc dla Urana, bo jest samotny  ;)

240
Problemy z modyfikacjami / Odp: RSS - więcej planet i wygląd planet
« dnia: Pon, 02 Lut 2015, 21:22:13 »
Dobrze, że o tym napisałeś, napewno przyda się potomnym.

Strony: 1 ... 14 15 [16] 17 18 ... 41