Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - angorek

Strony: 1 ... 32 33 [34] 35 36 ... 38
496
Dobra za namową paru użytkowników wracam do pisania.
Porzucam póki co wszelkie wątki utrzymywania życia itp. a skupię się na najprostszych czynnościach np. zmianie ilości paliwa itp.
No to zaczynamy !
POŁOŻENIE CZĘŚCI
Wszystkie części oryginalne są w folderze KSP/GameData/Squad/Parts/
Po dotarciu do tej lokalizacji zobaczymy parę folderów :
Aero - cześć aerodynamiczne skrzydła itp.
Command - części dowodzenia, kapsuły, komputery, moduły asas..
Electrical - chyba nie muszę tłumaczyć
Engine - silniki
FuelTank - wszelkie zbiorniki
Science - moduły badawcze
Structural - belki, kratownice itp.
Wheel - koła
Utility - cała reszta, solary, rcs, anteny, doki, sensory itd..

Nazwa folderów nie zawsze mówi nam co jest w środku np. Fuel Tank 1-3, wtedy wchodzimy w folder, otwieramy plik cfg, i pod linijką title (gdzieś pośrodku) będzie nazwa modelu. Jeśli znajdziemy to czego szukaliśmy przystępujemy do edycji.

ZANIM ZACZNIESZ COŚ MODYFIKOWAĆ...
Sposoby modyfikacji są dwa, albo dodajemy do gry nowy element albo modyfikujemy istniejący. Teraz opiszę procedurę drugą, jeśli chcesz zmienić oryginalny zbiornik pomiń ten punkt.

A więc otwieramy plik CFG zaznaczamy wszystko i kopiujemy.
Następnie na samym dole pliku pod znakiem } robimy jedną linijkę przerwy i wpisujemy słowo PART. Pod nim wklejamy skopiowaną zawartość. Będzie to wyglądać mniej więcej tak :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
zawartość oryginalna...
}

PART
{
skopiowana zawartość oryginalna
}

Teraz będziemy operować na skopiowanym fragmencie. znajdujemy linijkę name, modyfikujemy ją dowolnie można dodać jakąś literkę czy cyferkę byle by w żadnym innym pliku nie było takiej samej.
Następnie modyfikujemy linijkę Title, jest to nazwa wyświetlana w hangarze, treść dowolna byle nam się nie myliło z oryginalnym  ;)
ZMIANA POJEMNOŚCI ZBIORNIKÓW

Znajdujemy na dole sekcję RESOURCE.
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
RESOURCE
{
 name = LiquidFuel
 amount = 360
 maxAmount = 360
}

RESOURCE
{
 name = Oxidizer
 amount = 440
 maxAmount = 440
}
W linijce name mamy nazwę czynnika przechowywanego. Pełną listę można znaleźć w ..Squad/Resources/Resources.cfg Zwracamy uwagę na wielkość liter !
Amount to liczba początkowa, ile danej substancji mamy w momencie startu. (wyjazdu z hangaru)
Max amount to po prostu pojemność. Można to dowolnie zmieniać, wielkość fizyczna zbiornika nie ma tu nic do rzeczy.
Aby dodać nowy czynnik/zasób kopiujemy :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
RESOURCE
{
 name =
 amount =
 maxAmount =
}
I po prostu uzupełniamy.
Można też dodawać swoje własne nowe paliwa czy inne czynniki, np. O2, CO2, MMH, UDMH, LOX, itp. zostało to opisane w poście wyżej apropo dodawania tlenu i dwutlenku węgla.
Po zakończonej edycji zapisujemy plik i odblokowujemy nowy zbiornik w R&D (chyba że gramy w sandboxie)
Ważne by zmodyfikować linijkę name !! Bez tego element będzie zablokowany !

MODYFIKACJA ROZMIARU
Otwieramy plik cfg interesującego nas obiektu i zmieniamy linijkę rescaleFactor.
Będzie ona na samym początku w asset parameters, jeśli jej nie ma tak jak w tym przypadku :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
// --- asset parameters ---
mesh = model.mu
scale = 0.1
Dopisujemy po prostu tuż pod scale :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
// --- asset parameters ---
mesh = model.mu
scale = 0.1
rescaleFactor = 1
Wielkość rescale`a może być dowolna, ale w granicach rozsądku jeśli chcemy uniknąć krakenów.

MODYFIKACJA SILNIKÓW
Po otwarciu cfg silników widzimy dużo dziwnych cyferek ale wcale nie jest to trudne ;)

Interesuje nas moduł module engines :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
{
name = ModuleEngines
thrustVectorTransformName = thrustTransform
exhaustDamage = True
ignitionThreshold = 0.1
minThrust = 0
maxThrust = 215
heatProduction = 400
fxOffset = 0, 0, 0.8
PROPELLANT
{
name = LiquidFuel
                ratio = 0.9
DrawGauge = True
}
PROPELLANT
{
name = Oxidizer
ratio = 1.1
}
atmosphereCurve
  {
    key = 0 370
  key = 1 320
  }
        name = ModuleEngines - nazwa modułu silnikowego
   thrustVectorTransformName = thrustTransform - coś od wektorowania ciągu, nie ruszam tego  8)
   exhaustDamage = True - zniszczenia powodowane gazami wylotowymi - tak
   ignitionThreshold = 0.1 - limit zapłonu, chodzi najprawdopodobniej o ilość prądu potrzebnego do zapłonu
   minThrust = 0 - minimalny ciąg
   maxThrust = 215 - maksymalny ciąg
   heatProduction = 400 - produkcja ciepła, jednostka nieznana
   fxOffset = 0, 0, 0.8 - odległość płomienia od środka silnika, nie ruszamy, ma to wpływ tylko na tekstury
   PROPELLANT - zasób czynnik paliwowy - propelant
      name = LiquidFuel - nazwa
                  ratio = 0.9 - stosunek
      DrawGauge = True - wskaźnik ilości na drzewku Stage po lewej
   

Sekcja AtmosphereCurve określa impuls, im większy tym silnik mniej pali przy tym samym ciągu. ( łopatologicznie )
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
atmosphereCurve
  {
    key = 0 370 -
  key = 1 320
  }

Składa się z dwóch kodów. Każdy składa się z minimum 4 cyfr. Pierwsza cyfra zawsze jest jedynką lub zerem. Jedynka określa impuls na poziomie morza, a zero określa impuls w próżni. Kolejne 3 cyfry określają impuls, ale może być ich dowolna ilość, ale wtedy zabawa traci sens bo silniki będą spalać mikroskopijne ilości paliwa.
W uproszczeniu impuls ISP = ciąg/przepływ paliwa na sekundę.
ISP podajemy w sekundach, ciąg w kN a przepływ paliwa w tonach na sekundę.

Kolejnym parametrem który chcę omówić jest RATIO przy paliwie. Określa to stosunek materiałów pędnych czyli w tym przypadku na każde 0.9 paliwa ciekłego zejdzie 1.1 utleniacza.

Przy pędnikach RCS zmieniamy jedynie impuls i ciąg (thruster power )

No to na razie tyle. Nie wiem co będzie w następnym poście, piszcie propozycje i zobaczymy co da się zrobić  :D




497
Modyfikacje / Odp: Stock Mod E4
« dnia: Wto, 24 Cze 2014, 22:18:08 »
Da się, można powiększać i zmniejszać dowolnie :) Kopiujesz folder, w pliku cfg modyfikujesz linijkę name i rescale factor i cieszysz się nowym elementem :)

498
Poproś o pomoc / Odp: Rola stacji orbitalnej
« dnia: Pon, 23 Cze 2014, 22:12:19 »
Można też ściągnąć mody, jest ich kilka na Curse, i można przeprowadzać doświadczenia.

499
Modyfikacje / Odp: Stock Mod E4
« dnia: Pon, 23 Cze 2014, 13:01:35 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
@up
To bardzo prosta rzecz, którą można szybko wykonać samemu:
1. Tworzysz kopię folderu części jaką chcesz zmodyfikować i otwierasz plik .cfg
2. Zmieniasz nazwę surowca w pod "RESOURCES" na wymaganą.
4. ???
5. PROFIT!
4. Zmieniasz linijkę name na samym początku pliku, jeśli tego nie zrobisz pojawią się w hangarze 2 elementy z tym że będzie działał tylko oryginalny a ten dodany będzie widnieć jako nieodblokowany, i wszelkie próby odblokowania w R&D nic nie dadzą.
Btw. kiedyś coś tam już o tych plikach pisałem, może się komuś przyda :)
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

500
Czytałem, ale dzięki za notkę. Wcześniej był tylko link do spaceportu.

501
Stacje kosmiczne / Odp: [MOD] Kerbal Space Station KSS Desitny
« dnia: Czw, 19 Cze 2014, 21:01:59 »
No więc tak.
Przetarg na projekt STV został rozstrzygnięty. Wygrał projekt STS-100 Falcon firmy Kerbaltek.
Falcon jest małym samolotem pionowego startu o masie suchej 15 ton. Jest on przełomem w dziedzinie lotów kosmicznych, ponieważ nie dość że może on zabrać 6 osób to również pojemniki z zapasami na 4 miesiące a przy tym nie ulega zużyciu i jest gotowy do ponownego lotu już w ciągu 2 dni.
Tak prezentuje się na platformie startowej :

Podczas startu wszystkie silniki pracują na pełnej mocy, na wysokości 200m następuje obrót, kończący się pochyleniem 15 stopni na 2000m. Następnie ciąg silników jest zmniejszany do 50%, na wysokości 10 000 m ciąg zostaje zwiększony do 80%. Po odrzuceniu rakiet SRB ciąg zostaje zwiększony do 100% a silniki są wyłączane dopiero po osiągnięciu apoapsis 150km.




Kokpit został wyposażony w najnowszą awionikę oraz system HUD (który wymaga dopracowania ale o tym później )


Po osiągnięciu orbity otwierane są drzwi luku towarowego by odsłonić radiatory elektroniki, zabudowane w drzwiach


Po zadokowaniu do stacji :







Po zakończeniu czynności na orbicie można przystąpić do deorbitacji. Orbitę należy wycelować tak by nad wysepkami koło KSC być na wysokości około 8km, i mieć prędkość mniejszą niż 500m/s. Następnie zataczamy okrąg i lecimy prosto na pas :



Jak wspominałem HUD to coś wspaniałego  :


Short final :
 

Flare : (sorki za gui)




Teraz trochę o samolocie :
-mod to KSOS Kerbal Shuttle Orbiter System
Polecam użycie drążka, na klawiaturze lata strasznie topornie.
Trochę z nim walczyłem i najlepiej ustawić go w hangarze tak :
- Yaw torque = 0
- Ustawienie lotek - Roll Active
- Ustawienie steru pod silnikami - Pitch Active
- Ustawienie usterzenia V - Pitch Roll Active
- SAS włączony
 Jak widzicie pozbyłem się całkiem steru kierunku jak i momentu obrotowego. Wszystko przez to że skrzydła są nisko a SC wysoko i samolot często się przewala. Jeśli utrzymamy nos w górze (5-15 stopni) i przechylimy go to wykona bardzo ładny zakręt  (tak jak prawdziwy), SAS będzie go utrzymywał równo (choć ze sterem wysokości niezbyt sobie radzi) i nie będzie kontrował zakrętu w osi Yaw. Dopóki tego nie zrobiłem lot nim był mordęgą a teraz leci jak po sznurku, idealnie tam gdzie chcę. Na orbicie osią yaw zajmują się RCS.
Jeśli zostawiamy kogoś na orbicie to polecam patrzeć kogo wyciągamy bo nie wracają automatycznie na fotel pilota co utrudnia lądowanie.
Domyślnie wchodząc do kabiny część huda jest schowana za słupkiem, po dwukliku na okno, zmieniamy pozycję i jest cacy. HUD muszę jednak jakoś stunignować bo cyferki są zbyt małe i trzeba naprawdę dużego zooma by było je widać.
Należy też uważać podczas startu i pochylać go powoli bo lubi zwalić się i zrobić fikołka.
Podwozie otwieramy tuż przed lądowaniem, bo wbrew pozorom stawia duży opór. Podczas wejścia w atmosferę warto otworzyć hamulec aerodynamiczny. ( przycisk 3) Lektura dołączonego przewodnika obowiązkowa.
Niestety fotek z pierwszego postu większych nie wrzucę bo coś mi się w programie popierniczyło i oryginały przepadły.
Pozdrawiam !

502
Mem test z płyty głównej (Asus P8z77) pokazuje że jest ok. Zasilacz to Chieftec bodajże 600W.
Proc i grafika nie kręcone, temperatury poniżej 35 stopni. Komputer ma około roku.

[Post scalony: Śro, 18 Cze 2014, 19:03:43]
Dobra w sumie problem już nieaktualny. Cokolwiek to było zniknęło po usunięciu B9.

503
Obsługa techniczna / Odp: Prędkość sondy kosmicznej
« dnia: Śro, 18 Cze 2014, 17:30:10 »
Robson, poprawki kursu to pikuś.. Niedawno było głośno w internecie że rozwalili jakąś sondę na Marsie bo część zespołu używała systemu metrycznego a część imperialnego i się nie dogadali  :D

504
Ale na 64 bitach gram od jakiegoś roku i nie było dotąd problemu. Dodam też że po odpięciu drążka z usb, można normalnie wejść do ustawień, ale gra nadal lubi restartować kompa podczas ładowania. Port usb sprawny, joystick też.

505
Witam
Dziś zainstalowałem mod B9 aerospace i od tego momentu nie da się grać.
Problem polega na tym że gra co jakiś czas sama z  siebie się zawiesza po czym wyskakuje komunikat o crashu. Co gorsza, po wejściu w ustawienia po kilku sekundach wszystko staje w miejscu, z głośników lecą trzaski po czym komputer się restartuje.
Dodam też że nie jest to wina ramu, mod został okrojony i zostało może 40% oryginału a folder GameData zajmuje w tym momencie około 1,1GB, gdzie przy 1,7 gra nie sprawiała problemu nawet przy wielkich statkach a teraz wywala się w menu.
Komputer :
- Intel I5
- 8Gb Ram
- GTX660TI
- Windows 7 64- bit 2 tygodnie po formacie
Jakieś pomysły ?
Pozdrawiam

506
Statki kosmiczne / Odp: W hołdzie dla KONSUL'a - Space Wanderer SW-I
« dnia: Wto, 17 Cze 2014, 22:04:18 »
Można jakiś plik craft albo chociaż listę modów ? Piękny okręt !

507
Stacje kosmiczne / Odp: [MOD] Kerbal Space Station KSS Desitny
« dnia: Wto, 17 Cze 2014, 21:55:33 »
Dzięki cieszę się podoba  ;)
Niedługo wrzucę jeszcze zdjęcia STV ale najpierw muszę go wymyślić.
Do solarów polecam też mod Tweakable Everything. Dodaje opcje otwarcia solarów w hangarze i można wyłączać śledzenie słońca dzięki czemu stacja lepiej wygląda  :D

508
Stacje kosmiczne / [MOD] Kerbal Space Station KSS Desitny
« dnia: Pon, 16 Cze 2014, 17:29:08 »
Witam
W ostatnim czasie udało mi się zbudować na orbicie stację kosmiczną, wzorowaną na ISS, o nazwie KSS Destiny.

Rys historyczny :
W 2145 roku, Republika Kerbalska stała na skraju kryzysu energetycznego. Paliwa kopalne kończyły się, a źródła energii odnawialnej nie były wystarczająco wydajne. Podjęto decyzję o wysłaniu serii sond do każdej z planet w poszukiwaniu, nowych surowców energetycznych. Złoża zostały odkryte na Dunie oraz Dresie. Rząd podjął decyzję o budowie baz na tych planetach i zbudowaniu sieci transportowców przewożących wysokoenergetyczny Ketan.
Nikt jednak dotąd nie podjął się takiego wyzwania a loty kosmiczne trwały maksymalnie kilka dni. By zbadać wpływ braku ciążenia na kerbali rozpoczęto budowę stacji. Została ona wyposażona w miejsce dla 8 kerbali. Mają pozostać tam oni przez następny rok prowadząc badania nad roślinami oraz materiałami.
Stacja krąży na orbicie 245-250 o inklinacji 50 stopni. Obsługą stacji jest realizowana przez dwa typy statków :
-CTV mk II. (Crew Transfer Vehicle) 3-osobowy lekki pojazd dostarczający i odbierający kerbali ze stacji. Obecnie użytkowana jest wersja MK II, która w odróżnieniu od MK I posiada autopilot oraz większe panele słoneczne.
-STV (Supplies Transfer Vehicle ) Pojazd służący dostarczaniu żywności i tlenu na stację, aktualnie w fazie projektowej.
- Rakieta Titan V - 2-członowa rakieta, dostarczająca CTV/STV na orbitę. Nośność maks 6 ton, pułap maks. >3 000 000km.


Stację wyprodukowała firma :


Natomiast konstrukcją rakiet zajęła się firma :

 

Tak prezentuje się stacja :





Tutaj Titan V :


Oraz CTV MKI :





Podejście do stacji :


I zadokowany, (widać pojemniki systemu podtrzymywania życia, oraz moduł Cuppola - wieżę kontroli lotów ;) )


CTV MK II
 

Podejście do stacji na ciemnej stronie, porównanie z lampą i bez, dystans ~300m ;) :





Użyte mody :
-NovaPunch 2
- Aviation lights
- Near  Future Solar Panels
- Tweakable Everything
- Station Science
- Universe Replacer

Sorki za małe zdjęcia, postaram się wrzucić większe.
Pozdrawiam i zapraszam do komentowania  ;D

509
Obsługa techniczna / Odp: Prędkość sondy kosmicznej
« dnia: Nie, 08 Cze 2014, 22:17:17 »
Albo ściągnij mechjeba, ustaw sobie manewr i każ mu go wykonać, ustawi się i bedzie trzymał statek na kursie i wyłączy silniki po wykonaniu manewru, ale tu trzeba znać angielski..

510
Poproś o pomoc / Odp: Pytania
« dnia: Śro, 04 Cze 2014, 22:52:24 »
[ciach] Jeżeli już grasz na tym piracie, to po prostu się do tego nie przyznawaj.

Raynus

Strony: 1 ... 32 33 [34] 35 36 ... 38