496
Gotowe poradniki / Odp: Modowanie modów czyli o tunningu gry słów kilka
« dnia: Czw, 26 Cze 2014, 12:06:30 »
Dobra za namową paru użytkowników wracam do pisania.
Porzucam póki co wszelkie wątki utrzymywania życia itp. a skupię się na najprostszych czynnościach np. zmianie ilości paliwa itp.
No to zaczynamy !
POŁOŻENIE CZĘŚCI
Wszystkie części oryginalne są w folderze KSP/GameData/Squad/Parts/
Po dotarciu do tej lokalizacji zobaczymy parę folderów :
Aero - cześć aerodynamiczne skrzydła itp.
Command - części dowodzenia, kapsuły, komputery, moduły asas..
Electrical - chyba nie muszę tłumaczyć
Engine - silniki
FuelTank - wszelkie zbiorniki
Science - moduły badawcze
Structural - belki, kratownice itp.
Wheel - koła
Utility - cała reszta, solary, rcs, anteny, doki, sensory itd..
Nazwa folderów nie zawsze mówi nam co jest w środku np. Fuel Tank 1-3, wtedy wchodzimy w folder, otwieramy plik cfg, i pod linijką title (gdzieś pośrodku) będzie nazwa modelu. Jeśli znajdziemy to czego szukaliśmy przystępujemy do edycji.
ZANIM ZACZNIESZ COŚ MODYFIKOWAĆ...
Sposoby modyfikacji są dwa, albo dodajemy do gry nowy element albo modyfikujemy istniejący. Teraz opiszę procedurę drugą, jeśli chcesz zmienić oryginalny zbiornik pomiń ten punkt.
A więc otwieramy plik CFG zaznaczamy wszystko i kopiujemy.
Następnie na samym dole pliku pod znakiem } robimy jedną linijkę przerwy i wpisujemy słowo PART. Pod nim wklejamy skopiowaną zawartość. Będzie to wyglądać mniej więcej tak :
Teraz będziemy operować na skopiowanym fragmencie. znajdujemy linijkę name, modyfikujemy ją dowolnie można dodać jakąś literkę czy cyferkę byle by w żadnym innym pliku nie było takiej samej.
Następnie modyfikujemy linijkę Title, jest to nazwa wyświetlana w hangarze, treść dowolna byle nam się nie myliło z oryginalnym
ZMIANA POJEMNOŚCI ZBIORNIKÓW
Znajdujemy na dole sekcję RESOURCE.
Amount to liczba początkowa, ile danej substancji mamy w momencie startu. (wyjazdu z hangaru)
Max amount to po prostu pojemność. Można to dowolnie zmieniać, wielkość fizyczna zbiornika nie ma tu nic do rzeczy.
Aby dodać nowy czynnik/zasób kopiujemy :
Można też dodawać swoje własne nowe paliwa czy inne czynniki, np. O2, CO2, MMH, UDMH, LOX, itp. zostało to opisane w poście wyżej apropo dodawania tlenu i dwutlenku węgla.
Po zakończonej edycji zapisujemy plik i odblokowujemy nowy zbiornik w R&D (chyba że gramy w sandboxie)
Ważne by zmodyfikować linijkę name !! Bez tego element będzie zablokowany !
MODYFIKACJA ROZMIARU
Otwieramy plik cfg interesującego nas obiektu i zmieniamy linijkę rescaleFactor.
Będzie ona na samym początku w asset parameters, jeśli jej nie ma tak jak w tym przypadku :
MODYFIKACJA SILNIKÓW
Po otwarciu cfg silników widzimy dużo dziwnych cyferek ale wcale nie jest to trudne
Interesuje nas moduł module engines :
thrustVectorTransformName = thrustTransform - coś od wektorowania ciągu, nie ruszam tego
exhaustDamage = True - zniszczenia powodowane gazami wylotowymi - tak
ignitionThreshold = 0.1 - limit zapłonu, chodzi najprawdopodobniej o ilość prądu potrzebnego do zapłonu
minThrust = 0 - minimalny ciąg
maxThrust = 215 - maksymalny ciąg
heatProduction = 400 - produkcja ciepła, jednostka nieznana
fxOffset = 0, 0, 0.8 - odległość płomienia od środka silnika, nie ruszamy, ma to wpływ tylko na tekstury
PROPELLANT - zasób czynnik paliwowy - propelant
name = LiquidFuel - nazwa
ratio = 0.9 - stosunek
DrawGauge = True - wskaźnik ilości na drzewku Stage po lewej
Sekcja AtmosphereCurve określa impuls, im większy tym silnik mniej pali przy tym samym ciągu. ( łopatologicznie )
Składa się z dwóch kodów. Każdy składa się z minimum 4 cyfr. Pierwsza cyfra zawsze jest jedynką lub zerem. Jedynka określa impuls na poziomie morza, a zero określa impuls w próżni. Kolejne 3 cyfry określają impuls, ale może być ich dowolna ilość, ale wtedy zabawa traci sens bo silniki będą spalać mikroskopijne ilości paliwa.
W uproszczeniu impuls ISP = ciąg/przepływ paliwa na sekundę.
ISP podajemy w sekundach, ciąg w kN a przepływ paliwa w tonach na sekundę.
Kolejnym parametrem który chcę omówić jest RATIO przy paliwie. Określa to stosunek materiałów pędnych czyli w tym przypadku na każde 0.9 paliwa ciekłego zejdzie 1.1 utleniacza.
Przy pędnikach RCS zmieniamy jedynie impuls i ciąg (thruster power )
No to na razie tyle. Nie wiem co będzie w następnym poście, piszcie propozycje i zobaczymy co da się zrobić
Porzucam póki co wszelkie wątki utrzymywania życia itp. a skupię się na najprostszych czynnościach np. zmianie ilości paliwa itp.
No to zaczynamy !
POŁOŻENIE CZĘŚCI
Wszystkie części oryginalne są w folderze KSP/GameData/Squad/Parts/
Po dotarciu do tej lokalizacji zobaczymy parę folderów :
Aero - cześć aerodynamiczne skrzydła itp.
Command - części dowodzenia, kapsuły, komputery, moduły asas..
Electrical - chyba nie muszę tłumaczyć
Engine - silniki
FuelTank - wszelkie zbiorniki
Science - moduły badawcze
Structural - belki, kratownice itp.
Wheel - koła
Utility - cała reszta, solary, rcs, anteny, doki, sensory itd..
Nazwa folderów nie zawsze mówi nam co jest w środku np. Fuel Tank 1-3, wtedy wchodzimy w folder, otwieramy plik cfg, i pod linijką title (gdzieś pośrodku) będzie nazwa modelu. Jeśli znajdziemy to czego szukaliśmy przystępujemy do edycji.
ZANIM ZACZNIESZ COŚ MODYFIKOWAĆ...
Sposoby modyfikacji są dwa, albo dodajemy do gry nowy element albo modyfikujemy istniejący. Teraz opiszę procedurę drugą, jeśli chcesz zmienić oryginalny zbiornik pomiń ten punkt.
A więc otwieramy plik CFG zaznaczamy wszystko i kopiujemy.
Następnie na samym dole pliku pod znakiem } robimy jedną linijkę przerwy i wpisujemy słowo PART. Pod nim wklejamy skopiowaną zawartość. Będzie to wyglądać mniej więcej tak :
Kod: Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
zawartość oryginalna...
}
PART
{
skopiowana zawartość oryginalna
}
Teraz będziemy operować na skopiowanym fragmencie. znajdujemy linijkę name, modyfikujemy ją dowolnie można dodać jakąś literkę czy cyferkę byle by w żadnym innym pliku nie było takiej samej.
Następnie modyfikujemy linijkę Title, jest to nazwa wyświetlana w hangarze, treść dowolna byle nam się nie myliło z oryginalnym
ZMIANA POJEMNOŚCI ZBIORNIKÓW
Znajdujemy na dole sekcję RESOURCE.
Kod: Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
RESOURCE
{
name = LiquidFuel
amount = 360
maxAmount = 360
}
RESOURCE
{
name = Oxidizer
amount = 440
maxAmount = 440
}
W linijce name mamy nazwę czynnika przechowywanego. Pełną listę można znaleźć w ..Squad/Resources/Resources.cfg Zwracamy uwagę na wielkość liter !Amount to liczba początkowa, ile danej substancji mamy w momencie startu. (wyjazdu z hangaru)
Max amount to po prostu pojemność. Można to dowolnie zmieniać, wielkość fizyczna zbiornika nie ma tu nic do rzeczy.
Aby dodać nowy czynnik/zasób kopiujemy :
Kod: Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
RESOURCE
{
name =
amount =
maxAmount =
}
I po prostu uzupełniamy. Można też dodawać swoje własne nowe paliwa czy inne czynniki, np. O2, CO2, MMH, UDMH, LOX, itp. zostało to opisane w poście wyżej apropo dodawania tlenu i dwutlenku węgla.
Po zakończonej edycji zapisujemy plik i odblokowujemy nowy zbiornik w R&D (chyba że gramy w sandboxie)
Ważne by zmodyfikować linijkę name !! Bez tego element będzie zablokowany !
MODYFIKACJA ROZMIARU
Otwieramy plik cfg interesującego nas obiektu i zmieniamy linijkę rescaleFactor.
Będzie ona na samym początku w asset parameters, jeśli jej nie ma tak jak w tym przypadku :
Kod: Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
// --- asset parameters ---
mesh = model.mu
scale = 0.1
Dopisujemy po prostu tuż pod scale :Kod: Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
// --- asset parameters ---
mesh = model.mu
scale = 0.1
rescaleFactor = 1
Wielkość rescale`a może być dowolna, ale w granicach rozsądku jeśli chcemy uniknąć krakenów.MODYFIKACJA SILNIKÓW
Po otwarciu cfg silników widzimy dużo dziwnych cyferek ale wcale nie jest to trudne
Interesuje nas moduł module engines :
Kod: Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
{
name = ModuleEngines
thrustVectorTransformName = thrustTransform
exhaustDamage = True
ignitionThreshold = 0.1
minThrust = 0
maxThrust = 215
heatProduction = 400
fxOffset = 0, 0, 0.8
PROPELLANT
{
name = LiquidFuel
ratio = 0.9
DrawGauge = True
}
PROPELLANT
{
name = Oxidizer
ratio = 1.1
}
atmosphereCurve
{
key = 0 370
key = 1 320
}
name = ModuleEngines - nazwa modułu silnikowegothrustVectorTransformName = thrustTransform - coś od wektorowania ciągu, nie ruszam tego
exhaustDamage = True - zniszczenia powodowane gazami wylotowymi - tak
ignitionThreshold = 0.1 - limit zapłonu, chodzi najprawdopodobniej o ilość prądu potrzebnego do zapłonu
minThrust = 0 - minimalny ciąg
maxThrust = 215 - maksymalny ciąg
heatProduction = 400 - produkcja ciepła, jednostka nieznana
fxOffset = 0, 0, 0.8 - odległość płomienia od środka silnika, nie ruszamy, ma to wpływ tylko na tekstury
PROPELLANT - zasób czynnik paliwowy - propelant
name = LiquidFuel - nazwa
ratio = 0.9 - stosunek
DrawGauge = True - wskaźnik ilości na drzewku Stage po lewej
Sekcja AtmosphereCurve określa impuls, im większy tym silnik mniej pali przy tym samym ciągu. ( łopatologicznie )
Kod: Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
atmosphereCurve
{
key = 0 370 -
key = 1 320
}
Składa się z dwóch kodów. Każdy składa się z minimum 4 cyfr. Pierwsza cyfra zawsze jest jedynką lub zerem. Jedynka określa impuls na poziomie morza, a zero określa impuls w próżni. Kolejne 3 cyfry określają impuls, ale może być ich dowolna ilość, ale wtedy zabawa traci sens bo silniki będą spalać mikroskopijne ilości paliwa.
W uproszczeniu impuls ISP = ciąg/przepływ paliwa na sekundę.
ISP podajemy w sekundach, ciąg w kN a przepływ paliwa w tonach na sekundę.
Kolejnym parametrem który chcę omówić jest RATIO przy paliwie. Określa to stosunek materiałów pędnych czyli w tym przypadku na każde 0.9 paliwa ciekłego zejdzie 1.1 utleniacza.
Przy pędnikach RCS zmieniamy jedynie impuls i ciąg (thruster power )
No to na razie tyle. Nie wiem co będzie w następnym poście, piszcie propozycje i zobaczymy co da się zrobić