Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - baalnamib

Strony: 1 ... 12 13 [14]
196
Aktualności / Re: KSP 0.24.x
« dnia: Pią, 17 Sty 2014, 13:50:39 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Ja głównie, skrycie marzę o dokończeniu niedoróbek przy budowie statków np. Niedokończone kabiny, czy obiecany pełen IVA pozwalający poruszać się Kerbalem w środku naszej bazy czy stacji co zwiększyło by sens robienia kanałów do poszczególnych modułów. Przelecenie na statku z mostka do laboratorium by obejrzeć osprzęt było by ciekawym dodatkiem. Również dodatkowe symetrie w SPH mile bym widział. No i planety. Nudne są jak cholera i robić nie ma co na tych pustyniach. Ja wiem, że to Alpha, ale musi tak to wyglądać? Lądujesz, rozstawiasz sprzęt i... nic? I wiem, wiem Unity ma ograniczenia o czym już powiedzieli koledzy wyżej. Tak to już tradycja w tym silniku.
Wszystko powyżej to moje zachcianki na TERAZ. Oczywiście mógłbym napisać cały esej czego mi brakuje, a co przeszkadza, ale to tylko kolejna wersja z kilkoma dodatkami, których i tak nie użyje bo gram na sandboxie! A co wy myślicie? :)

Pełna IVA, dopóki Unity + Squad nie popełnią wielowątkowości/jądrowości to obciążenie kreowane przez dodatkowe modele/kolizje/interakcje pomimo optymalizacji graficznej, kompletnie zabije fps'y. O ile np. ktoś się nie pokusi o zdrowsze wykorzystanie CUDA i Stream'u. (w tym przypadku najmocniej oberwą posiadacze zintegrowanych chipów graficznych). Unity mocno w prawdzie wspiera physx, ale to tylko do wodotrysków i mało skomplikowanych interakcji modeli/otoczenia, a nie skomplikowanych fizycznych i wielokrotnie działających w tle obliczeń, o większej skali niż piłka przelatująca przez szmatę...

Jeśli chodzi o eksplorację planet. Przy małych wydatkach pracogodzin wykorzystać, rozwinąć (ba nawet zatrudnić do tego MAjiira) i wdrożyć te cholerne surowce, jakieś elektryczne śmigiełka co by pozwoliłyby zwiedzać planety z atmosferą.

Kerbale jeśli chodzi o "komunę" moderską przypomina mi gry X od Egosoftu. Reunion, TC czy Prelude Albion, jako podstawki są mało ciekawe, ale dzięki czasem potężnym modyfikacjom gry zamieniają się w imponujące i wciągające zabieracze czasu.

197
Dyskusje o modyfikacjach / Odp: Hull Camera Mod (teleskop).
« dnia: Nie, 12 Sty 2014, 15:28:17 »
Jeśli chodzi o teleskopy polecam:

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ


198
Dyskusje ogólne / Re: [SPOILER] Lista Easter eggów ( anomali )
« dnia: Wto, 12 Lis 2013, 00:34:16 »
Jeśli chodzi o Kerbin: bazę na wyspie koło KSC, obydwa z mojego postu wyżej odwiedzałem w aktualnej wersji KSP.

Od przemodelowania obydwu tych ciał niebieskich, jeden z EE-gów oberwał:

Też aktualne.


199
Dyskusje ogólne / Re: [SPOILER] Lista Easter eggów ( anomali )
« dnia: Pon, 11 Lis 2013, 00:28:25 »
5. Stare KSC (Kerbin)
Co tu dużo mówić, KSC w kształcie bardzo znanym graczom sprzed wersji 0.15 czy też jak kto woli 0.21
Tu też możemy znaleźć kolejny z monolitów, które opisał Oli. Jeśli chodzi o miejscówkę, warto tam polecieć, widoki są naprawdę piękne.


Lokacja:Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Koordynaty: 20N - 147W
[źródło własne]

6 Ufo Na Północnej Czapie Lodowej (Kerbin)
Wrak Ufo. Wbity w zbocze jednego ze zniesień.

Lokacja: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Koordynaty: 81N - ?? :) (nie podam!)
[źródło własne]

200
Poproś o pomoc / Re: Nieznane
« dnia: Nie, 10 Lis 2013, 12:35:51 »
Jesli chodzi o Magic Buildera, to od 0.19 lub 0.20 ponoć go nie ma. Choć nie wiem czy w 0.22 ktoś go próbował odnaleźć.
A latało to coś na wysokości koło 11-12 km na orbicie okołobiegunowej.

Kotwiczka z KAS też nie pomoże, bo każdy kontakt z tym powodował anihilacje statku. Więc kotwiczkę tyż pożre.

201
Aktualności / Re: KSP 0.23
« dnia: Sob, 02 Lis 2013, 18:33:51 »
Tak jak nieraz na czacie to wskazywałem, ucieszyłyby mnie nowe części do samolotów, ale żadne inspirowane B mod, tylko takie, które by do siebie w miarę pasowały. Bo stockowe, przyznam szczerze do siebie pasują jak pięść do nosa.

202
Aktualności / Re: KSP .22
« dnia: Pią, 18 Paź 2013, 00:23:46 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
A wie ktoś jak wsadzić MechZjeba do kariery?
Nalezy dodać do plików cfg squadowych częsci, najlepiej z sekcji command
Cytuj
MODULE
{
   name = MechJebCore
}

203
Aktualności / Re: KSP .22
« dnia: Pon, 14 Paź 2013, 20:20:29 »
@Dawster

Wg kilku relacji, optymalizacja poszła do przodu. Jeszcze nie jest taka jaką sobie ją wyobrażamy, ale ponoć jest lepiej.

@Przemall, zawsze można w Kerbalach zrobić rozwój jak w EVE. Grasz 3 lata i nadal jesteś łajnem z małą kosmiczną łupinką. (ot taki przykład)

204
Dyskusje ogólne / Odp: Nasze faile w Kerbalach
« dnia: Nie, 13 Paź 2013, 11:38:17 »
Post o tym jak poczułem się chwilowo jak Danny...

A zaczęło się niewinnie: chciałem dostarczyć dwóch Kerbali na perymetr w pobliżu Ufo na północnej czapie lodowej:


Lądowanie na specjalnie oznaczonym pasie przebiegł bez problemu. Po przetoczeniu się w pobliże anomalii postanowiłem 3-m śmiałkom zrobić słit focię na kadłubie rozbitego statku, przełączanie się pomiędzy kerbalami a samolotem i flagami spowodowało nagle to:



potem to:



Po zresetowaniu gry, bo zamiast space center miałem czarny ekran, menu było w porządku, zastałem taki widok:





Jeden z Kerbali, Shelvis, najbardziej uhonorowany pilot zginął na miejscu, gdy jego koledzy:





Tak, osiągnęli bez pomocy rakiet, napędu Warp itp 1/10 prędkości światła...

205
Aktualności / Re: KSP .21
« dnia: Pon, 29 Lip 2013, 20:43:59 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Ale wina raczej polega na tym ze gra wszystkie obliczenia wykonuje w RAM. Twórcy powinni przerzucić obliczenia do karty graficznej (GPU).

Ale wtedy wchodzi do wymagań obsługa DX 11 lub karty Nvidii.
Z wolna interpretując: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Ja staram się tworzyć instalacje max 300-400 części + to, że uwielbiam małe i funkcjonalne pojazdy. I tak robię od dawna. Nie denerwuje się na slideshow, a misje wyglądają jak nasze ziemskie (MIR mam na myśli).

206
Po dwóch dniach bawienia się tym modem, w końcu udało mi się doprowadzić generowane przez ten mody mapy do używalności, czyli: brak czarnych plam na oceanach Kerbinu i białych połaci terenu na Munie.

A sprawa jest dosyć prosta.
Wchodzimy w katalog z modem, plugins, plugindata, ISA_Mapsat i odnajdujemy plik hilo.dat, którego możemy spokojnie otworzyć w notatniku (oczywiście kopia zapasowa byłaby mile widziana).

W pliku tym zastaniemy szereg nazw ciał niebieskich znanych nam z systemu słonecznego kerbali i cyferek.

W oryginale wartości dla Kerbinu i Muna:

Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Kerbin;-1000;4000Mun;0;3500
Zmieniamy na:

Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Kerbin;-1300;4100Mun;0;6300
I zapisujemy. Odpalamy Kerbale, włączamy skan i cieszymy się z ładnych map.

Jak widać różnice między 0.20 a 0.21 w ukształtowaniu terenu, zwłaszcza wysokości bezwzględnych + pokraterowanie Muna są znaczące.
I wynik jest następujący:
Oryginalny hilo.dat


Po przeróbce (skan zrobiony na szybko):


Jeśli chodzi o pozostałe księżyce i planety to na razie w 0.21 odwiedziłem Minmusa, Eve i Gilly, z którymi ten wspaniały mod nie ma problemów.

Edit:
Na międzynarodowym piszą o autoupdate hilo dat ktore znajdziemy w opcjach modu. Ale za chiny pliku tego nie chciał mi aktualizować

207
Aktualności / Re: KSP .21
« dnia: Śro, 24 Lip 2013, 22:54:38 »
Chwilowo testowałem samoloty. Wcześniej mało się z nimi bawiłem (brak własnego joystick'a, jak pożyczyłem to latałem), a teraz tam gdzie atmosfera będę latał (nawet na Kethanie). Bardzo przyjemnie i przede wszystkim trafiam w pas, a o low-passach mogłem pomarzyć:


Za SAS w SSTO, wielkie piwo (oranżada dla młodszych:) )

Obrazek zmieniłem na przelot nad przełęczą Scott'a Manley'a :)

208
Aktualności / Re: KSP .21
« dnia: Śro, 24 Lip 2013, 18:31:23 »
Między innymi brałem udział w testach nowych map do Q3A, robionych przez kolegow. Całe godziny prób wbiegnięcia w ściany, po schodach w te i wewte w różnych kierunkach, strafe'ami, rocketjumpami, trampolinki setki razy, strzelanie czy przypadkiem nie będzie wallkilli.. Jedną mapę sprawdzało się kilka dni, w zależności od jej rozmiarów. Szkoda, że tej paczki nie opublikowali.

EOT.
Jak kilka dni temu widziałem logi z testów to widzę, że różne bugi i glitche wyrastały im jak hydrze głowy. Całe szczeście, że tych krytycznych było mało. Drugą stroną medalu hype taki, ma przyciągnąć niezdecydowanych graczy kartą rozwojowości ich produktu.
Moim zdanie., zarządzanie kadrami w misjach: strzał w dyche. Gwiazdy takie jak Jeb, Bob i Bill na ważne i spektakularne misje, a pozostałe ifiary (Danny fajnie ujął) na pomniejsze nudne roboty i testy niebezpiecznych instalacji.

209
Dyskusje ogólne / Odp: [Oficjalny] POWITANIA!
« dnia: Sob, 20 Lip 2013, 23:54:14 »
Dobry Wieczór :)

Jestem Paweł, 26 lat, lekko przysiwiały i przyłysiały, związany od kilku lat z przemysłem turystycznym. Bawię się Kerbalami od 0.13.
Apolityczny, uczulony na wszelakie teorie spiskowe (na oficjalne tezy i te wcześniej wymienione zawsze przymrużam oko), interesujący się historią, prehistorią i obserwacją nieba oraz zjawisk meteorologicznych.
Lubię słuchać Pink Floyd, Chilloutu/Ambientu.
Ulubione gry:
Settlers od 1 do 3 (pozostałe dla mnie nie istnieją)
Homeworld - cała saga (Ci co grali niech spojrzą w Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ, na pewno rozpoznają emblemat)
Seria Total War (Medieval 2 nie do przebicia)
Mount & Blade Warband
i oczywiście Kerbale

Strony: 1 ... 12 13 [14]