Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - angorek

Strony: 1 ... 36 37 [38]
556
Dyskusje o modyfikacjach / Re: Modyfikacje godne polecenia
« dnia: Pią, 03 Sty 2014, 17:38:25 »
Ode mnie :
-SelectRoot do wyboru nowych elementów bazowych, wciskamy prawy shift i ctrl i klikamy na wybrany element
- KAS j.w
- Novapunch 2 - dodaje mnóstwo świetnych elementów jak większe zbiorniki (1.25, 2.5, 3.75 oraz 5m średnicy  ) dużo mocniejszych silników (np. zestaw z saturna V o mocy 10 000 ) oraz odrzucane owiewki które składa się z gotowych elementów.
- Magic smoke industries - dodaje takie elementy jak ruchome szyny, obracające się złącza i przejściówki do doków, dodaje element do obrotu silników dzięki czemu można budować VTOLe i teleskopowe cylindry/siłowniki.
- Aviation lights - całe 600 kilobajtów a dodaje małe lampki pozycyjne jak w samolotach, statki z takim oświetleniem prezentują się super  ;)
- Crew manifest - przenoszenie kerbali pomiędzy zadokowanymi statkami jednym kliknięciem bez konieczności wychodzenia na zewnątrz każdym po kolei
-Hyperedit - cheat pozwalający teleportować elementy i statki pomiędzy orbitami itp. przydatny np. gdy usuniesz save`a albo gdy chcesz sprawdzić czy np. dany pojazd zadziała przed wysłaniem misji
- Fustek dodaje mnóstwo świetnych modułów do stacji kosmicznych, niestety przy obecnym silniku gry zbytnio z ilością nie poszalejesz
-MechJeb 2 - coś bez czego w kosmos się nie wybieram, poza tym że ma w sobie autopilota ma dużo przydatnych funkcji jak np. pokazuje ile deltaV może dostarczyć dany człon, dużo informacji o orbicie (przede wszystkim inklinacja) oraz ma funkcję automatycznego planowania manewru i Smart A.S.S który ustawia statek np. na prograde, retrograde itp.
- Universe Replacer - świetny mod podnoszący znacznie jakość grafiki, na oficjalnym forum gry znajduje się link do wielu paczek polecam Sidos oraz Skybox od nasa.
- Mechjeb for all - plik dodający mechjeba do wszystkich podów, bez konieczności mocowania specjalnego elementu.
- Soviet Pack i American Pack, bo są po prostu świetne.
W przypadku dodatków jak soviet pack czy novapunch, proponuję przejrzeć i usunąć wszystkie elementy których raczej używać nie będziemy, co zwiększy dostępną ilość ramu a gra obsługuje tylko 3,5GB.
Pozdrawiam  8)

557
Wyzwania / Odp: Radziecki statek Sojuz TMA-7
« dnia: Czw, 02 Sty 2014, 19:10:05 »
To w takim razie zwracam honor  ;D W grze to raczej nie możliwe do wykonania, no chyba że na separatronach ale te wystrzeliły by kapsułę kilka metrów w górę  8)

Ps. A ten sprzęt to nie był czasem dopiero od wersji TMA ?


558
Obsługa techniczna / Odp: Kerbale crashują, 64bit system,8gb Ram
« dnia: Czw, 02 Sty 2014, 19:03:53 »
Zapuść jakiś odkurzacz (polski program, polecam wersję 12 z funkcją czyszczenia rejestru) czy ccleaner, i przeinstaluj grę to rozwiązuje większość problemów z grą, która jest póki słabo dopracowana. A kolega Dragotoxic niech tak na squad nie wyzywa bo oni akurat nie mają w tej kwestii zbyt dużo do gadania, silnika nie przerobią bo może nawet jeśli by umieli to nie mogą bo są na licencji a póki co developerzy Unity mają gdzieś nawoływania o 64 bitową wersję z dzieleniem fizyki na kilka rdzeni.. FSX też szału nie robi, w przypadku tej gry właściwie o optymalizacji mówić nie można...

559
Wyzwania / Odp: Radziecki statek Sojuz TMA-7
« dnia: Śro, 01 Sty 2014, 22:01:20 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Miło by zobaczyć lądowanie z pomocą silników na paliwo stałe które mają swoje miejsce w prawdziwym sojuzie.
Podoba mi się koncepcja tej mniejszej repliki. Lepiej oddaje śluzę/dok na szczycie.
A skąd kolega ma takie informacje ? :> Pierwsze słyszę żeby sojuz miał jakiekolwiek silniki na paliwo stałe, poza rakietowym systemem ratunkowym. Głównym silnikiem był Isayev S5.53, do tego rcs i to wszystko. Pojazd palił retrograde, potem odrzucał moduł orbitalny czyli to okrągłe, a potem moduł serwisowy, wchodził w atmosferę i lądował na spadochronie. (w założeniu pustynia w kazachstanie)  ;)

560
Wyzwania / Odp: Radziecki statek Sojuz TMA-7
« dnia: Śro, 01 Sty 2014, 18:08:31 »
Moje też takie były, by w miarę wyglądało to jak Soyuz-U czyli rakieta nośna : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Oczywiście oryginał ma silniki skierowane w dół a jedynie zbiorniki mają stożkowy kształt  ;)

561
Wyzwania / Odp: Radziecki statek Sojuz TMA-7
« dnia: Śro, 01 Sty 2014, 15:55:10 »
Eh... nie pytałem czy można użyć modów tylko czy jest sens to budować ale mniejsza.
Oto moje wypociny, statek poza tym że wygląda powiedzmy "Soyuzopodobnie" raczej do niczego się nie przyda, chyba że robimy zmianę na 1 osobowej stacji kosmicznej, to ok  ;)
Na wyrzutni :

Odrzucamy silniki pomocnicze :

Soyuz na orbicie :

Bill był już znudzony, mówi że musi zdążyć na ulubiony serial więc walimy retrograde i odrzucamy moduł serwisowy :

Potem moduł orbitalny :

Wchodzimy w atmosferę :

Sukces spadochrony się nie urwały ! :

I już w wodzie :


Jeszcze przed chwilą wpadł mi taki oto pomysł :


Tak baj de łej, oryginał z modu Soviet Pack :

 
Dziękuję i pozdrawiam  ;)

562
Wyzwania / Odp: Radziecki statek Sojuz TMA-7
« dnia: Śro, 01 Sty 2014, 13:41:34 »
A jest tego sens ? Skoro jest już mod z pięknie odwzorowanymi modelami Soyuza i Progressa w wielu wariantach, razem z rakietą nośną ?  ;) Ale w sumie czemu nie jako że to mój ulubiony pojazd mogę się zabawić  :)

563
Poproś o pomoc / Odp: Zmiana środka ciężkości stacji kosmicznej
« dnia: Śro, 01 Sty 2014, 13:06:04 »
Chyba rozgryzłem o co chodzi :D Zrobiłem sobie dużą platformę i na niej kilkanaście różnie zamocowanych prowadnic. Szyna ma 4 punkty mocowania, 2 na końcach, jeden po środku i jeden na wózku, Szyna może być zamocowana do stacji tylko w jednym miejscu, nie wiem dlaczego tak jest. Ja podparłem szynę na końcach kratownicami i to był błąd, po ich usunięciu szyna trzyma się tylko na środku i wszystko chodzi cacy, nawet z canadarmem, dziwne ale prawdziwe  8) Sterowanie całą stacją odpada bo używałem "kilkanych" ikonek  ;)

564
Poproś o pomoc / Odp: Zmiana środka ciężkości stacji kosmicznej
« dnia: Pon, 30 Gru 2013, 20:57:31 »
SASów mam z 6, i tak są włączone, nawet rcs a stacja kręci jak głupia...

565
Poproś o pomoc / Zmiana środka ciężkości stacji kosmicznej
« dnia: Pon, 30 Gru 2013, 18:50:38 »
Witam
Zacząłem budować replikę ISS i wystąpił pewien problem. Ściągnąłem i zainstalowałem mod robotic arms który dodaje manipulator CanadARM2. Znajduje się on na prowadnicy na której umieszczone są solary i może sobie wzdłuż niej jeździć i tu pojawia się problem. Wysłałem stacje, umieściłem prowadnicę z modu Magic Smoke, a na niej canadarm i przy próbie poruszenia w którąkolwiek stronę stacja zaczyna się obracać. Pytanie dlaczego ? Wygląda to tak jakby zmieniał się środek ciężkości i ale wtedy działała by jak wahadło i w pewnym momencie   by się zatrzymała a ona przyśpiesza dopóki się wszystko nie rozleci. Najlepsze jest to że bez ruchu prowadnicy mogę ramieniem dowolnie poruszać i zaczepić na jego końcu dowolny ciężar i nic się nie dzieje.
Jakiś pomysł jak to rozwiązać ? Może jest mod, którym da się stacje zablokować w miejscu ?
Pozdrawiam

566
Dyskusje o modyfikacjach / Odp: Soviet pack 2.0 i znikający kerbonauci
« dnia: Pon, 30 Gru 2013, 18:43:50 »
Przeinstalowałem grę, i chyba za 8 razem się udało, nie wiem co jest problemem, teraz po prostu działa, i potwierdzam śmiga z 0.23..

567
Dyskusje o modyfikacjach / Soviet pack 2.0 i znikający kerbonauci
« dnia: Nie, 29 Gru 2013, 16:25:44 »
Witam
Mam mały problem z dodatkiem Soviet Pack od BobCat. Otóż mod jest przecudny, ale podczas startu Soyuzem na wysokości ok. 11-12 km kerbonauci znikają a rakieta leci dalej bez jakiejkolwiek kontroli dopóki nie skończy się paliwo... Reinstalowałem grę już z 4 razy i nic nie pomaga.
Sprzęt:
- I5 4x3.8GHz
- GTX660Ti
- 8GB ram
-Windows 7 64
Jakieś pomysły jak temu zaradzić ?
Pozdrawiam

568
Własna twórczość / Odp: Nasze najbardziej widowiskowe zdjęcia
« dnia: Nie, 22 Gru 2013, 21:24:51 »
Podczas startu rakiety zaskoczyło mnie zaćmienie słońca  :D ;)


I już po, całość trwała ok. 15 minut.


569
Stacje kosmiczne / [0.23] Skylab + CSM + .craft
« dnia: Nie, 22 Gru 2013, 15:00:57 »
Witam
Oto moja druga stacja kosmiczna. Zacząłem budować coś na kształt ISS ale zaczęło mnie to powoli nudzić i tak oto powstał skylab czy chociaż coś co ma go przypominać. Sam Skylab składa się SC-9001, modułu ASAS, modułu Hitchhiker, nowego laboratorium (z wersji 0.23), adaptera, lądownika mk1 jako śluzy. Teleskop został zastąpiony kratownicą, modułem zdalnego sterowania oraz communotronem 88. Rakieta nośna to w miarę odwzorowany Saturn V używając dodatku NovaPunch 2. Stacja została wysłana na orbitę 1000Km bo po prostu chciałem umieścić coś wyżej ;)
Zaczynamy od wyniesienia rakiety Skylab, na pierwszym stopniu staramy się nie przekroczyć 85% mocy ponieważ rakieta zaczyna się lekko gibać i może się zwalić na bok. Podczas lotu dobrze jest przepompowywać paliwo do górnych zbiorników by utrzymać środek ciężkości jak najbardziej pośrodku co zapewnia większą sprawność rcs. Na 10km zaczynamy zwrot o 45 stopni i czekamy aż apoapsis osiągnie minimum 80km. Potem palimy prograde do Pe >80km odstrzeliwujemy owiewki (myszką, dwa pierwsze segmenty i ładnie się rozdzieli na dwie połowy)  i ustalamy orbitę jaką chcemy. Po zakończeniu orbitowania otwieramy jeden panel i wysyłamy CSM. Z CSM ta sama sytuacja do 85% i wchodzimy na orbitę, potem cumujemy do przedniego doku SL.  Uzupełniamy zapas rcs i paliwa z silników SL i odrzucamy je. potem odłączamy lądownik (czyt. śluzę :D ) i ustawiamy tak aby chowana drabinka pokryła się drabinką na kadłubie i cumujemy. Teraz wystarczy tylko przenieść załogę, rozłożyć panele i zacząć badania  8) (na swoim CSM przywiozłem też lampy które rozmieściłem na SL za pomocą dodatku KAS) Polecam też dodatek Crew Manifest ponieważ póki co nie da się inaczej wyciągnąć kerbonautów z labolatorium. W Skylabie pominąłem boczne panele zasilania ponieważ póki co gra nie oferuje części by je zrobić składane, a mocując belki na stałe nie byłbym w stanie założyć owiewek na rakietę.

Na orbicie :

CSM w drodze :

Już widać sylwetkę SL :

Zadokowany !  ;)

Silnikom już dziękujemy :

Włączamy oświetlenie :

Po rozłożeniu anten :

Pierwszy załogant w drodze :






Strony: 1 ... 36 37 [38]