Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - JW

Strony: 1 2 [3] 4 5 ... 8
31
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: internetowe znaleziska
« dnia: Sob, 30 Sty 2016, 20:56:17 »

32
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Cywilizacje pozaziemskie?
« dnia: Sob, 30 Sty 2016, 11:14:23 »
Nie mogę się z Tobą zgodzić. Szukamy "prostackich" sygnałów radiowych, ponieważ uważamy je za najskuteczniejszą metodę komunikacji. Bardziej zaawansowanej jeszcze nie odkryliśmy. Szukamy tego, co znamy i potrafimy rozróżnić od zjawisk naturalnie występujących w kosmosie. Jeżeli uznalibyśmy, że obce cywilizacje używają zupełnie innych sposobów komunikacji niż my, to wtedy nie znaleźlibyśmy niczego, bo nie mielibyśmy pojęcia czego szukać. To jest tak samo jak szukanie planet z wodą w stanie ciekłym. Teoretycznie życie mogłoby powstać na podstawie jakiegokolwiek innego związku chemicznego. Jednak na Ziemi zaobserwowaliśmy, że bez H2O życie byłoby niemożliwe. Więc jeśli mamy szukać życia w oparciu o inne składniki, to pytanie brzmi: w oparciu o jakie? (a możliwości jest bardzo dużo).
Swoją drogą dobrze, że po pijaku myślisz o takich rzeczach  ;)

33
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Space Engineers - wspólna gra
« dnia: Sob, 02 Sty 2016, 14:22:27 »
Też jestem chętny.

34
Własna twórczość / Odp: projekty kOS
« dnia: Wto, 29 Gru 2015, 11:15:34 »
Nie chodziło mi o zrobienie wiernej kopii Falcona 9 ani misji Orbcomm, a jedynie o lądowanie rakiety.

35
Własna twórczość / Odp: projekty kOS
« dnia: Wto, 29 Gru 2015, 10:04:11 »
Dziękuję za Twoją opinię.
Masz rację, lot jest mało precyzyjny. Niestety, żeby obliczyć precyzyjną trajektorię oraz perfekcyjny moment uruchomienia silników przed lądowaniem, potrzebne są całki, różniczki, itp. a ja na swoim obecnym poziomie rozwoju jeszcze ich nie ogarniam.
Bardzo chętnie przyjmę Twoją pomoc  ;)

36
Własna twórczość / Odp: projekty kOS
« dnia: Pon, 28 Gru 2015, 18:14:44 »
Zainspirowany niedawnym lądowaniem Falcona 9 firmy SpaceX, które zakończyło się powodzeniem, uznałem że muszę to zrobić w kerbalach.



Silniki uruchamiane są tylko 3 razy.
Wektorowanie ciągu mieści się w granicach 70 - 100%
W czasie startu pracuje wszystkie 9 silników.
Potem używane są jedynie 3.

Cały lot można podzielić na kilka części:
1. Start i lot pionowo w górę na pełnej mocy.
2. Rozpoczęcie zwrotu grawitacyjnego oraz takie ustawnienie przepustnicy, by przyspieszenie wynosiło 15m/s^2.
3. Po wyczerpaniu ~65% paliwa pierwszego stopnia, wyłączenie silników i ustabilizowanie kierunku lotu.
4. Odłączenie drugiego stopnia i ustawnienie się w stronę KSC.
5. Zapłon tylko 3 silników w pierwszym stopniu, oraz silnika głównego drugiego stopnia.
6. Powrót pierwszego stopnia trajektorią balistyczną do KSC. Drugi stopień gwałtownie przyspiesza.
*** Drugi stopień już nas nie interesuje***
7. Zapłon silników na odpowiedniej wysokości.
8. Zerowanie prędkości horyzontalnej i (w miarę) delikatne lądowanie.
9. Stabilizacja ewentualnego wychylenia za pomocą RCS'ów.
10. Koniec.
***Co stanie się z drugim stopniem zależy już tylko od gracza***

Póki co rakieta nie ląduje w żadnym konkretnym miejscu a jedynie "niedaleko" KSC. Może w przyszłości zaimplementuję taką opcję.

Zawartość do pobrania:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Skrypty:
- Kalcon.ks Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- Kalcon_thr.ks Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- Kalcon_2stage.ks Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ  Ten skrypt jest mało ważny, włącza on tylko silniki w drugim stopniu.

Wszystko zrobione jest na stocku (nie wliczając w to kOS).

Konstruktywna krytyka mile widziana :)

37
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: internetowe znaleziska
« dnia: Sob, 26 Gru 2015, 22:15:16 »

38
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Co można na Unity 5?
« dnia: Pią, 11 Gru 2015, 06:54:15 »
Wszystko się da. W Unity można zrobić naprawdę piękne rzeczy. Kwestia tylko tego, czy społeczność jest w stanie się "poświęcić".

@UP
Modele są generowane za pomocą trójkątów (voxeli). Więcej trójkątów = większe obciążenie komputera. Oczywiście da się zrobić ładny teren bez dużej ilości trójkątów, ale nie jest to proste.

39
Modyfikacje / Odp: Scatterer - atmosphere scattering mod
« dnia: Nie, 06 Gru 2015, 14:51:10 »
Niestety błędy jeszcze są, ale warte tych widoków  :)

40
Inne gry / Odp: Space Engineers
« dnia: Nie, 22 Lis 2015, 10:46:32 »
@UP

Można, w ustawieniach świata w zakładce "mody".

41
Szukam modyfikacji / Odp: 3-osiowy prędkościomierz
« dnia: Sob, 07 Lis 2015, 16:35:14 »
Z użyciem moda kOS można wyświetlać wektory prędkości, jednak wymaga to dodania części do statków.

42
Inne gry / Odp: Lagi w nfs mw 2012
« dnia: Pią, 06 Lis 2015, 22:31:38 »
Sprawdź też, czy nie masz zapchanego niemal w 100% dysku C.

43
Inne gry / Odp: No man's sky
« dnia: Pią, 30 Paź 2015, 21:42:28 »
Dostaliśmy nowy trailer:


Potwierdzono też datę wyjścia gry na czerwiec 2016r.

44
Modyfikacje / Odp: Space Launch System Part Pack
« dnia: Pon, 19 Paź 2015, 20:31:01 »
Modele są całkiem dobre, jednak chciałem zwrócić uwagę na adapter silników głównych. W SLS wygląda on nieco inaczej:


Życzę miłego modelowania ;)

45
Inne gry / Odp: Space Engineers
« dnia: Pią, 18 Wrz 2015, 16:23:06 »
Do Space Engineers nadchodzą największe zmiany, o jakich mogliśmy sobie śnić. Co tu dużo mówić, zobaczcie sami:







Więcej do przeczytania tutaj ---> Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ.

Strony: 1 2 [3] 4 5 ... 8