Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - angorek

Strony: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 38
61
Modyfikacje / Odp: Real Solar System + Realism Overhaul - instalacja
« dnia: Pon, 16 Maj 2016, 11:29:35 »
Sory ale 6GB RAMu to szału nie robi.. 3GB to bierze czysta gra bez modów, dodaj jeszcze z 2GB dla systemu i już masz z tego 5. Co daje raptem 1GB na mody. Nie oczekuj cudów.

62
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Śro, 11 Maj 2016, 15:13:43 »
Ekhm.. patch 1.1.1

63
Poproś o pomoc / Odp: Wgrywanie modów - Problem
« dnia: Czw, 05 Maj 2016, 16:02:27 »
Mechjeb potrzebuje specjalnego komputerka który się przyczepia do rakiety, i trzeba go odblokować w R&D.
Co do realchute, weź zamontuj jakiś spadochron, wejdź w Action Groups i kliknij na niego. Nie pamiętam czy lewym czy prawym, ale powinno wyskoczyć okienko.
Czytamy instrukcje do modów przed pobraniem ok ?
BTW. Po co grać w 1.0.4. wersja 1.1 jest już na torrentach...

64
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Śro, 04 Maj 2016, 16:59:41 »
Kwękacie jakbyście pierwszy raz KSP na oczy widzieli.
Bugi to nieodłączny element updateów, i póki ludzi w Squad jest tyle ile jest to się nie zmieni.
Fajnie jakbyście też dorzucali opisy komputerów i systemu operacyjnego bo to ma kluczowe znaczenie.
Win 10 i Linux stwarzają problemy i było o tym mówione, to samo tyczy się kart z pod marki AMD.
Ja mam u siebie starego dobrego Win 7, kartę od Nvidii, 16GB ramu, najnowsze sterowniki grafy i PhysX  i gra chodzi jak marzenie. Zero bugów, zero crashy, zero ścin...

65
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Nie, 01 Maj 2016, 18:18:56 »
Andrew Cobb wrzucił nowe screeny z 1.1.2. Użył jedynie GemFX, SVE, Planet Shine i Scatterer. Zdjęcia to film z FRAPSa złączony programem Exposure w jedno zdjęcie. Szczena mi opadła..





Muszę spróbować jego sposobu przy kolejnej galerii :D Ale najpierw trzeba wymyślić jakąś misję..

66
Gotowe poradniki / Odp: Dodajemy drugi układ słoneczny !
« dnia: Wto, 26 Kwi 2016, 21:37:27 »
A i owszem, zmiana orbity czy nazwy planety to jest dosłownie chwila roboty. W pliku bodajże kopernicus.cfg.

67
Obsługa techniczna / Odp: Jak zainstalować GemFx do kps
« dnia: Wto, 26 Kwi 2016, 20:41:59 »
d3d9.dll ma być w folderze gry, tam gdzie masz KSP.exe. To że nie działa może być też winą samego Win10. Dużo aplikacji nie działa dobrze na tym systemie.

68
Obsługa techniczna / Odp: Jak zainstalować GemFx do kps
« dnia: Wto, 26 Kwi 2016, 20:08:59 »
Akurat to jest instalacja GemFX. Specjalna wersja z shaderami dobranymi pod KSP.
Dwa GemFX zdaje się działa tylko pod 32-bit. Słyszałem że są też biblioteki Dll dla SweetFX pod 64 bity, ale nie wiem gdzie je znaleźć.
Byłoby łatwiej odpowiedzieć jakbyś napisał jaki masz system operacyjny, komputer, jak to instalowałeś,na jakiej wersji gry grasz, bo między 32 a 64 bity jest ogromna różnica.
Ale po co, to za dużo pisania i trzeba o tym (o zgrozo) pomyśleć, lepiej żebyśmy bawili się jasnowidzów.

69
Obsługa techniczna / Odp: Jak zainstalować GemFx do kps
« dnia: Wto, 26 Kwi 2016, 16:05:45 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Cytuj
INSTALLATION:
In order for this plugin to work, your Antialiasing and Antistropic Filtering must be turned off.

1) Head over to ENB Dev and download ENB Series Generic: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

2) Extract the "d3d9.dll" ENB Plugin from the "Wrapper" folder in the generic ENB download to your KSP_win folder with your KSP.exe, or wherever you have installed it.

3) Extract the contents of the "INSTALLATION FILES" in your BlueHarvest download into your KSP_win folder with your KSP.exe, or wherever you have insalled it.

4 Optional) Pick a palette from the "OPTIONAL PALLETTES" folder and replace the "enbpalette.bmp" in your KSP_win folder with your KSP.exe, or wherever you have installed it.

5) Ensure KSP is not in Borderless Windowed mode and only in Fullscreen! Than, simply enjoy!

NOTE: You can change palettes while in gameplay! This is convenient for setting your mood on other planets. :)

70
Gotowe poradniki / Odp: Dodajemy drugi układ słoneczny !
« dnia: Wto, 26 Kwi 2016, 15:16:23 »
Pewnie tak, ale będzie z tym trochę roboty. Poradnik pisałem dawno, teraz w zasadzie nic nie jest już aktualne, a z podanych modów można by wykorzystać tekstury, i napisać swój CFG.
Aktualnie modem który "ogarnia" planety jest Kopernicus. Będę tworzył swój system, więc jak ogarnę jak to się obsługuje to napiszę poradnik, ale aktualnie nie mam czasu więc nie mogę powiedzieć kiedy się to stanie.

71
Gotowe poradniki / Odp: Stabilność rakiet
« dnia: Pon, 25 Kwi 2016, 20:13:14 »
Dzięki :D Dodam jeszcze drugi również krótki poradnik o wyważaniu lądowników i budowaniu promów kosmicznych ale to raczej pod koniec tygodnia.

72
Gotowe poradniki / Stabilność rakiet
« dnia: Nie, 24 Kwi 2016, 16:52:11 »
Witam

Każdemu graczowi, czy to staremu wyjadaczowi czy początkującemu zdarzyło się że rakieta zrobiła fikołka lub leciała prosto do góry i praktycznie nie dało się nią sterować. I wtedy pojawia się pytanie, ale dlaczego ?

Jednym z podstawowych parametrów rakiety poza masą, ciągiem itd. jest jej stabilność.
Stabilność określa zdolność rakiety do zachowania stałego kierunku lotu i jej odporność na siły zewnętrzne. W zależności od kształtu i rozłożenia masy rakieta może być :
- stabilna
- stabilna neutralnie
- niestabilna

Można to w prosty sposób wyjaśnić na przykładzie piłeczki :


W pierwszym przypadku piłeczka wytrącona ze stanu równowagi zacznie się kołysać, za każdym razem wychylając się coraz mniej aż w końcu powróci do punktu równowagi.


W drugim przypadku kulka po wytrąceniu z równowagi zacznie pogłębiać swe odchylenie.


W przypadku trzecim kulka nie posiada  stanu równowagi, nie będzie ani odchylać się bardziej, ani nie będzie próbowała wracać do punktu początkowego. Można to porównać do stanu nieważkości.


Na przykładzie rakiety :


Okej. Ale od czego zależy to czy rakieta jest stabilna, neutralna czy niestabilna ?
Stabilność zależy tylko od dwóch czynników : środka ciężkości CG , i środka parcia CP.
Środek parcia to punkt w którym przyłożona jest siła wypadkowa wszystkich sił aerodynamicznych działających na rakietę.
Rakieta może obrócić się tylko wokół środka ciężkości.



Rakieta jest stabilna gdy środek parcia znajduje się poniżej środka ciężkości.
Rakieta jest neutralnie stabilna gdy środek parcia znajduje się dokładnie w miejscu środka ciężkości.
Rakieta jest niestabilna gdy środek parcia znajduje się powyżej środka ciężkości.





Jak to się ma do KSP ?
A no mamy szczęście bo gra automatycznie liczy za nas wszystkie siły, i możemy sobie wyświetlić zarówno środek ciężkości jak i środek parcia, oraz kierunek działania sił. Gra zakłada że powietrze "płynie" w VAB pionowo, więc odchylając rakietę możemy zobaczyć jak się zachowa na danych kątach natarcia. Dodatkowo warto sprawdzić czy puste zbiorniki nie spowodują przesunięcia środka ciężkości w dół i wywrotki rakiety.
Jeśli rakietą nie da się sterować i bardzo opornie reaguje na stery, znaczy to że jest ona zbyt stabilna i siła wywierana przez zmianę kierunku ciągu silników, RCS itd. jest zbyt mała by przezwyciężyć opory aerodynamiczne. Aby się tego pozbyć należy tak przebudować rakietę by środek parcia i ciężkości były bliżej siebie.


Dla przykładu użyłem rakiety Kerbal X, jak widzimy jest ona stateczna i bez problemu poleci do góry.



Ale po dodaniu stateczników na dziobie, niestety już tego nie zrobi :




Oczywiście w grze mamy do dyspozycji takie narzędzia jak SAS czy wektorowany ciąg, także nawet lekko niestabilne rakiety będą w stanie lecieć będąc sterowanymi przez komputer, ale zasadę stabilności warto znać i się do niej stosować.


Edit : Część druga : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ


Źródło : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ



73
Gotowe poradniki / Odp: Początki w KSP
« dnia: Nie, 24 Kwi 2016, 15:44:27 »
Jeśli chodzi o stabilność rakiety polecam ten krótki dokument : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
W zasadzie ten obrazek wyczerpuje temat :


CG to środek ciężkości. Wokół tego punktu rakieta się obraca. Dzieli on rakietę na dwie części , górną i dolną.
Jeśli opór powietrza dolnej połówki jest większy od górnej rakieta jest stabilna.
Jeśli opór powietrza obu połówek jest identyczny rakieta ma neutralną stabilność.
Jeśli opór powietrza górnej połówki jest większy od dolnej rakieta obróci się "do góry nogami" .
Dlatego małe rakiety np. modelarskie mają stateczniki, bo najcięższym elementem w nich jest silnik, który znajduje się na dole, przez co środek ciężkości też idzie na dół. Dodanie stateczników powoduje że po odchyleniu stawiają duży opór i odpychają dół rakiety z powrotem do momentu aż są ustawione równolegle do przepływu powietrza. (najmniejszy opór).
W rakietach na paliwo ciekłe, zbiorniki wypełniają większość kadłuba i są wysoko więc tu raczej nie ma potrzeby stosowania stateczników. W VAB można rakietę lekko ustawić pod kątem i włączyć wskaźniki CoG (środek ciężkości) i CoL (środek parcia sił aerodynamicznych) i jeśli CoL jest poniżej CoG rakieta poleci prosto.

Dobrym przykładem z życia jest lotka do badmintona, ciężki przód, i szeroki tył stabilizują lot.
Jeśli chodzi o przykład z rakiet to dobrze to widać np. w Soyuzie. Rakieta ma tak umieszczone dopalacze że tworzą coś na kształt stożka, skupiając opór aerodynamiczny na dole co stabilizuje rakietę.

74
Dyskusje ogólne / Odp: KSP problem z satelitą
« dnia: Nie, 17 Kwi 2016, 15:41:11 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Ja myślę, że kupienie najnowszej wersji pomoże  ;) Od 0.23.5 ciąg silnika jest zwiększony z 0.5kN do 2kN
No tak... Sugerowałem się GUI że to 1.1, a nie spojrzałem na hangar... W takim razie nic dziwnego że nie działa..

75
Dyskusje ogólne / Odp: KSP problem z satelitą
« dnia: Nie, 17 Kwi 2016, 15:23:27 »
Poczekać aż 1.1 zostanie oficjalnie wypuszczone i wtedy się bawić z ustawieniami ? To kwestia 1-2 tygodni, aktualnie jest to wersja pre-release i nie wszystko działa jak należy.

Strony: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 38