Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - angorek

Strony: 1 ... 31 32 [33] 34 35 ... 38
481
Kadaf Twój pomysł jest świetny ale niestety póki co raczej niewykonalny a przynajmniej nie przeze mnie.
Ogółem chciałem to rozwiązać w sposób ograniczający ilość części, mianowicie, zamiast mocować naście elementów chciałbym wszystko wpakować do kapsuł czy jednego osobnego elementu, np. używając baterii ze zmienionymi teksturami.
Po prostu w pliku cfg bym wpisywał potrzebne moduły i wszystko by grało.
Rzeczy typu kable itp. są w grze "globalnie", obejmują cały statek wewnątrz a my musimy wierzyć że one tam są :)
Oczywiście elementy dużej mocy trzeba będzie dodać jako osobne, ale myślę że 40 części wszystkiego to maks.

Dajmy na ten przykład Mk1-2 Pod ( wartości przykładowe ) :
Elementy dające prąd wewnątrz poda :
- Bateria : 36V 500Wh + zintegrowana ładowarka
- Ogniwo paliwowe : moc maks. 1kW
- Zasilacz zintegrowany (przetwornica 1kW ) : 5V 300W, 12V 500W, HV 50W, AC 150W

Elementy pobierające prąd :
- komputer pokładowy : 5V 120W, 12V 30W (fajnie by było dodać myk że gdy dezaktywujemy sterowanie navbal przestaje się poruszać a wysokościomierz pokazuje 0 ale to już wyższa szkoła jazdy )
- systemy sterowania : 12V 60W w spoczynku, 340W podczas pracy (zmiana położenia statku)


Po zsumowaniu daje nam to wolne  :
5V - 180W
12V - 130W / 470W
36V - brak
HV - 50W (iskrowniki silnika )
AC 150 (można dać np. na silniki napędzające koła czy dla aparatury badawczej np. anten )

Zasilacz jak w pc, jedna puszka a napięcia 3 ;)

Celowo piszę w Watach, jeśli mamy coś co pobiera 100W/h to na baterii 500Wh pociągnie godzin 5, na ampery trzeba będzie przeliczać tylko w cfg a tym się już zajmę ;)

482
Aktualności / Re: KSP 0.24.x
« dnia: Pią, 18 Lip 2014, 18:42:58 »
Póki co wygląda  spoko.
Niestety na starcie leżą :
KAS
FAR
Mechzjeb
KSO
oraz ukochany toolbar..

483
Dyskusje o modyfikacjach / Realism Mod - czy robienie tego wgl. ma sens ?
« dnia: Pią, 18 Lip 2014, 17:38:01 »
Witam
Tak sobie dzisiaj kminiłem o kerbalach będąc w robocie i wpadł mi do głowy pewien pomysł. Zawsze chciałem zrobić jakiegoś moda ale niestety nie umiem obsługiwać programów do robienia modeli 3D, a konkretniej tekstur i animacji. Więc wpadłem na pomysł by pogrzebać w plikach cfg na których się znam i tak zrodził się pomysł na ten mod :D
Ogółem chciałbym wprowadzić do gry więcej zasobów oraz funkcji statków.
Jako podstawę chcę użyć modów Tac life support oraz Real Fuel.
Co bym chciał dodać :
- dodać szklarnie dla baz i statków międzyplanetarnych
- filtry CO2 i wody, wbudowane w kapsuły ( to czy będą i jak wydajne zależy od kapsuły )
- ogniwa paliwowe (wbudowane i zewnętrzne)
- Usunąć electric charge i zastąpić go kilkoma innymi zasobami między innymi : 5V, 12V, 36V, HV (high voltage) oraz AC (prąd zmienny) które byłby pobierane przez różne podzespoły
- dodać przetwornice napięcia i falowniki do zamiany napięć i prądów ( wbudowane i dodatkowe zewnętrzne)
- pobór prądu urządzeń jak i wydolność przetworników podawać w watach (lub kW)
- zmienić cenę solarów i RTG na dość dużą
- wprowadzić powolne ładowanie baterii (jak w realu) co zmuszałoby do stosowania innych źródeł napięcia jak i stałego jego kontrolowania
- dodać ciekły hel i system rozprężania go by utrzymać odpowiednie ciśnienie paliwa zapewniające działanie rcsów ( dość trudne)
- dodać zmienną wydajność przetwornic i baterii w zależności od temperatury
- dodać zrzut zanieczyszczeń
- dodać pompy i cały system hydrauliczny potrzebny np. do wysuwania podwozia czy poruszania dyszą silnika ( trudne, muszę to najpierw rozgryźć )
- ? ? ?

Wszystko miałoby być robione przez Module Manager który dodawałby moje zasoby do innych modeli bez modyfikacji plików, i po usunięciu moda wszystko wracałoby do normy.
Jeśli już coś powstanie to planuję dodanie cfg konfiguracyjnych dla modów :
-NovaPunch 2
- FASA
- Habitat Pack
- Kethane
- KSO
- Remote Tech 2
- i może B9
W połączeniu ze wspomnianym TAC, Real fuel, Deadly Reentry, FAR, oraz paroma modami dodającymi części np. Aviation lights można by mieć już niezły symulator :)

Czekam na opinie i sugestie !
A tym czasem udaję się obczajać co nowego mamy w 0.24 ^^
Pozdrawiam !

484
Dyskusje o modyfikacjach / Odp: O co chodzi w MechJeb ?
« dnia: Pią, 11 Lip 2014, 19:12:28 »
Źle. Mechjeb nie jest bezsensownym ułatwieniem pod warunkiem że nauczymy się go używać. To że odwala za nas część roboty to jedno, a to że dostarcza dużo przydatnych opcji i parametrów to drugie. Na ten przykład okienko orbit, podaje apoapsis i periapsis pozwalając skupić się na locie bez potrzeby przechodzenia do okienka mapy, okienko surface podające wysokość od ziemi a nie jak to ma miejsce w oryginalnym wysokościomierzu od poziomu morza MSL, warp helper wyłączający przyśpieszenie czasowe w odpowiednim momencie, funkcja smooth throttle która "łagodzi" pracę przepustnicy zmniejszając naprężenia konstrukcji, Delta V stats, rover control którym możemy ustawić "tempomat" w łaziku i wiele innych funkcji...
Sam korzystam z niego non stop a jedyną rzeczą którą robi w automacie to manewr spotkania na orbicie, ale to tylko dlatego że po prostu nie lubię tej fazy. ( co nie znaczy że bez mechjeba bym nie umiał )

485
Szukam modyfikacji / Odp: Mod do GUI - przesuwanie elementów
« dnia: Śro, 09 Lip 2014, 18:10:58 »
Dzięki !

486
Wyzwania / Odp: Czołg
« dnia: Wto, 08 Lip 2014, 20:23:11 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Cytuj
ideą czołgu jest posiadanie opancerzenia i silnego uzbrojenia ofensywnego do walki na średnim i bliskim dystansie.
Co więc odróżnia go od wozu pancernego?
Nie ma czegoś takiego jak wóz pancerny.. Czołg ma być pojazdem gąsienicowym do niszczenia celów przeciwnika, wyposażony w gruby pancerz. (przytoczono przykład czołgu BT aczkolwiek one też bujały się na gąskach i można go w sumie uznać jako wyjątek od reguły )
Natomiast bojowy wóz piechoty zwany też potocznie wozem opancerzonym czy tam nawet pancernym jest czymś całkiem innym i służy jak sama nazwa wskazuje do transportu ludzi, a to że w dzisiejszych czasach montuje się coraz lepsze armaty, wyrzutnie rakiet czy nawet radary nie ma tu nic do rzeczy. ( przykład M2 Bradley czy KTO Rosomak)
Wyróżniamy też samochody pancerne np. BRDM-2 czy HUMVEE i przedstawionemu modelowi chyba najbliżej do tej nazwy...

487
Modyfikacje / Odp: KSP i 64 bity przed 0.24? Już można!
« dnia: Pon, 07 Lip 2014, 22:06:36 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Mam protipa!

1. Poczekaj 2 tygodnie na zoptymalizowaną do 64-bit wersję 0.24
2. ??
3. PROFIT
I to jest najlepsza opcja  ;)

488
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: W jakim języku programujecie?
« dnia: Sob, 05 Lip 2014, 22:31:54 »
Bascom  :D :P

489
Modyfikacje / Odp: KSP i 64 bity przed 0.24? Już można!
« dnia: Pią, 04 Lip 2014, 16:57:51 »
Win 7 64 bity, ramu 8Gb.

490
Szukam modyfikacji / Odp: Mod do GUI - przesuwanie elementów
« dnia: Pią, 04 Lip 2014, 12:03:46 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Oczywiście wskazania żyroskopu "wpływają" na orientację. To jest jedyny wskaźnik jaki posiadamy, służący do orientowania się w przestrzeni. Pokazuje też przyspieszenie i ciąg :) Ja z niego korzystam pełnymi garściami. I mimo, że przeszkadza, to mam wielkość ustawioną na chyba max.
Chodziło mi o to że nie ma różnicy czy cały navball umieścimy w rogu ekranu czy po środku latać się będzie tak samo ;)
Jeśli chodzi o przesuwanie, to znalazłem mod Enchanced Navball, nie dość że dodaje nowe wskazania i znacznie ułatwia orientację to jeszcze można przesuwać navball po dolnej krawędzi ekranu i dowolnie go powiększać podczas lotu ;)
Co do wysokościomierza niestety dalej nie znalazłem rozwiązania poza tym w kabinie, a że z kabiny latać nie lubię to będę szukać dalej  ;)

491
Szukam modyfikacji / Mod do GUI - przesuwanie elementów
« dnia: Czw, 03 Lip 2014, 10:41:51 »
Witam
Poszukuję jakiegoś modu który pozwalałby na modyfikację GUI podczas lotu. Chciałbym przesunąć navball gdzieś na bok ekranu, bo jego pozycja  nie wpływa na orientację a strasznie mi przeszkadza ograniczając widok w środkowej części ekranu.
EDIT : i przy okazji, czy jest jakiś sposób na dodanie wyświetlacza/ zmienienie wskazań stockowego wysokościomierza na odległość od powierzchni (wysokościomierz radarowy) zamiast do "poziomu morza" MSL ?
Proszę o pomoc.
Pozdrawiam !

492
Modyfikacje / Odp: KSP i 64 bity przed 0.24? Już można!
« dnia: Śro, 02 Lip 2014, 20:32:46 »
No tak.. oba pliki i nadal wywala error przy uruchamianiu Failed to load mono.dll

493
Modyfikacje / Odp: KSP i 64 bity przed 0.24? Już można!
« dnia: Pon, 30 Cze 2014, 13:00:26 »
Wiem, jak pisałem w edicie już znalazłem, tylko problem w tym że po podmienieniu nie chce śmigać, wywala komunikat że nie udało się go załadować.

494
Modyfikacje / Odp: KSP i 64 bity przed 0.24? Już można!
« dnia: Nie, 29 Cze 2014, 19:55:14 »
A to mono to gdzie trzeba wkleić  ?
EDIT : Ok znalazłem, ale nie działa, Failed to load Mono.dll ....

495
Modyfikacje / Odp: KSP i 64 bity przed 0.24? Już można!
« dnia: Czw, 26 Cze 2014, 12:26:23 »
Dropbox, albo dysk google  ;)

Strony: 1 ... 31 32 [33] 34 35 ... 38