Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - angorek

Strony: 1 ... 35 36 [37] 38
541
Statki kosmiczne / Fregata klasy Nova
« dnia: Sob, 11 Sty 2014, 22:08:51 »
Witam
Od zawsze podobały mi się wielkie okręty kosmiczne. Wielki statek który lata między planetami i ma wszystko czego mu potrzeba, więc postanowiłem sobie jeden zbudować  8) Dniem 09-12-13 Kerbal Air Force ogłosił przetarg na fregatę zdolną dotrzeć do każdej planety w układzie Kerbalskim. Statek miał mieć minimum 1 laboratorium, posiadać 2 lądowniki, ilość paliwa pozwalającą na 4 lądowania lądownika i miał pomieścić 4 naukowców oraz zapewnić im w miarę wygodny lot.
W tym celu Kerbal Airspace Systems z pomocą Big Bang Inc. zaprojektował fregatę klasy Nova. Firma Big Bang zaprojektowała specjalnie w tym celu specjalny silnik 3 dyszowy napędzany antymaterią. Zbiornik na pokładzie pozwalał przyśpieszyć okręt o ok. 5000m/s . Antymaterię można uzupełnić podczas lotu kosztem ogromnych ilości prądu oraz nie trwa to szybko.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Okręt został zbudowany na orbicie. (niestety zdjęcia stoczni są ściśle tajne ) Ma budowę modułową i tak od przodu znajdziemy :
- dok awaryjny oraz pomieszczenia mieszkalne
- 4 kapsuły ratunkowe, każda kapsuła posiada silnik (1600m/s), filtr CO2 oraz panel słoneczny. Na czas niebezpiecznego manewru np. zmiany orbity, Kerbonauci przechodzą do kapsuł. W razie gdy coś pójdzie nie tak po naciśnięciu backspace kapsuły są odstrzeliwane przez decouplery, i odciągane na bezpieczną odległość przez separatrony. W razie uszkodzenia panelu słonecznego mają też ogniwa paliwowe. Po oddzieleniu kapsuły łączą się w pary, i czekają na ratunek lub próbują samodzielnie wrócić. ( jeśli jest to możliwe )
- Duże okrągłe zbiorniki paliwa do lądowników
- doki boczne, są na ruchomych zawiasach, obracają się o 90 stopni (prostopadle do statku ) i wysuwają zapewniając bezpieczeństwo dokowania.
- duże zbiorniki. mieszczą paliwo i utleniacz do statku serwisowego, lądowników lub innych statków zadokowanych
- 2 Laboratoria, posiadają pojemnik z materiałami oraz gluta i anteny.
- 2 lądowniki, z silnikami dostarczającymi 3000m/s oraz niezbędną aparaturą badawczą.
- zbiornik i generator antymaterii wraz z silnikiem.
Pod statkiem można zobaczyć statek serwisowy, wyposażony w wyciągarkę, wa wypadek gdyby lądownik nie dał rady wrócić do fregaty.

Okręt odbył swój dziewiczy rejs na Moho, w składzie : 2 pilotów lądowników, 4 naukowców, 2 techników pokładowych, 1 operatora urządzeń dokujących i ruchu wokół statku, 1 kucharza, 1 pilota oraz kapitana, łącznie 12 chłopa.
Już pierwsze uruchomienie silników ujawniło wady konstrukcyjne. Z nieznanych przyczyn okręt powyżej 25% mocy przechylał się w dół Nie pomagały nawet silniki dziobowe które miały temu zapobiec, i pomóc w sterowaniu. Po odrzuceniu okrętu serwisowego wszystko się uspokoiło i można było zwiększyć moc do 75%.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Następnie mała poprawka na orbicie i po 30 dniach rejsu wyłonił się z ciemności, Moho.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Potem stabilizacja orbity i można było już zacząć wyszukiwać miejsc do lądowania. Piloci nie mogli się doczekać, mówili coś że przeszli już wszystkie gry na Xboxie czy jakoś tak...
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
W końcu nadeszła ta chwila, lądownik odczepił się i zaczął oddalać na bezpieczną odległość by zwolnić orbitę.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
W końcu w radiu padł komunikat :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
"... kshh err... Tu Jebediah, przyziemienie za 2 minuty, wszystkie systemy sprawne, bez odbioru... "Wszyscy na mostku zamarli. W końcu po 3 minutach przyszedł komunikat. Wszyscy byli cali i zdrowi.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Choć było bardzo gorąco chłopaki strzelili sobie pamiątkową fotkę :
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
I trzeba się było zwijać :
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Wszyscy wrócili do kapsuł, i okręt wszedł na orbitę powrotną. Po 45 dniach ukazał się znajomy, piękny widok :
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Następnie okręt zgodnie z rozkazem zaparkował na orbicie 2.600m i załoga wraz z wynikami badań powróciła do domu :
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Niestety z powodów błędów konstrukcyjnych fregata nie będzie więcej produkowana. Obecny okręt zostanie pozbawiony przyrządów badawczych i będzie służył jako okręt ratunkowy.
W następnej serii okrętów międzyplanetarnych trzeba będzie :
- zastosować mocniejsze i większe kratownice żeby znacząco podnieść sztywność
- przenieść moduły załogowe i zbiorniki paliwa bardziej na środek
- zwiększyć zasoby monopropelantu
- poprawić stabilizację
Projekt dostarczył wielu pożytecznych danych tak więc można uznać go za sukces.
Kilka dodatkowych zdjęć :
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Pozdrawiam  ;D

542
Modyfikacje / Odp: UbioZur Welding Ltd - Mod w którym się zakochasz!
« dnia: Sob, 11 Sty 2014, 16:53:12 »
Ktoś wie czy da się go uruchomić w wersji 0.23 ?

543
Obsługa techniczna / Odp: Kerbale crashują, 64bit system,8gb Ram
« dnia: Pon, 06 Sty 2014, 17:13:36 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Czyli, że ta 64bitowość nic nie daje. Moim zdaniem coś powoli się przechodzi na architekturę 64bit. Wiele komputerów ma już więcej niż 4GB RAMu, a jeżeli chodzi o silniki gier, to ciężko znaleźć jakiś dobry, który w 100% wykorzystuje możliwości wielordzeniowych procesorów+64bitowej architektury. Programuje co nieco i dlatego też wiem co nieco na temat silników. Architektura 64bit w połączeniu z wielordzeniowymi procesorami daje dużo więcej niż 32bit i parę razy na własnej skórze się o tym przekonałem, jednak niewiele twórców ma ochotę na nią przechodzić.
CryEngine  ;) Choć nie wiem czy dało by się na nim zrobić grę pokroju KSP bo póki co chyba tylko fpsy na nim robili, i jest też on w pełni darmowy, jedynie jeśli chciałoby się grę wypuścić to trzeba dać jakiś tam procent do Cryteka ale myślę że i tak by wyszli korzystniej niż na Unity. No ale swoją drogą chodzi też o umiejętności, nie wiem czy takiego CE by ogarnęli.

544
Poproś o pomoc / Odp: Statystyki Kerbali
« dnia: Nie, 05 Sty 2014, 22:13:45 »
Póki co nie mają żadnej funkcji, takie urozmaicenie :)

545
Poproś o pomoc / Odp: Katastrofa na Mun.
« dnia: Nie, 05 Sty 2014, 18:49:25 »
Na 50 tyś metrów zacznij palić tak by na 10 tyś mieć około 100m/s, potem zejdź do ok. 20m/s na 2 tyś i tuż przed lądowaniem zwiększ ciąg by siąść z prędkością ok. 1m/s/ . Polecam wejść do kabiny bo pokazuje ona tzw. Radar Altuide czyli rzeczywistą wysokość, natomiast główny wysokościomierz pokazuje chyba wysokość do najniższego punktu planety, ja np. po wylądowaniu miałem wskazanie 475m  ;)

546
Poproś o pomoc / Odp: Problem z łazikiem
« dnia: Nie, 05 Sty 2014, 14:31:28 »
Edit, nie zauważyłem że została już odpowiedź udzielona  ::)

547
Gotowe poradniki / Odp: [Tutorial] Klawiszologia
« dnia: Nie, 05 Sty 2014, 13:43:25 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Jak się centruje kamerę na mapie orbitalnej na statku(bo mi się centruje czasem na Kerbin)
Podwójne kliknięcie na statek którego chcemy z centrować, lub jeśli nie działa zmieniamy Tab lub Shift+Tab dopóki nie trafimy na nasz statek. (używając shifta zamykamy Navball bo nam silniki uruchomi ! )

548
Szukam modyfikacji / Odp: Poszukuje moda
« dnia: Nie, 05 Sty 2014, 10:44:54 »
HyperEdit. Budujesz sobie moduł, na platformie startowej klikasz alt+H, w okienku zaznaczasz orbit edit, potem redezvous i wybierasz z listy stacje kosmiczną. Po kilku sekundach element jest ok. 180 m od stacji i wystarczy go zadokować.

549
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Co do pierwszej części, mam zastrzeżenia dot. opisu modułów. Spory chaos się wkradł. Proponuje lepiej opisać parametr MODULE.. Proponuje mocno zaznaczyć, że nazwa to określenie którego z modułów w grze będzie używać część. i dalsze zmienne są parametrami dla danego modułu. I tyle zastrzeżeń. Ogólnie bardzo dobrze napisany poradnik.
Dzięki :D Poprawiłem pierwszy post, mam nadzieję że jest już jaśniej  8)

550
Obsługa techniczna / Odp: Kerbale crashują, 64bit system,8gb Ram
« dnia: Sob, 04 Sty 2014, 22:16:43 »
@UP Kerbale na Linuxie mimo że są 64 bitowe i tak obsługują tylko jeden rdzeń i do 3,5GB ramu, a trzeba się bawić by odpalić to na Windowsie. Póki Unity nie wypuści oficjalnie silnika na 64-bit Squad jest bezradny.

551
CZĘŚĆ DRUGA
Teraz przerabiam mod Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ  ;) Miałem w planach zrobienie moda który doda do gry jedzenie, wodę, tlen i dwutlenek węgla, ale niestety po jakiś 5 godzinach prób doszedłem do wniosku że bez zrobienia wtyczki w języku C nie da się tego zrobić, tzn da się ale jest dużo roboty dla każdego modułu i nie wygląda to ładnie.

Dobra zaczynamy, jak już mówiłem chcemy wprowadzić 4 zasoby. Każdy z tego zasobu ma być konsumowany lub wytwarzany przez kerbala, więc jego ilość zależy od ilości zielonych na pokładzie. Wspomniany mod posiada wtyczkę Plugin która to umożliwia. Plugin jest napisany w języku C++ i zapisany w formacie .DLL, a że dla mnie to czarna magia to sobie go pożyczę  8) Mod sam w sobie mi się nie podoba, dodaje tylko tlen i CO2 a to za mało. Po wypakowaniu moda znajdziemy w środku plik ModuleManager.dll który jest bardzo przydatną rzeczą ale omówię go później. Wchodzimy dalej i znajdujemy 4 foldery oraz wspomniany plugin. Parts możemy zostawić jeśli ktoś chce (przerobione niebieskie zbiorniki rcs, mi lagują strasznie), usuwamy wszystko poza folderem plugins.
Wchodzimy do folderu Squad -> Resources, i otwieramy cfg Resources Generic w środku, i dodajemy od siebie 5 zasobów :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
RESOURCE_DEFINITION
{
  name = Oxygen
  density = 0.0004
  flowMode = ALL_VESSEL
  transfer = PUMP
}
RESOURCE_DEFINITION
{
  name = CarbonDioxide
  density = 0.0004
  flowMode = ALL_VESSEL
  transfer = PUMP
}
RESOURCE_DEFINITION
{
  name = Water
  density = 0.004
  flowMode = ALL_VESSEL
  transfer = PUMP
}
RESOURCE_DEFINITION
{
  name = Food
  density = 0.004
  flowMode = ALL_VESSEL
  transfer = PUMP
}RESOURCE_DEFINITION
{
  name = CO2 Filter
  density = 0
  flowMode = ALL_VESSEL
  transfer = PUMP
}
RESOURCE_DEFINITION - Definicja zasobu
name - nazwa
density = 0.004 - gęstość, wpływa na masę, jednostki nie znam, paliwo ma 0.005, musimy ustawiać na oko  ;)
flowMode - typ przepływu
ALL_VESSEL - przepływ po całym statku np. monopropelant lub STACK_PRIORITY_SEARCH DO pierwszeństwo do najbliższego elementu "w stosie"
transfer - transfer, PUMP dla pompy NO jeśli transfer wyłączamy.

Ok, tak więc zasoby dodane teraz trzeba je wprowadzić do gry. ( CO2 filter wyjaśnię później )
W modzie idziemy do Plugins -> Plugin Data -> Ion cross crew support.cfg. Plugin wprowadza do gry nowy moduł IonCrewSupport i tu są jego dane.
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
ION_SUPPORT_KERBAL_RESOURCE
{
name = Oxygen
GUIName = 02
ratePerKerbal = 0.000277778

boolCauseDeath = True
killRollInterval = 3600
killChance = 0.1
}
ION_SUPPORT_KERBAL_RESOURCE - nazwa podmodułu
name - nazwa zasobu
GUIName - nazwa zasobu na pasku stanu w grze
ratePerKerbal - ilość zmiany na 1 kerbala na sekundę, wartość dodatnia odejmuje zasób, wartość ujemna dodaje zasób.
         
boolCauseDeath - powoduje zgon przy wyczerpaniu/napełnieniu
killRollInterval - czas po jakim następuje zgon po wyczerpaniu się zasobu
killChance - mnożnik dla systemu, zostawiamy

Kopiując kod z góry i podmieniając wartości wprowadzamy do obiegu nowy zasób. Przyjmujemy że kerbal pobiera/wydala na dobę :
Tlen - 1L
Woda - 2L
Jedzenie - 3.5Kg
Dwutlenek węgla - 1.5 L
Godzina ma 3600s, doba ma 24 godziny, 3600x24=86400 tak więc :
O2 - 1L - 0.00001157
Water - 2L - 0.00002314
Food - 3.5 - 0.00003877
CO2 - 1,5L - 0.00001736
Wpisujemy wartości : (tu akurat inne ;) by obliczyć zużycie rate x 3600 i mamy zużycie na 1 godiznę )
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
ION_SUPPORT_KERBAL_RESOURCE
{
name = Oxygen
GUIName = 02
ratePerKerbal = 0.000277778

boolCauseDeath = True
killRollInterval = 3600
killChance = 0.1
}

ION_SUPPORT_KERBAL_RESOURCE
{
name = CarbonDioxide
GUIName = CO2
ratePerKerbal = -0.000277778

boolCauseDeath = True
killRollInterval = 3600
killChance = 0.1
}


ION_SUPPORT_KERBAL_RESOURCE
{
name = Food
GUIName = Food
ratePerKerbal = 0.00015

boolCauseDeath = True
killRollInterval = 3600
killChance = 0.1
}
ION_SUPPORT_KERBAL_RESOURCE
{
name = Water
GUIName = Water
ratePerKerbal = 0.0001

boolCauseDeath = True
killRollInterval = 3600
killChance = 0.1
}

}
Na dole jest moduł poboru prądu przez statek i CO2 scrubber należy je usunąć.

Dobra mamy wartości, ale nie mamy zasobów w statku, i tu przychodzi z pomocą ModuleManager.dll.
W folderze gamedata tworzymy nowy plik tekstowy. Zaczynamy go od :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
@PART[nazwa pliku]Taka komenda podczas startu gry doda do danego modelu to co wpiszemy poniżej ale zmiana ta nie będzie zapisana w oryginalnym pliku, tak więc jeśli coś spapramy to usuwamy ten plik i wszystko gra a pliki są nienaruszone. Tak więc zacznijmy od Mk1-2Pod. Wpisujemy jego nazwę ZAWARTĄ W CFG czyli Mark1-2Pod a nie nazwę folderu mk1-2Pod. Następnie dodajemy znaczek { i pod nim wprowadzamy wartości pamiętając by zakończyć }.
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
@PART[Mark1-2Pod]
{
MODULE
{
name = IonModuleCrewSupport
}
To wprowadza do gry moduł symulacji zasobów.
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
@PART[Mark1-2Pod]
{
MODULE
{
name = IonModuleCrewSupport
}
RESOURCE
{
name = Oxygen
amount = 300
maxAmount = 300
}
RESOURCE
{
name = CarbonDioxide
amount = 0
maxAmount = 18
}
RESOURCE
{
name = Food
amount = 40
maxAmount = 40
}
RESOURCE
{
name = Water
amount = 26
maxAmount = 26
}
}
I już z wprowadzonymi "zbiornikami" Taki plik gwarantuje że model będzie miał to co chcemy a pliki gry pozostaną bezpieczne.
Wcześniej dodałem zasób CO2 Filter i teraz mam zamiar go wykorzystać. Zrobię włączany filtr który pobiera CO2 i prąd, a wyrzuca tlen, jednak jak każdy filtr się zużywa i stąd ten zasób. Generator wygląda tak :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
MODULE
{
name = ModuleGenerator
activateGUIName = Activate CO2 Filter
shutdownGUIName = Shutdown CO2 Filter
isAlwaysActive = false
Efficency = 95
requiresAllinputs = true
INPUT_RESOURCE
{
name = CarbonDioxide
rate = 0.2
}
INPUT_RESOURCE
{
name = CO2 Filter
rate = 0.01
}
INPUT_RESOURCE
{
name = ElectricCharge
rate = 0.4
}

OUTPUT_RESOURCE
{
name = Oxygen
rate = 0.07
}
}
Ten moduł tłumaczyłem w 1 poście, wrzucamy 0,4 prądu, 0.1 CO2 i 0.01 Filtra (co ma symulować jego zużycie) i dostajemy 0.07 tlenu  ;) Po wszystkim zmieniamy rozszerzenie z txt na cfg, nazwa nie ma znaczenia. W późniejszym czasie postaram się również dodać zanieczyszczenia w postaci śmieci, zanieczyszczonej wody i jej filtra ale to dopiero za jakiś czas  8) Ilość zasobów i prędkość zużycia należy sobie ustawić samemu. Po kliknięciu prawym na pod wyskakuje okienko i mamy podane zużycie na sekundę, godzinę lub dzień, jeśli pisze np. Water Warning ! a wody mamy pełno to znaczy że wartość ubytku jest zbyt mała ale tego błędu nie mogę naprawić, mimo wsyzstko woda wciąż ubywa a w timewarp wszystko wraca do normy. ( wina DLL )
Teraz za symulujmy zużycie prądu przez pojazd (lampy, wentylatory itp. )
W utworzonym wcześniej cfg do managera dodajemy linijkę :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
@MODULE[ModuleCommand]Normalny wpis powoduje dodanie np. resources na spodzie pliku cfg poda, a wpisując tą linijkę "wcinamy " się w linijkę definiującą moduł sterujący który wygląda tak :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
....
{
name = ModuleCommand
minimumCrew=1
}
....
Teraz dopisujemy zużycie prądu :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
@MODULE[ModuleCommand]
{
RESOURCE
{
name = ElectricCharge
rate = 0.002
}
}
Gdybyśmy to robili w pliku poda wyglądało by to tak :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
...
{
name = ModuleCommand
minimumCrew= 1
         RESOURCE
{
name = ElectricCharge
rate = 0.002
}
}
...

Po zakończeniu modyfikacji czegokolwiek należy się upewnić że wszystko jest w należytym porządku, liczy się wielkość liter, sprawdzamy czy wszystkie { } są i są w odpowiednią stronę, oraz patrzymy czy gdzieś literki nie zgubiliśmy. Nieraz jedna literka decyduje czy gra w ogóle odpali czy nie ;)
Wprowadziłem też małą poprawkę w generatorze z 1 postu.
Sory za jakiekolwiek błędy, robiłem to przez 8 godzin, jutro jak już się porządnie wyśpię rzucę okiem czy aby na pewno wszystko gra ;) Na kolejny odcinek planuję dodać śmieci, oraz zbiorniki tlenu, wody, żywności i generatory dla stacji kosmicznych :)
Pozdrawiam

552
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Szybko napisałeś ten poradnik  ;D Jak dla mnie wporządku, ładnie opisany plik konfiguracyjny. Tak sobie myśle - czy taka modyfikacja moda nie jest jakoś niezgodna z licencją czy coś? Wkońcu edytujemy cudzą pracę.
Dzięki ;) Raczej nie ma problemu, niezgodne z licencją byłaby dekompilacja plików modeli lub zmiany w silniku. Ogółem w plikach cfg po całej grze są porozrzucane informacje od squad, co to jest, jak to działa itp. Na przykład otwierając plik cfg choćby mk1 poda na wstępie jest notka od twórców, że plik może być wykorzystywany jako wzór do tworzenia modów i po krótce jest wyjaśnione że np. każde słowo ma swój odpowiednik we wbudowanym module, czyli jak wpiszemy mass, to program odczytuje z jakiejś tam swojej bazy że to ma być masa i wie co ma z tym zrobić, a jak wpiszemy wyraz który nie ma tam odpowiednika zostanie zignorowany.

553
Dyskusje o modyfikacjach / Odp: Modyfikacje godne polecenia
« dnia: Pią, 03 Sty 2014, 21:02:57 »
Wyskrobałem coś takiego : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Postaram się to kontynuować w miarę możliwości  ;)

554
Gotowe poradniki / Modowanie modów czyli o tunningu gry słów kilka
« dnia: Pią, 03 Sty 2014, 21:00:41 »
Witam
Odpowiadając na post w innym temacie wpadłem na pomysł napisania poradnika jako że już trochę zaczynam tą grę rozgryzać od strony mechaniki.
A więc aby zrozumieć o co kaman, należy wejść do folderu gdzie mamy grę zainstalowaną i tam będzie folder GameData. Do niego pakujemy wszystkie mody, ale jest też w nim folder Squad a w nim:
- Flags - flagi
- Parts - części
- FX - płomienie
- Props - najprawdopodbniej wskaźniki np. prędkościomierz
- Spaces - wnętrza pojazdów
- Resources - folder zasobów a w nim :
-Science defs - określa za co i ile dostajemy science, nie tykać bo psuje całą zabawę z kariery.
- ResourcesGeneric - tu zmieniamy i dodajemy własne surowce myślę że jest to tak proste że nie muszę tłumaczyć. Gdy chcemy dodać nowy surowiec po prostu kopiujemy jeden z nich i wprowadzamy swoją nazwę i ew. zmieniamy gęstość, oczywiście należy go potem wprowadzić również do zbiorników, silników itp. ale o tym później.

Podczas ładowania gry widzimy taki paseczek który ładuje się dłuższą chwilę i przelatują w nim nazwy plików - gra ładuje się do ramu a że jest tylko 32 bitowa to może obsłużyć maks 3,5GB, trochę mało. Nie raz ściągnie się mod który ma 500 części a używamy z 3-4 a reszta zawala ram, ścina grę i wkurza w hangarze bo trzeba szukać interesującego nas elementu wśród śmieci. Aby temu zaradzić decydujemy co zostawiamy a co wywalamy, w folderze gamedata znajdujemy interesujący nas mod, w nim elementy do usunięcia i po prostu je wywalamy.Nie spowoduje to żadnych błędów z grą a usprawni jej działanie. (statki na orbicie z usuniętym elementem, przepadną przy kolejnym ładowaniu save`a). Każda część ma swój folder, a w nim pliki tekstur, siatki i plik cfg, upewnij się że nie wywalasz całej kategorii  ;)


WSTĘP DO CFG
Teraz trochę o tunningu.
Wchodzimy do folderu parts, w nim jest parę folderów odpowiadających typowi części, wchodzimy w Command, otwieramy Mk1-2Pod i widzimy 5 plików. Pliki model są nieedytowalne przynajmniej dopóki ktoś nie rozgryzie jak je odkodować, natomiast cfg jest i otwieramy go notatnikiem.
Widzimy dużo różnych dziwnych angielskich słów i cyferek.
Aby je ogarnąć trzeba zrozumieć jak taki plik działa. Wyróżniamy moduł MODULE i zasób RESOURCE oraz wartości. Plik można w zasadzie podzielić na 2 części. Pierwsza cześć zawiera zwykle to samo, czyli wypisane wartości takie jak masa, nazwa, opis itp. i są to wartości stałe, a moduły i zasoby są zmiennymi.
Dodawanie stałych jest proste, wystarczy wpisać np. mass = 10 i program już wie że pojazd waży 10 ton.
W zmiennych już tak łatwo nie jest. Każda zmienna zawarta jest w klamrze :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
{
zmienna
}

Klamry rozmiar liter i spacja przed oraz po znaku = są bardzo ważne, nieraz brak jednej klamry potrafi crashować grę !
Poprzedza się ją komendą mówiącą czy jest to moduł czy zasób np.
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
MODULE
{
zmienna
}
Na przykład chcąc dodać do modelu sterowanie, dodajemy moduł który nazywa się ModuleCommand i robimy to tak :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
MODULE
{
name - ModuleCommand
}
W tym momencie pojazdem można sterować. Ale można też wprowadzić warunki i parametry np.
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
MODULE
{
name = ModuleCommand
minimumCrew = 1
RESOURCE
{
name = ElectricCharge
rate = 1
}
}
W tym momencie sterować można jedynie gdy wewnątrz znajduje się minimum 1 kerbal, sterowanie pobiera 1 ładunek elektryczny na sekundę, a po wyczerpaniu baterii przestaje działać.

Przykład dla zasobu:
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
RESOURCE
{
name = LiquidFuel
amount = 100
maxAmount = 100
Teraz w części możemy zmieścić 100 jednostek paliwa, i na starcie bak jest pełny. Dalsza część powinna to nieco rozjaśnić ;)

KONSTRUKCJA CFG


(dodając // na początku powodujemy że komputer ignoruje daną linijkę )


Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
// --- general parameters ---
name = Mark1-2Pod 
module = Part
author = C. Jenkins

name  - nazwa
module - rodzaj pliku zwykle nie zmieniamy
author  autor


Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
// --- asset parameters ---
mesh = model.mu
scale = 1
rescaleFactor = 1

model.mu - siatka, czyli docelowo plik siatki modelu .mu
rescaleFactor = 1 - skala modelu, zmieniając zmieniamy faktyczny rozmiar elementu
scale = 1 - skala punktów mocowania, zmieniamy tylko po modyfikacji rescalefactor gdy punkty mocowania nie pokrywają się z modelem

Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
// --- node definitions --- - 
// definition format is Position X, Position Y, Position Z, Up X, Up Y, Up Z
node_stack_bottom = 0.0, -0.47924, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 2
node_stack_top = 0.0, 1.19319, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1

Określa pozycję punktów mocowania

Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
// --- editor parameters ---
TechRequired = specializedControl
entryCost = 7600
cost = 3800
category = Pods
subcategory = 0
title = Mk1-2 Command Pod
manufacturer = Kerlington Model Rockets and Paper Products Inc. - Producent
description = This modern cockpit is designed to be fully re-useable. Its spacious cabin can hold a maximum of 3 crew.
// attachment rules: stack, srfAttach, allowStack, allowSrfAttach, allowCollision
attachRules = 1,0,1,1,0

TechRequired - Kategoria na drzewku tech w karierze
entryCost  - Koszt wybadania
cost - Koszt kupna, póki co jeszcze hajsu w grze nie ma
category - Kategoria w hangarze
subcategory - Póki co wpisujemy 0, brak funkcji
title - tytuł w grze
manufacturer - Producent
description - Opis
// attachment rules: stack, srfAttach, allowStack, allowSrfAttach, allowCollision
attachRules = 1,0,1,1,0
Zasady mocowania, W górnej linijce wypisane są typy a w dolnej 1-tak 0-nie
-Stack  -czy pozwalamy elementowi być umocowanym na innych w "stosie"
-Allow Stack - czy pozwalay innym elementom być mocowanym na naszym modelu
-srfAttach - czy element może być mocowany na powierzchni innego
-AllowsrfAttach - analogicznie do 2
-AllowCollision - czy element może być zamocowany jeśli on lub inny element przecinają jakąś część


Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
// --- standard part parameters ---
mass = 4
dragModelType = default
maximum_drag = 0.20
minimum_drag = 0.15
angularDrag = 2
crashTolerance = 45
maxTemp = 3400

Mass - Masa
dragModelType - Model symulacji oporu, zostawiamy
maximum_drag - maksymalny opór aerodynamiczny
minimum_drag - minimalny opór aerodynamiczny
angularDrag - opór kątowy ??
crashTolerance - wytrzymałość na uderzenie w m/s
maxTemp - maksymalna temperatura, po przekroczeniu wybucha


Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
vesselType = Ship

vesselType - typ statku, z grubsza określa ikonkę w mapie orbity

Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
// --- internal setup ---
CrewCapacity = 3

CrewCapacity = 3 - ilość załogi, niezależna od wnętrza, choć we wnętrzu będzie ich jedynie tyle ile określił squad, dodatkowych można wyciągnąć przez kliknięcie na właz


 
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
{
name = PodCockpit
}

name -  tu nazwa pliku wnętrza



   
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
MODULE
name = ModuleCommand
minimumCrew = 1

MODULE - moduł, określa można powiedzieć nową zmienną (funkcję\zadanie)

name - nazwa modułu, określa jaki moduł ma być aktywowany, tu ModuleCommand czyli moduł umożliwiający sterowanie.
minimumCrew - minimalna ilość kerbali do działania modułu, działa tylko z ModuleCommand




   
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
RESOURCE
{
        name = ElectricCharge
amount = 150
maxAmount = 150
}

RESOURCE - określa zasób, jedna zakładka na jeden zasób

name = ElectricCharge -typ zasobu
amount = 150 - ilość początkowa na starcie misji
maxAmount = 150 - ilość maksymalna


Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
MODULE
{
name = ModuleSAS
}
name - dodaje funkcję SAS

Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
MODULE
{
name = ModuleReactionWheel

PitchTorque = 15
YawTorque = 15
RollTorque = 15

RESOURCE
{
name = ElectricCharge
rate = 1.2
}

name = ModuleReactionWheel - dodaje nawigację żyroskopową czyli ten system który obraca statki kosztem prądu
   
PitchTorque = 15 - moment obrotowy steru wysokości
YawTorque = 15 - steru kierunku
RollTorque = 15 - i obrotu

name = ElectricCharge - zasób potrzebny do pracy
rate = 1.2 - ilość pobierana na 1s

   
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
name = ModuleScienceExperiment
experimentID = crewReport

experimentActionName = Crew Report
resetActionName = Discard Crew Report
reviewActionName = Review Report

useStaging = False
useActionGroups = True
hideUIwhenUnavailable = True
rerunnable = True

xmitDataScalar = 1.0


   name = ModuleScienceExperiment   -moduł eksperymentu
   
   experimentID = crewReport - typ raport załogi
   
   experimentActionName = Crew Report - akcja wyświetlana
   resetActionName = Discard Crew Report - akcja resetująca (wyrzucenie raportu
   reviewActionName = Review Report - akcja przeglądu ( przegląd raportu)
   
   useStaging = False - używanie stopniowania (spacja) chyba chodzi o to że nic nie robi po wciśnięciu spacji   
   useActionGroups = True - grupy akcji czyli np. raport załogi
   rerunnable = True - można użyć wielokrotnie
   
   xmitDataScalar = 1.0 - bodaj mnożnik science




Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
name = ModuleScienceContainer

reviewActionName = Review Stored Data
storeActionName = Store Experiments
evaOnlyStorage = True
storageRange = 2.0


ModuleScienceContainer - moduł wprowadzający można powiedzieć zbiornik science, określa ile eksperymentów można przechowywać
   
reviewActionName - nazwa akcji odczytania eksp.
   storeActionName - nazwa akcji zapisania eksp.
   evaOnlyStorage - przechowywanie tylko przez kerbali EVA
   storageRange = 2.0 - ilość


Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
RESOURCE
{
name = MonoPropellant
amount = 30
maxAmount = 30
}

name = MonoPropellant - nazwa zasobu tu, monopropelant
amount - ilość na starcie
maxAmount - ilość maksymalna

Tworząc wpis zaczynamy dużymi MODULE dla czynności lub RESOURCE dla zasobu. Pamiętamy też o znakach { }. Plik należy zakończyć znakiem } przylegającym do lewej krawędzi.

Dobra mam nadzieję że już w miarę coś rozumiecie, teraz pasowało by coś zmienić. Na ten przykład dodam do poda ogniwo paliwowe. W założeniu po kliknięciu na moduł ma być dostępna opcja aktywacji, a ogniwo pobierając paliwo będzie robić prąd. Gotowy wpis wygląda tak :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

MODULE
{
name = ModuleGenerator
activateGUIName = Activate Fuel Cell
shutdownGUIName = Shutdown Fuel Cell
isAlwaysActive = false
Efficency = 95
requiresAllinputs = true
INPUT_RESOURCE
{
name = Oxidizer
rate = 0.2
}
INPUT_RESOURCE
{
name = Fuel
rate = 0.1
}


OUTPUT_RESOURCE
{
name = ElectricCharge
rate = 0.2
}

Słowem wyjaśnienia :
name = ModuleGenerator - nazwa modułu zawartego w grze, tu generator
   isAlwaysActive = false - jest zawsze aktywny = fałsz
   requiresAllinputs = true - wymaga wszystkich zasobów wejściowych = tak
   resourceThreshold = 0.05 - limit produkowanego zasobu na sekundę
   activateGUIName = Activate Fuel Cell - ikona aktywacyjna i jej treść
   shutdownGUIName = Shutdown Fuel Cell - ikona dezaktywacyjna
   efficiency = 95 - wydajność
      INPUT_RESOURCE - zasób wejściowy
      {
         name = Oxidizer   - utleniacz
         rate = 1 - ilość 1
      }
      {
         name = LiquidFuel - wacha
         rate = 1 - ilość 1
      {   
      OUTPUT_RESOURCE - zasób wyjściowy
      {
         name = ElectricCharge - prąd
         rate = 5 - ilość 5
      }
Podsumowując zużywając 1 paliwa i 1 utleniacza otrzymamy 4,75 prądu (efektywność 95%).
Generator można też użyć do stałego dodawania lub odejmowania jakiegoś zasobu dla przykładu wyciąg z generatora RTG :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
MODULE
{
name = ModuleGenerator
isAlwaysActive = true
OUTPUT_RESOURCE
{
   name = ElectricCharge
   rate = 0.75
}
}

Teraz pewnie większość zapyta a skąd ja mam wiedzieć jakie moduły są w grze i co wpisać. A no możecie poczekać do kolejnego posta bo mi już paluchy odpadają, albo tak jak ja, zacząć chodzić po plikach, czytać cfg i wiedząc co dany element robi w grze możemy kopiować różne moduły.
W następnym odcinku postaram się opisać poszczególne typy modułów, wprowadzić do gry nowy zasób w postaci tlenu i CO2, zrobić plik który zaaplikuje zasoby do kilkunastu plików od razu bez zbędnej zabawy, i postaram się stworzyć moduł symulacji oddychania kerbali  8) ( czyt. zamiana O2 na CO2)
Proszę też o komentarze, mówcie co wam się podoba a co nie, i co chcielibyście w następnym poście  8)

Dzięki za uwagę i pozdrawiam.

555
Dyskusje o modyfikacjach / Re: Modyfikacje godne polecenia
« dnia: Pią, 03 Sty 2014, 19:06:26 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
@UP: Kasować nieużywane części? Jak to można zrobić? Wgrałem sobie moda B9, ale używam z niego tylko parę części, ponad 200 mi nie jest potrzebne a zamula kompa
Spisujesz na kartkę czego nie potrzebujesz lub w sumie w tym wypadku co masz zostawić, potem wchodzisz w folder gdzie zainstalowałeś grę. Tam będzie folder Game Data a w nim powinny się znajdować foldery z modami, otwierasz interesujący Cię czyli np. B9, otwierasz w nim folder Parts i usuwasz z niego niepotrzebne elementy. Każdy element ma swój folder, a w nim zwykle 3 pliki bryły i part.cfg, zwykle nazwa folderu mówi co to za część ale jak nie jest się pewnym otwieramy notatnikiem part.cfg i mamy pełną nazwę. (można tu też edytować różne wartości np. ilość paliwa etc. ) Często elementy są też pogrupowane np. na decouplery, osłonki itp. ;)
Swoją drogą mody można "łączyć" ja np. z pliku cfg jakiejś części z Soviet Pack "ukradłem" sobie linijkę odpowiedzialną za ogniwo paliwowe i wkleiłem do cfg od poda M1-2. Tym sposobem można budować bardziej realistyczne statki i zmniejszać ilość części, bo w tym momencie odpadają nam solary, postaram się wyskrobać jakiś artykuł na szybko  ;)

Strony: 1 ... 35 36 [37] 38